martes, 30 de octubre de 2012

Disney compra Lucasfilm

El lado oscuro de la Fuerza
La compañía del ratón Mickey, en una adquisición sorprendente (aunque en cierto sentido lógica), va a pagar 4.050 millones de dólares (unos 3.124 millones de euros) por el imperio fílmico de George Lucas. Eso incluye franquicias de tanto calado como Star Wars e Indiana Jones. No importa si estamos hablando de películas, cómics o, por supuesto, videojuegos, esta es una noticia de enormes repercusiones en todo el ámbito audiovisual.

Y para los fans de Star Wars, decir que Disney tiene planes para continuar la saga espacial en 2015. Sí, señoras y señores, habrá séptima entrega en 2015, con nuevos estrenos escalonados en dos o tres años hasta completar la tercera trilogía largo tiempo rumoreada.

En términos puramente técnicos, la adquisición no ha sido muy complicada. George Lucas poseía el 100% de Lucasfilm, así que Disney le pagará la mitad de lo acordado en dinero contante y sonante y la otra mitad con unas 40 millones de acciones de Disney. Lucas ya ha dicho que esperaba que la saga le sobreviviese y que ha llegado la hora de pasar el testigo a una nueva generación de realizadores, no sólo de público.

Esta adquisición es un nuevo paso de Disney para extender sus tentáculos corporativos en diferentes ámbitos. Muchos olvidan que, aunque sea famosa por los dibujos animados, Disney es la compañía audiovisual más poderosa del mundo, por delante de Time Warner o News Corp (la empresa de Rupert Murdoch). Años atrás ya compró la cadena de televisión ABC, hace poco fue la animación 3D de Píxar, luego los superhéroes Marvel y ahora Lucasfilm. ¿Qué será lo siguiente?

lunes, 29 de octubre de 2012

Anuncio de la semana: The Old Republic

Aunque el MMO de BioWare ha tenido que comerse con patatas sus intenciones de desbancar a World of Warcraft como juego multijugador masivo por excelencia (el privilegio de intentar competir de tú a tú con el gigante de Blizzard últimamente parece recaer en Guild Wars 2), no se puede negar, sin embargo, que The Old Republic tuvo una campaña de marketing a la altura. Bebiendo de las estrategias de las películas de Star Wars, desde 2009 BioWare orquestó una campaña cinemática con trailers que no tenían nada que envidiar a la saga de George Lucas.

Y como buen producto de BioWare, los trailers contaban una historia... aunque fuese en orden cronológico inverso.

Return (2011)

Como a mí me gusta dar la vuelta a las cosas, empiezo por el final. ¿O es el principio? El trailer Return, de 2011, muestra el ataque del Imperio Sith contra la (Antigua) República, mostrando al personaje central de la campaña: Darth Malgus. Es el comienzo de la guerra que servirá como escenario al juego MMO. Sin embargo, fue el último trailer que salió.

Hope (2010)

Si el Imperio ataca, la República contraataca. Trailer situado en medio de la historia, sea cual sea el orden en que elijas ver los anuncios, sirve para mostrar que los republicanos no siempre pierden, aunque las pasen canutas. Como curiosidad, decir que la Jedi que acude al rescate, no era en principio más que una caballero más, pero luego BioWare decidió que sería Satele Shan, un personaje que ya había aparecido en un cómic (otro producto de marketing para ir abriendo el apetito), aunque entonces tuviese un diseño distinto. Lo que demuestra que, en realidad, BioWare no tenía una idea central para todos los trailers, sino que simplemente fueron saliendo así.

Deceived (2009)


Y para terminar, el primer trailer de 2009, que recibió muchos parabienes y convenció a bastantes personas de que el MMO de BioWare tenía lo que hay que tener para hacer frente a Blizzard. Una creencia bastante estúpida, dicho sea de paso, pues no es más que otro fruto de la obsesión que hay en la industria del videojuego por las cinemáticas, olvidándose de mostrar el producto en sí. Claro que BioWare ya tenía experiencia con el rol y el mundo de Star Wars, pero uno no puede evitar pensar que quizás les habría salido mejor y más rentable hacer un Knights of the Old Republic III y punto. En fin, siempre nos quedarán los trailers.

jueves, 25 de octubre de 2012

Wii U se venderá a precio de pérdida

Ahora que por fin Nintendo había logrado empezar a obtener beneficios por cada 3DS vendida, ha venido Satoru Iwata, su presidente, y en su presentación de los resultados financieros de la compañía ha anunciado que venderán Wii U a precio de pérdida. Aunque no lo dice exactamente con estas palabras, resulta evidente que en Kioto han aprendido por fin que no pueden poner a una consola el precio que ellos desean, sino el precio que el público está dispuesto a pagar. El batacazo inicial de la Nintendo 3DS fue una cura de humildad necesaria. Por supuesto (y esto sí en palabras de Iwata), significa que este año fiscal la veterana empresa de videojuegos tampoco disfrutará de sus "típicos beneficios Nintendo". Vamos, que otra vez más en Kioto cerrarán con pérdidas.


Iwata también ha revelado sus perspectivas de ventas para Wii U en este año fiscal: 5,5 millones de consolas vendidas y 24 millones de unidades de software. No está mal, pero hay que recordar que la Wii en su lanzamiento logró vender 5,84 millones de consolas y 28,84 millones de juegos. Una cautela recomendable, sobre todo porque seguimos en crisis y, aunque la Nintendo 3DS está funcionando bien, no está teniendo el despegue que desearía Nintendo en Europa y Norteamérica, pese a la ayuda de juegos como New Super Mario Bros. 2 y Pokémon Black/White 2 (que aunque se vende para DS, ha ayudado a empujar las ventas de 3DS).


La situación de Nintendo en los tres mercados no deja de tener su enjundia. Si miráis el gráfico de arriba, veréis que en Japón la 3DS arrasa y copa las ventas de hardware, pero no ocurre lo mismo en Europa y EEUU, donde las consolas de sobremesa tienen más peso y donde las antiguas portátiles aún tienen algo de cuerda. Cosa curiosa, en EEUU aún vende bien la Nintendo DS (un detalle remarcado por el propio Iwata), mientras que en Europa la PSP tiene muy buena salud (o quizás es que los americanos tienen un odio extraño hacia la PSP; hoy por hoy, es el único mercado en que la PSVita vende más que su hermana pequeña). Esta situación en el hardware se refleja luego en el software. Mientras que las listas de ventas japonesas están plagadas de títulos de 3DS (y en menor medida de Wii y DS), ni en EEUU ni en Europa Nintendo logra reinar en la tabla de los más vendidos (en Europa ese honor corresponde a los FIFA, como ya deberíais saber).

Sinceramente, esperaba que el Power Point de los jefazos fuera un poco más  sofisticado
La estrategia de Nintendo por ahora va a ser seguir potenciando las ventas de 3DS, especialmente apoyándose en la ayuda de third-parties, conseguir un lanzamiento exitoso de Wii U en todo el mundo y reorganizar su estructura comercial para darle mayor importancia a la distribución digital. Dicho así suena muy sencillo, pero no hay nada más lleno de imprevistos y sobresaltos que sacar al mercado una nueva consola. Dentro de un año veremos si Nintendo ha acertado con sus planes.

martes, 23 de octubre de 2012

Brasil, un mercado en ebullición

Finaliza la quinta edición de Brasil Game Show con un resultado apabullante: más de 100.000 personas han pasado por sus stands. Para hacer más remarcable esta cifra, hay que recordar que en su primer año sólo consiguieron atraer a 4.000 visitantes, así que la mejoría ha sido rápida y espectacular. Esta feria ha puesto a Brasil, la actual potencia emergente en Sudamérica, en el centro de la actualidad de la industria del videojuego.

Concierto de Video Games Live en Brasil
Brasil es un país enorme, qué duda cabe, pero no se suele pensar en él como una meca para los videojuegos. Sin embargo, es una opinión errónea. El mercado de videojuegos brasileño creció un 83% en valor y un 138% en volumen en el último año. Aunque en comparación sus cifras globales equivalen a apenas el 2% del mercado estadounidense, son números prometedores, más si se tiene en cuenta que Brasil es un país con casi 200 millones de habitantes, de los cuales la mitad tiene conexión a Internet, y empieza a surgir una pujante clase media con ganas de gastar dinero en ocio electrónico.

Brasil Game Show 2012
Pero aquí empiezan los problemas, porque las autoridades brasileñas son muy proteccionistas e imponen unos impuestos de aúpa a cualquier producto importado (sí, las descargas digitales o las transacciones con tarjetas de crédito internacionales también se consideran importación), lo que unido a los propios costes del producto y de su traslado, hacen que los precios de las consolas en el país sean prohibitivos. Agarraos cuando veáis los precios que tenían las consolas en su lanzamiento en Brasil: Wii: 2.399 reales brasileños (906 €), PlayStation 3: 1.999 reales (755 €) y Xbox 360: 2,999 reales (1.132 euros), según cifras de Gameindustry (aunque la PS3 me parece extrañamente barata para esos precios).

En Brasil tampoco faltaron chicas guapas en los stands
Aunque Microsoft especialmente se ha puesto las pilas y ha empezado a fabricar su consola en Brasil para eludir las tasas a la importación, resulta un poco tarde para acabar con el enorme mercado pirata que ha surgido al calor de precios tan desorbitados. También es tarde para frenar el imparable ascenso de los juegos para móviles y los free-to-play, que se llevan el gato al agua en el mercado brasileño. Pero aviso a navegantes, la monetización se hace incluso más difícil que en otros sitios, no tanto porque los brasileños no estén tan dispuestos a pagar (al contrario, con menor nivel de renta están dispuestos a gastar lo mismo que un americano o un europeo), sino porque el ciudadano de a pie desconfía de los bancos y no le gusta usar tarjetas de crédito, especialmente las internacionales, que luego les asan a impuestos.

Para más información sobre estos y otros jugosos detalles del mercado brasileño de videojuegos actual, podéis consultar un enjundioso artículo de Gameindustry al respecto o, si os va más la brevedad, la ficha de MCV.

lunes, 22 de octubre de 2012

Anuncio de la semana: Assassin's Creed III


Hay que reconocer que Ubisoft ha conseguido una mina de oro con la saga Assassin's Creed. Aunque el primer título tuvo sus más y sus menos, desde que sacaron la segunda entrega numerada, ambientada en la Italia renacentista, se han subido a la cresta de la ola. Ahora, con Assassin's Creed III, Ubisoft quiere repetir el éxito con una ambientación más cercana: la Guerra de Independencia de Estados Unidos. Pero claro, cuanto más nos acercamos a la época actual, mayores son los problemas de "historia políticamente correcta". O comercialmente conveniente, que es casi lo mismo.

En el trailer oficial del E3 que podéis ver arriba, Connor, el nuevo protagonista, aparece matando casacas rojas ingleses a mansalva. Que el comandante inglés sea un malvado Templario es prácticamente anecdótico, sobre todo cuando se empieza a sacar la parafernalia patriótica de la bandera, el águila y un largo etcétera. Piezas posteriores han incidido en el mismo y poco sutil mensaje de: "¡Viva la Revolución Americana!". Y aquí empiezan los problemas del marketing, porque si bien eso en Estados Unidos lógicamente triunfará, en el Reino Unido aún se acuerdan de las patadas históricas que daba Mel Gibson en la película El Patriota. Y el Reino Unido es uno de los grandes mercados mundiales, no lo olvidemos.

Cualquier parecido con el trailer anterior es pura coincidencia... o no.
Y es una cuestión de marketing, ciertamente, pues los desarrolladores no han ocultado en ningún momento que el objetivo del juego, como siempre, es acabar con los Templarios, y que casacas azules americanos también morderán el polvo a las manos de Connor. Pero claro, mostrar al héroe asesinando a patriotas revolucionarios pues como que no queda muy bien a la hora de anunciar el producto en América. Es algo que ya se ha hecho notar en alguna que otra entrevista, así como el tratamiento de temas delicados como la esclavitud, los nativos americanos y el rol de la mujer. La Historia es un gran escaparate de escenarios y personajes, pero como intentes manipularla y caigas en los errores de la ignorancia, te saldrá el tiro por la culata. Veremos si Ubisoft consigue cruzar la cuerda floja sin caerse.

jueves, 18 de octubre de 2012

Project Eternity bate récords en Kickstarter

El crowdfunding está de moda y, sí tienes suerte, puedes lograr una financiación muy jugosa. En Kickstarter, la plataforma más popular del momento (y que pronto va a llegar al Reino Unido), el videojuego Project Eternity de Obsidian Entertainment ha terminado su campaña rozando los 4 millones de dólares, con casi 74.000 inversores.Esto significa que es el videojuego que más recaudación ha conseguido hasta ahora en Kickstarter, adelantando a Double Fine Adventure (con algo más de 3,3 millones de dólares), y el segundo proyecto con más financiación de la plataforma de crowdfunding después de la consola Ouya, de la que ya hablé en otra ocasión.


Más allá del récord batido (que a saber cuánto durará), está bien analizar qué ha hecho bien la campaña de Project Eternity. Para empezar, el hecho de que viene avalada por el nombre de Obsidian Entertainment, creadores Fallout: New Vegas, y que entre sus miembros cuentan con desarrolladores que han trabajado en Fallout 2, Planescape: Torment y Star Wars: Knights of the Old Republic II. Dado que el producto que están vendiendo es un juego de rol a la vieja usanza, estilo Baldur's Gate o el ya mencionado Planescape: Torment, el que la idea parta de especialistas en la materia garantiza un mínimo de calidad y seriedad incluso ante el inversor más reacio.

"Jo, ahora ya no somos los primeros. ¡Maldito Project Eternity!"
"Ya, pero tenemos el dinero. Eso es lo que cuenta, ¿no?"
Por otro lado, está el tema de las recompensas. Aunque Double Fine Adventure ha tenido más inversores, para conseguir el juego bastaba con apoquinar 15 dólares. En cambio, aquellos que quisieran una copia de Project Eternity tenían que pagar entre 20-25 dólares (según si llegaban de los primeros o de los últimos), así que, se quiera o no, la financiación subía apreciablemente. Obsidian Entertainment también hizo un buen trabajo a la hora de poner nuevas marcas que superar. La meta inicial era conseguir 1,1 millones de dólares, pero si llegaban a 1,4 millones diseñarían una nueva raza jugable y un nuevo acompañante, con 2 millones una casa propia en el juego, con 2,2 millones traducciones al francés, español y alemán, etc. Así evitaban que el impulso decayese.


A pesar de este éxito incontestable de Obsidian, recordad que Kickstarter no es la panacea y que sólo uno de cada tres proyectos de videojuegos consiguen la financiación suficiente. Pero hay más formas de crowdfunding, claro, y si los casi 4 millones de dólares de Project Eternity os parecen mucho, esperad a ver los 5 millones de dólares conseguidos por cuenta propia por MechWarrior Online. Luego, claro, una cosa es conseguir la financiación y otra llevar el proyecto a buen puerto. Los responables de Ouya, por ejemplo, ahora se están dando cuenta de que sí, van a vender una consola de verdad, así que actualmente están buscando financiar algún título o app exclusivo que haga su consola más apetecible para el consumidor.

martes, 16 de octubre de 2012

Los más vendidos: Septiembre 2012

Atracón de fútbol en septiembre. Que conste que se veía venir desde que salió la noticia de que FIFA 13 había sido el juego deportivo con el mejor lanzamiento de ventas de toda la historia. Y en España, tierra de aficionados al fútbol, eso se tenía que notar. Mucho, además. La versión de FIFA 13 para PlayStation 3 se lleva en septiembre el primer puesto en el top 10 de ventas de aDeSe, y su versión para Xbox 360 se lleva el tercer lugar. Entre medias, como no podía ser de otra manera, la eterna saga rival, ahora para 2013: Pro Evolution Soccer (para PS3, que la versión de Xbox 360 está unos puestos más abajo).
Y por si no había suficiente con tanto fútbol, FIFA 13 también copa los últimos puestos del top 10 con sus ediciones especiales para madridistas y culés. No hay rivalidad de la que el marketing no pueda sacar tajada.

  1. FIFA 13 (MOVE) (PS3)
  2. PRO EVOLUTION SOCCER 2013 (PS3)
  3. FIFA 13 (KINECT) (XBOX360)
  4. WORLD OF WARCRAFT: MISTS OF PANDARIA (PC)
  5. FORMULA 1 2012 (PS3)
  6. PRO EVOLUTION SOCCER 2013 (XBOX360)
  7. GUILD WARS 2 (PC)
  8. NEW SUPER MARIO BROS. 2 (3DS)
  9. FIFA 13 EDICIÓN REAL MADRID CF (MOVE) (PS3)
  10. FIFA 13 EDICIÓN LEO MESSI (MOVE) (PS3)
Como podéis ver, el empacho futbolero de septiembre (después de su extraña ausencia en agosto) altera la estructura habitual del top 10 dando una victoria indiscutible para PlayStation 3 e incluso aupando a Xbox 360 a los puestos altos de la tabla, mientras que Nintendo ha quedado relegada a un solo Mario. Y la cosa no se queda ahí, porque en las tablas por plataformas FIFA y Pro Evolution Soccer también obtienen buenos resultados en PC y la anciana PS2; incluso en PSP y Vita se coloca FIFA 13 en lo más alto. En Nintendo DS, por su parte, sigue arrasando la saga Inazuma Eleven.

Jodido Messi de los c******, ¡el primer puesto debía haber sido mío!
Pero no sólo de fútbol vive el videojugador (aunque EA tal vez sí), sino también de juegos online masivos. Blizzard vuelve a mostrar su fuerza con su nueva expansión para World of Warcraft, aunque no debería dormirse en los laureles, porque Guild Wars 2 aún colea por la tabla después de sus magníficas cifras del mes pasado. Indudablemente, entre Diablo III y estos nuevos gigantes de ventas, el ratio PC-consolas va a ser diferente al del año pasado.

El fútbol, sin embargo, ha servido para camuflar otros buenos estrenos, como Borderlands 2 y el nuevo juego de One Piece para PS3. Pero ya se sabe, como dijo una vez Bill Shankly, "el fútbol no es un asunto de vida o muerte; es más importante que eso". 

lunes, 15 de octubre de 2012

Anuncio de la semana: Biohazard

Ahora que el nuevo juego de Resident Evil está en la boca de todos, conviene mirar al pasado y ver cómo se hacían las cosas cuando los viles residentes zombis de Capcom no habían salido de Japón y la saga sólo era conocida por su nombre de Biohazard ("peligro biológico" en inglés, un nombre que tiene mucho más sentido para englobar toda la franquicia que Resident Evil). Y para anunciar el primer título en Japón, nada como una "música a tono" para ilustrar el terror psicológico del juego.


Si habéis pinchado el vídeo, habréis averiguado que lo de "música a tono" iba de coña.

Hay que reconocérselo a los japoneses, saben sorprender. Nada como algo de música pop de ritmo animado aunque con cierto aire onírico, que parece sacada del intro de algún anime, mientras ves cómo unos perros rabiosos atacan a los agentes, que después tienen que entrar en una siniestra casa oscura y malsana poblada de trampas y zombis, para hacerte una "idea apropiada" del tono del juego.

Y ante las críticas actuales que dicen que Resident Evil se ha ablandado, buscando la acción hollywoodiense en lugar del terror original, pues decir que este antiguo anuncio ya venía augurando que los responsables de marketing de Capcom buscaban eso desde el principio, aunque los desarrolladores tirasen por otros derroteros.

viernes, 12 de octubre de 2012

Carta de Derechos del Videojugador

Derechos. Una bonita palabra que a menudo se ve recortada cuando llegan tiempos de crisis, ya sean económicas, políticas o de otro tipo. Pero no siempre. En 1789 los padres fundadores de los Estados Unidos de América se reunieron para crear las diez primeras enmiendas a la Constitución, una constitución que se había redactado en 1787 y que había entrado en vigor el año anterior. Una constitución que aún hoy, más de dos siglos después, sigue vigente (es como los Nokias 3310: en el pasado, la gente hacía las cosas para durar).

El Conejo de Duracell de las constituciones
El caso es que los legisladores americanos de la época consideraron que a la Constitución le faltaban algunas cosillas, de allí esas diez primeras enmiendas que recibieron en su conjunto el nombre de "Carta de Derechos". En unas escuetas líneas que caben en un folio de nada, se reconocían derechos como la libertad de expresión, el derecho de reunión, la prohibición de registros arbitrarios, las garantías judiciales de los acusados y un largo etcétera.


El caso es que la compañía de videojuegos Stardock, creadora de títulos como Galactic Civilizations o Sins of a Solar Empire, en homenaje a los legisladores de aquellas diez enmiendas, publicó en 2008 su propia versión de la Carta de Derechos, pero esta vez para los videojugadores del mundo entero. Los artículos son los siguientes:

  1. Los jugadores tendrán el derecho a devolver al editor los juegos incompatibles o que no funcionen con un nivel de rendimiento aceptable, siéndoles devuelto su dinero en un plazo razonable de tiempo.
  2. Los jugadores tendrán el derecho a que los juegos que compren funcionen como fueron diseñados para ello sin defectos técnicos que pudieran afectar a la experiencia jugable. La determinación de este aspecto será realizada por el jugador.
  3. Los jugadores tendrán el derecho a recibir actualizaciones que corrijan defectos mínimos, así como las que mejoren la jugabilidad basándose en las observaciones de los jugadores, dentro de unos límites razonables.
  4. Los jugadores tendrán el derecho a que sus juegos no necesiten un administrador de descargas externo instalado para funcionar.
  5. Los jugadores tendrán el derecho a que sus juegos funcionen adecuadamente siempre que su hardware cumpla los requisitos mínimos indicados.
  6. Los jugadores no tendrán que soportar que sus juegos instalen drivers ocultos en sus ordenadores.
  7. Los jugadores tendrán el derecho a re-descargar la versión más nueva del juego que hayan comprado.
  8. Los jugadores tendrán el derecho a poder usar sus juegos sin ser incordiados por administradores de protección de copias o de derechos digitales.
  9. Los jugadores tendrán el derecho a jugar a juegos de un jugador sin necesidad de conexión a Internet.
  10. Los jugadores tendrán el derecho a transferir la propiedad de una copia física de un juego que posean  a otra persona.
Esta Carta de Derechos se inclina más por el PC que por otras plataformas, hay detalles en los que a veces se queda corta (Europa ya está hablando de lo que pasa con las copias digitales, no sólo las físicas), y la propia Stardock más de una vez ha vulnerado estos derechos, pero aún así es un paso en la dirección correcta. Si una empresa de videojuegos quiere labrarse una buena reputación entre sus clientes, no haría mal en seguir estas enmiendas, que algún legislador avispado debería poner sobre el papel. El consumidor no es un saco de dinero, es una persona con derechos.

miércoles, 10 de octubre de 2012

Los juegos sociales pierden inversores

En 2011 todo el mundo hablaba del boom de los juegos sociales, especialmente los dedicados a redes como Facebook y compañía. La compañía Zynga se hacía de oro y compraba estudios a golpe de chequera. En 2012, sin embargo, estamos viendo un panorama diferente: las acciones de Zynga caen en picado, varios de sus ejecutivos se marchan e incluso empiezan a correr rumores de que esta vez puede ser Zynga la que sea comprada y no al revés. Aun hay más problemas coleando, de los que ya he hablado en otra ocasión, pero es que Zynga sólo es el máximo exponente de una tendencia: el pinchazo de la burbuja de los juegos sociales.

Vale, quizás esto es exagerar demasiado
Ahora, según datos de Gamasutra, son los inversores los que están migrando en busca de pastos más verdes. En 2012 se han movido hasta ahora 591 millones de dólares en inversiones en juegos sociales, lo cual no está mal, pero palidece ante la cifra de 2.000 millones de dólares de inversión que se consiguió el año pasado. Está claro que, ante las dificultades de monetización y la falta de estabilidad de los modelos de negocio, los inversores no quieren arriesgarse con los juegos sociales.

Desde el principio he desconfiado de la llamada "revolución" de los juegos sociales, que serían los nuevos mesías que dictarían el camino a seguir, porque sospechaba que era una moda como otras tantas. Hay que sumar además a esto los problemas actuales de Facebook, uno de los principales escaparates de los juegos sociales, y la competencia de los juegos móviles está erosionando su anterior preeminencia. No quiero decir con esto que los juegos sociales vayan a ser flor de un día; es un nuevo modelo que está aquí para quedarse, pero hay que aprender que no es la panacea ni el futuro definitivo de los videojuegos. Es nada más y nada menos que otra alternativa más en una industria cada vez más diversificada.

Mapa del campo de batalla, según DeNA
Las compañías de juegos sociales lo saben. Aunque seguir las aventuras y desventuras de Zynga no deja de tener un atractivo morboso, no hay que quitar el ojo a las compañías asiáticas, que están haciendo compras de estudios de juegos móviles, MMO y lo que haga falta para diversificar. GREE y DeNA, especialistas en móviles, también se apuntan. Incluso EA lo hace. El éxito futuro no se va a conseguir siguiendo un solo camino, sino varios.

martes, 9 de octubre de 2012

Foxconn, huelgas y el iPhone 5

Hace unos días hablé de la pelea monumental que había obligado a cerrar temporalmente una de las fábricas que Foxconn, la compañía taiwanesa líder en fabricación de aparatos electrónicos, tiene en China. En aquel artículo me pregunté cuál sería la reacción de los consumidores si los problemas de Foxconn afectasen por ejemplo a la producción de Wii U. Pues el ejemplo no ha caído muy lejos, porque la afectada ha sido la nueva maquinita milagrosa de Apple, el iPhone 5. ¿La causa? Una huelga de los trabajadores de la fábrica de Zhengshou.

Lo cambia todo, salvo las condiciones laborales de los chinos
Todo empezó cuando los inspectores de calidad se negaron a aparecer en sus puestos de trabajo. Al parecer, los amables encargados de Foxconn habían ordenado a los trabajadores de sus fábricas que siguiesen currando durante la semana del 1 al 8 de octubre, que en teoría son temporada de vacaciones en China. No contentos con negar la oportunidad de unas vacaciones al explotado personal de sus fábricas, Foxconn también había exigido controles de calidad más estrictos, lo cual había llevado a peleas entre los inspectores de calidad y los trabajadores de las líneas de producción. Visto la que se puede montar con una pelea en Foxconn, no me extraña que los inspectores decidiesen plantarse.

En su mejor momento, la huelga se extendió por varias fábricas, sumando a unos 4.000 trabajadores. Pero tranquilos, fans de Apple, que la situación ya ha sido controlada: el pasado sábado, Foxconn dijo que despediría a todo aquel que no apareciese en su puesto de trabajo y el asunto se solucionó. Así de fácil. Esperemos que esos trabajadores quejicas hayan aprendido la lección para cuando salga la Wii U (y si no se nota, estoy siendo sarcástico).

lunes, 8 de octubre de 2012

Anuncio de la semana: La chica alien de PlayStation


Un anuncio mítico para una campaña mítica. Cuando se lanzó PlayStation, los responsables de Sony hicieron un gran esfuerzo para diferenciarse de las consolas de Nintendo. Buscaron otro público, más juvenil que familiar, y una nueva forma de presentarse. Donde Nintendo era alegría y color, PlayStation era sofisticación y sobriedad. Y en lugar de hacer el típico anuncio de videojuegos que se hacía hasta entonces (aunque también hubo de esos, no nos vamos a engañar), decidieron contratar a Chris Cunningham, un videoartista británico que se había labrado una fama en vídeos musicales, para hacer algo diferente.

Mental Health, pues así se llama el anuncio, es raro. Era el primer anuncio de Cunnigham y, como buen videoartista, quiso experimentar. No está grabado en cine, sino en vídeo digital (de la época), el escenario es una sala de interrogatorios espartana y siniestra, y parece que los únicos colores que existen en ese mundo son el blanco y el negro, incluso con la chica. Porque la chica, llamada Fi-Fi, envuelta en luz fluorescente, es la más rara del conjunto, con esa cabeza deforme a medio camino entre el cómic japonés y los alienígenas de Expediente X, hablando del poder del ingenio humano y la búsqueda de experiencias. Y para rizar el rizo, lo dice con un fuerte acento escocés, así que suena raro incluso para los angloparlantes.


La actriz que dio vida a Fi-Fi se llama Fiona Maclean y, como podéis ver en la imagen anterior, era una chica normal y corriente. Su apariencia de otro mundo no eran más que efectos especiales, aunque más de un telespectador se quedó con la duda de si era real o no. Para más información del anuncio, aquí os dejo un link a una web dedicada a los trabajos de los videoartistas Cunningham y Michel Gondry.

jueves, 4 de octubre de 2012

Éxitos de ventas de Resident Evil y FIFA

Ha salido Resident Evil 6 a la venta y lo cierto es que la mayoría de críticas lo ha puesto a caer de un burro. O al menos a caer de un burro para lo que suele ser un triple A (ya sabéis, esas notas que empiezan en el 5, como si los números del 0 al 4 no existieran). Curiosamente, parece haber "cierta" discrepancia entre los jugadores de Xbox y de PlayStation, al menos si atendemos a las notas de Metacritic. Como no he jugado al nuevo título de zombis de Capcom, no me voy a meter en ese berenjenal, pero sí ha salido un dato que a los accionistas les encantará: Resident Evil 6 es el lanzamiento más exitoso en la historia de Capcom.

Si brilla, para la hucha de Capcom
En efecto, Resident Evil 6 ha logrado vender la friolera de 4,5 millones de unidades desde que salió a la venta. En comparación, la anterior entrega (numérica) de la saga, Resident Evil 5, ha vendido en total 5,8 millones de unidades, y Capcom espera llegar a la bonita cifra de 7 millones con su nuevo Resident Evil antes de que los compradores migren a pastos más verdes. El dinero gastado en marketing está claro que funciona, aunque a algunos compradores no les vaya a gustar el resultado del producto final.

Pero el campanazo de la temporada lo ha dado sin duda FIFA 13. En apenas 5 días desde que salió ha vendido 4,5 millones de unidades. No, no me he confundido con las cifras de Resident Evil 6, sino que realmente se ha dado esta feliz casualidad. Feliz para los accionistas de EA, por supuesto, ya que no sólo se trata del mejor lanzamiento de un título deportivo en la historia de los videojuegos, sino que también es el mejor lanzamiento del año hasta ahora. A los americanos les está costando un poco entender cómo es que un deporte tan raro está teniendo tanto éxito ("¿En serio eso se vende tanto para consolas?"), pero sus primos británicos no tienen tantas dudas. Del total global, 1,23 millones de unidades se han vendido sólo en el Reino Unido.

Messi regatea a zombis y a quien haga falta
Seguro que FIFA 13 será un título recurrente en próximas entregas de Los Más Vendidos. Veremos si Pro Evolution Soccer sigue la estela.

miércoles, 3 de octubre de 2012

Marketing para matar gatitos

Ya os he hablado del nuevo invento de Valve, el servicio Steam Greenlight para que los usuarios de su tienda online voten los juegos indies que quieren que aparezcan a la venta. Como eso ha propiciado la entrada masiva de candidaturas, un desarrollador se las tiene que ingeniar mucho para hacerse un hueco. ¿Qué se les ha ocurrido a los responsables de Reverb Publishing, editores (que no autores) del juego Edge of Space? Utilizar uno de los métodos tradicionales de lograr visitas en Internet: recurrir a los gatitos.

*Disclaimer: Marketing de Videojuegos no está a favor de la muerte de gatitos,
incluso si es un acto de Dios o estás enfadado porque arañan los muebles
No, no me estoy refiriendo a postear muchas fotos de lindos felinos, sino que Reverb había prometido que donaría 5.000 dólares a la Humane Society, una protectora de animales que, entre otras cosas, rescata gatos abandonados, si el juego lograba la aprobación en Greenlight antes del 15 de octubre. En la nota de prensa, la editora decía que "si el juego no es aprobado, ese dinero desaparecerá, como una nube de humo en el viento, dejando que los pobres gatitos tengan que sobrevivir bajo los duros elementos, toparse con el peligro y posiblemente una cita con la eutanasia".

¿Veis cuál es el problema?

La idea en sí no es mala. El marketing con causa, aunque a muchos les huela a chamusquina, se viene empleando desde hace años sin problemas, incluso por fans de videojuegos. El problema está en la elaboración: el marketing con causa intenta hacer que el consumidor se sienta bien con su conciencia mientras compra; pero el consumidor no tolera que le hagan sentirse responsable de matar gatitos, y menos cuando quien promueve el mensaje no tiene o no parece tener realmente intereses altruistas. En definitiva: buen planteamiento, mala redacción.

Así me gusta, prestando atención a la lectura
Los desarrolladores, Handyman Studios, ya han salido a pedir disculpas, diciendo que no tenían mala intención y dejando caer que la idea había sido de Reverb Publishing. En cuanto a la editora, han dicho que su uso de las palabras no ha salido como querían, que sólo buscaban atraer algo de atención para el juego y que, de todas maneras, van a donar 5.000 dólares a la Humane Society. Bueno, no se puede negar que sí han conseguido atención y que al final unos cuantos gatitos podrán disfrutar de comida y un lugar abrigado gracias a ellos.

lunes, 1 de octubre de 2012

Anuncio de la semana: Xbox 360


No todo va a ser Nintendo y Sony, claro. Microsoft dio la campanada cuando lanzó en 2001 su consola Xbox. Aunque era más que nada un experimento para comprobar cómo el gigante de la informática podía arreglárselas en el mundo de los videojuegos, resultó ser un éxito mayor que el esperado. Aunque la PlayStation 2 era imposible de alcanzar (a día de hoy, aún sigue siendo la videoconsola más vendida de la historia), Xbox logró adelantar a la GameCube de Nintendo y a la Dreamcast de Sega. Entonces llegó la hora de lanzar la actual Xbox 360.

El conductor del taxi tiene claras sus prioridades

Este anuncio pertenece a una campaña bajo el lema "Jump in" (Salta dentro), cuyo eje principal era simular cómo serían los juegos de niños si los adultos se pusieran a ello a gran escala, una sutil manera de mostrar que los videojuegos no son el apocalipsis, sino una versión de los mismos juegos infantiles más sofisticada. A fin de cuentas, aunque muchos padres y educadores se tiran de los pelos ante los shooters (cada vez que algún pirado la lía con una pistola, inevitablemente se comenta en la prensa que jugaba al Counter Strike o al Call of Duty), a nadie le parece mal que unos niños jueguen "a disparos", ¿verdad?

Pues no, también les parece mal.

Este spot de televisión en particular fue prohibido. Las razones no están muy claras, pero probablemente se deba a la incitación a la violencia. ¿Exagerado? Tal vez, pero a nadie se le escaparía que si de repente un perturbado o unos terroristas empiezan una masacre en una estación, este anuncio se caería con todo el equipo. Personalmente, creo que deberían haberlo emitido, aunque me parece muy poco realista. En serio, cualquier grupo de niños jugando a disparos acabarían discutiendo una y otra vez sobre "Yo he disparado primero", "No, he sido yo", "¡Mentiroso!", etc. Quizás por eso lo prohibieron...