jueves, 30 de mayo de 2013

Recortes en Titan

En tiempos de crisis, los recortes llegan a todo el mundo, incluidos los videojuegos. Blizzard ha anunciado importantes cambios en su misterioso proyecto "Titan", nombre en clave del nuevo MMO con el que pretenden heredar el éxito de World of Warcraft. Si antes tenía un equipo de 100 trabajadores, ahora será de 30, y la fecha de salida se mueve al 2016, cuando en un principio se rumoreaba un lanzamiento para finales de este año o en 2014 como muy tarde.


La versión oficial de Blizzard es que, tras revisar la marcha del proyecto, vieron que necesitaba cambios drásticos para ajustarse a sus baremos de calidad. Lo cual está bien y es comprensible, ya ha pasado otras veces, pero uno se pregunta entonces por qué, si ese es el problema, han optado por reducir brutalmente los recursos en lugar de aumentarlos. En este tiempo apenas ha habido noticias sobre el nuevo MMO; por no saber, ni siquiera se sabe con certeza si es una secuela de World of Warcraft, un MMO ambientado en algún otro de los universos de Blizzard o una IP totalmente nueva.

La versión más probable, sin embargo, es que el calendario no acompaña. Aunque las noticias que se han escrito sobre este anuncio se empeñan en destacar cómo World of Warcraft ha ido perdiendo jugadores, se olvidan mirar la otra cara de la moneda: en un tiempo en que los MMO de pago son prácticamente inviables, World of Warcraft sigue manteniendo 8 millones de jugadores que dejan unos ingresos al año para la compañía de 1.000 millones de dólares. Con ese colchón, no es de extrañar que Blizzard pueda permitirse el lujo de retrasar la salida y reducir costes por el momento. A fin de cuentas, un lanzamiento en estas fechas, en plena crisis económica y con la más que futura competencia del MMO de The Elder Scrolls, actualmente en la cresta de la ola gracias a Skyrim, sería muy arriesgado incluso para un gigante del marketing como Blizzard. El fallido ejemplo de The Old Republic sigue siendo un aviso para navegantes.

lunes, 27 de mayo de 2013

Anuncio de la semana: Curiosity


A veces la realidad puede fastidiar el mejor de los planes. Tenía pensado publicar este anuncio mucho después y hablar de cómo Molyneux ideó un juego jugado para poner a prueba la resiliencia y la curiosidad (cómo no) de miles de jugadores en todo el mundo durante días y días, pero voy a tener que cambiar de guión. Si en el misterioso teaser trailer (tan misterioso como el fin del juego en sí) preguntaban "¿Qué hay dentro del cubo?", la respuesta ya ha llegado: el escocés Bryan Henderson ha "ganado" y descubierto el final del puzzle.


El final, para los que quieran spoilers, es un vídeo explicativo del propio Molyneux que, realmente, tampoco explica mucho. Ironías de la vida, el afortunado ganador de este "experimento" confiesa que se registró para jugar apenas unas horas antes de descubrir el final, lo cual probablemente no haga mucha gracia a los que dedicaron meses de su tiempo a contribuir a la destrucción del cubo de Curiosity. Pero así funciona el azar. Sin lugar a dudas, Molyneux estará ya preparando nuevos experimentos para los jugadores.

viernes, 24 de mayo de 2013

¿Cuánto dinero pagan las ballenas?

 
"Ballenas" o "whales", como se dice en inglés, es el término que se utiliza para denominar a aquellos jugadores sociales, móviles u ocasionales que se dejan una pasta gansa en sus títulos favoritos. Son ellos y su dinero los que de verdad mueven el mercado free-to-play, ya que la inmensa mayoría de la gente se queda solamente con los contenidos gratuitos. Y lo sabemos porque hay estudios. Una de las empresas que se dedica analizar este mercado es Playnomics, que ha publicado recientemente su informe del primer cuarto de 2013.

Playnomics ha estudiado los gastos de 1,7 millones de jugadores de todo el mundo. De estos, sólo 13,454 pagaron por algún contenido, desde site míseros céntimos de dólar hasta la burrada de 7.400 dólares (sí, hay gente para todo). Es decir, sólo un 0,77% de la audiencia free-to-play se rascó el bolsillo. Normal que las "ballenas" sean tan apreciadas por la industria, ¿verdad?


Pero como muestra la gráfica anterior, incluso entre los que pagan hay diferencias. El 1% que más paga (apenas 134 personas de una muestra de 1,7 millones) representan casi un tercio del total del dinero invertido. Hablamos de personas que se gastan un mínimo de 692 dólares en esta clase de juegos. Son pocos, pero pagan bien. Si nos vamos al 20% que más gasta (los auténticos "ballenas"), estos representan un 90% total del dinero conseguido.

Más allá del dinero, el estudio también analiza el comportamiento de los jugadores según el tipo de juego. Así, los juegos tipo arcade suelen disfrutar de menos sesiones, menos intensidad y, muy importante, menos lealtad que los que no son arcades. También hay diferencias por países. Así, los jugadores chilenos se entregan con ansia a los juegos arcade, mientras que en Hong Kong están locos por los juegos no-arcade. Sin embargo, si juntamos todos los tipos de juegos sociales, móviles y ocasionales varios, resulta que los jugadores turcos son los que más tiempo e intensidad dedican.


Para más información, la página de Playnomics.

miércoles, 22 de mayo de 2013

La Xbox One de Microsoft

Nada de Xbox 720. La nueva máquina con la que Microsoft pretende conquistar el salón de la casa se va a llamar Xbox One, quizás porque si seguían aumentando el número de 360 en 360 iba a quedar un nombre de marca la mar de impronunciable. La nueva consola se presenta en un sobrio color negro y viene cargada de novedades que vamos a desentrañar a continuación.


Kinect y el salón de la casa
El gran invento de Microsoft en la pasada generación para no quedarse a la cola respecto a la todopoderosa Nintendo va a venir incluido de fábrica en todas las Xbox One. En su afán de convertir la consola en el centro del salón, Kinect permitirá no sólo jugar a juegos con lector de movimiento, sino también acceder a distintas funciones multimedia con reconocimiento de voz. Eso sí, el servicio de televisión de Xbox One al principio sólo va a estar disponible en EEUU y al parecer requerirá hardware adicional (vamos, comprar más extras).

Sony gana la carrera
Si la pasada generación ya se vio que el Blu-Ray de Sony había adelantado a sus rivales, el que la nueva Xbox incluya lector de Blu-Ray es otra demostración de que, por mucho que se empeñe Molyneux, Xbox 360 no acertó con sus estrategias pasadas. En cuanto al resto de sus elementos técnicos, la Xbox One contará con un procesador de 8 núcleos, 8 GB de RAM, 500 GB de memoria interna, puertos USB 3.0, WiFi 802.11n y un kernel basado en Windows, algo que le otorga además una interfaz visualmente idéntica a Windows 8 (el horror).

La nube
Una de las cosas que ha querido destacar Microsoft en la presentación ha sido la "nube" (palabra de moda últimamente). La compañía presume de disponer de 300.000 servidores dedicados para Xbox One con los que garantizarán el servicio. Juego online, subida de partidas guardadas, imágenes, vídeos... Todo pasará por la nube (esperemos que no les pase como a SimCity).

Contra la piratería y la segunda mano
Los juegos de Xbox One se instalarán completamente en el disco duro de la consola, así que no hará falta insertar el Blu-Ray para jugar. ¿Buenas noticias, verdad? Pues no, porque estarán anclados a tu cuenta de Xbox Live y a tu consola. A efectos prácticos, podrás jugar en tu consola cuantas veces quieras y podrás invitar a amigos a jugar en tu consola con su cuenta de Xbox Live, pero si quieres instalar el juego en otra consola y jugar en ella tendrás que pagar una "tarifa". ¿De cuánto? No se dice aún, pero algunos adelantan que puede ser el precio completo del juego. Con esto tratan de evitar la piratería, pero de paso también destrozan las posibilidades de que la gente venda sus juegos de segunda mano o incluso intercambie discos con sus amigos. Ah, además no habrá retrocompatibilidad con Xbox 360.

¿Siempre online o no?
La madre del cordero. Microsoft ha dicho que no se requiere conexión permanente a Internet para ver películas o jugar a juegos de un jugador en la Xbox One. Sin embargo, cuando Kotaku ha indagado al respecto, el vicepresidente de la compañía ha dicho que sí necesitará al menos una conexión cada 24 horas para comprobar que todo está en orden (eso explicaría cómo controlarían el uso de juegos prestados, por ejemplo). Vamos, un "siempre online" descafeinado. Microsoft se ha apresurado a comunicar que lo dicho por su vicepresidente es sólo un "escenario potencial" y que todavía están concretando el asunto. Sin embargo, el hecho de que lo estén barajando no augura nada bueno para aquellos con mala conexión de Internet. Por ejemplo, un caso particular, soldados americanos que adoran la Xbox pero que tienen que vivir en bases militares sin acceso a Internet.

Imagen de Quantum Break
Los juegos
Por mucho que hablen de especificaciones técnicas y elementos multimedia, una videoconsola está pensada para jugar a videojuegos. ¿Qué ofrece Xbox One en este sentido? Poca cosa, de momento. Aunque han prometido que la consola contará con 15 juegos exclusivos en su primer año (de los cuales 8 serán series nuevas, no refritos ni continuaciones), no se ha visto mucho. Forza Motorsport 5, dado que pertenece a Microsoft, ha sido muy destacada, al igual que el teaser de Quantum Break, lo nuevo de los creadores de Alan Wake. También han enseñado Call of Duty: Ghosts, FIFA 14 y varios juegos deportivos más, y Ubisoft ha prometido seis títulos para su lanzamiento, entre ellos Assassin's Creed IV y Watch Dogs. Sin embargo, en casi todos los casos se trata de juegos multiplataforma y lo único que ofrece Xbox One es algún que otro contenido exclusivo.

De Halo hay noticias, sí, pero no en formato de juego, sino en formato de serie de televisión con actores reales y la colaboración del mismísimo Steven Spielberg.

Precio y lanzamiento
Como ocurrió con el anuncio de PlayStation 4, Microsoft tampoco ha revelado el precio de su nueva consola (no vayan a asustar a la gente). Tampoco se han mencionado las formas de pago que la compañía está barajando, como la opción de pago inicial + suscripción mensual. De la fecha exacta de lanzamiento no se sabe nada, pero Microsoft promete que la Xbox One llegará este año a las tiendas de todo el mundo. No sería de extrañar que planeen su salida para la campaña navideña o para el Viernes Negro americano.

El vídeo oficial

Conclusiones
Dice Leigh Alexander, editor de Gamasutra, que el anuncio de Xbox One ha sido "un rezo desesperado para detener el tiempo". En un tiempo de smartphones, tabletas y competencia atroz entre aparatos, Microsoft ha vuelto a insistir en su posicionamiento de convertir la Xbox en el centro del salón de la casa. Lo cual estaría bien si no fuera porque las casas ya no son como antes. Los salones espaciosos con televisores de tropocientas pulgadas existen, sí, pero son recuerdos del pasado. No porque la gente no los quiera, sino porque en estos tiempos de crisis pocos se lo pueden permitir. Las nuevas generaciones de consumidores (esas con paro disparado, obstáculos insalvables para independizarse y poco dinero en el bolsillo) no buscan un centro multimedia, sino algo que satisfaga bien una necesidad concreta. ¿Y qué debe hacer una videoconsola antes que nada? Ser una plataforma de videojuegos.

No es una lección fácil de aprender. Tanto Sony como Microsoft trataron de conquistar los salones de medio mundo con sus poderosas máquinas, y fueron adelantados en la tangente por Nintendo (un dato que últimamente parece haber sido olvidado). Nintendo es cierto que se durmió en los laureles, pero con Nintendo 3DS parece haber aprendido la lección y prepara una batería de juegos para este año para vencer las últimas reticencias occidentales. Una consola portátil no debe pensar en ser la mejor máquina portátil, porque para eso ya está Apple y compañía, sino la mejor consola (de la Wii U mejor no hablamos, sin embargo).

¿Y qué está haciendo Sony, la empresa a la que Microsoft ve como su verdadera competencia? Pues aunque fueron más tímidos que los señores de Xbox a la hora de presentar la PlayStation 4, parecen ir por el buen camino, centrándose más en la PS4 como una máquina para jugar y haciendo hincapié en que van a presentar el mejor catálogo posible. Pero claro, hasta el día de lanzamiento todo son promesas. Pocas veces una consola sale con un catálogo de renombre y tiene que ir haciéndose con el tiempo. Nintendo tiene sus franquicias de siempre. Sony sabe conseguir buenas colaboraciones y tiene unos cuantos estudios decentes. La pasada generación Microsoft tiró de talonario y se aseguró excelentes exclusivas o le robó la exclusividad a sus rivales. La estrategia le funcionó entonces. ¿Volverá a hacer lo mismo ahora? Más les vale, porque si lo único que me pueden prometer aparte de una interfaz a lo Minority Report es un FIFA con algún extra de más, no me han convencido.

lunes, 20 de mayo de 2013

Anuncio de la semana: Metro Last Light



2013 es el año del apocalipsis. Lo es en el universo de Metro 2033, donde una guerra nuclear destruye el mundo y los supervivientes se ven obligados a refugiarse en las instalaciones del metro de Moscú; más allá de la ficción, también fue el apocalipsis para THQ. La empresa de videojuegos quebró y sus distintas propiedades fueron repartidas entre los subastadores, dejando a más de un título por el camino. Por fortuna, este Metro: Last Light para PS3, Xbox 360 y PC, secuela del mentado Metro 2033, se salvó de la quema.

Para la campaña de este nuevo juego, se nota que han dedicado más medios (o más ganas) que al título precedente, que aunque recibió buenas notas tuvo ventas por debajo de lo esperado. De momento, ya han conseguido ser número 1 en las ventas británicas, lo cual no está mal para empezar. Sin embargo, la lección de THQ demuestra que no basta vender bien para mantenerse a flote; hay que vender extremadamente bien.

En estos trailers con actores reales, se recrean los últimos momentos de Moscú antes del ataque nuclear y la frenética huida de la población a las estaciones de metro... y las consecuencias después. Unos, la mayoría, pierden. Otros ganan, incluso en el fin del mundo.



viernes, 17 de mayo de 2013

Nintendo se queda con tus vídeos de YouTube

YouTube está lleno de vídeos de gente jugando y comentando sus juegos favoritos (o destripando sus juegos menos favoritos, también). Se ha creado una auténtica cultura en torno al concepto "Let's Play" en este sentido, con canales de vídeos superando los miles de usuarios suscritos y, gracias al programa de monetización de YouTube, permitiendo que algunos afortunados ganen una cantidad respetable de dinero. Pero ahora Nintendo ha dado un paso para hacerse con sus vídeos... y con sus beneficios.

Nintendo quiere tu dinero
La liebre ha saltado cuando Zack Scott, un popular autor de estos vídeos Let's Play, ha puesto el grito en el cielo al enterarse de que Nintendo ha aplicado la herramienta de Content ID de YouTube para declarar que sus vídeos utilizan propiedad intelectual de la compañía y que, por tanto, pertenecen a la Gran N. Ojo, esto no significa que Nintendo quiera quitar esos vídeos (como suele pasar con las quejas de la industria musical), sino que quiere los derechos exclusivos de monetización. Nintendo incluirá sus propios anuncios en esos vídeos y cualquier dinero que puedan ganar irá a parar a la compañía, no al fan que los hizo.

La reacción de la comunidad Let's Play ha sido, cuanto menos, muy negativa. En un comunicado dirigido al sitio Gamefront, Nintendo ha defendido su postura, diciendo que está en su derecho de hacer uso de esta herramienta de YouTube y que la medida sólo afectará a una minoría de vídeos que utilicen vídeo o sonido "de cierta duración". Un detalle importante, ya que incluso la ley de copyright americana recoge una serie de usos aceptables de propiedad intelectual de terceros, tales como el comentario y la crítica. ¿Pero cuándo una obra derivada se pasa de la raya? Ahí está el problema.

La reciente afición por los vídeos Let's Play y similares no ha pasado desapercibida a la industria del videojuego. En el anuncio de PlayStation 4, por ejemplo, Sony se esforzó en destacar que su nuevo mando permitiría compartir fácilmente imágenes y vídeos del juego entre usuarios. Sin embargo, ahora entramos en las procelosas aguas de la propiedad intelectual. Nintendo está defendiendo sus intereses y probablemente piense que ha ejercido la moderación, en lugar de tomar medidas drásticas y forzar la retirada de los vídeos. A fin de cuentas, por muy fans que sean, esas personas estaban ganando dinero con material de Nintendo. Sin embargo, también hacían publicidad, mucha publicidad, y a los publicistas se les paga por su trabajo. También a los autores de parodias y de reseñas. ¿Cuándo un fan le debe más a la empresa y cuándo una empresa le debe más al fan? Difícil cuestión y me temo que así seguirá hasta que algún valiente decida llevar el asunto a juicio.

martes, 14 de mayo de 2013

Los más vendidos: Abril 2013

Who you gonna call? Ghostbursters!
Es difícil ser el hermano de un famoso y vivir a la sombra de tu pariente día sí, día también. Lo mismo ocurre en los mundos de ficción y el nombre de Luigi palidece ante los éxitos de Mario. Pero esta vez, sin embargo, no ha sido así. Si el mes de marzo el nuevo juego de Luigi logró colarse en el top 10 con poco más de cuatro días a la venta, en abril consigue coronarse como el título más vendido de la lista de aDeSe.
  1. LUIGI'S MANSION 2 (3DS)
  2. CALL OF DUTY: BLACK OPS II (PS3)
  3. GOD OF WAR: ASCENSION (PS3)
  4. JUST DANCE 4 (WII)
  5. THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM - MAP EDITION (PS3)
  6. NBA 2K13 (PS3)
  7. FIRE EMBLEM: AWAKENING (3DS)
  8. FIFA 13 (PS3)
  9. FORMULA 1 2012 (PS3)
  10. NEW SUPER MARIO BROS. 2 (3DS)
Que Luigi esté en lo más alto no significa que los consumidores se hayan olvidado de su hermano y éste aparece al final de la tabla. La Nintendo 3DS también trae una entrada inesperada al top 10 con la aparición de Fire Emblem: Awakening, en teoría un título de culto al que no se le esperan ventas tan buenas. Sin embargo, hay que recordar que algo similar ocurrió el mes de febrero con el JRPG Ni No Kuni: La ira de la bruja blanca, una señal de que incluso en España hay público para estas apuestas más arriesgadas. Aún así, sin cifras exactas de ventas, es difícil hacer análisis, algo de lo que ya me quejé hace un año precisamente con Fire Emblem como ejemplo.


Fuera de la 3DS, el resto de la tabla está dominada por PS3. Tomb Raider se deshincha y desaparece del top 10, mientras que God of War aguanta el tipo. Aparte de los sospechosos habituales, como FIFA y Call of Duty, llega el baloncesto de la mano de NBA 2K13 e incluso sorprende la reaparición del juego de Fórmula 1 del año pasado. Skyrim también regresa a la tabla y, más allá de PS3, el Just Dance 4 para Wii vuelve a aparecer tras arrasar en navidades.

Si nos salimos del top 10, la expansión de StarCraft 2 pierde energía y sale de la tabla, aunque sigue siendo el juego para PC más vendido. Como es habitual, ningún juego de Vita o Wii U está entre los 10 más vendidos. En la portátil de Sony triunfa FIFA y en la nueva consola de sobremesa de Nintendo, sorprendentemente, Lego City Undercover vence a Mario.

lunes, 13 de mayo de 2013

Anuncios de la semana: Expansiones de World of Warcraft

A pesar de los vaivenes y de la competencia de nuevos títulos, World of Warcraft sigue situándose como el juego MMO más exitoso del mundo. ¿Por qué digo "más exitoso" si hay otros, como League of Legends, que tienen más jugadores que él? Porque sólo World of Warcraft consigue que millones de jugadores paguen religiosamente su tasa mensual para jugar, incluso en estos tiempos de crisis. Qué no darían los free-to-play más populares por un público así. Pero no sólo de pagos mensuales vive Blizzard, y las expansiones de World of Warcraft son hitos en el mercado que insuflan vida al MMO y aumentan considerablemente los beneficios de la compañía.


The Burning Crusade (enero 2007) fue la primera de estas expansiones y continuó la tradición Blizzard de dejar a los fans salivando con cinemáticas de gran calidad, adelantando enemigos a encontrar y nuevas razas que jugar, en este caso los elfos de sangre y los draenei. A pesar de ciertos errores de distribución en Europa, la expansión fue un éxito que animó a Blizzard a seguir exprimiendo la vaca. Es relevante que, a diferencia de otras compañías, Blizzard se esfuerce en sacar trailers doblados al español.


Si The Burning Crusade funcionó, Wrath of The Lich King (noviembre 2008) fue uno de los puntos culminantes del MMO. Con 2,8 millones de copias vendidas en 24 horas, fue el juego de PC más rápidamente vendido de la historia hasta el momento, arrebatando el récord de The Burning Crusade y aumentando también el número de suscriptores a WoW. La expansión retomaba uno de los cabos sueltos del juego de estrategia Warcraft III, el a menudo olvidado punto de partida del MMO.


En 2010 World of Warcraft alcanzó la histórica cifra de 12 millones de suscriptores y, con la expansión anterior ya amortizada, Blizzard decidió sacar Cataclysm (diciembre 2010) para mantener el ritmo e introducir elementos nuevos en el mundo y la historia de su MMO. Con 3,3 millones de copias vendidas en 24 horas, Cataclysm superó el récord de Wrath of The Lich King, récord que sólo se lo arrebataría eventualmente Diablo III (sí, todo Blizzard). Sin embargo, a pesar del éxito de ventas, Cataclysm no logró mantener el número de suscriptores y desde entonces WoW ha ido perdiendo suscriptores de manera lenta pero continua.


Mists of Pandaria (septiembre 2012) ha sido el último intento de Blizzard por dar nueva vida a su MMO. Las ventas han sido buenas, 3 millones de copias... en una semana, no en un día. Aunque muchas empresas darían un riñón por una cifra así, es un resultado inferior al de expansiones anteriores, y la lenta sangría de susriptores continúa. Muchos ya han clamado por el fin de World of Warcraft, pero no deberían lanzar las campanas al vuelo tan rápido. Como Roma, el imperio de WoW es grande y poderoso. Su decadencia y cáida no será cosa de un día, y a buen seguro Blizzard tendrá preparada una traca final para despedir su MMO por todo lo alto antes que dejarlo languidecer.

sábado, 11 de mayo de 2013

La fiebre de League of Legends

League of Legends es el espejo en el que todos los juegos free-to-play se miran, el título más jugado en el mundo actualmente, aunque no hay quien pueda alcanzar sus exitosas cifras. Salvando las distancias, es lo mismo que ocurrió con World of Warcraft y los MMO. Sin embargo, su éxito ya está causando problemas en las ligas profesionales, cuando grandes nombres de los eSports se pasan al cada vez más rentable escenario de competiciones de LoL. ¿Hasta cuándo durará esta fiebre?

viernes, 10 de mayo de 2013

Sony se salva, PlayStation baja

Tal como adelanté en su día, Sony ha cerrado el año fiscal con beneficios por primera vez en varios años. Sin embargo, no ha sido gracias a su segmento de juegos. El sector PlayStation acusa una caída en las ventas del 12,2% respecto al año anterior, y una caída en los beneficios del 94,1%, quedándose en unos magros 1.700 millones de yenes (unos 12,9 millones de euros).

Ingresos y beneficios
La razón de este hundimiento en los beneficios de PlayStation es que los gastos se mantienen mientras que las consolas no despegan. Los dedos señalan sobre todo a Vita. No sabemos cuánto ha vendido, ya que la cifra de 7 millones de unidades vendidas corresponde a la suma de Vita y PSP, como vienen haciendo los últimos tiempos. Es un número que ha cumplido las previsiones de febrero, pero hay que recordar que esas previsiones ya se bajaron en su momento y que Japón ha disfrutado de una rebaja en el precio (que no se ha extendido a otros mercados, por desgracia). ¿Alguien recuerda cuando Sony afirmó que la Vita vendería ella sola 10 millones de unidades durante este año fiscal?

La marca PlayStation sufre también el fin del ciclo de consolas. Por los comentarios del balance de resultados, la PSP se está agotando. La vieja portátil ya no puede más, y eso se nota sobre todo en las ventas de software. La PS3 todavía aguanta el tirón, y de hecho las consolas de sobremesa (sumando PS2) han superado las perspectivas de ventas en medio millón de unidades más, de 16 millones a 16,5 millones.

Ventas por productos, incluidas las consolas (click para agrandar)
En cuanto al futuro de la marca PlayStation, Sony espera aumentar las ventas con la entrada de la PlayStation 4. Sin embargo, advierte también que el lanzamiento de la nueva consola de sobremesa supondrá una ingente inversión en publicidad, así que los inversores de la compañía no deben esperar queel sector de videojuegos vaya a producir grandes beneficios en un futuro inmediato.

Para más información, como siempre, podéis consultar la página de información para inversores de Sony.

jueves, 9 de mayo de 2013

EA rompe con los fabricantes de armas

Seguimos con EA, que ha tomado una decisión sin precedentes: va a dejar de pagar a los fabricantes de armas por sus licencias. No más dinero para la industria armamentística gracias a juegos como Medal of Honor. Sin embargo, eso no significa que vayan a dejar de mostrar armas reales, simplemente que no pagarán por ellas.


¿Está EA vulnerando los derechos de propiedad intelectual de los fabricantes de armas? Según ellos, no. Se acogen al derecho constitucional de libertad de expresión, el mismo que ampara a un escritor para mencionar la marca "Colt" en una novela, por ejemplo. Además, alguien podría incluso señalar que son los fabricantes de armas los que deberían pagar a los desarrolladores de videojuegos por toda la publicidad que les hacen.

En un largo artículo expliqué cómo funcionaba la relación entre fabricantes de armas y videojuegos. Que EA quiera romper esta dinámica ahora no se debe a que hayan adquirido de repente conciencia social o a que quieran ahorrarse unos dólares de las licencias (aunque eso ayuda, desde luego), sino a la reciente polémica sobre las armas de fuego en EEUU y a las feroces críticas que la Asociación Nacional del Rifle (precisamente el lobby de los fabricantes de armas) ha vertido sobre los videojuegos. EA sabe la mala imagen que puede causar su asociación con las empresas armamentísticas, después de que le llovieran críticas por la campaña de marketing de Medal of Honor: Warfighter.

¿Cuál será la respuesta de los fabricantes de armas? De momento no se sabe, pero la fuente original señala que EA ya está envuelta en líos legales con Bell Hellicopter por el uso de sus helicópteros de guerra en Battlefield sin su permiso. De la decisión de los jueces sobre el caso puede nacer la jurisprudencia para demandas futuras.

miércoles, 8 de mayo de 2013

10 años más de FIFA para EA

Estos días EA está acaparando titulares. Los resultados del cuarto fiscal no han sido tan buenos como deberían, con ventas un 8% menores que el año pasado y los beneficios cayendo un 19%. Además, el famoso SimCity que tantos quebraderos de cabeza trajo ha vendido 1,6 millones de copias, una cifra aceptable si no fuera porque el 69% se vendió antes del desastre de los servidores que dejó sin poder jugar a los compradores. Quizás eso explique por qué se fue Riccitiello de la compañía.

Aún así, en EA mantienen el optimismo. Destacan que sus ventas digitales marchan a buen ritmo (representando hasta el 50% de las ventas de juegos que requieren conexión online permanente), hasta seguir ampliando sus franquicias. Si el otro día anunció que había llegado a un acuerdo con Disney para producir juegos de Star Wars, hoy ha revelado que ha ampliado el contrato existente con la Fédération Internationale de Football Association por otros diez años, concretamente hasta el 31 de diciembre de 2022.

Si en el caso de Disney se trata de un movimiento para seguir creciendo, la renovación del acuerdo con la FIFA le permite asegurarse una de sus vacas gordas. A día de hoy, FIFA es una de las franquicias más rentables que existen en videojuegos, arrasando en Europa y aumentando sus ventas año tras año en mercados menos locos por el fútbol, como EEUU (algo que sorprende a los propios americanos, dicho sea de paso).

Los jefazos de EA tienen planes ambiciosos para la nueva generación de consolas, pero el ritmo de desarrollo Triple A sólo se puede mantener mientras haya fuentes de dinero aseguradas. FIFA es una de ellas. Sin embargo, se les podría achacar que, teniendo ese colchón año tras año, no innoven ni se arriesguen más. Otras compañías no tienen el lujo de disponer de la licencia oficial del deporte más popular del mundo y, aún así, se esfuerzan. ¿Por qué EA no?

lunes, 6 de mayo de 2013

Anuncio de la semana: Work less, play more


Antes de la Xbox 360 estuvo la Xbox, que tuvo en éxito mayor que el que sus propios creadores habían pensado. La máquina de Microsoft llegó a adelantar a la Gamecube, uno de los puntos más bajos de la historia de Nintendo, aunque se quedó a mucha distancia de la incombustible PlayStation 2. En las campañas de publicidad, la principal idea que intentaron vender fue "diversión", pura y sin edulcorar.

Le echaron ganas a los anuncios, de eso no cabe duda. De hecho, puede que le echaran demasiadas ganas. Muchos anuncios de Xbox acabaron prohibidos por pasarse de la raya, y este en concreto recibió críticas por la repugnante imaginería de los mosquitos chupa-sangre que chocaba con la divertida parte inicial del anuncio. Aún así, era un riesgo aceptable: cuando no te conoce nadie, se aplica el conocido "que hablen mal de mí, pero que hablen". Pero sólo cuando no te conocen.

viernes, 3 de mayo de 2013

Los países más piratas según EEUU

 

Todos los años la Oficina del Representante de Comercio de los Estados Unidos publica el famoso Special 301 Report, un seguimiento del estado de la propiedad intelectual en otros países. La piratería de películas, música y software, cómo no, es uno de los principales temas analizados en el informe y se hace una lista de países en que la situación es peor. Este año el "premio" se lo lleva Ucrania, hasta el punto de que el gobierno americano ha recuperado una categoría extra que no usaban en varios años para señalar lo mal que está el país.

A continuación, la lista completa:
  1. Priority Foreign Country: Ucrania.
  2. Priority Watch List: Argelia, Argentina, Chile, China, India, Indonesia, Pakistán, Rusia, Tailandia, Venezuela.
  3. Watch List: Barbados, Bielorrusia, Bolivia, Brasil, Bulgaria, Canadá, Colombia, Costa Rica, Ecuador, Egipto, Filipinas, Finlandia, Grecia, Guatemala, Israel, Italia, Jamaica, Kuwait, Líbano, México, Paraguay, Perú, República Dominicana,, Rumanía, Tayikistán, Trinidad y Tobago, Turkmenistán, Turquía, Uzbekistán, Vietnam.
¿Qué ha hecho Ucrania para merecer el dudoso honor de tener una categoría para ella sola? Según EEUU, de todo. Amén de las típicas quejas de leyes laxas en cuanto a piratería y propiedad intelectual, desidia de las autoridades y falta de control en Internet, se han dado situaciones de lo más rocambolescas. Por ejemplo, el gobierno ucraniano ha admitido públicamente que utiliza software pirata y las compañías de gestión de derechos intelectuales son un caos, hasta el punto que hay compañías fraudulentas que recaudan dinero sin autorización para embolsárselo ellas. Quien sepa de las actuaciones de la SGAE en España, que se imagine ahora un país lleno de versiones pirata de la misma, todas intentando arramblar con el dinero sin que el gobierno mueva un dedo para separar a las justas de las pecadoras.

En cuanto al resto de la lista, están los sospechosos habituales y algunas novedades, con algunos países mejorando y otros empeorando. Canadá e Israel, por poner dos ejemplos llamativos, antes estaban en la categoría más grave, pero el último año se han portado mejor. En general, ha sido un año más del gusto de la poderosa industria americana, salvo casos flagrantes como el de Ucrania.

¿Y qué hay de España? Algunos se sorprenderán al no encontrarla en ninguna de las categorías, aunque el informe ya advierte de que no nos quitarán el ojo de encima, por si acaso. En materia de piratería online seguimos bastante mal.

Para más información, podéis consultar el Special 301 Report completo en esta dirección.

jueves, 2 de mayo de 2013

Fanáticos de las plataformas

 

La competencia en el mercado es el pan nuestro de cada día. Desde humildes fabricantes de lapiceros hasta multimillonarias compañías de Internet, no hay quien se escape de competir por su nicho en el mercado. Sin embargo, aunque esto es lógico entre las empresas competidoras, no es tan lógico cuando la disputa se traslada a los propios consumidores. Y sin embargo, ocurre. La industria del videojuego es probablemente uno de los casos más paradigmáticos. ¿Por qué los compradores de tal o cual plataforma la defienden contra viento y espada? ¿Por qué los foros se llenan de insultos y descalificaciones entre partidarios de Sony, de Xbox o de Nintendo?

En un artículo anterior hablé del amor a las marcas. Las marcas tal como las conocemos fueron un invento para ayudar a diferenciar los productos y conseguir, de paso, una ventaja sobre el competidor. En lugar de comparar objetivamente las características y precios de un producto cualquiera, las marcas crean un halo alrededor del mismo. Si una marca ha hecho un buen trabajo durante años, es más fácil perdonar sus errores (aunque también funciona al revés; una marca caída en desgracia arrastrará incluso al producto más excelente).


Simplemente por posicionarse hacia un determinado público objetivo y lanzar mensajes, las marcas crean valores. La gente no sólo consume el producto, sino también los valores asociados. Cada cual tendrá sus valores preferidos, claro. ¿Máxima calidad aunque cueste un ojo de la cara? ¿Barato pero práctico? ¿Espíritu adolescente? ¿Elegancia y madurez? Hay para todos los gustos y, al final, a la hora de consumir la gente va creando un universo de marcas a su alrededor que usa para definirse a sí misma, incluso de manera inconsciente. Incluso aquellos que dicen "yo no sigo las modas y sólo compro lo que necesito" han tomado una decisión en cuanto a los valores con los que se identifica. Que no sean los mayoritarios no significa que no estén ahí.

Los videojuegos no escapan a esta diferenciación de valores y marcas. A fin de cuentas, desde los antiguos tiempos de la Atari ha sido una industria caracterizada por una competencia sin tregua. También por ser un ocio caro, por mucho que se hable del factor "horas de diversión por euro invertido". A los consumidores no les gusta sentir que se han equivocado en la compra. La duda es mayor cuanto mayor es el desembolso necesario. Por eso buscarán aquellos productos que satisfagan mejor sus necesidades y se identifiquen mejor con sus valores. Y luego tratarán de justificar su decisión siempre que puedan.


Seamos sinceros, por mucho que haya gustos dispares en cuanto a videojuegos, la necesidad de ocio es la misma y, en términos prácticos, cualquier plataforma puede satisfacerla. Incluído el ordenador, claro (aquellos que achacan estas disputas entre consumidores a la publicidad de los fabricantes de consolas suelen olvidar que el ordenador también se ve arrastrado a ellas). Es un hecho aún más flagrante cuando las videoconsolas acaban de salir a la venta y aún no hay un catálogo de videojuegos suficientemente amplio para juzgar si la decisión tomada fue la correcta o no, lo que no impide que los consumidores empiecen a tomar posiciones desde el principio.

¿Hay una solución a este amor desmedido, casi fanatismo, por las plataformas? No, no la hay. Porque tal como he explicado, no es realmente un amor por la marca, sino un amor a uno mismo sublimado a través de la marca. Se libran aquellos que tienen suficiente dinero como para adquirir todas las consolas a la vez sin tener que decidir entre una u otra (no confundir con aquellos que las van comprando una tras otra, pues siguen teniendo que decidir cuál prefieren antes). Sin embargo, hay que entender que toda videoconsola o plataforma de videojuegos no es más que un producto y que la único que debería preocuparnos es si satisface nuestras necesidades personales o no. Mientras lo haga, no deberíamos sentirnos acomplejados por nuestra compra ni inmiscuirnos en las compras de los demás. ¿Y si no las satisface? Bueno, entonces quizás sí que nos equivocamos, pero los errores forman parte de la vida.