miércoles, 24 de septiembre de 2014

Blizzard cancela su proyecto Titan

Llevaba siete años en desarrollo. No era una secuela o spin-off the World of Warcraft, pero iba a ser un MMO de alta categoría. Sin embargo, nunca fue anunciado oficialmente, su nombre ("Titan") era más una etiqueta útil que el nombre comercial del producto final, y hace un año anunciaron que habían recortado brutalmente su equipo de desarrollo y que no vería la luz hasta 2016 como muy pronto.

Y tan pronto. Ahora sabemos que Titan ha sido definitivamente cancelado.

Mike Morhaime, co-fundador y director de Blizzard, ha revelado a Polygon que la compañía "no encontraba la diversión" en el desarrollo de Titan. "Hablamos de ponerlo bajo un periodo de reevalucación, y de hecho lo que hemos reevaluado es si ese era el juego que queríamos hacer. La respuesta es no".


Titan se une así a la larga lista de títulos cancelados por Blizzard, que incluyen casos tan sonados como StarCraft: Ghost o Warcraft Adventures: Lord of the Clans. Según algunos expertos, el coste de Titan podría haber ascendido a la friolera de 50 millones de dólares durante estos siete años. Sin embargo, todos están de acuerdo en que es preferible perder ese dinero a sacar un producto malo o incompleto, que podría anclar las energías de Blizzard en años venideros. Como ha dicho también Chris Metzen, vicepresidente de la compañía, "la disciplina de saber cuándo abandonar es importante".

Lo cierto es que la situación de la compañía es paradójica. Por un lado, sigue teniendo el MMO de pago más exitoso de todos los tiempos y que le continúa dando pingües beneficios. Sin embargo, cada año pierde jugadores y, con Titan cancelado, no parece que Blizzard disponga en la recámara de nada con qué sustituir a World of Warcraft. No obstante, nuevos juegos como el popular Hearthstone le han demostrado a Blizzard que puede seguir ganando dinero con títulos de desarrollo más corto y barato.

lunes, 15 de septiembre de 2014

Microsoft compra Minecraft


Minecraft y toda la empresa Mojang, para ser exactos. Por la astronómica cantidad de 2.500 millones de dólares (unos 1.900 millones de euros), Microsoft se ha hecho con uno de los juegos que ha dado más que hablar desde que una versión en desarrollo para PC viera por primera vez la luz en 2009.

Las razones de Notch

Aparte de la cantidad en sí, que es bastante jugosa, desde Mojang se ha aducido la terrible presión que ha tenido que sufrir Markus Persson, alias "Notch", como principal razón para la venta a Microsoft. Una impresión que viene avalada por una carta abierta del propio Notch, en la que explica su versión personal de lo ocurrido.

Notch cuenta cómo el proyecto de Minecraft y Mojang fue creciendo hasta extremos impensables para él. Cómo intentó dejar el desarrollo para dedicarse a proyectos más pequeños. Y cómo un día, cuando estaba en casa aquejado por catarro, su nombre se vio envuelto en una tremenda discusión en Internet sobre licencias de software. En sus palabras, se había convertido en un "símbolo", y no quería ser uno.

Notch es consciente también de que este movimiento no va a ayudar precisamente a que reciba menos comentarios negativos. También de que la venta de Mojang "va en contra de mucho de lo que he dicho en público", una acusación para la que no tiene "una buena respuesta".

En palabras de Notch, "no es por el dinero. Es por mi salud mental".

Sean las razones que sean, el caso es que Notch abandona Mojang. No es el único. Los fundadores Carl Manneh and Jakob Porser también se van de la compañía.


Los planes de Microsoft

En su blog oficial Microsoft ya se ha congratulado de la nueva compra. Mojang y Microsoft llevaban trabajando juntos desde hace dos años, y es bastante evidente que el gigante informático ha podido ver de primera mano el valor de una marca que ha arrasado en su propia consola Xbox (2.000 millones de horas jugadas de Minecraft en Xbox 360).

La adquisición, sin embargo, no significa que dejarán de realizarse versiones para otras plataformas. En teoría, versiones de Minecraft para sistemas PlayStation, iOS y Android siguen en desarrollo. De otros proyectos, como Scrolls, no se sabe nada todavía. La MINECON también tendrá garantizada su continuidad.

miércoles, 10 de septiembre de 2014

500 millones de dólares de Destiny


Destiny, la nueva franquicia de Activision-Blizzard para PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One que cruza los shooters con los MMO, no ha parado de salir en portada en los últimos días. Primero fue el coste de su producción, 500 millones de dólares (más de 380 millones de euros), incluyendo desarrollo y marketing. En comparación, GTA V costó "sólo" 260 millones de dólares. La de Destiny ha sido una cifra tan astronómica que incluso diarios de tirada nacional, televisiones y radios no tuvieron más remedio que recogerla en un lugar de honor. Por primera vez, el videojuego había superado en inversión a cualquier otro medio cultural conocido hasta ahora.

Una apuesta muy cara la de Activision. Sin embargo, al parecer, ya les ha salido rentable.

Aunque se han guardado de revelar el número de unidades vendidas, la compañía acaba de anunciar que ha conseguido ingresar más de 500 millones de dólares en su primer día a la venta (sí, . Gracias a estos números, Activision-Blizzard presume de haber conseguido el "mayor lanzamiento de una nueva franquicia" en la historia del videojuego.

Por supuesto, hay trampa. No se trata de ventas directas a los consumidores, sino ventas a tiendas de videojuegos y a distribuidoras como Microsoft y Sony. Sin embargo, los analistas están convencidos de que las perspectivas de Activision-Blizzard son buenas. De cumplirse sus previsiones, Destiny se uniría a Call of Duty, World of Warcraft y la más reciente Skylanders que, además, ha creado una nueva moda de figuras y videojuegos que Disney primero y luego Nintendo se han apresurado a copiar.

domingo, 7 de septiembre de 2014

¿Cuándo anunciar una superproducción?

Todos los aficionados a los videojuegos han sido testigos de esto en una u otra ocasión. Un teaser, un vídeo de menos de treinta segundos, una imagen promocional, un pequeño detalle para anunciar que un nuevo juego Triple A está en desarrollo. Una forma de advertir a los futuros compradores de que vayan preparando sus carteras. Sin embargo, cuando se anuncia la fecha de salida, se descubre que el juego no verá la luz hasta dentro de un año, año y medio, o incluso dos años. Y eso en el mejor de los casos, sin contar los habituales retrasos en la producción.

Esperando desde 2009...

¿Era así en otros tiempos? Parece ser que no. Antes del boom de la PlayStation 2, los juegos solían ser anunciados con un promedio de 6 meses de antelación. Sin embargo, con el advenimiento de nuevas consolas y tiempos de producción más largos, la situación ha ido cambiando.

La importancia de las reservas

Es harto evidente que los tiempos y, sobre todo, los costes de producción de un juego Triple A se han disparado. Eso aumenta el riesgo de perder la inversión, por lo que los productores quieren garantizar sus beneficios cuanto antes. Los anuncios tempraneros ayudan a medir la respuesta del público, y empiezan a mover el importante mercado de las reservas de videojuegos. No es muy diferente a lo que ocurre con la financiación en masa, donde a cambio de copias, la gente invierte su dinero en el proyecto.

Controlando el proceso

Tiempos de desarrollo más largos son un problema, pero también una oportunidad. Cuanto antes se anuncie un juego, antes se pueden publicitar los esfuerzos del equipo de desarrollo. Y controlarlos desde el principio, gracias al feedback de los fans interesados. Para eso, Internet es una herramienta fundamental.

En los viejos tiempos, bastaba con los beta testers, que probaban un juego para pulirlo de errores o indicar a la compañía qué se podría mejorar. Ahora ni eso es suficiente. Ferias, comentarios en redes sociales y foros, son una caja de resonancia sobre cómo se ve el juego y qué se puede cambiar. No sólo en el desarrollo; el equipo de marketing trabaja con plazos más largos. En los últimos años hemos visto ejemplos de mensajes, anuncios y portadas cambiando en respuesta a las reacciones del público. También se puede cambiar el equipo creativo, y es más fácil contratar personal especializado para un proyecto conocido.

En 2015... si hay suerte

Evitando el cierre

Hay otro aspecto del que ni yo mismo he sido muy consciente hasta ahora, pero que es una terrible verdad: un juego ya anunciado tiene menos posibilidades de ser cancelado. Hay gente interesada que pregunta por él y puede dar la brasa al respecto.Pocos jugadores son conscientes de la cantidad de títulos que jamás ven la luz. Si nadie salvo sus desarrolladores sabe que existe, es más fácil para el productor cortar por lo sano.

¿Puede mantenerse este ritmo?

El problema de los Triple A que ya hemos comentado otras veces en este blog es que sus gastos crecientes son cada vez más difíciles de mantener. Y buena parte de esos gastos son en marketing. Aunque tiempos de promoción más largos ayudan a que más gente se interese en el producto y reserve, también suponen unos costes terribles. No valen actos solitarios; en un mundo lleno de estímulos, hay que estar presente una y otra vez en ferias, actos promocionales, redes sociales, YouTube, etc. Eso cuesta dinero. Mucho dinero.

Y las reservas ya no son lo que eran. El avance del mercado digital, irónicamente, puede obligar a replantearse este sistema, ya que no existe un límite de copias distribuibles y las reservas se pueden hacer con horas de antelación respecto a la fecha de salida del videojuego.

Por supuesto, todo depende de cada proyecto. Los grandes desarrolladores sí se pueden permitir ciclos de marketing más largos, mientras que juegos menores no sólo no pueden, sino que tampoco lo necesitan realmente. En cualquier caso, creo sinceramente que será una tendencia que veremos variar con la nueva generación de videoconsolas Xbox One y PS4, para bien o para mal.