jueves, 31 de diciembre de 2015

Despedida


Es Nochevieja, pronto acabaremos el año 2015 y entraremos en un año 2016 que espero esté lleno de buenas sorpresas y oportunidades para todos. Sin embargo, salvo que la situación cambie bruscamente, será un año sin Marketing de Videojuegos.

Sintiéndolo en el alma, pues nada duele más que dejar una historia inacabada, he decidido aparcar definitivamente este blog para poder concentrarme en otros proyectos, proyectos que ya en los últimos meses me habían apartado de este sitio y que no tienen visos de terminar el año que viene.

Esto no quiere decir que la industria de videojuegos haya dejado de interesarme o ser digna de bloguear, todo lo contrario. Ahora que compañías tradicionales se lanzan al mercado móvil, que los ingresos digitales poco a poco superan a las ventas físicas, y que las nuevas consolas tratan de abrirse camino mientras las de la anterior generación caen en picado y causan quebraderos de cabeza a más de una cuenta de resultados, el marketing de videojuegos nunca ha estado más interesante. Por desgracia, las prioridades son las prioridades, y en lo alto de la lista no está este blog.

Volveré, que no quepa la menor duda, pero será en otras condiciones y, probablemente, con otro nombre. Hasta entonces, mis mejores deseos para todos mis lectores y muy en especial para todos aquellos que han tenido la gentileza de dejarme comentarios en los posts. Feliz 2016.

viernes, 9 de octubre de 2015

La ONU se disculpa por un polémico estudio de ciberviolencia


La Unión Internacional de Telecomunicaciones, un organismo dependiente de la ONU, ha pedido disculpas por los errores y las malas citaciones en su reciente estudio sobre la ciberviolencia contra las mujeres. Entre otras afirmaciones polémicas, el estudio declaraba que los videojuegos violentos "están convirtiendo a los niños, sobre todo a los chicos, en zombis asesinos".

Sí, sí, esas son las palabras exactas.

El estudio, presentado el 24 de septiembre, ha sido realizado por la Broadband Commission, una organización creada por la UIT y la UNESCO para promocionar el desarrollo digital. Según el organismo, se trataba de "una llamada de atención para el mundo" sobre el grave problema del acoso, las vejaciones y la violencia contra las mujeres en Internet. Por desgracia, al poco de publicarse, la polémica ha saltado por el tono de muchas de sus afirmaciones y la falta de fuentes que las justificasen o, de haberlas, por la calidad de las mismas.

En el asunto que nos preocupa, los videojuegos, el estudio se hace eco de un artículo de hace 15 años que, al calor de la trágica matanza de Columbine, trataba de encontrar los culpables en los videojuegos y los medicamentos. Afirma entre otras cosas que Pokémon es un juego asesino y que Nintendo fabrica hardware "para videojuegos satánicos". Por cierto, Dragones y Mazmorras, según el respetable artículo, es también un producto satánico.

666 Pikachu por TheGreenPikachu

Los problemas son más. Desde los problemas con las fuentes, que recogió Jaime Bravo (fuentes en blanco, repetidas, no existentes, o incluso una cita al propio ordenador del redactor), hasta otras aproximaciones peliagudas como meter en un mismo saco pornografía, prostitución y violencia.

Zoe Quinn, desarrolladora de videojuegos víctima de Gamergate e invitada junto con Anita Sarkeesian a hablar en la ONU sobre el acoso online el mismo día que se presentó el estudio, ha expresado su decepción sobre el mismo. "Es un tema importante que merece ser tratado, pero cómo hacerlo importa tanto o incluso más".

En el momento de escribir estas líneas, la Broadband Commission ha retirado el estudio original a la espera de realizar las correcciones prometidas por la UIT. Sin embargo, aún se puede consultar en este link. Ciertamente, el acoso a las mujeres en Internet es un problema grave y los videojuegos no son inocentes en este aspecto, pero errores de bulto como este sólo sirven para convertir estas cuestiones en una caricatura. Que venga avalado por las Naciones Unidas es el acabose.

martes, 29 de septiembre de 2015

Los más vendidos: Agosto 2015

Agosto suele ser un mes flojo y las caras nuevas escasean. Así que, ¿quién se lleva el gato al agua en la lista de videojuegos más vendidos en España? Pues los superventas incombustibles de siempre, empezando por el mismísimo GTA V... para PS3.
  1. GRAND THEFT AUTO V (PS3)
  2. GRAND THEFT AUTO V (PS4)
  3. FIFA 15 (PS3)
  4. MINECRAFT (PS3)
  5. SPLATOON (WII U)
  6. UNTIL DAWN SPECIAL EDITION (PS4)
  7. TOMODACHI LIFE (3DS)
  8. GEARS OF WAR: ULTIMATE EDITION (XBOX ONE)
  9. SUPER SMASH BROS. (3DS)
  10. CALL OF DUTY: BLACK OPS II (PS3)
La ya anciana PS3 domina el top 10, de la mano de los grandes nombres de siempre: GTA, FIFA, Call of Duty y últimamente Minecraft también. Su última hermana sí cuenta con un GTA, así como con la última novedad, el survival horror Until Dawn, pero nada más. Eso deja el campo abierto a otras plataformas no siempre tan reconocidas.


Splatoon ha sido la gran sorpresa este verano, colocando por primera vez en España a un juego para Wii U en lo alto de las ventas. Y lleva así desde junio. Nintendo también coloca Tomodachi y Super Smash Bros. para la 3DS. En cuanto a la Xbox One, Gears of War es una marca de prestigio y ventas aseguradas, así que no es extraño ver al remake por esta tabla.

martes, 22 de septiembre de 2015

¿Queréis ser desarrolladores? Preparaos para meter horas extras

La Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA) ha publicado su Encuesta de Satisfacción de los Desarrolladores (pese a su nombre, también incluyen otros empleos dentro de la industria) del año 2015 y el resultado es, cuanto menos, mejorable:

  • Un 62% de los encuestados dice que en sus trabajos hay "crunch". Es decir, que cuando se acerca el fin de los plazos, pueden llegar a meter hasta más de 70 horas de trabajo a la semana para sacar el juego adelante.
  • En el 47% de los casos, la única compensación son comidas gratis.
  • Un tercio no recibe compensación alguna por las horas extra metidas.

Además, aunque el 65% de los encuestados tenían puestos como empleados fijos, lo cierto es que de media no llegan a pasar ni dos años con el mismo empleador. Muy volátil. Conseguir más control sobre el propio trabajo es también una de las razones que empujan a los desarrolladores a hacerse freelancers o a convertirse en sus propios jefes... aunque eso no les evita el crunch.


El desarrollador típico

La encuesta es, como la IGDA reconoce, no muy representativa. Casi la mitad de los más de 2.900 encuestados son de EEUU. El resultado es que el desarrollador prototípico es un varón blanco de 32 años, heterosexual, sin hijos, que vive en Norteamérica y tiene una carrera universitaria.

La discriminación 

Un 20% confiesa haber sido objeto personalmente de algún tipo de desigualdad. La importancia que se da a la diversidad, aunque alta, ha ido bajando desde el año pasado. Y cuando se les pregunta sobre que factores contribuyen a la mala imagen del sector en la sociedad, el sexismo entre los videojugadores ocupa la primera posición... justo por delante de las condiciones laborales.


Los salarios

Esto depende mucho del tipo de trabajo. Entre los empleados de las compañías, dos tercios ganan más de 50.000 dólares al año. Sin embargo, este porcentaje cae al 24% entre los freelancers, de los cuales más de un tercio no llega a los 15.000 dólares por año. En el caso de los desarrolladores independientes, la mitad tampoco llega a esos 15.000.

¿Dónde te gustaría trabajar?

Oh, sí, los estudiantes buscan lugares donde puedan aprender o donde se valoren la autonomía y la libertad creativa. Pero cuando llega la hora de dar nombres, la primera compañía en la lista es Valve, seguida de Blizzard (ojo, sin mezclarla con Activision) y Riot Games.

martes, 8 de septiembre de 2015

La realidad de un presupuesto indie

Después de un laaaargo (y muy necesario) parón vacacional, Marketing de Videojuegos regresa con una mirada al trabajo de los desarrolladores independientes de la mano de Ron Gilbert, desarrollador de las dos primeras entregas de la saga Monkey Island y que ahora dedica su tiempo a Thimbleweed Park, una aventura gráfica financiada en Kickstarter en la que trabaja con su antiguo compañero de Lucas Arts Gary Winnick. El tema son los presupuestos.

Y no, no es que se han quedado sin dinero.

En un post de su blog en el que desmenuza el presupuesto de su nuevo título, Gilbert recuerda que la dura realidad de hacer juegos es que "llevan tiempo, cuestan dinero y es un proceso muy enrevesado".


La campaña de Kickstarter consiguió recaudar 626.250 dólares. Parece suficiente para desarrollar una simple aventura gráfica, ¿verdad? Pero es una cantidad que se irá rápidamente al garete sin unas líneas claras de lo que hay que gastar:
  • Personas. Incluso si trabajan por mucho menos de lo normal, los desarrolladores necesitan comer y pagar la renta. Claro que hay quien trabaja gratis, pero eso suele acabar mal, bien destrozando amistades, bien obteniendo un mal trabajo. "La realidad es que si alguien trabaja gratis para ti, no serás su máxima prioridad". También es bueno planificar por si requieres contratar a más gente a lo largo del desarrollo, incluso si ahora no la necesitas.
  • Testers. Hay que diferenciar entre beta testers, que juegan gratis para hacerse una idea del juego, y testers estrictos y pagados, que tienen que realizar exhaustivos informes de fallos para corregirlos. Es un rol importante pero a menudo olvidado.
  • Música y efectos especiales. Sí, cobrar 1.000 dólares por minuto de música no es raro. Lo que pasa es que ese gasto cubre la composición, la grabación y todos los ajustes pertinentes. Claro que se puede encontrar música gratuita o gente que lo haga gratis, pero lo que te ahorras en dinero se suma en tiempo, mucho tiempo y trabajo.
  • Traducción, grabación de voces, adaptación a otras plataformas. Estos gastos dependen mucho del tipo de juego y producción, pero hay que contar con ellos. Hay quien contrata también a un productor para encargarse de calcular estos gastos.
  • Marketing y relaciones públicas. Oh, sí, el tema que nos gusta aquí. Por desgracia, también es el apartado que será el primero en sufrir recortes si hace falta dinero. "No mostrar el juego estropeará sus perspectivas a largo plazo, pero no terminarlo es peor".
  • Temas legales, contabilidad, software y miscelánea. No deberían suponer mucho, pero no hay que olvidarlos.
  • Recompensas de Kickstarter. Porque lo prometido es deuda.

Al final del día, para producir una modesta aventura gráfica con apenas un puñado de personas se necesitan entre 20 y 40 mil dólares mensuales durante un año. ¿Mucho, poco? Depende. Pero siempre será suficiente si no se sale del presupuesto... un problema que no todos los desarrolladores consiguen resolver.

"Una de las ventajas de tener una editora es que revisarán tu presupuesto en busca de agujeros y pondrán en cuestión tus suposiciones. La parte negativa es que también tirarán a la baja tu presupuesto y no es raro que los desarrolladores hagan trampas con el presupuesto para conseguir el contrato. No es por malicia, ellos (y yo también lo he hecho) se convencen de que pueden hacerlo por menos, y a menudo no es verdad", confiesa Gilbert.

lunes, 13 de julio de 2015

Ha muerto Satoru Iwata, presidente de Nintendo

En un escueto comunicado, Nintendo ha informado al mundo entero de la muerte de su presidente, Satoru Iwata, el pasado sábado 11 de julio a la edad de 55 años. La causa de su fallecimiento ha sido un tumor el el conducto biliar, contra el que llevaba luchando desde 2014.


Nacido en 1959 en la ciudad de Sapporo, Satoru Iwata empezó su carrera en el mundo de los videojuegos trabajando para HAL Laboratory y participó en el desarrollo de juegos como EarthBound y la saga Kirby. En 2002, dos años después de entrar a trabajar oficialmente para Nintendo, se convirtió en presidente de la compañía al dejar el cargo el veterano Hiroshi Yamauchi.

Bajo el mandato de Iwata, Nintendo ha vivido una de sus épocas doradas. Tras los pobres resultados de la Game Cube, la comercialización de la portátil Nintendo DS y de la consola Wii supusieron un gran éxito para la compañía de Kioto. En junio de 2013, Iwata se convirtió también en director ejecutivo de la rama estadounidense (desde potenció una comunicación más sencilla y directa en lugar de los grandes eventos) y en 2015 le hemos visto presidir el acercamiento de Nintendo al mercado de los móviles.


Al momento de escribir estas líneas, todavía no hay noticias sobre el sucesor de Iwata, mientras que las muestras de condolencia de media industria no han parado de salir. Hasta el último momento estuvo trabajando por el bien de la compañía y Nintendo se esforzó en transmitir una imagen de normalidad (el último Iwata Asks, dedicado a Fire Emblem Fates, fue publicado hace apenas unas semanas), pero al final el cáncer no ha perdonado. Gracias, señor Iwata, por todo su trabajo.

martes, 30 de junio de 2015

Los más vendidos: Mayo 2015

En mayo reinó la PlayStation 4 de Sony y a la cabeza del pelotón encontramos al brujo más famoso de los videojuegos. The Witcher 3: Wild Hunt, la tercera entrega de la saga de los polacos de CD Projekt basada en las aventuras del personaje literario Geralt de Rivia es el videojuego más vendido en España este mes. También corona la tabla entre los juegos de PC más vendidos.
  1. THE WITCHER 3: WILD HUNT (PS4)
  2. FIFA 15
  3. PROJECT CARS - LIMITED EDITION (PS4)
  4. TOMODACHI LIFE (3DS)
  5. GRAND THEFT AUTO V (PS4)
  6. FIFA 15 (PS3)
  7. MINECRAFT PLAYSTATION 4 EDITION (PS4)
  8. PROJECT CARS (PS4)
  9. MINECRAFT (PS3)
  10. INAZUMA ELEVEN GO CHRONO STONES: LLAMARADA (3DS)
Sin desmerecer el triunfo de Geralt, el éxito más sonado en mayo ha sido el de Project CARS, un juego simulador automovilístico financiado por su comunidad, con un presupuesto de apenas 5 millones de dólares. No sólo coloca dos ediciones de PS4 en el top 10 español, sino que también es el juego más vendido para Xbox One y está presente en el top de PC.


Por lo demás, se trata de un mes tranquilo. Viejos conocidos en distintas versiones aparecen por aquí, como GTA, FIFA y el ahora ya clásico Minecraft. Inazuma Eleven (que no se diga que el fútbol no gusta en España) repite otro mes, levantando la bandera de Nintendo con el veterano Tomodachi Life.