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martes, 11 de noviembre de 2014

China y EEUU: no a los aranceles de productos tecnológicos


El lunes de esta semana empezó una nueva edición del foro de Cooperación Económica Asia-Pacífico (APEC). Aprovechando estas reuniones al más alto nivel, representantes de China y EEUU han avanzado en sus negociaciones para eliminar los aranceles a los productos de tecnología de la información. Esto incluiría mercancías que van desde equipos médicos hasta dispositivos GPS, y también, sí señor, videoconsolas y software para ordenador.

Aunque el anuncio se ha hecho en el marco del APEC, lo cierto es que existen negociaciones previas en la Organización Mundial del Comercio (OMC) para ampliar el llamado Acuerdo de Tecnologías de la Información, que regula los aranceles de estos productos en más de 50 países. La supresión de tarifas que planean China y EEUU tendría entonces repercusiones globales que afectarían de manera directa al mercado de videojuegos.

China está últimamente más abierta a los mercados tecnológicos mundiales, incluido el de videoconsolas. En cuanto a EEUU, calcula que el valor del intercambio de productos tecnológicos podría cuatriplicarse de quitar estos aranceles.

Sobre el APEC:

El foro de APEC lleva celebrándose desde 1989 y reune, además de a China y a EEUU, a una veintena de países cuyas costas baña el océano Pacífico, incluyendo otros pesos pesados de la economía mundial como Japón, Rusia y Canadá. Este año, el proyecto estrella es el establecimiento de un área de libre comercio en la región. Sin embargo, los analistas observan que un acuerdo así choca con otro de los grandes proyectos de EEUU, el Acuerdo Transpacífico (TTP), que también busca crear un área de libre comercio pero no incluye a China.

Sobre el Acuerdo de Tecnologías de la Información:

Negociado en 1996 e implementado en 1997, el acuerdo está regulado por la OMC y sus firmantes representan más del 90% del intercambio mundial de productos tecnológicos. En la lista de estados miembros encontramos a EEUU, Japón, China y la Unión Europea al completo. Su objetivo declarado es poder recucir a cero todos los aranceles de productos tecnológicos. Lo que China y EEUU pretenden con este nuevo acuerdo es ampliar en alrededor de 200 categorías más la lista original de productos sujetos a este reglamento.

miércoles, 13 de agosto de 2014

Los datos de AEVI en 2013 (y II)

Si en el artículo anterior sobre los datos anuales de la Asociación Española de Videojuegos hablamos de la situación del mercado español de videojuegos, esta vez toca comparar el estado de la industria en España con la del resto de mercados internacionales, así como los hábitos de los videojugadores, que cada vez se alejan más del estereotipo tradicional.

¡Vamos a ello!

Los mercados europeos

A falta de que Italia publique sus cifras, no ha sido un buen año para la industria del videojuego en Europa. Reino Unido sigue siendo el primer mercado, con 1.933 millones de euros entre hardware y software (para comparar, las ventas en España fueron de 675 millones de euros). Sin embargo, es un 6% menos que el año pasado y una gran caída respecto a 2008, cuando el mercado británico superaba los 4.800 millones de euros en su conjunto, una caída en 6 años que roza el 60%. Alemania y Francia (1.914 y 1.624 millones de euros en ventas, repectivamente) le siguen de cerca.

Afortunadamente, no todo son malas noticias. Los descensos en las ventas se están amortiguando en la mayoría de mercados (con alguna triste excepción, como Portugal) y en muchos casos el sector del hardware está experimentando incrementos gracias a la entrada de las consolas de nueva generación.


Otros mercados

2013 no fue un buen año para la industria mundial, pero los últimos datos dan motivos para ser optimistas. Repasemos la situación de los mercados no europeos más importantes:
  • Estados Unidos: Los jugadores estadounidenses se gastaron 15.000 millones de dólares en videojuegos. La mayoróa del gasto, 7.220 millones, se fue en software digital, desde juegos móviles a DLC y suscripciones.
  • China: Con 13.700 millones de dólares en ventas, el gigante asiático se ha convertido también en un gigante en el mercado de videojuegos. Ha experimentado un crecimiento abrumador, no solo desde el año anterior (un 38% más que en 2012), sino desde el comienzo de la crisis (un extraordinario 333% más que en 2008).
  • Japón: El país del sol naciente encadena seis años consecutivos de caída en su industria. La venta de videojuegos y consolas ascendió a 408 mil millones de yenes, unos 3.887 millones de dólares.

Los videojugadores globales

A pesar de la crisis, el número de videojugadores sigue aumentando en todo el mundo. La región Asia-Pacífico no sólo es la que más jugadores tiene (477 millones), sino la que más dinero mueve (25.100 millones de dólares) y una de las que más crece, junto a Latinoamérica.

Regiones por valor de mercado, crecimiento y nº de videojugadores (fuente: Newzoo)

País por país, el podio mundial queda así:
  1. China: 173 millones de jugadores. El 73% juega a MMO.
  2. Estados Unidos: 170 millones. Primer país del mundo en valor de mercado.
  3. Brasil: 48,8 millones. 11º en valor de mercado. Primer país occidental en social gaming.
  4. Rusia: 46,4 millones. El 98% juega en PC. 10º en valor de mercado.
  5. Alemania: 39,8 millones. Primer país del mundo en penetración.
  6. Reino Unido: 34,7 millones. Primer mercado europeo por consumo.
  7. Francia: 29,8 millones. El 71,5% juega en consola, el mayor procentaje del mundo.
  8. Turquía: 22,5 millones. El 70% se dedica exclusivamente al PC.
  9. Italia: 21 millones. El 25,5% prefiere las tabletas.
  10. España: 19 millones. Segundo país del mundo en consumo multipantalla, por detrás de China.
Los habitos de los videojugadores

Mencionar el consumo multipantalla en España no es baladí. Aunque AEVI obtiene sus ingresos a través del mercado tradicional de venta de juegos para consola y PC, la realidad de los videojugadores españoles ha cambiado mucho en los últimos años. De los 19 millones de jugadores en España, 6 millones combinan diferentes plataformas. Y de ellas la principal son los juegos sociales.

Nº de jugadores por plataforma en España, en millones de personas (fuente: Newzoo)

La situación no es muy distinta en el resto del mundo, aunque los porcentajes cambian. Según Newzoo, las reinas de la fiesta siguen siendo las consolas (sobremesa y portátiles), al menos en lo que corresponde a su valor de mercado. Por detrás vienen los MMO, que no solo mueven ingentes cantidades de dinero, sino que también son uno de los segmentos de mayor crecimiento, sólo por detrás de los juegos para móviles.


A pesar de la crisis, las perspectivas de futuro son optimistas. La principal razón de ello es que el número de jugadores no para de crecer. En 2013 fueron 1.231 millones en todo el mundo y la previsión es que en 2016 esa cifra alcance los 1.500 millones. Se espera que sean tabletas y smartphones los que experimenten un mayor crecimiento, aunque las consolas seguirán reinando como el sector del mercado más lucrativo al menos por unos años más.

domingo, 15 de junio de 2014

Nordic Games compra la marca THQ

Cuando THQ quebró y sus activos intelectuales salieron a subasta, muchos se quedaron sin vender. Afortunadamente, en una segunda subasta, el grupo Nordic Games adquirió propiedades tan famosas como Darksiders y Red Faction, entre otras. Sin embargo, los nuevos compradores se enfrentaban a un problema: muy pocos les conocían. Por eso, han tomado la decisión de comprar la marca THQ, para publicar sus juegos en el futuro.


"Había muchos artículos con el titular '¿Quién demonios es Nordic Games?'. Y nosotros dijimos, vale, tenían razón", admite Klemens Kreuzer, administrador general de la compañía en un artículo de Polygon. Nordic Games ha hecho un segundo trato con THQ y ahora la marca le pertenece, incluyendo su página de Facebook. A partir de ahora, las nuevas noticias que provengan de THQ estarán escritas por el equipo Nordic Games. Aún así, piden paciencia a los fans de Darksiders y otras sagas que ahora les pertenecen, pues no quieren hacer "un juego de mierda".

La historia de Nordic Games es muy desconocida, pero también muy curiosa. Empieza a principios de los 90, cuando un adolescente sueco de 15 años fundó su propia empresa de intercambio de cómics, para luego venderla y pasarse al sector de los videojuegos. Creó algunas de las primeras tiendas de videojuegos de Suecia, vendió la empresa, la recompró cuando el comprador anterior quebró, entró en el negocio del desarrollo, abriendo sede en Austria, y ahora cuenta en su haber con activos no sólo de THQ, sino también de JoWood Interactive y algunos de Atari. También son los dueños de las tiendas GAME en Escandinavia.

viernes, 28 de febrero de 2014

Europa investiga el F2P

La Comisión Europea y varios estados miembros van a reunirse con representantes de la industria online, especialmente Google y Apple, para analizar la situación del mercado de aplicaciones, según han informado en una nota de prensa. El free-to-play que tanto éxito está teniendo en móviles y tabletas también ha dado lugar a varios abusos, y las autoridades europeas quieren ponerle freno.

En particular, la Comisión quiere tocar cuatro puntos principales:
  • Los juegos anunciados como "gratuitos" no deben engañar a los consumidores sobre sus verdaderos costes.
  • Los juegos no deben contener invitaciones a los niños para que gasten dinero o a los padres para que paguen por ellos.
  • Los consumidores deben ser informados de los métodos de pago y no quedar obligados a pagar mediante sistemas por defecto sin la autorización expresa del consumidor.
  • Los comercializadores de la aplicación deben proporcionar una dirección de contacto para preguntas y quejas.
Oficialmente, el objetivo de estas reuniones es alcanzar un "entendimiento" sobre la mejor forma de afrontar estos problemas para el consumidor. Lo más probable es que se trate de un intento amistoso forzar a la industria a autorregularse antes de que la Unión Europea se vea obligada a adoptar medidas legales contra los gigantes tecnológicos.

Según las autoridades europeas, la industria de aplicaciones móviles emplea a más de un millón de personas en la Unión, y se espera que en un plazo de cinco años mueva 63.000 millones de euros. El 80% de los ingresos actuales provienen de compras dentro de la misma aplicación, siguiendo el modelo F2P. Una denominación, la de free-to-play, que a la Comisión no le parece hacer mucha gracia porque esconde unos costes que, si el producto es especialmente engañoso, pueden vulnerar los derechos de los consumidores europeos.

lunes, 17 de febrero de 2014

David Cage condecorado con la Legión de Honor francesa

David De Gruttola, más conocido fuera de su casa como David Cage, va a recibir el próximo día 13 de marzo la Legión de Honor francesa de la mano de Fleur Pellerin, viceministro de Innovación y Economía Digital, según informa el diario Le Figaro. David Cage es el fundador del estudio Quantic Dream y el director de juegos como Heavy Rain y Beyond: Two Souls.



Cage es el primer representante de la industria del videojuego que obtiene la Legion de Honor, la más famosa e importante de las condecoraciones francesas, que premia tanto los méritos militares como los civiles, aunque otros creadores habían recibido ya antes otras distinciones de la República Francesa. En 2006 Frédérick Raynal (Alone in the Dark), Michel Ancel (Rayman) y el famoso Shigeru Miyamoto fueron nombrados caballeros de la Orden de las Artes y las Letras.

Esta condecoración se suma a la estrategia que está siguiendo el país galo para reconocer su importante sector del videojuego. Aunque Francia cuenta tanto con un mercado potente como una industria aceptable, muchos jóvenes talentos y empresas deciden marcharse a Canadá, por ejemplo, donde los impuestos son más favorables.

miércoles, 15 de enero de 2014

La industria británica encoge un 43%


La industria de videojuegos del Reino Unido es una de las más potentes de Europa; sin embargo, no es inmune a la crisis. Según datos proporcionados por el Departamento de Cultura, Medios y Deporte, los videojuegos habrían aportado 540 millones de libras (unos 649 millones de euros) a la economía británica en 2012. Representa un descenso del 43% respecto al año anterior (no confundir con el mercado de videojuegos.

Sin embargo, pese a la crisis, 2011 fue un año extraordinario para la industria de videojuegos del Reino Unido, así que esa cifra sigue estando por encima de los números de 2010 y de años anteriores. Es más, el número de personas empleadas en la industria de videojuegos asciende a 15.000, un 19% más que en 2011.

Son cifras agridulces, y también un poco atrasadas. Aunque el gobierno británico hace un gran esfuerzo por valorar su industria de videojuegos, los datos de 2012 no son precisamente aplicables a un 2013 paupérrimo, pues el mercado de videojuegos del Reino Unido (no confundir con la industria) también se ha visto reducido con el paso de los años.

jueves, 3 de octubre de 2013

Capcom planea grandes recortes en Europa


Tras un año un tanto flojo, Capcom está pensando en combinar y recortar muchos puestos de trabajo de su rama europea, según informa MCV. Aunque el término oficial es "reestructuración" para afrontar las "condiciones cambiantes del mercado", el eufemismo encubre un más que probable despido de la mitad de los empleados de Capcom en Europa. Este movimiento sigue la estela de lo sucedido en EEUU el pasado verano.

Capcom está pasando un momento delicado. Aunque los ingresos de la compañía en su totalidad han subido, no ha sido precisamente gracias a su sección de videojuegos. Si bien es cierto que títulos como Dragon's Dogma y el incombustible Monster Hunter 4 han vendido bien, las grandes apuestas de la compañía como Lost Planet 3, el nuevo Devil May Cry y, sobre todo, Resident Evil 6, no han funcionado como se esperaba.

Si esto es un simple bache en la trayectoria de Capcom o el aviso de que ya no puede acometer proyectos de la misma envergadura que antes sin pensar mejor los riesgos, es algo que iremos viendo en el futuro.

miércoles, 31 de julio de 2013

Ventas desastrosas de Wii U

Han salido ya los resultados de Nintendo del último trimestre fiscal, que terminó el pasado 30 de junio, y los datos de ventas de Wii U son incluso peores de lo que se esperaba. La nueva consola de sobremesa de Nintendo solamente vendió 160.000 unidades en los últimos 3 meses, de las cuales 90.000 fueron en Japón, 60.000 en EEUU y únicamente 10.000 en Europa y el resto del mundo. Para poner estas cifras en perspectiva, decir que la Wii, una consola ya en las últimas, vendió en ese mismo periodo 210.000 unidades, la mayoría entre EEUU y Europa, alcanzando la bonita cifra de más de 100 millones de unidades vendidas en toda su historia. La Wii también vendió más juegos que Wii U, 3,67 millones frente a poco más de 1 millón.

Ventas totales hasta el momento

No son buenas noticias para Nintendo, desde luego. Aunque tuvieron que rebajar a regañadientes las previsiones de venta de Wii U, ni siquiera así lograron cubrir la marca de 4 millones de unidades vendidas el primer año. De hecho, tres meses después todavía no han llegado a esa cifra. A día de hoy, la Wii U lleva vendidas 3,61 millones de consolas, pero casi todas las ventas se produjeron las primeras semanas de salida al mercado. Nintendo achaca las malas ventas a la falta de un buen catálogo, así que planean lanzar títulos clave como The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, Super Mario 3D World o Donkey Kong Country: Tropical Freeze.


Sin embargo, los malos resultados de Wii U no deben hacernos olvidar que Nintendo sigue obteniendo beneficios después de la debacle del año pasado, gracias sobre todo a la Nintendo 3DS. Aunque la DS está de capa caída, su sucesora ha logrado vender 1,4 millones de unidades los últimos tres meses. Pero lo que se ha disparado de verdad han sido las ventas de software, más de 11 millones de juegos en todo el mundo. Nintendo se felicita por haber roto las reticencias de los mercados occidentales gracias a títulos como Animal Crossing: New Leaf (1,54 millones este trimestre) o el nuevo Luigi's Mansion (1,43 millones).

Nintendo confía en que lo que ha servido para 3DS funcione también para Wii U, pero deberían recordar que su portátil se benefició de una importantísima rebaja en el precio. ¿Harán lo mismo con Wii U? Veremos. Para más información, podéis consultar la página para inversores de Nintendo.

miércoles, 17 de julio de 2013

¿Cómo están los desarrolladores europeos?


Mucho hablar de ventas y mercados, pero a veces se olvida que Europa también produce videojuegos. Los responsables de la GDC 2013 han hecho una encuesta entre 300 profesionales del sector en Europa para ver cómo está la situación en el viejo continente. Los resultados arrojan una visión única de una industria que funciona de manera muy diferente a la americana o la japonesa.

Envidia de Canadá 
La mayor parte de los desarrolladores europeos no están muy satisfechos con los incentivos fiscales de sus respectivos países, incluso en Reino Unido y Francia donde (en teoría) las cosas están mejor que en otros países. La burocracia y la nula disposición de las administraciones a entender la importancia del videojuego como sector industrial no ayudan tampoco. Muchos mencionan Canadá como el ejemplo que les gustaría que Europa siguiera. 

O Canadá, patria de buenas exenciones fiscales para videojuegos...

Alemania fastidia PEGI
Pese a lo ordenados que son los alemanes, en el país utilizan un sistema distinto a PEGI 8que además quiere decir Pan European Game Information) para evaluar los contenidos de los productos. Incluso Reino Unido lo ha adoptado. Vale, no es el único país que hace eso, pero sí es el único de los grandes mercados europeos que sigue en sus trece. Aún así, el 71% de los encuestados confiesa que normalmente no envía a evaluar sus juegos, ya que en su mayoría se trata de juegos que no se van a vender en caja.
Así se ve el USK, el código germano

El Reino Unido ya no es la meca del videojuego
Cuando a los encuestados se les preguntó quién hacía los mejores juegos en Europa hace 10 años, un 59% respondió sin dudar que en Reino Unido. Sin embargo, cuando se les pregunta quién hace los mejores juegos ahora mismo, las respuestas están más repartidas. A Reino Unido le han salido competidores como Finalndia (Angry Birds, cómo no), Suecia (saga Battlefield) y Alemania (saga Crysis). ¿Y el futuro? Ahí aún se ponen menos de acuerdo y cada cual barre para su casa.

miércoles, 24 de abril de 2013

La Wii U lastra los beneficios de Nintendo

 

El año fiscal ha terminado para Nintendo. Las buenas noticias son que vuelve a ganar dinero, tras una angustiosa temporada en números rojos. Las malas noticias es que no han ganado tanto como esperaban. Si en enero, tal como contamos en su momento, esperaban un beneficio de 14.000 millones de yenes, el resultado real se ha quedado en poco más de 7.000 millones. Que no es poca cosa, pero es la mitad de lo que habían planeado obtener.

La principal culpable es en buena medida la Wii U. Si a principios de año Nintendo tuvo que recortar sus perspectivas de venta en todo el año de 5,5 millones a 4 millones de unidades, el año fiscal ha acabado con la menguada cantidad de 3,45 millones de Wii U vendidas. Es decir, un 37% menos de lo que habían previsto cuando la lanzaron. Las ventas de software tampoco van bien. A pesar del éxito de Nintendo Land y New Super Mario Bros. U, que han superado los dos millones de copias vendidas cada uno, en general los juegos para Wii U han vendido bastante mal, por debajo incluso de la Wii.

Ventas totales hasta el momento
Otra razón para este tropezón de Nintendo ha sido que aún no han conseguido romper la reticencia de EEUU y Europa a sus nuevas consolas, especialmente la 3DS. No es que vendan mal, ojo, pero mientras que en Japón han abandonado casi por completo el barco de la Wii y la DS para pasarse a sus sucesoras, fuera del país del sol naciente las antiguas y exitosas máquinas de Nintendo se resisten a morir, lastrando las ventas de las nuevas consolas.

En Nintendo son conscientes del peso desmedido que tiene el mercado japonés en su balance de resultados y se han propuesto corregir la situación. Si primero ha sido el golpe de mano que han lanzado con Nintendo 3DS, con una batería masiva de títulos para convencer de una vez a los mercados occidentales, ahora ha llegado el anuncio de que Satoru Iwata, presidente de la compañía, ha sido nombrado también director ejecutivo de Nintendo América. Es probable que los mandamases de Japón quieran tener un control más directo sobre la rama americana, que aún no está aportando los beneficios esperados.

Para más información, como siempre, podéis consultar la página de información para inversores de Nintendo.

miércoles, 17 de abril de 2013

Más obstáculos a la rebaja fiscal en Reino Unido

Si el pasado marzo el gobierno británico tuvo que quitar de los presupuestos las ayudas fiscales para la industria del videojuego por falta del visto bueno de la UE, ahora va a tener que esperar más. La Comisión Europea no ha visto con buenos ojos el proyecto de Reino Unido y va a encargar un estudio pormenorizado antes de darle luz verde. Eso contando con que no lo cancelen.

En concreto, hay 4 puntos que la UE ve muy dudosos:
  • ¿De verdad son necesarias esas ayudas para estimular la industria del videojuego?
  • ¿Limitar la rebaja fiscal a los gastos de productos y servicios usados o consumidos en el Reino Unido no sería discriminatorio?
  • ¿No se produciría una "carrera armamentística" de ayudas fiscales entre los distintos países de la UE?
  • ¿De verdad el famoso test cultural asegurará que sólo aquellos juegos con contenido cultural reciban las ayudas? ¿No será acaso un coladero para distorsionar la justa competencia en el mercado?
El comisario Joaquín Almunia ha observado que el desarrollo de videojuegos es un sector dinámico y prometedor, así que quizás no sería muy justo que reciba subsidios con dinero del contribuyente, un comentario que desde luego no habrá gustado a las empresas del sector.

"¿Está Reino Unido? Qué se ponga"
TIGA, que actúa como lobby de la industria del videojuego británica, ha dicho que esto es un retraso, no una derrota, y recuerda que rebajas fiscales similares para los videojuegos franceses o para la propia industria del cine británica también pasaron por un periodo de estudio muy largo antes de recibir la aprobación de Europa. Por si acaso, preparan medidas de presión y ya han pedido a sus miembros que les vayan pasando información de juegos que se cancelaron pero que podrían haber salido adelante con una rebaja fiscal, de plataformas y negocios en los que Reino Unido sufre en comparación con otros países, y de juegos que para vender han tenido que "americanizarse" (¡el horror!) y perder su "britanicidad", a ver si así consiguen convencer a la UE de la necesidad de una medida así.

viernes, 29 de marzo de 2013

Las ventas digitales crecen un 33%

Es difícil encontrar información fiable sobre las ventas digitales de videojuegos, pero en un reciente estudio de la mano de NPD, iResearch y Digi-Capital presentado en la GDC 2013, se afirma que el sector digital en Estados Unidos y Europa está creciendo a un ritmo del 33% al año. En EEUU el gasto en videojuegos vía descarga digital fue de 5.900 millones de dólares, seguido de Reino Unido con 1.700 mi9llones y Alemania con 1.400 millones.

Hoy en día, las descargas digitales (contando la venta de videojuegos completos y los DLC) suponen el 40% del mercado estadounidense, aunque el formato físico se sigue llevando la mayor parte: el 48% de las ventas totales. Aún así, el peso de las consolas sigue cayendo frente al empuje del online, el móvil y el PC, tendencia que se espera que continúe en los próximos años.

Sospechosamente exacta en sus previsiones, me parece a mí

Aunque los números de EEUU son extrapolables a Europa, los investigadores avisan que cada país tiene su propia idiosincrasia. Por ejemplo, resulta que los británicos adoran las consolas de sobremesa y pasan más tiempo a los mandos que ningún otro, los franceses prefieren las portátiles, los alemanes el PC y los estadounidenses cada vez tiran más por los móviles y las tabletas. Así que ojo a la hora de hacer generalizaciones sobre los hábitos de los jugadores en el mundo.

Esta pirámide invertida la vimos en su momento, pero conviene recordarla

Y hablando del mundo, el estudio señala a China como mercado con un gran futuro por delante. Al igual que Brasil y otros mercados de videojuegos en desarrollo, en China prima el "volumen" sobre el "valor". Es tierra de free-to-play, sobre todo con MMO, juegos sociales, juegos de navegador, etc.Los jugadores chinos son bastante jóvenes (el 37% por debajo de los 18 años) y pueden llegar a pasarse entre 5 y 10 horas al día jugando. Con un panorama así, no es de extrañar que muchas de las grandes adquisiciones de compañías en los últimos tiempos hayan sido en Asia, que podría convertirse muy pronto en la región líder en juegos móviles y online. El estudio finaliza animando a las compañías occidentales a buscar aliados en territorio asiático, porque no es un mercado en el que sea fácil entrar.

jueves, 21 de marzo de 2013

La rebaja fiscal en Reino Unido se retrasa

Los esperados recortes en impuestos al sector del videojuego en el Reino Unido van a tener que esperar. A pesar de ser considerado uno de los grandes puntos del nuevo presupuesto británico, el gobierno de su anglicana majestad ha anunciado que no podrá implantarlos hasta recibir el visto bueno de la Comisión Europea. El anuncio, por supuesto, ha irritado a los responsables de la industria de videojuegos del país. Aún así, hay una confianza generalizada en que esto no es más que un retraso temporal y que la ansiada bajada de impuestos llegará tarde o temprano.


El quid de la cuestión es el famoso "test cultural" del que ya os hablé en otra ocasión. Sí, sí, aquel de "demuestra lo británico que es tu juego", ya sea en los personajes, la historia, el idioma, los desarrolladores, etc. Cualquier desarrollador de videojuegos que quiera disfrutar de las ayudas del gobierno británico debe aprobarlo. Por desgracia, la Comisión Europea aún no le ha dado el visto bueno, con lo que no se puede aplicar la rebaja de impuestos sin violar la normativa comunitaria.

Y es que en la Unión Europea está prohibido que los países concedan ventajosas rebajas de impuestos a sus industrias salvo en casos especiales, pues entran dentro de la categoría "ayudas de estado". Es una prohibición lógica, dado que no todos los países tienen la misma capacidad de dar ayudas a sus empresas y se crearía un desequilibrio muy grande dentro de la Unión si no se hiciera así. Si habéis leído noticias económicas en los últimos años, habréis oído hablar de multas millonarias impuestas por Europa a aquellos que han concedido ayudas de estado sin su permiso.

Afortunadamente, los productos de interés cultural son uno de esos casos especiales que pueden recibir ayudas. ¿Por qué creéis si no que en España estuvieron todos tan contentos cuando los videojuegos fueron declarados industria cultural? ¿Por el reconocimiento social? Bueno, sí, un poco, pero sobre todo fue por el dinero que pensaban que podían conseguir (lástima que el gobierno no moviese un dedo). Quien sí se ha movido ha sido el Reino Unido, que planea convertirse en la meca tecnológica de Europa al estilo de California en EEUU, pero hasta que la Comisión Europea no apruebe su test cultural no podrán demostrar que los videojuegos son un caso especial digno de ayudas. Así que hasta entonces la rebaja de impuestos queda suspendida.

miércoles, 27 de febrero de 2013

La Wii Mini sale de Canadá

La Wii no está muerta, o al menos no lo está todavía. El próximo 22 de marzo llega a Reino Unido la Wii Mini, una versión especial de la consola de sobremesa de Nintendo, y el 27 de marzo nos llega a España y el resto de Europa. Su existencia no es noticia nueva, pues el mismo mes en que salía a la venta la Wii U, en Canadá se lanzaba la mencionada Wii Mini. ¿Por qué en Canadá solamente? Pues es una buena pregunta que a día de hoy sigue sin una respuesta clara, pero se ve que Nintendo ha decidido cambiar de estrategia y probar qué tal funciona en Europa.


Eso sí, antes de que alguien piense en hacer su reserva, hay que señalar que la Wii Mini no tiene conexión a Internet ni tampoco es compatible con juegos de GameCube. De hecho, tampoco es tan "mini" como la pintan, aunque su tamaño sea algo menor que el de la actual Wii. De precios no han dicho nada, aunque conociendo la típica conversión 1 dólar = 1 euro para videojuegos, probablemente ronde los 99 euros.

Recordando las cifras de las navidades pasadas, entiendo que aún se le quiera dar un poco de vida a la Wii. Sin embargo, creo que ha llegado demasiado tarde y que ahora Nintendo está dividiendo esfuerzos cuando las cifras de venta de Wii U están languideciendo tras el impulso de los regalos navideños. No estoy seguro de que esta sea la mejor estrategia a seguir, pero si hay alguien que le interese la Wii y no tenga aún, tal vez sea su oportunidad de hacerse con una a un precio más competitivo. Eso sí, el porqué se niegan a sacarla en EEUU es algo que sigo sin comprender, pues si hay una región en que la Wii agoniza es en América.

miércoles, 30 de enero de 2013

Nintendo baja las previsiones de venta de Wii U

La Gran N ha publicado los resultados del tercer cuarto fiscal, que acabó el pasado diciembre, y las noticias no son buenas. Con ventas por debajo de las esperadas, Nintendo no ha tenido más remedio que cambiar sus expectativas de venta. De 5,5 millones de unidades que pensaba vender en el año fiscal actual, ahora han pasado a 4 millones. Y de 24 millones de juegos que tenían planeado vender, se quedan en 16 millones. También ha lanzado perspectivas ligeramente reducidas para el resto de su consolas, incluida la Nintendo 3DS, así que el "recorte" global se queda en un 17,3 % menos.

Y es que es verdad que las ventas se han quedado un tanto cortas. La Wii U ha conseguido rebasar la barrera de los tres millones de unidades vendidas (1,32 millones en Norteamérica, 0,83 millones en Japón y 0,90 millones en el resto del mundo, principalmente Europa). Las ventas de software llegan a los 11,69 millones de unidades. Como era de esperar, Nintendo Land y New Super Mario Bros. U se colocan en cabeza. Aún así, sus números todavía no alcanzan los éxitos de 3DS, ni por supuesto los abrumadores más de siete millones de la última entrega de Pokémon para DS.

¿Qué hay del resto de consolas de Nintendo? Pues una de cal y otra de arena. Nintendo DS y Wii caminan poco a poco a la extinción. En Japón, la DS está a punto de desaparecer, pero en Norteamérica se resiste obstinadamente a bajar más sus ventas. Roza los dos millones de unidades vendidas en EEUU y compañía cuando en ninguna otra región llega a las 250.000. Lo peor es que eso incide en las ventas de Nintendo 3DS. Mientras que en Japón sigue vendiendo como churros y creciendo a buen ritmo, en América las ventas se han reducido. Ni siquiera la 3DS XL ha conseguido cambiar eso, a pesar de que en las otras regiones la versión grande de la portátil se lleva más del 50% de las ventas totales de la consola. En cuanto a la Wii, no hay duda en ningún lugar de que está en un declive calmado pero constante. Con un poco de suerte conseguirá el bonito número de 100 millones de unidades vendidas en toda la historia antes de que acabe este cuarto fiscal.

En estos momentos, y gracias al tirón de Nintendo 3DS, Japón representa un tercio del mercado global de Nintendo, mientras que el resto de regiones bajan en porcentaje y también en volumen de ingresos. Es bastante seguro que Nintendo verá estas cifras como un fracaso y tratará de que el resto de mercados se abran más a sus nuevas consolas, con lo que tal vez veamos movimientos más arriesgados en materia de distribución y localizaciones.

Hasta ahora he dado cifras negativas, pero lo cierto es que Nintendo espera terminar el año fiscal con un beneficio de 14.000 millones de yenes, cuando antes lo había previsto en "apenas" 6.000 millones. ¿Exceso de optimismo? Para nada. Es sólo que esta vez las fluctuaciones de las monedas han jugado en favor de Nintendo. Si antes pensaban que el cambio iba a ser de 80 yenes por dólar y 100 yenes por euro, las previsiones indican 90 yenes por dólar y 120 yenes por euro. Regla de economía básica: una moneda propia débil hace más caro importar, pero ganas más exportando.

Pero aunque este año no parece que vaya a haber pérdidas gracias a la moneda, a las buenas cifras de 3DS y a que la Wii U ha salvado los muebles, aún queda mucho camino por delante para Nintendo, empezando por no depender tanto de sus ventas japonesas. Para más información, consultad la muy clara y transparente página de información para inversores de Nintendo.

viernes, 11 de enero de 2013

La piratería es un problema, exista o no

Todos sabemos que la piratería es un problema. Sí, sí, hasta los que tienen su consola "tuneada" o The Pirate Bay como página principal lo saben. ¿Pero hasta qué punto es un problema fruto de las ventas reales que se pierden por culpa de los piratas o fruto del miedo que se les tiene? En un revelador artículo de Gamasutra, se apunta a esta segunda situación: no importa el nivel de piratería que haya realmente, lo que importa es el nivel de piratería que las editoras creen que hay.

Hace no mucho saltó la noticia de que hackers habían conseguido piratear la Nintendo 3DS. Aunque ha habido su ración de reacciones positivas por parte de los medios (cómo superar ese sinsentido del bloqueo regional alegraría incluso a un comprador honesto), otros se han echado las manos a la cabeza. La Nintendo DS, por ejemplo, es bien conocida por haber sido pasto de los piratas... aunque luego se vendieran millones de cartuchos. La posibilidad de que ocurra lo mismo en 3DS desalienta a muchos desarrolladores.

Este miedo tiene consecuencias tangibles incluso antes de que haya piratería. Peter Ong, del estudio DreamRift, cuenta que es difícil presentar proyectos arriesgados o lejos de lo convencional a las editoras cuando estas temen que sus juegos vayan a ser pirateados. Se busca ante todo un público mainstream, poco dado a piratear. Que los jugadores más "hardcore" pirateen realmente más o menos da igual; lo importante es lo que crean los responsables de marketing. Así que van a lo seguro: deportes, secuelas, precuelas, spin-offs, licencias, etc. que inundan el mercado de consolas como la Nintendo DS.

Detrás de cada europeo hay un pirata... o eso dicen
Pero hay más: no sólo este miedo a la piratería influye en el catálogo general, sino también en la disponibilidad de ese catálogo. Europa es especialmente sospechosa en materia de piratería (después de todo, tenemos gente del Partido Pirata en el Parlamento Europeo), así que no faltan editoras que deciden no distribuir el juego en el viejo continente o, de hacerlo, no esforzarse mucho en su marketing. Lo cual a su vez crea un círculo vicioso de profecías autocumplidas.

Es un problema de difícil solución, dado que sí hay piratería real. Sin embargo, una respuesta exagerada acaba haciendo daño tanto a la compañía como a los consumidores honestos.

miércoles, 12 de diciembre de 2012

Test: ¿es tu videojuego realmente británico?

God save our gracious Queen... and our video games too
Desde hace un tiempo se oye hablar de las generosas ayudas al sector de los videojuegos que se preparan en Reino Unido y que ya despiertan las envidias de quienes viven en países menos afortunados. Las deducciones de impuestos que se preparan son muy ventajosas, ciertamente, y además el gobierno británico planea invertir una bonita suma de dinero.

Sin embargo, antes de que todos los desarrolladores corran a instalar sus estudios en el Reino Unido, debéis saber que para que un videojuego sea eligible antes tendrá que superar un test cultural para medir su "britanicidad", si es que tal palabro existe. Si no demuestras que tu juego canta el God Save the Queen con verdadera pasión patriótica, despídete de las ayudas.

A continuación el test traducido al español. Recordad que para superarlo deberéis conseguir al menos 16 puntos.

  • Hasta 4 puntos dependiendo del lugar donde esté situada la acción del juego.
    • 4 puntos si al menos el 75% transcurre en Reino Unido u otro país del Espacio Económico Europeo (EEE).
    • 3 puntos si al menos el 66% transcurre en Reino Unido u otro país del EEE.
    • 2 puntos si al menos el 50% transcurre en Reino Unido u otro país del EEE.
    • 1 puntos si al menos el 25% transcurre en Reino Unido u otro país del EEE.
  • Hasta 4 puntos dependiendo del número y las características de los personajes que aparecen en el juego.
    • Si hay más de 3 personajes, hasta 4 puntos si dos o tres de los personajes principales son del Reino Unido, de otro país del EEE o de origen indeterminado. Si sólo uno de los tres personajes principales es de Reino Unido, otro país del EEE o de origen indeterminado, 2 puntos si dicho personaje es el protagonista o el segundo protagonista, y 1 punto si es el tercer personaje principal.
    • Si hay exactamente 3 personajes en el juego, 4 puntos si dos o los tres son de Reino Unido, otro país del EEE o de origen indeterminado. Si sólo uno de los tres personajes es de Reino Unido, otro país del EEE o de origen indeterminado, 2 puntos si dicho personaje es el protagonista o el segundo protagonista, y 1 punto si es el tercer personaje principal.
    • Si el juego sólo tiene dos personajes, 4 puntos si los dos son de Reino Unido, otro país del EEE o de origen indeterminado. 2 puntos si uno lo es.
    • Si sólo hay un personaje en el juego, 4 puntos si es de Reino Unido, otro país del EEE o de origen indeterminado.
  • 4 puntos si el juego desarrolla una historia británica o una historia relacionada con algún estado del EEE.
  • Hasta 4 puntos dependiendo del procentaje de diálogo grabado en inglés o idioma minoritario reconocido en el Reino Unido.
    • 4 puntos si es al menos el 75%.
    • 3 puntos si es al menos el 66%.
    • 2 puntos si es al menos el 50%.
    • 1 punto si es al menos el 25%.
  • Hasta 4 puntos en reconocimiento a la contribución del juego a la promoción, desarrollo y difusión de la cultura británica.
  • Hasta 3 puntos dependiendo del trabajo de desarrollo del videojuego que se realice en el Reino Unido.
    • 2 puntos si al menos el 50% del trabajo en alguna de estas actividades se realiza en Reino Unido: desarrollo conceptual, storyboarding, programación, diseño visual.
    • 1 punto si al menos el 50% del trabajo en alguna de estas actividades se realiza en Reino Unido: creación y grabación de la música, grabación de voces, producción de audio, producción fotográfica.
  • Hasta 8 puntos dependiendo del personal implicado en el desarrollo del videojuego.
    • 1 punto si el líder del proyecto (si hay varios, el principal) es un ciudadano del EEE.
    • 1 punto si al menos uno de los guionistas (si hay más de tres, uno de los tres principales) es un ciudadano del EEE.
    • 1 punto si el compositor (si hay varios, el principal) es un ciudadano del EEE.
    • 1 punto si el artista  (si hay varios, el principal) es un ciudadano del EEE.
    • 1 punto si el programador (si hay varios, el principal) es un ciudadano del EEE.
    • 1 punto si el diseñador (si hay varios, el principal) es un ciudadano del EEE.
    • 1 punto si al menos uno de los jefes de departamento es un ciudadano del EEE.
    • 1 punto si al menos el 50% del equipo de desarrollo son ciudadanos del EEE.

Como veís, a pesar de que en principio pueda echar un poco para atrás, no es tan difícil de conseguir si al menos sois ciudadanos del Espacio Económico Europeo. En el fondo, lo que pretende el Reino Unido es convertirse en un foco de atracción del desarrollo audiovisual europeo en general, en contraposición a Estados Unidos. ¿Funcionará? Por el bien del sector europeo, esperemos que sí.

martes, 18 de septiembre de 2012

La mitad de los juegos en Europa son gratuitos

Según el estudio GameTrack, realizado por Ipsos Media CT para la Interaction Software Federation of Europe, la mitad de los títulos adquiridos por los jugadores del continente son gratuitos. La mayoría corresponden a los apps para móviles, así que no es de extrañar (en España, por ejemplo, iBasket está arrasando). Sin embargo, esto no significa que la mitad del mercado Europeo esté dominado por el F2P; el dinero se lo siguen llevando los juegos tradicionales, especialmente los que vienen con su caja y que se venden en las estanterías.


El GameTrack ha consistido en una encuesta a más de 24.000 consumidores, preguntando por todo tipo de videojuegos, no sólo los clásicos (algo que deberían aprender los estudios que se hacen en España, como ya señalé en su día). El estudio en realidad no cubre toda Europa, sino los cuatro mercados más importantes: Alemania (351 millones de euros durante el segundo cuarto de 2012), Reino Unido (291 millones), Francia (256 millones) y España (107 millones). El total asciende a más de mil millones de euros en esos tres meses, lo cual, seamos sinceros, es un bajón, aunque queda por delante la siempre fructífera campaña navideña.

Curiosamente, aunque alemanes y británicos son los que más pasta se dejan en su afición, los franceses son los más jugones de todos. Un 51% de los consumidores galos han jugado al menos a un videojuego el último año, mientras que esos porcentajes se reducen al 37% en Reino Unido, 35% en Alemania y 31% en España.

Espero que esta clase de estudios sigan repitiéndose con los próximos trimestres fiscales (esa es la intención, al parecer).

miércoles, 15 de agosto de 2012

Diferencias entre jugones europeos y americanos

Colonia es estos días la capital mundial de los videojuegos. Estos días se están celebrando en la ciudad alemana tanto la Game Developers Conference europea como la Gamescom. En esta última, Sony ha empezado a sacar sus baterías para intentar ganarse al mercado europeo, tradicionalmente más aficionado a la marca PlayStation que el americano o el japonés. Pero más que de la Gamescom (quiero esperar a más anuncios para digerir la conferencia entera), me interesan las charlas que se han dado durante la GDC Europe. Y una del veterano desarrollador Don Daglow me ha llamado especialmente la atención, sobre las diferencias entre los jugadores americanos y europeos de MMO.

Ahí donde le veis, Daglow creó un traductor de español en 1977 
A continuación, un pequeño resumen de mi cosecha:

  1. En las escuelas americanas no existe la palabra "fracaso". Esto es, se enseña a los niños a pensar libremente, a ser creativos y a aprender de los tropiezos. Lo cual es muy positivo en ciertos sentidos, pero también provoca que sientan una gran frustración cuando chocan con fracasos importantes. Por ejemplo, descubrir que no les han aceptado en la universidad que querían... o que no hay manera de pasarse cierta misión en un juego. Para cualquier juego online, necesitan ver sus esfuerzos recompensados continuamente. 
  2. Los usuarios americanos son multipantalla y multitarea. Bueno, yo diría que últimamente todos son así, pero es cierto que los jugadores cada vez tienen menos paciencia para concentrarse en algo, porque siempre hay otra cosa disponible con la que pueden distraerse. Si no les capturas desde el principio, mal vas. No es algo nuevo; los directores de éxitos palomiteros de Hollywood, los escritores de best-sellers y los publicistas lo saben muy bien.
  3. Los americanos son individualistas. Les encanta sentir que marcan el rumbo de su propia vida, incluida la virtual. Daglow señala que incluso las Olimpiadas se cubren de manera distinta: en Europa se habla más del deporte o la especialidad, en América sólo importan los deportistas con nombres y apellidos y sus vicisitudes personales. ¿Que tu pedazo de MMO no tiene un buen centro de personalización de avatares? Pues empezamos mal.
  4. A la cola. Aquí no se explica que haya mucha diferencia, pero sí es una buena observación de cómo ha cambiado el mundo: antes, cuando a un jugador le gustaba un juego, esperaba alegremente dos o tres años a la secuela, haciendo cola si hacía falta. Ahora es al revés: son los desarrolladores y editores los que hacen cola para vender DLC, aplicaciones, expansiones, etc.
  5. Los americanos no saben de historia. Triste estereotipo que Daglow asegura que es muy real. "La gente sabe quién es Steve-O, pero no quién es Stalin". Si vas a hacer algo histórico que se salga del conocimiento popular (romanos, egipcios, caballeros medievales, ninjas y samurais, guerras de independencia y civil americanas, II Guerra Mundial), aprovéchate de series de televisión o películas de éxito que hayan salido en ese momento (ej: Los Tudor).
La Historia según EEUU

Lo que Don Daglow viene a decir es que, para que un MMO tenga ciertas posibilidades de triunfar en el mercado estadounidense, debe poner énfasis en los primeros minutos de juego, presentar interfaces claras y limpias, minimizar el texto y potenciar la imagen, dar muchas opciones de personalización, ponerte a la cola de los extras que vender, y asumir que la Historia no vende mucho. Aún así, yo cogería con cuidado sus afirmaciones. Una vez un amigo me dijo: "toda generalización es falsa, incluida esta". Tenía razón. Los estereotipos son peligrosos y simplistas, aunque también es cierto que ayudan a un novato a tener una primera comprensión rápida del mundo en el que se mueve.

Y una vez conozcas las reglas a fondo, rómpelas.

miércoles, 4 de julio de 2012

Europa a favor de los juegos digitales de segunda mano

Una de las razones por las que a las compañías actuales les gusta tanto la distribución digital es porque, en teoría, anula el mercado de videojuegos de segunda mano. Muchas veces ha clamado la industria contra esta práctica, más que nada porque ellos no ven un solo duro de las transacciones de segunda mano. La distribución digital parecía la respuesta a sus plegarias, pero una reciente sentencia del Tribunal de Luxemburgo puede cambiar las tornas.

La unión hace la fuerza, también en los mercados

El documento judicial, que podéis consultar aquí, establece que "ningún autor de software puede oponerse a la reventa de sus licencias usadas para programas descargados de Internet". Esto incluye los videojuegos, por supuesto. La sentencia del Tribunal de Justicia Europeo equipara la copia digital a la copia física y anula cualquier disposición en el contrato de licencia de las compañías que incluya restricciones al "derecho de distribución" del programa, que se suelen reservar las empresas editoras en exclusiva. En palabras sencillas: si vives en la Unión Europea y eres poseedor de una licencia de cualquier software descargado por Internet, puedes revender esa licencia a otra persona y ésta tendrá los mismos derechos que tú tenías. Y no, las actualizaciones no constituyen "una copia nueva", sino simples mejoras del software inicial.

Ojo, que esto no significa una barra libre a la piratería. El tribunal deja bien claro que para ejercitar este derecho a la reventa, el usuario inicial tendrá que asegurarse de que ya no puede usar su copia, ni tampoco puede partir o repartir su licencia como le guste, sino venderla íntegra. Por ejemplo, si la licencia te da derecho a instalar un programa en 3 ordenadores, la persona a la que se lo revendas debe tener el mismo derecho. Seguro que en cuanto las compañías se adapten a la nueva legislación, incluirán mecanismos al respecto en sus páginas de descarga.

Los jueces de Arcadia apoyan la decisión de sus camaradas europeos
Este fallo del Tribunal de Luxemburgo es fruto del enfrentamiento entre la empresa americana Oracle y una tienda de "segunda mano digital" alemana llamada UserSoft. Es una sentencia que va a causar un terremoto, pues las sentencias europeas son vinculantes para todos los miembros de la UE. Incluso mientras los países hacen piruetas para adaptar sus legislaciones, cualquier ciudadano europeo puede apelar a la sentencia para justificar sus derechos. De paso, también refuerza el derecho a la venta de segunda mano de las copias físicas, justo en un momento en que se están dando pasos en su contra.

Los americanos no están muy convencidos y, ciertamente, la sentencia arroja muchas más preguntas de las que resuelve (si queréis un análisis más pormenorizado y desde una perspectiva americana, hay uno muy bueno en Gamasutra). En los próximos años veremos una guerra soterrada entre empresas y consumidores mientras los servicios se adaptan a la nueva situación legal, y no faltarán piratas que intenten aprovecharse del terremoto para hacer negocio. Pero la Unión Europea, pese a la crisis, sigue siendo el segundo mercado mundial, tanto en general como en los videojuegos. Así que, aunque vaya a causar muchos nuevos problemas, esta sentencia no puede ser ignorada.