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jueves, 17 de julio de 2014

Microsoft recortará 18.000 puestos de trabajo

No, ni es un error del teclado ni he añadido ceros de más. En una carta a sus empleados, Satya Nadella, nuevo director ejecutivo de Microsoft tras la marcha de Steve Ballmer, ha anunciado que la compañía reducirá su fuerza de trabajo en 18.000 empleados para 2015.

Para poner la cifra en perspectiva, a 5 de junio Microsoft tenía 127.104 trabajadores en todo el mundo, lo que significa que echarán a la calle a aproximadamente el 14% de su plantilla.

"Sí, sí, los recortes son ASÍ de grandes"
La parte del león de los recortes se la va a llevar Nokia, que Microsoft adquirió el pasado septiembre por 7.200 millones de dólares. Asimilar la compañía de móviles está siendo más difícil de lo esperado y la integración costará el puesto a 12.500 trabajadores. No hay más datos sobre cómo afectarán estas medidas al resto de segmentos de la compañía, aunque se espera que el área de Xbox no verá cambios significativos.

jueves, 3 de octubre de 2013

Capcom planea grandes recortes en Europa


Tras un año un tanto flojo, Capcom está pensando en combinar y recortar muchos puestos de trabajo de su rama europea, según informa MCV. Aunque el término oficial es "reestructuración" para afrontar las "condiciones cambiantes del mercado", el eufemismo encubre un más que probable despido de la mitad de los empleados de Capcom en Europa. Este movimiento sigue la estela de lo sucedido en EEUU el pasado verano.

Capcom está pasando un momento delicado. Aunque los ingresos de la compañía en su totalidad han subido, no ha sido precisamente gracias a su sección de videojuegos. Si bien es cierto que títulos como Dragon's Dogma y el incombustible Monster Hunter 4 han vendido bien, las grandes apuestas de la compañía como Lost Planet 3, el nuevo Devil May Cry y, sobre todo, Resident Evil 6, no han funcionado como se esperaba.

Si esto es un simple bache en la trayectoria de Capcom o el aviso de que ya no puede acometer proyectos de la misma envergadura que antes sin pensar mejor los riesgos, es algo que iremos viendo en el futuro.

jueves, 30 de mayo de 2013

Recortes en Titan

En tiempos de crisis, los recortes llegan a todo el mundo, incluidos los videojuegos. Blizzard ha anunciado importantes cambios en su misterioso proyecto "Titan", nombre en clave del nuevo MMO con el que pretenden heredar el éxito de World of Warcraft. Si antes tenía un equipo de 100 trabajadores, ahora será de 30, y la fecha de salida se mueve al 2016, cuando en un principio se rumoreaba un lanzamiento para finales de este año o en 2014 como muy tarde.


La versión oficial de Blizzard es que, tras revisar la marcha del proyecto, vieron que necesitaba cambios drásticos para ajustarse a sus baremos de calidad. Lo cual está bien y es comprensible, ya ha pasado otras veces, pero uno se pregunta entonces por qué, si ese es el problema, han optado por reducir brutalmente los recursos en lugar de aumentarlos. En este tiempo apenas ha habido noticias sobre el nuevo MMO; por no saber, ni siquiera se sabe con certeza si es una secuela de World of Warcraft, un MMO ambientado en algún otro de los universos de Blizzard o una IP totalmente nueva.

La versión más probable, sin embargo, es que el calendario no acompaña. Aunque las noticias que se han escrito sobre este anuncio se empeñan en destacar cómo World of Warcraft ha ido perdiendo jugadores, se olvidan mirar la otra cara de la moneda: en un tiempo en que los MMO de pago son prácticamente inviables, World of Warcraft sigue manteniendo 8 millones de jugadores que dejan unos ingresos al año para la compañía de 1.000 millones de dólares. Con ese colchón, no es de extrañar que Blizzard pueda permitirse el lujo de retrasar la salida y reducir costes por el momento. A fin de cuentas, un lanzamiento en estas fechas, en plena crisis económica y con la más que futura competencia del MMO de The Elder Scrolls, actualmente en la cresta de la ola gracias a Skyrim, sería muy arriesgado incluso para un gigante del marketing como Blizzard. El fallido ejemplo de The Old Republic sigue siendo un aviso para navegantes.

jueves, 14 de febrero de 2013

Despidos en Valve

Puede que trabajar en Valve sea tan maravilloso como dicen, pero una empresa es una empresa y Valve también se ha visto obligada a meter la tijera. Según noticias de Gamasutra, la compañía responsable de la tienda online Steam y videojuegos como Half-Life o Portal habría despedido a unos 25 trabajadores, aproximadamente, aunque ninguno de los afectados ha querido explayarse en sus declaraciones, pero al aprecer los despidos dependen más de cambios dentro de la compañía que a faltas individuales de los ex-empleados.
Pese a la presumida transparencia de Valve, la empresa está reaccionando con bastante secretismo. Garry Newman, creador del famoso Garry's Mod, comparó la versión actual de la página de empleados de Valve con una versión anterior de la misma, sacando a la luz nombres que han desaparecido últimamente. Entre ellos se encuentran Moby Francke (diseñador artístico para Half-Life 2 y Team Fortress 2), Jason Holtman (director de desarrollo de negocios) o Keith Huggins (especialista en efectos especiales).

Valve no confirma ni desmiente oficialmente nada. La única respuesta ha sido un mensaje del mandamás Gabe Newell en Engadget, en el que dice que "no suelen hablar sobre temas de personal" y asegura que no se va a cancelar ningún proyecto. Recordemos que Valve está trabajando ahora mismo en su propia consola y en la versión de Steam para Linux. Una respuesta bastante decepcionante por parte de la empresa, pero esto sólo acaba de empezar.

lunes, 14 de enero de 2013

Anuncio de la semana: Cyberpunk 2077


CD Projekt Red se está convirtiendo en la nueva BioWare. Muchos los conocerán por la saga The Witcher, que ha tenido tan buena acogida que algunos olvidan que es una adaptación al videojuego de una saga literaria o que el estudio no es un gigante americano, sino unos humildes desarrolladores polacos. Su nuevo proyecto es este Cyberpunk 2077, basado en el juego de rol de mesa Cyberpunk. El teaser trailer aquí mostrado parece la típica explosión gráfica CGI (muy respetuosa con el material original y llena de detalles, eso sí) para que los fans empiecen a salivar. Pero la palabra clave aquí es "parece", porque veréis, este no es un trailer como los demás.

Es un trailer con mensaje oculto.

Al final del vídeo se lanzan los típicos mensajes de "visita nuestra página web" y "mira qué otras cosas estamos preparando", con algún efecto de interferencia para que quede más digital y más "cyberpunk". Pero esas interferencias no son gratuitas. Si ponéis el trailer a la máxima calidad gráfica y os detenéis en la interferencia  entre la pantalla de www.cyberpunk.net y See what else CD Projekt Red is up to, encontraréis un largo texto en el que los desarrolladores se burlan del "mumbo-jumbo" del marketing y piden  perdón por lanzar un teaser tan temprano. Pero su excusa es muy buena: necesitan gente. Va a ser un proyecto muy largo, así que invitan a chicos y chicas interesados en el desarrollo de videojuegos a enviarles sus currículos para trabajar "en un sitio diferente".

Sí, en efecto, este teaser es una demanda de empleo.

Por otro lado, también anuncian que tienen otro proyecto mucho más avanzado que verá la luz antes. Aunque esperan al 5 de febrero para dar el anuncio, no hace falta ser un lince para saber a qué se refieren: The Witcher 3 está en camino.

miércoles, 25 de abril de 2012

Las maravillas de trabajar en Valve

Hace poco publiqué un artículo sobre cómo entrar en la industria de los videojuegos. Bueno, pues parece ser que la particular Meca para desarrolladores es la empresa Valve. Un estudio de tamaño medio tirando a grande, con importantes éxitos a sus espaldas como las sagas Half-Life, Counter-Strike y Portal, y responsable de la tienda online de videojuegos más fructífera del momento: Steam. Hace poco salió a la luz una supuesta guía que describía un ambiente maravilloso, del país del regaliz en la calle de la piruleta... Podría parecer una broma simpática, pero Valve ha reconocido públicamente que es auténtico.

¿Estructura piramidal? ¡Ja! En Valve tienen más imaginación

La guía para empleados, que podéis conseguir aquí, describe un lugar de trabajo informal, sin jerarquías, en el que cada cual trabaja en el proyecto que más le interesa o crea uno nuevo. Es más, las mesas de trabajo tienen ruedas para moverse de un lado a otro. La comunicación es personal y no se penalizan los errores. No hay jefes. Reclutar a los mejores es, para la empresa, el aspecto más importante de su funcionamiento. Por supuesto, esto encubre carencias que la propia empresa reconoce. Todos en Valve deben saber un mínimo de programación para poder participar en todos los ámbitos del negocio, y lo cierto es que no tienen apenas sistemas de comunicación interna que vayan más allá. Además, no es un sistema que se pueda aplicar a todos los estudios.

¿Y qué tiene que ver todo esto con el marketing, me diréis? Muy fácil. En este mundo de los negocios, las "filtraciones casuales" son extremadamente sospechosas. Valve ya tenía una buena imagen por su buen hacer año tras año, su atención a sus fans leales y su accesibilidad en los servicios que ofrecen. Ahora, también será reconocida como un paraíso para los trabajadores. ¿Alguien da más?

viernes, 20 de abril de 2012

¿Quieres trabajar en la industria del videojuego?

En su más que recomendable blog, Daniel Parente ha publicado hace poco un artículo con consejos para entrar en la industria de los videojuegos. Como yo soy un humilde aficionado, os invito a echar un buen vistazo a su texto. También incluye varios links a una publicación (en inglés) que analiza y desmenuza con más detalle distintos aspectos de la oferta laboral en videojuegos. Para más comodidad los reproduzco aquí:

En español también hay un interesante artículo en Fangames con consejos para desarrolladores indies. Y si lo que os va es la música, también hay otro con consejos para músicos que quieran ayudar en el desarrollo independiente y viceversa, desarrolladores independientes que necesitan música. 

Y recordad que hay herramientas para buscar. Si os va el mundo anglosajón, la página web de Gamasutra tiene uno de los principales tablones de ofertas de empleo en el sector. Si queréis buscar empresas en todo el mundo, Gamedevmap tiene todo un mapa de direcciones. Además, Daniel Parente publica en su blog un listado muy amplio de empresas españolas. Todo es cuestión de mirar. 

jueves, 8 de marzo de 2012

La GDC y la igualdad de la mujer trabajadora

Está jugando a "Marketing de videojuegos: El juego"
Estos días se está celebrando en San Francisco la Game Developers Conference o GDC, la gran feria de desarrolladores de videojuegos. Entre charlas, presentaciones y fiestas (sí, sí, fiestas), se pueden encontrar joyas muy interesantes. Una lástima no estar allí en persona, pero al menos hay cobertura continua de noticas en Gamasutra y otras webs anglosajonas.

Muchos se quedarán con el premio a Juego del Año para The Elder Scrolls V: Skyrim, pero a mí me interesan otras noticias, como los esfuerzos de Google por promocionar su tecnología Native Client para los desarrolladores, comentarios sobre la cerrazón de la industria japonesa por parte de un ex de Capcom, una interesante entrevista al creador de Minecraft o una predicción sobre el declive de las videoconsolas que va más allá del "¡Las consolas van a desaparecer de la faz de la tierra!".

Pero si algo me ha llamado la atención en este 8 de marzo, Día Internacional de la Mujer, ha sido leer una conferencia de Mare Sheppard, de la compañía Metanet, sobre la discriminación de las mujeres en la industria de videojuegos y las iniciativas para corregirla. No, no estamos hablando de cómo se representa a los personajes femeninos, sino de que las desarrolladoras cobran un 10-20% menos que los hombres por el mismo trabajo. Por no olvidar prejuicios sobre que "los videojuegos son cosa de hombres", siendo estos los que acaparan toda la visibilidad. Sin embargo, Sheppard advierte también contra la atractiva opción de crear iniciativas exclusivas para mujeres, que acaban cayendo en vicios tan discriminatorios como los que quieren combatir.

jueves, 1 de marzo de 2012

Recortes en Blizzard

Blizzard. O mejor dicho, Activision-Blizzard. Uno de los grandes gigantes de la industria de los videojuegos, con franquicias tan conocidas (y lucrativas) como World of Warcraft, Call of Duty y Guitar Hero. Menos personas conocen, sin embargo, que su dueña mayoritaria es la francesa Vivendi, con un bonito beneficio en 2010 de 2.198 millones de euros. Nada mal. Pero la crisis llega a todas partes y ahora ha sido turno de Blizzard para sacar las tijeras.

Hace frío en las oficinas de Blizzard...

Blizzard Entertainment ha anunciado que 600 trabajadores se van a ir a la calle dentro de nada. Eso sí, tranquilizan a los jugadores diciendo que el 90% de ellos no estaban metidos en ningún departamento de desarrollo. No es que las oficinas se vayan a quedar vacías, ojo. Se sabe que Blizzard empleó a 4.600 personas en 2009, así que juegos como el archiconocido World of Warcraft y proyectos como Diablo III o la próxima entrega de Starcraft no corren peligro.¿De dónde saldrán entonces esos 600? Bueno, en su día Blizzard tenía a unos 2.000 trabajadores en el departamento de atención al cliente (ya se sabe, juegos online con más población que algunos países necesitan servicios), así que uno se puede hacer una idea.

Sin embargo, a nadie se le debe escapar que el modelo de negocio de Blizzard, consistente en exprimir sus gallinas de los huevos de oro, está sufriendo dificultades. Con la que está cayendo, mantener una suscripción de pago a un MMORPG es cada vez más sacrificado, cuando hay alternativas decentes con micropagos en Internet. Si WoW alcanzó en 2010 un récord de 12 millones de jugadores, hoy está en 10,2 millones, incluso tras permitir jugar gratis los 20 primeros niveles.

EDIT: No parece, sin embargo, que Activision-Blizzard vaya a quebrar en un futuro cercano. Gracias entre otros a los buenos resultados de la saga Call of Duty, la empresa madre Vivendi acaba de declarar unos beneficios de 3.000 millones de euros durante el pasado 2011. Nada mal.