En tiempos de crisis, los recortes llegan a todo el mundo, incluidos los videojuegos. Blizzard ha anunciado importantes cambios en su misterioso proyecto "Titan", nombre en clave del nuevo MMO con el que pretenden heredar el éxito de World of Warcraft. Si antes tenía un equipo de 100 trabajadores, ahora será de 30, y la fecha de salida se mueve al 2016, cuando en un principio se rumoreaba un lanzamiento para finales de este año o en 2014 como muy tarde.
La versión oficial de Blizzard es que, tras revisar la marcha del proyecto, vieron que necesitaba cambios drásticos para ajustarse a sus baremos de calidad. Lo cual está bien y es comprensible, ya ha pasado otras veces, pero uno se pregunta entonces por qué, si ese es el problema, han optado por reducir brutalmente los recursos en lugar de aumentarlos. En este tiempo apenas ha habido noticias sobre el nuevo MMO; por no saber, ni siquiera se sabe con certeza si es una secuela de World of Warcraft, un MMO ambientado en algún otro de los universos de Blizzard o una IP totalmente nueva.
La versión más probable, sin embargo, es que el calendario no acompaña. Aunque las noticias que se han escrito sobre este anuncio se empeñan en destacar cómo World of Warcraft ha ido perdiendo jugadores, se olvidan mirar la otra cara de la moneda: en un tiempo en que los MMO de pago son prácticamente inviables, World of Warcraft sigue manteniendo 8 millones de jugadores que dejan unos ingresos al año para la compañía de 1.000 millones de dólares. Con ese colchón, no es de extrañar que Blizzard pueda permitirse el lujo de retrasar la salida y reducir costes por el momento. A fin de cuentas, un lanzamiento en estas fechas, en plena crisis económica y con la más que futura competencia del MMO de The Elder Scrolls, actualmente en la cresta de la ola gracias a Skyrim, sería muy arriesgado incluso para un gigante del marketing como Blizzard. El fallido ejemplo de The Old Republic sigue siendo un aviso para navegantes.
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