Malas noticias para Sony. La Comisión Federal de Comercio (FTC) de EEUU obliga a pagar 25 dólares en dinero en efectivo, o 50 dólares en productos o servicios de Sony, por la publicidad engañosa que la compañía realizó para promocionar su nueva consola portátil, la PS Vita.
Como muestra de dicha publicidad engañosa, el anuncio que tenéis arriba destacaba las capacidades cross-gaming y cross-saving de PS3 y Vita, así como la posibilidad de jugar remotamente con una PS3 desde la portátil. También se menciona que en varios anuncios Sony prometía capacidades multijugador en vivo para los modelos 3G de la consola. Sin embargo, en su informe la FTC señala que:
Las funciones de cross-saving sólo eran aplicables a un número limitado de juegos, y que a menudo la forma de hacerlo era diferente a lo mostrado en los anuncios.
Sony no informó que para que esa función fuese posible el jugador tenía que comprar dos copias del mismo título, una para Vita y otra para PS3.
El cacareado soporte multijugador de las consolas 3G jamás fue como el anunciado.
El juego remoto sólo era posible con unos pocos títulos. Más sangrante aún es que Killzone 3, que aparece con nombre e imágenes en la publicidad de Sony, jamás ha contado con esta función.
Sony ha aceptado obedecer las directrices de FTC para evitar un proceso largo y costoso. Sin embargo, el dinero de compensación sólo irá a los bolsillos de los consumidores estadounidenses que hubiesen adquirido la portátil antes del 1 de junio de 2012.
Jessica Rich, directora de la Oficina de Protección al Consumidor de la FTC, destacó la cualidad ejemplarizante de esta decisión. "A medida que entramos en el mayor periodo de compras del año, es necesario recordar a las compañías que si hacen promesas sobre los productos a los consumidores deben cumplirlas".
El lunes de esta semana empezó una nueva edición del foro de Cooperación Económica Asia-Pacífico (APEC). Aprovechando estas reuniones al más alto nivel, representantes de China y EEUU han avanzado en sus negociaciones para eliminar los aranceles a los productos de tecnología de la información. Esto incluiría mercancías que van desde equipos médicos hasta dispositivos GPS, y también, sí señor, videoconsolas y software para ordenador.
Aunque el anuncio se ha hecho en el marco del APEC, lo cierto es que existen negociaciones previas en la Organización Mundial del Comercio (OMC) para ampliar el llamado Acuerdo de Tecnologías de la Información, que regula los aranceles de estos productos en más de 50 países. La supresión de tarifas que planean China y EEUU tendría entonces repercusiones globales que afectarían de manera directa al mercado de videojuegos.
China está últimamente más abierta a los mercados tecnológicos mundiales, incluido el de videoconsolas. En cuanto a EEUU, calcula que el valor del intercambio de productos tecnológicos podría cuatriplicarse de quitar estos aranceles.
Sobre el APEC:
El foro de APEC lleva celebrándose desde 1989 y reune, además de a China y a EEUU, a una veintena de países cuyas costas baña el océano Pacífico, incluyendo otros pesos pesados de la economía mundial como Japón, Rusia y Canadá. Este año, el proyecto estrella es el establecimiento de un área de libre comercio en la región. Sin embargo, los analistas observan que un acuerdo así choca con otro de los grandes proyectos de EEUU, el Acuerdo Transpacífico (TTP), que también busca crear un área de libre comercio pero no incluye a China.
Sobre el Acuerdo de Tecnologías de la Información:
Negociado en 1996 e implementado en 1997, el acuerdo está regulado por la OMC y sus firmantes representan más del 90% del intercambio mundial de productos tecnológicos. En la lista de estados miembros encontramos a EEUU, Japón, China y la Unión Europea al completo. Su objetivo declarado es poder recucir a cero todos los aranceles de productos tecnológicos. Lo que China y EEUU pretenden con este nuevo acuerdo es ampliar en alrededor de 200 categorías más la lista original de productos sujetos a este reglamento.
Si en el artículo anterior sobre los datos anuales de la Asociación Española de Videojuegos hablamos de la situación del mercado español de videojuegos, esta vez toca comparar el estado de la industria en España con la del resto de mercados internacionales, así como los hábitos de los videojugadores, que cada vez se alejan más del estereotipo tradicional.
¡Vamos a ello! Los mercados europeos
A falta de que Italia publique sus cifras, no ha sido un buen año para la industria del videojuego en Europa. Reino Unido sigue siendo el primer mercado, con 1.933 millones de euros entre hardware y software (para comparar, las ventas en España fueron de 675 millones de euros). Sin embargo, es un 6% menos que el año pasado y una gran caída respecto a 2008, cuando el mercado británico superaba los 4.800 millones de euros en su conjunto, una caída en 6 años que roza el 60%. Alemania y Francia (1.914 y 1.624 millones de euros en ventas, repectivamente) le siguen de cerca.
Afortunadamente, no todo son malas noticias. Los descensos en las ventas se están amortiguando en la mayoría de mercados (con alguna triste excepción, como Portugal) y en muchos casos el sector del hardware está experimentando incrementos gracias a la entrada de las consolas de nueva generación.
Otros mercados
2013 no fue un buen año para la industria mundial, pero los últimos datos dan motivos para ser optimistas. Repasemos la situación de los mercados no europeos más importantes:
Estados Unidos: Los jugadores estadounidenses se gastaron 15.000 millones de dólares en videojuegos. La mayoróa del gasto, 7.220 millones, se fue en software digital, desde juegos móviles a DLC y suscripciones.
China: Con 13.700 millones de dólares en ventas, el gigante asiático se ha convertido también en un gigante en el mercado de videojuegos. Ha experimentado un crecimiento abrumador, no solo desde el año anterior (un 38% más que en 2012), sino desde el comienzo de la crisis (un extraordinario 333% más que en 2008).
Japón: El país del sol naciente encadena seis años consecutivos de caída en su industria. La venta de videojuegos y consolas ascendió a 408 mil millones de yenes, unos 3.887 millones de dólares.
Los videojugadores globales
A pesar de la crisis, el número de videojugadores sigue aumentando en todo el mundo. La región Asia-Pacífico no sólo es la que más jugadores tiene (477 millones), sino la que más dinero mueve (25.100 millones de dólares) y una de las que más crece, junto a Latinoamérica.
Regiones por valor de mercado, crecimiento y nº de videojugadores (fuente: Newzoo)
País por país, el podio mundial queda así:
China: 173 millones de jugadores. El 73% juega a MMO.
Estados Unidos: 170 millones. Primer país del mundo en valor de mercado.
Brasil: 48,8 millones. 11º en valor de mercado. Primer país occidental en social gaming.
Rusia: 46,4 millones. El 98% juega en PC. 10º en valor de mercado.
Alemania: 39,8 millones. Primer país del mundo en penetración.
Reino Unido: 34,7 millones. Primer mercado europeo por consumo.
Francia: 29,8 millones. El 71,5% juega en consola, el mayor procentaje del mundo.
Turquía: 22,5 millones. El 70% se dedica exclusivamente al PC.
Italia: 21 millones. El 25,5% prefiere las tabletas.
España: 19 millones. Segundo país del mundo en consumo multipantalla, por detrás de China.
Los habitos de los videojugadores
Mencionar el consumo multipantalla en España no es baladí. Aunque AEVI obtiene sus ingresos a través del mercado tradicional de venta de juegos para consola y PC, la realidad de los videojugadores españoles ha cambiado mucho en los últimos años. De los 19 millones de jugadores en España, 6 millones combinan diferentes plataformas. Y de ellas la principal son los juegos sociales.
Nº de jugadores por plataforma en España, en millones de personas (fuente: Newzoo)
La situación no es muy distinta en el resto del mundo, aunque los porcentajes cambian. Según Newzoo, las reinas de la fiesta siguen siendo las consolas (sobremesa y portátiles), al menos en lo que corresponde a su valor de mercado. Por detrás vienen los MMO, que no solo mueven ingentes cantidades de dinero, sino que también son uno de los segmentos de mayor crecimiento, sólo por detrás de los juegos para móviles.
A pesar de la crisis, las perspectivas de futuro son optimistas. La principal razón de ello es que el número de jugadores no para de crecer. En 2013 fueron 1.231 millones en todo el mundo y la previsión es que en 2016 esa cifra alcance los 1.500 millones. Se espera que sean tabletas y smartphones los que experimenten un mayor crecimiento, aunque las consolas seguirán reinando como el sector del mercado más lucrativo al menos por unos años más.
Una de las más conocidas leyendas urbanas del mundo de los videojuegos decía que, tras el rotundo fracaso del videojuego basado en la película E.T.: El extraterreste, Atari había enterrado millones de copias de ese y otros títulos en el desierto de Nuevo México. Era considerado un mito. Hasta ahora.
Tras 30 años enterrado, E.T. vuelve a ver la luz
Un equipo fílmico preparando un documental exclusivo para Xbox ha descubierto cartuchos enterrados en el sitio mencionado por la leyenda. Aún quedan muchos detalles por conocer, que probablemente quedarán reservados para el lanzamiento de dicho documental.
El enterramiento de los cartuchos se habría producido en septiembre de 1983, a consecuencia del gran crash de los videojuegos de 1983. El mercado había sido inundado de títulos de pésima calidad y se hacían planes demasiado optimistas sobre el resultado económico de los mismos.
El juego de E.T. fue sin duda el caso más sonado. Aprovechando el éxito de la película de Spielberg, se construyó lo que hoy llamaríamos hype en torno al juego, que resultó ser malísimo incluso para los limitados estándares de la época. Pese a la leyenda urbana, el juego sí tuvo buenas ventas (1,5 millones de copias, uno de los más vendidos de Atari 2600). El problema era que entre 3 y 4 millones de copias que habían fabricado se quedaron sin vender, en un pésimo cálculo de stocks por parte de Atari. Eso, unido al pago de la licencia, hicieron de E.T. El extraterrestre el primer gran fiasco económico de la industria de los videojuegos.
Todos los años hay cierres sonados y 2014 comienza fuerte con el anuncio del cierre del estudio Irrational Games. Desde su página web, Ken Levine asegura que seguirá trabajando en la compañía Take-Two junto con otros 15 trabajadores, pero el resto de miembros de la plantilla serán despedidos.
Irrational Games nació en 1997 cuando un grupo de desarrolladores de Looking Glass Studios (creadores de System Shock y Thief) liderados por Ken Levine, Jonathan Chey y Robert Fermier se juntaron para crear su propio estudio. Su primer título fue System Shock 2, pero saltaron a la fama gracias al aclamado BioShock, desarrollado para Take-Two después de que la compañía editora adquiriese el estudio en 2006 y lo dividiese en 2K Boston y 2K Australia. Posteriormente, 2K Boston recuperaría el nombre de Irrational Games y 2K Australia se fusionaría con 2K Marin, responsables de BioShock 2.
El último título de Irrational Games ha sido precisamente la última entrega de la saga BioShock, BioShock Infinite, cuyo último DLC estaban terminando antes de producirse este anuncio. La franquicia es propiedad de Take-Two, así que es muy probable que continúe bajo la dirección de otro estudio. Sobre las razones de este cierre todavía no hay detalles.
Las revelaciones del ex-analista de la NSA Edward Snowden llegan al mundo de los videojuegos. Según nuevos papeles publicados por el diario The Guardian, la NSA americana y su equivalente británica GCHQ llevan años infiltrándose en las comunidades de juego online, desde World of Warcraft hasta Xbox Live.
Para las agencias de espionaje, foros, chats, conversaciones de texto y vídeos suponen una fuente de información que no podían dejar pasar. Aparte de conseguir datos que van desde la geolocalización a fotos de perfil, la NSA y otras agencias utilizan las redes de juego online para captar posibles informantes en la comunidad de jugadores para que les ayuden en sus tareas. De hecho, ha habido tanta actividad de las agencias de espionaje que han tenido que crear un grupo de coordinación especial para asegurarse de que no se espiaban las unas a las otras.
Aunque el informe secreto advierte de los peligros de los juegos online como plataformas anónimas para la propaganda, captación y financiación de grupos terroristas, lo cierto es que hasta ahora no han tenido mucho éxito en probar esa teoría. Salvo la detección de un grupo que vendía tarjetas de crédito robadas y que se había movido a Second Life después de que les cerrasen su página web, no han conseguido más información útil. Señalan el interés que Hezbollah tiene en los videojuegos como herramienta de propaganda (Hezbollah tiene su propia saga de shooters, Special Force), pero recuerdan también que los libaneses sacaron la idea del ejército americano.
Desde Blizzard han asegurado que no tenían ni idea de que la NSA estuviese utilizando World of Warcraft como herramienta de espionaje. En cualquier caso, no era de extrañar viendo el auge de los juegos online y el interés de las agencias de espionaje de medio mundo por hacerse con el control de los datos que circulan por Internet.
El pasado viernes 15 se producía el lanzamiento de la PlayStation 4 en Estados Unidos y Canadá, y ahora Sony se complace de anunciar que ha vendido 1 millón de unidades de su nueva consola de sobremesa en su primer fin de semana en el mercado. Para comparar, su antecesora, la PS3, no alcanzó esa cifra hasta casi dos meses después de salir a la venta. Claro que entonces la PS3 era sensiblemente más cara que la PS4 en su lanzamiento y Sony metió la pata en el cálculo de stocks.
Como a Sony le gusta hacer sus lanzamientos a plazos, la PS4 no se venderá en Europa (y Australia y Brasil) hasta el próximo 29 de noviembre. Japón, patria de la nueva bestia negra, no la verá hasta febrero del próximo año, así que habrá que esperar bastante tiempo hasta poder hablar de cifras de venta globales. Sony tiene previsto vender 5 millones de PS4 antes de que acabe el año fiscal, el 31 de marzo de 2014. Si las ventas en el resto del mundo siguen la estela americana, puede ser una previsión más que acertada.
Han salido ya los resultados de Nintendo del último trimestre fiscal, que terminó el pasado 30 de junio, y los datos de ventas de Wii U son incluso peores de lo que se esperaba. La nueva consola de sobremesa de Nintendo solamente vendió 160.000 unidades en los últimos 3 meses, de las cuales 90.000 fueron en Japón, 60.000 en EEUU y únicamente 10.000 en Europa y el resto del mundo. Para poner estas cifras en perspectiva, decir que la Wii, una consola ya en las últimas, vendió en ese mismo periodo 210.000 unidades, la mayoría entre EEUU y Europa, alcanzando la bonita cifra de más de 100 millones de unidades vendidas en toda su historia. La Wii también vendió más juegos que Wii U, 3,67 millones frente a poco más de 1 millón.
Ventas totales hasta el momento
No son buenas noticias para Nintendo, desde luego. Aunque tuvieron que rebajar a regañadientes las previsiones de venta de Wii U, ni siquiera así lograron cubrir la marca de 4 millones de unidades vendidas el primer año. De hecho, tres meses después todavía no han llegado a esa cifra. A día de hoy, la Wii U lleva vendidas 3,61 millones de consolas, pero casi todas las ventas se produjeron las primeras semanas de salida al mercado. Nintendo achaca las malas ventas a la falta de un buen catálogo, así que planean lanzar títulos clave como The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, Super Mario 3D World o Donkey Kong Country: Tropical Freeze.
Sin embargo, los malos resultados de Wii U no deben hacernos olvidar que Nintendo sigue obteniendo beneficios después de la debacle del año pasado, gracias sobre todo a la Nintendo 3DS. Aunque la DS está de capa caída, su sucesora ha logrado vender 1,4 millones de unidades los últimos tres meses. Pero lo que se ha disparado de verdad han sido las ventas de software, más de 11 millones de juegos en todo el mundo. Nintendo se felicita por haber roto las reticencias de los mercados occidentales gracias a títulos como Animal Crossing: New Leaf (1,54 millones este trimestre) o el nuevo Luigi's Mansion (1,43 millones).
Nintendo confía en que lo que ha servido para 3DS funcione también para Wii U, pero deberían recordar que su portátil se benefició de una importantísima rebaja en el precio. ¿Harán lo mismo con Wii U? Veremos. Para más información, podéis consultar la página para inversores de Nintendo.
Nada de Xbox 720. La nueva máquina con la que Microsoft pretende conquistar el salón de la casa se va a llamar Xbox One, quizás porque si seguían aumentando el número de 360 en 360 iba a quedar un nombre de marca la mar de impronunciable. La nueva consola se presenta en un sobrio color negro y viene cargada de novedades que vamos a desentrañar a continuación.
Kinect y el salón de la casa
El gran invento de Microsoft en la pasada generación para no quedarse a la cola respecto a la todopoderosa Nintendo va a venir incluido de fábrica en todas las Xbox One. En su afán de convertir la consola en el centro del salón, Kinect permitirá no sólo jugar a juegos con lector de movimiento, sino también acceder a distintas funciones multimedia con reconocimiento de voz. Eso sí, el servicio de televisión de Xbox One al principio sólo va a estar disponible en EEUU y al parecer requerirá hardware adicional (vamos, comprar más extras).
Sony gana la carrera
Si la pasada generación ya se vio que el Blu-Ray de Sony había adelantado a sus rivales, el que la nueva Xbox incluya lector de Blu-Ray es otra demostración de que, por mucho que se empeñe Molyneux, Xbox 360 no acertó con sus estrategias pasadas. En cuanto al resto de sus elementos técnicos, la Xbox One contará con un procesador de 8 núcleos, 8 GB de RAM, 500 GB de memoria interna, puertos USB 3.0,
WiFi 802.11n y un kernel basado en Windows, algo que le otorga además
una interfaz visualmente idéntica a Windows 8 (el horror).
La nube
Una de las cosas que ha querido destacar Microsoft en la presentación ha sido la "nube" (palabra de moda últimamente). La compañía presume de disponer de 300.000 servidores dedicados para Xbox One con los que garantizarán el servicio. Juego online, subida de partidas guardadas, imágenes, vídeos... Todo pasará por la nube (esperemos que no les pase como a SimCity).
Contra la piratería y la segunda mano
Los juegos de Xbox One se instalarán completamente en el disco duro de la consola, así que no hará falta insertar el Blu-Ray para jugar. ¿Buenas noticias, verdad? Pues no, porque estarán anclados a tu cuenta de Xbox Live y a tu consola. A efectos prácticos, podrás jugar en tu consola cuantas veces quieras y podrás invitar a amigos a jugar en tu consola con su cuenta de Xbox Live, pero si quieres instalar el juego en otra consola y jugar en ella tendrás que pagar una "tarifa". ¿De cuánto? No se dice aún, pero algunos adelantan que puede ser el precio completo del juego. Con esto tratan de evitar la piratería, pero de paso también destrozan las posibilidades de que la gente venda sus juegos de segunda mano o incluso intercambie discos con sus amigos. Ah, además no habrá retrocompatibilidad con Xbox 360.
¿Siempre online o no?
La madre del cordero. Microsoft ha dicho que no se requiere conexión permanente a Internet para ver películas o jugar a juegos de un jugador en la Xbox One. Sin embargo, cuando Kotaku ha indagado al respecto, el vicepresidente de la compañía ha dicho que sí necesitará al menos una conexión cada 24 horas para comprobar que todo está en orden (eso explicaría cómo controlarían el uso de juegos prestados, por ejemplo). Vamos, un "siempre online" descafeinado. Microsoft se ha apresurado a comunicar que lo dicho por su vicepresidente es sólo un "escenario potencial" y que todavía están concretando el asunto. Sin embargo, el hecho de que lo estén barajando no augura nada bueno para aquellos con mala conexión de Internet. Por ejemplo, un caso particular, soldados americanos que adoran la Xbox pero que tienen que vivir en bases militares sin acceso a Internet.
Imagen de Quantum Break
Los juegos Por mucho que hablen de especificaciones técnicas y elementos multimedia, una videoconsola está pensada para jugar a videojuegos. ¿Qué ofrece Xbox One en este sentido? Poca cosa, de momento. Aunque han prometido que la consola contará con 15 juegos exclusivos en su primer año (de los cuales 8 serán series nuevas, no refritos ni continuaciones), no se ha visto mucho. Forza Motorsport 5, dado que pertenece a Microsoft, ha sido muy destacada, al igual que el teaser de Quantum Break, lo nuevo de los creadores de Alan Wake. También han enseñado Call of Duty: Ghosts, FIFA 14 y varios juegos deportivos más, y Ubisoft ha prometido seis títulos para su lanzamiento, entre ellos Assassin's Creed IV y Watch Dogs. Sin embargo, en casi todos los casos se trata de juegos multiplataforma y lo único que ofrece Xbox One es algún que otro contenido exclusivo.
De Halo hay noticias, sí, pero no en formato de juego, sino en formato de serie de televisión con actores reales y la colaboración del mismísimo Steven Spielberg.
Precio y lanzamiento
Como ocurrió con el anuncio de PlayStation 4, Microsoft tampoco ha revelado el precio de su nueva consola (no vayan a asustar a la gente). Tampoco se han mencionado las formas de pago que la compañía está barajando, como la opción de pago inicial + suscripción mensual. De la fecha exacta de lanzamiento no se sabe nada, pero Microsoft promete que la Xbox One llegará este año a las tiendas de todo el mundo. No sería de extrañar que planeen su salida para la campaña navideña o para el Viernes Negro americano.
El vídeo oficial
Conclusiones
Dice Leigh Alexander, editor de Gamasutra, que el anuncio de Xbox One ha sido "un rezo desesperado para detener el tiempo". En un tiempo de smartphones, tabletas y competencia atroz entre aparatos, Microsoft ha vuelto a insistir en su posicionamiento de convertir la Xbox en el centro del salón de la casa. Lo cual estaría bien si no fuera porque las casas ya no son como antes. Los salones espaciosos con televisores de tropocientas pulgadas existen, sí, pero son recuerdos del pasado. No porque la gente no los quiera, sino porque en estos tiempos de crisis pocos se lo pueden permitir. Las nuevas generaciones de consumidores (esas con paro disparado, obstáculos insalvables para independizarse y poco dinero en el bolsillo) no buscan un centro multimedia, sino algo que satisfaga bien una necesidad concreta. ¿Y qué debe hacer una videoconsola antes que nada? Ser una plataforma de videojuegos.
No es una lección fácil de aprender. Tanto Sony como Microsoft trataron de conquistar los salones de medio mundo con sus poderosas máquinas, y fueron adelantados en la tangente por Nintendo (un dato que últimamente parece haber sido olvidado). Nintendo es cierto que se durmió en los laureles, pero con Nintendo 3DS parece haber aprendido la lección y prepara una batería de juegos para este año para vencer las últimas reticencias occidentales. Una consola portátil no debe pensar en ser la mejor máquina portátil, porque para eso ya está Apple y compañía, sino la mejor consola (de la Wii U mejor no hablamos, sin embargo).
¿Y qué está haciendo Sony, la empresa a la que Microsoft ve como su verdadera competencia? Pues aunque fueron más tímidos que los señores de Xbox a la hora de presentar la PlayStation 4, parecen ir por el buen camino, centrándose más en la PS4 como una máquina para jugar y haciendo hincapié en que van a presentar el mejor catálogo posible. Pero claro, hasta el día de lanzamiento todo son promesas. Pocas veces una consola sale con un catálogo de renombre y tiene que ir haciéndose con el tiempo. Nintendo tiene sus franquicias de siempre. Sony sabe conseguir buenas colaboraciones y tiene unos cuantos estudios decentes. La pasada generación Microsoft tiró de talonario y se aseguró excelentes exclusivas o le robó la exclusividad a sus rivales. La estrategia le funcionó entonces. ¿Volverá a hacer lo mismo ahora? Más les vale, porque si lo único que me pueden prometer aparte de una interfaz a lo Minority Report es un FIFA con algún extra de más, no me han convencido.
Todos los años la Oficina del Representante de Comercio de los Estados Unidos publica el famoso Special 301 Report, un seguimiento del estado de la propiedad intelectual en otros países. La piratería de películas, música y software, cómo no, es uno de los principales temas analizados en el informe y se hace una lista de países en que la situación es peor. Este año el "premio" se lo lleva Ucrania, hasta el punto de que el gobierno americano ha recuperado una categoría extra que no usaban en varios años para señalar lo mal que está el país.
A continuación, la lista completa:
Priority Foreign Country: Ucrania.
Priority Watch List: Argelia, Argentina, Chile, China, India, Indonesia, Pakistán, Rusia, Tailandia, Venezuela.
Watch List: Barbados, Bielorrusia, Bolivia, Brasil, Bulgaria, Canadá, Colombia, Costa Rica, Ecuador, Egipto, Filipinas, Finlandia, Grecia, Guatemala, Israel, Italia, Jamaica, Kuwait, Líbano, México, Paraguay, Perú, República Dominicana,, Rumanía, Tayikistán, Trinidad y Tobago, Turkmenistán, Turquía, Uzbekistán, Vietnam.
¿Qué ha hecho Ucrania para merecer el dudoso honor de tener una categoría para ella sola? Según EEUU, de todo. Amén de las típicas quejas de leyes laxas en cuanto a piratería y propiedad intelectual, desidia de las autoridades y falta de control en Internet, se han dado situaciones de lo más rocambolescas. Por ejemplo, el gobierno ucraniano ha admitido públicamente que utiliza software pirata y las compañías de gestión de derechos intelectuales son un caos, hasta el punto que hay compañías fraudulentas que recaudan dinero sin autorización para embolsárselo ellas. Quien sepa de las actuaciones de la SGAE en España, que se imagine ahora un país lleno de versiones pirata de la misma, todas intentando arramblar con el dinero sin que el gobierno mueva un dedo para separar a las justas de las pecadoras.
En cuanto al resto de la lista, están los sospechosos habituales y algunas novedades, con algunos países mejorando y otros empeorando. Canadá e Israel, por poner dos ejemplos llamativos, antes estaban en la categoría más grave, pero el último año se han portado mejor. En general, ha sido un año más del gusto de la poderosa industria americana, salvo casos flagrantes como el de Ucrania.
¿Y qué hay de España? Algunos se sorprenderán al no encontrarla en ninguna de las categorías, aunque el informe ya advierte de que no nos quitarán el ojo de encima, por si acaso. En materia de piratería online seguimos bastante mal.
Para más información, podéis consultar el Special 301 Report completo en esta dirección.
El año fiscal ha terminado para Nintendo. Las buenas noticias son que vuelve a ganar dinero, tras una angustiosa temporada en números rojos. Las malas noticias es que no han ganado tanto como esperaban. Si en enero, tal como contamos en su momento, esperaban un beneficio de 14.000 millones de yenes, el resultado real se ha quedado en poco más de 7.000 millones. Que no es poca cosa, pero es la mitad de lo que habían planeado obtener.
La principal culpable es en buena medida la Wii U. Si a principios de año Nintendo tuvo que recortar sus perspectivas de venta en todo el año de 5,5 millones a 4 millones de unidades, el año fiscal ha acabado con la menguada cantidad de 3,45 millones de Wii U vendidas. Es decir, un 37% menos de lo que habían previsto cuando la lanzaron. Las ventas de software tampoco van bien. A pesar del éxito de Nintendo Land y New Super Mario Bros. U, que han superado los dos millones de copias vendidas cada uno, en general los juegos para Wii U han vendido bastante mal, por debajo incluso de la Wii.
Ventas totales hasta el momento
Otra razón para este tropezón de Nintendo ha sido que aún no han conseguido romper la reticencia de EEUU y Europa a sus nuevas consolas, especialmente la 3DS. No es que vendan mal, ojo, pero mientras que en Japón han abandonado casi por completo el barco de la Wii y la DS para pasarse a sus sucesoras, fuera del país del sol naciente las antiguas y exitosas máquinas de Nintendo se resisten a morir, lastrando las ventas de las nuevas consolas.
En Nintendo son conscientes del peso desmedido que tiene el mercado japonés en su balance de resultados y se han propuesto corregir la situación. Si primero ha sido el golpe de mano que han lanzado con Nintendo 3DS, con una batería masiva de títulos para convencer de una vez a los mercados occidentales, ahora ha llegado el anuncio de que Satoru Iwata, presidente de la compañía, ha sido nombrado también director ejecutivo de Nintendo América. Es probable que los mandamases de Japón quieran tener un control más directo sobre la rama americana, que aún no está aportando los beneficios esperados.
Es difícil encontrar información fiable sobre las ventas digitales de videojuegos, pero en un reciente estudio de la mano de NPD, iResearch y Digi-Capital presentado en la GDC 2013, se afirma que el sector digital en Estados Unidos y Europa está creciendo a un ritmo del 33% al año. En EEUU el gasto en videojuegos vía descarga digital fue de 5.900 millones de dólares, seguido de Reino Unido con 1.700 mi9llones y Alemania con 1.400 millones.
Hoy en día, las descargas digitales (contando la venta de videojuegos completos y los DLC) suponen el 40% del mercado estadounidense, aunque el formato físico se sigue llevando la mayor parte: el 48% de las ventas totales. Aún así, el peso de las consolas sigue cayendo frente al empuje del online, el móvil y el PC, tendencia que se espera que continúe en los próximos años.
Sospechosamente exacta en sus previsiones, me parece a mí
Aunque los números de EEUU son extrapolables a Europa, los investigadores avisan que cada país tiene su propia idiosincrasia. Por ejemplo, resulta que los británicos adoran las consolas de sobremesa y pasan más tiempo a los mandos que ningún otro, los franceses prefieren las portátiles, los alemanes el PC y los estadounidenses cada vez tiran más por los móviles y las tabletas. Así que ojo a la hora de hacer generalizaciones sobre los hábitos de los jugadores en el mundo.
Esta pirámide invertida la vimos en su momento, pero conviene recordarla
Y hablando del mundo, el estudio señala a China como mercado con un gran futuro por delante. Al igual que Brasil y otros mercados de videojuegos en desarrollo, en China prima el "volumen" sobre el "valor". Es tierra de free-to-play, sobre todo con MMO, juegos sociales, juegos de navegador, etc.Los jugadores chinos son bastante jóvenes (el 37% por debajo de los 18 años) y pueden llegar a pasarse entre 5 y 10 horas al día jugando. Con un panorama así, no es de extrañar que muchas de las grandes adquisiciones de compañías en los últimos tiempos hayan sido en Asia, que podría convertirse muy pronto en la región líder en juegos móviles y online. El estudio finaliza animando a las compañías occidentales a buscar aliados en territorio asiático, porque no es un mercado en el que sea fácil entrar.
Los resultados económicos de este
cuarto fiscal han salido ya para la mayoría de las compañías.
¿Quiénes han salido mejor parados y quiénes han salido peor? Tal
como prometí, a continuación tenéis un resumen con los datos más
importantes.
SOBRESALIENTE
Activision-Blizzard: A
diferencia de otras compañías, para las cuales este cuarto fiscal
es el tercero, Activision-Blizzard cierra ahora el año fiscal (cada
compañía se organiza a su manera). ¿El resultado? Beneficios
récord de 4.860 millones de dólares. Por parte de Activision, la
saga Call of Duty
sigue sin agotarse y con Skylanders
han obtenido un filón entre el público infantil. En cuanto a
Blizzard, World of
Warcraft está bajando
poco a poco, pero la expansión Mists
of Pandaria ha
funcionado bien y Diablo
III ha barrido en las
ventas para PC.
DeNA: La editora de juegos
móviles japonesa está últimamente acaparando titulares, y no es
para menos. Tanto sus ingresos como sus beneficios han subido un 50%,
gracias especialmente a su crecimiento fuera de las fronteras
niponas. La monetización, ese genio esquivo del mercado móvil, les
funciona a ellos con títulos como Rage of Bahamut, Blood
Brothers o Marvel: War of Heroes.
Mojang: Una compañía de un
producto, pero qué producto. Minecraft continúa con su éxito
imparable, vendiendo 15 millones de unidades en las distintas
plataformas (PC, Xbox, móvil, etc.), con ingresos de 240 millones de
dólares y beneficios brutos de 92 millones. Ahora, su intención es
expandirse a otros mercados, empezando por Brasil.
Take-Two: Está siendo un buen
año para Take-Two. Borderlands 2, XCOM: Enemy Unknown
y NBA 2K13 han tenido éxito y han ayudado a que los ingresos
de la compañía suban un 76% y a que los beneficios se disparen. El
apartado digital también marcha bien, con un crecimiento del 244%
respecto al año anterior. No hay visos de que la buena racha se vaya
a terminar pronto, ya que este año será el turno de BioShock
Infinite y Grand Theft Auto V.
Ubisoft: Este está siendo el
año de Ubisoft, desde luego. Su nueva estrategia está dando sus
frutos y desde que se llevara de calle los aplausos del E3 va de
victoria en victoria. La prueba es que sus resultados han sido
mejores de lo esperado, con sus nuevos lanzamientos Far Cry 3
y Assassin's Creed III obteniendo unos ingresos un 23% por
encima de lo previsto. Comparadlo ahora con todos los casos que vais
a ver abajo en el que las compañías han tenido que recortar sus
previsiones. Los títulos online de Ubisoft también están vendiendo
bien, aunque están empezando a notar un descenso en los juegos
ocasionales como la saga Just Dance.
APROBADO
Capcom: Tanto los ingresos como
los beneficios de Capcom han subido de manera apreciable, gracias en
buena a medida a su sección digital, que ha crecido más de un 39%
de año a año. Sin embargo, no pueden ocultar la decepción que han
supuesto las ventas de Resident Evil 6. También han tenido
que bajar sus previsiones sobre el nuevo Devil May Cry, que se
está vendiendo a un ritmo más lento del esperado.
Konami: Las ventas de Konami han
bajado de manera apreciable y, aunque esperan obtener unos beneficios
millonarios, las ganancias que esperan ahora son un 43% más bajas
que las que esperaban al comenzar el año fiscal. Pro Evolution
Soccer y los juegos sociales son los principales baluartes de la
compañía.
NECESITA MEJORAR
Nintendo: Una de cal y otra de
arena para la Gran N. Aunque han logrado recortar muchísimo las
pérdidas respecto al desastroso ejercicio del año anterior y
esperan volver a las ganancias para cuando termine el año, lo cierto
es que han seguido perdiendo dinero este cuarto y el recorte en las
previsiones de venta de Wii U indica que todavía no han aprendido la
lección del mal lanzamiento de 3DS.
Sony: A diferencia de Nintendo,
el segmento PlayStation de Sony sí ha conseguido beneficios este
cuarto fiscal. Sin embargo, son beneficios que se han hundido de
manera significativa respecto al año anterior y a nadie se le escapa
que el nuevo recorte en las previsiones de venta de PSVita no promete
nada bueno para la portátil de Sony.
Square-Enix: Paradójicamente,
aunque las ventas de S-E han subido, la compañía entra en pérdidas.
Las agresivas campañas de móviles y juegos sociales han funcionado
bien, pero sus juegos para consolas han flojeado. Ni Hitman:
Absolution ni Sleeping Dogs han funcionado tan bien como les hubiera
gustado, aunque sus ventas son aceptables. El desarrollo de nuevos
servicios como sus experimentos en la nube han lastrado los costes.
Zynga: Ya hemos hablado largo y
tendido de los problemas de Zynga en este blog, así que no extrañará
a nadie que la compañía de juegos sociales haya cerrado el cuarto
fiscal con pérdidas. Mejor dicho, el año fiscal, ya que este era el
último cuarto fiscal anual de Zynga. Sin embargo, aunque sus
pérdidas se cuentan por los centenares de millones de dólares, la
sangría es mucho menor que el año anterior y los ingresos han
subido. No obstante, eso no evitará que sigan cerrando y cancelando
varios juegos de su oferta actual.
Journey, el título descargable para PlayStation, ha sido sin duda el gran vencedor de los premios otorgados en la conferencia D.I.C.E. de este 2013. Era uno de los claros favoritos, y no sólo se ha llevado el premio a mejor juego del año, sino que también ha ganado en varias categorías más, como dirección de arte y música. A continuación la lista completa:
Juego del año: Journey.
Juego de acción del año: Borderlands 2.
Juego móvil del año: Hero Academy.
Juego portátil del año: Paper Mario Sticker Star.
Juego descargable del año: The Walking Dead.
Juego ocasional del año: Journey.
Juego web del año: SimCity Social.
Juego familiar del año: Skylanders Giants.
Juego de rol/MMO del año: Mass Effect 3.
Juego de estrategia/simulación del año: XCOM: Enemy Unknown.
Juego deportivo del año: FIFA 13.
Juego de carreras del año: Need for Speed: Most Wanted.
Juego de lucha del año: PlayStation All-Stars Battle Royale.
Juego de aventura del año: The Walking Dead.
Gran logro en banda sonora original: Journey.
Gran logro en diseño sonoro: Journey.
Gran logro en historia: The Walking Dead.
Gran logor en interpretación: Lee Everett de The Walking Dead.
Gran logro en innovación: Journey.
Gran logro en juego online: Journey.
Gran logro en conectividad: Halo 4.
Gran logro en animación: Assassin's Creed III.
Gran logro en dirección de arte: Journey.
Gran logro en ingeniería visual: Halo 4.
Gran logro en ingeniería de jugabilidad: XCOM: Enemy Unknown.
Gran logro en dirección de juego: Journey.
Como podéis ver, es una lista variada, con juegos que van desde los triple A más caros hasta otros más modestos como el propio Journey. Otro que también ha salido bien parado ha sido The Walking Dead.Estos premios son importantes porque al igual que pasa en el cine, los desarrolladores también crean para obtener reconocimiento. Premiar apuestas arriesgadas es un espaldarazo para que las editoras se salgan de las vías trilladas.
D.I.C.E. (Design, Innovate, Communicate, Entertain) es una conferencia que la Academia de Artes y Ciencias Interactivas, una asociación de Los Ángeles con cientos de miembros de la industria del videojuego y de otras industrias audiovisuales, lleva organizando desde el año 2002. Esta ha sido su 12ª edición y entre los ponentes invitados han estado nombres famosos como David Cage (autor de Heavy Rain), Jenova Chen (del mismísimo Journey) o Warren Spector (Deus Ex y Epic Mickey, entre otros).
Según estimaciones del grupo NPD, el mercado de videojuegos en Estados Unidos se ha reducido un 9% en el pasado año. El total del mercado en 2012 ha sido de 14.800 millones de dólares, unos 10.900 millones de euros, mientras que en 2011 fue de 16.340 millones de dólares. Para poner estos números en perspectiva, en 2011 los editores españoles facturaron 980 millones de euros.
Ojo, las cifras de NPD incluyen ventas de software en formato físico, ventas digitales, ventas de segunda mano y alquiler de videojuegos, mucho más que lo que calcula aDeSe normalmente en España. Eso sí, NPD no cuenta las ventas de hardware o de accesorios, solamente software. Las ventas digitales incluyen descargas de juegos completos, DLC, subscripciones, juegos para móviles y juegos sociales.
Por categorías, los resultados han salido así:
Venta de juegos nuevos en formato físico: 7.090 millones de dólares.
Venta de juegos usados o alquiler: 1.790 millones de dólares.
Ventas digitales: 5.920 millones de dólares.
Si cogemos las ventas de juegos nuevos y de segunda mano juntas, vemos que las ventas del formato físico se han reducido en EEUU un 21% respecto al 2011. A cambio, las ventas digitales han subido un 16%, así que la caída total del mercado no ha sido tan pronunciada como algún agorero se temía.
No obstante, aunque estos datos sólo son aplicables a EEUU, está claro que el mercado se dirige cada vez más a un entorno digital, y seguro que no tardarán mucho en igualarse las ventas de un apartado y del otro. De eso a asegurar que las ventas físicas van a desaparecer hay un salto, pero las grandes cadenas de venta como Game y compañía van a sufrir todavía más, de eso no me cabe la menor duda.
Ya he hablado en un post anterior de cómo la masacre de la escuela Sandy Hook ha provocado olas de consternación en EEUU que han acabado por afectar a los videojuegos. Ahora las grandes compañías se están poniendo las pilas y las webs especializadas se llenan de artículos sobre violencia y videojuegos. Sin embargo, hasta la aparición de un reciente y enjundioso artículo de Eurogamer, no había visto tratado uno de los asuntos más espinosos: cómo los videojuegos ayudan a vender armas de verdad.
Armas de Call of Duty: Modern Warfare 2
Emplazamiento de producto, publicidad por emplazamiento, product placement... El concepto tiene varios nombres, pero el significado es siempre el mismo: la aparición de marcas fuera de espacios típicamente publicitarios (como pueden ser los anuncios o los patrocinios) para llegar al consumidor. Es ya algo habitual en películas y series de televisión. Y en videojuegos también.
Este se ha pasado...
Hasta hace no mucho, los videojuegos tenían que pagar royalties si querían sacar marcas de verdad en la pantalla. Se entendía que eran las marcas las que les hacían un favor a los desarrolladores, y no al revés. Eso, o inventarse sus propias marcas ficticias. Quizás no sea tan importante a la hora de colocar una máquina de refrescos de atrezzo en un nivel, pero se vuelve un asunto fundamental en juegos que priman el realismo como uno de sus ejes de venta: juegos de carreras, de deportes... y de disparos.
Existe una larga y fructífera historia de acuerdos entre la industria armamentística en EEUU y los desarrolladores de videojuegos de ese país, por mucho que ahora la Asociación Nacional del Rifle esté echando pestes de los videojuegos para cubrirse las espaldas. Pensemos por ejemplo en marcas como Kalashnikov, Colt, Sig Sauer o Mauser. Son marcas reales de armas de fuego reales, y no suelen faltar en shooters que presuman de realismo. Pues los derechos de estas marcas están gestionadas por la francesa Cybergun, que se encarga de cerrar los tratos con las empresas de videojuegos y persigue a aquellos "piratas" que se atreven a mostrar estas armas sin permiso.
Un test sencillo: ¿cuántos conocéis el nombre de este rifle? ¿Y dónde aprendisteis su nombre?
Y la promoción funciona. La propia Cybergun presume de cómo consiguieron que las ventas de las armas FAMAS, usadas por el ejército francés pero desconocidas en América, se disparasen entre los estadounidenses gracias a su aparición en la saga Call of Duty. Estos tratos llenan los bolsillos tanto de editoras de videojuegos como de fabricantes de armas, pero las primeras aún tienen vergüenza de decirlo en público. Queda mal, ya se entiende, pasarse la vida explicando que videojuegos y violencia no tienen nada que ver cuando participas en el negocio real de las armas. Cuando EA mezcló una cosa con otra, le llovieron las críticas.
Por supuesto, sería injusto atacar a la industria de los videojuegos por esto cuando el gran problema es que, precisamente, en EEUU se pueden comprar dichas armas. Un europeo fantaseará con ellas, pero jamás las tendrá en sus manos. Aún así, es necesario señalar la hipocresía de ciertas compañías, tanto de armas como de videojuegos, y empezar una reflexión seria en lugar de las típicas estrategias de relaciones públicas para maquillar las responsabilidades.
La Gran N ha publicado los resultados del tercer cuarto fiscal, que acabó el pasado diciembre, y las noticias no son buenas. Con ventas por debajo de las esperadas, Nintendo no ha tenido más remedio que cambiar sus expectativas de venta. De 5,5 millones de unidades que pensaba vender en el año fiscal actual, ahora han pasado a 4 millones. Y de 24 millones de juegos que tenían planeado vender, se quedan en 16 millones. También ha lanzado perspectivas ligeramente reducidas para el resto de su consolas, incluida la Nintendo 3DS, así que el "recorte" global se queda en un 17,3 % menos.
Y es que es verdad que las ventas se han quedado un tanto cortas. La Wii U ha conseguido rebasar la barrera de los tres millones de unidades vendidas (1,32 millones en Norteamérica, 0,83 millones en Japón y 0,90 millones en el resto del mundo, principalmente Europa). Las ventas de software llegan a los 11,69 millones de unidades. Como era de esperar, Nintendo Land y New Super Mario Bros. U se colocan en cabeza. Aún así, sus números todavía no alcanzan los éxitos de 3DS, ni por supuesto los abrumadores más de siete millones de la última entrega de Pokémon para DS.
¿Qué hay del resto de consolas de Nintendo? Pues una de cal y otra de arena. Nintendo DS y Wii caminan poco a poco a la extinción. En Japón, la DS está a punto de desaparecer, pero en Norteamérica se resiste obstinadamente a bajar más sus ventas. Roza los dos millones de unidades vendidas en EEUU y compañía cuando en ninguna otra región llega a las 250.000. Lo peor es que eso incide en las ventas de Nintendo 3DS. Mientras que en Japón sigue vendiendo como churros y creciendo a buen ritmo, en América las ventas se han reducido. Ni siquiera la 3DS XL ha conseguido cambiar eso, a pesar de que en las otras regiones la versión grande de la portátil se lleva más del 50% de las ventas totales de la consola. En cuanto a la Wii, no hay duda en ningún lugar de que está en un declive calmado pero constante. Con un poco de suerte conseguirá el bonito número de 100 millones de unidades vendidas en toda la historia antes de que acabe este cuarto fiscal.
En estos momentos, y gracias al tirón de Nintendo 3DS, Japón representa un tercio del mercado global de Nintendo, mientras que el resto de regiones bajan en porcentaje y también en volumen de ingresos. Es bastante seguro que Nintendo verá estas cifras como un fracaso y tratará de que el resto de mercados se abran más a sus nuevas consolas, con lo que tal vez veamos movimientos más arriesgados en materia de distribución y localizaciones.
Hasta ahora he dado cifras negativas, pero lo cierto es que Nintendo espera terminar el año fiscal con un beneficio de 14.000 millones de yenes, cuando antes lo había previsto en "apenas" 6.000 millones. ¿Exceso de optimismo? Para nada. Es sólo que esta vez las fluctuaciones de las monedas han jugado en favor de Nintendo. Si antes pensaban que el cambio iba a ser de 80 yenes por dólar y 100 yenes por euro, las previsiones indican 90 yenes por dólar y 120 yenes por euro. Regla de economía básica: una moneda propia débil hace más caro importar, pero ganas más exportando.
Pero aunque este año no parece que vaya a haber pérdidas gracias a la moneda, a las buenas cifras de 3DS y a que la Wii U ha salvado los muebles, aún queda mucho camino por delante para Nintendo, empezando por no depender tanto de sus ventas japonesas. Para más información, consultad la muy clara y transparente página de información para inversores de Nintendo.
Ayer, 23 de enero de 2013, THQ fue oficialmente sacada a subasta. Aunque en un principio la editora habría querido que todos sus activos pasaran íntegramente a un único comprador (pensaban en el grupo de inversión Clearlake), al final ha sido despiezada y sus propiedades vendidas al mejor postor. El reparto, a la espera de que las autoridades den el visto bueno, queda como sigue:
SEGA se queda con Relic (actualmente desarrollando Company of Heroes 2).
Koch Media se queda con Volition (desarrolladores de Saints Row) y 4A Games (Metro 2033).
Crytek se queda con la saga Homefront.
Take 2 se queda con Evolve (un nuevo título en desarrollo).
Notaréis que en la lista falta un nombre clave. Vigil Games, desarrolladores de la saga Darksiders, no ha encontrado comprador. Puede parecer extraño, ya que se trata de una de las franquicias más conocidas de THQ actualmente, pero es fácil de entender. Aunque Darksiders y Darksiders 2 hayan vendido millones, nunca han logrado alcanzar el nivel de rentabilidad necesario para levantar el vuelo (si no, THQ no habría caído en la bancarrota). Ahora que ha terminado la subasta, Platinum Games, desarrolladores de Bayonetta, han mostrado su interés por la franquicia. Pero sólo por la franquicia, no el estudio (y sólo si la venden "barata"). Incluso si Darksiders continuase bajo la batuta de otra desarrolladora, no hay salida para Vigil Games.
Ocurre algo distinto con los juegos de Warhammer 40.000, que no han entrado en la subasta porque se trataba de una licencia perteneciente a otra compañía, Games Workshop. De hecho, SEGA tiene a The Creative Assembly trabajando ya en un juego de Warhammer 40.000.
¿Y qué va a ser de los trabajadores de THQ? Jason Rubin, presidente de la compañía, y Brian Farrell, director ejecutivo, han enviado una carta a sus empleados a la que ha tenido acceso Kotaku. En ella anuncian claramente que aquellos estudios que no hayan encontrado comprador serán cerrados y sus trabajadores irán a la calle. Pero aunque haya razones para el optimismo para aquellos que sí hayan encontrado comprador, tampoco descartan que sus nuevos jefes recorten puestos.
Es el fin de THQ. El 25 de enero, es decir, mañana, casi todo el personal de la compañía será despedido, salvo un mínimo para tareas de administración antes de echar el cierre definitivo. Es triste decirlo, pero mucho me temo que este no va a ser el último caso que vayamos a ver este año.
Es la noticia del día: la histórica compañía Atari se ha declarado en bancarrota, según una noticia de Los Angeles Times. Se acogen al famoso Capítulo 11, que ya conocemos por su papel en la quiebra de THQ. Pero ojo, que aquí hay trampa, porque quien se declara en bancarrota es la división norteamericana de Atari, no su compañía madre, la francesa Atari S.A. El objetivo de la quiebra no es tanto escapar de los acreedores como escapar del control francés.
Para entender esta rocambolesca situación, hace falta una pequeña lección de historia. Aunque ahora los nintenderos se las puedan dar de veteranos en el mundillo de los videojuegos, hay que saber que Atari precedió a prácticamente el resto de compañías. Fue la principal protagonista de la era dorada de finales de los 70 y principios de los 80. Sin embargo, el crash de los videojuegos de 1983 arruinó a la industria americana y Atari cayó en picado. En su día la Warner había comprado la compañía por una millonada, pero tuvo que venderla por una quinta parte de su precio a la juguetera Hasbro. Pero la división interactiva de Hasbro no lo hizo mejor, y al final Atari fue adquirida por la francesa Infogrames, que aprovechó para cambiarse el nombre de marca a Atari S.A.
Vale, si me habéis seguido hasta aquí, vamos bien. Ahora viene el meollo del asunto: los franceses han estado dirigiendo el negocio muy mal. A pesar de tener en su haber sagas como Pong o Asteroids, malas decisiones ejecutivas y estructuras de empresa cosificadas han hecho que pierdan muchas oportunidades y que el valor de sus acciones esté por los suelos. Sus beneficios son escasísimos y se deben en su mayor parte a la histórica división norteamericana, que se ha lanzado al mercado móvil y las redes sociales.
Con esta bancarrota la Atari estadounidense espera librarse del yugo de la empresa madre francesa. La idea es vender en un plazo de 90-120 días sus activos intelectuales por 5,25 millones de dólares. Aunque nada evita que la compañía pueda ser vendida a cachitos, como le va a ocurrir a THQ, es muy probable que los actuales gestores americanos tengan apalabrado un acuerdo con una compañía de inversión para hacer la compra total y renacer como una nueva Atari bajo su control sin deudas con la empresa francesa o su financiadora, la londinense compañía financiera Bluebay. Esperemos que lo consigan, porque los videojuegos no serían lo mismo sin Atari.
Niño, no juegues con la consola. Juega con rifles, que es más sano.
La masacre en la escuela primaria de Sandy Hook del pasado diciembre continúa armando revuelo entre dos poderosas industrias: la del rifle y la de los videojuegos. Ambas han sido señaladas como culpables parciales de lo sucedido. No son acusaciones nuevas, pero ahora se han puesto sobre la mesa varias medidas para meter a los videojuegos en cintura.
Por un lado, un bonito impuesto a los videojuegos considerados "violentos". ¿Que qué se consideran videojuegos violentos? Pues una buena pregunta, ya que si sólo se fijan en las clasificaciones por edades, van a confundir una cosa con la otra. Y hablando de las calificaciones por edades, otro congresista ha propuesto hacer que las calificaciones ESRB sean legalmente vinculantes. El código ESRB es análogo al PEGI europeo y como él hasta ahora era simplemente una indicación para padres y tutores. La nueva propuesta prohibiría la venta de juegos para adultos a menores so pena de fuertes multas (como el alcohol, vamos), y también impediría la venta de juegos no adscritos al código ESRB. (hay pocos, pero los hay).
Calificaciones ESRB. Fijáos que M (Mature) no es la más alta.
A estas propuestas legislativas se les une la petición de Obama para investigar el efecto de los videojuegos violentos en los niños. Aunque es apenas una mínima fracción del programa millonario del gobierno para combatir los efectos nocivos de la cultura armamentística estadounidense, está claro que los videojuegos están también en el punto de mira.
Fuera de EEUU, la situación resulta paradójica. El consumo de videojuegos no es muy diferente en Europa, en la vecina Canadá y en el siempre seguro Japón, mientras que no hay otro país en el mundo con tantas armas por habitante como EEUU. Y sin embargo, en la guerra de las pasiones, los videojuegos son un chivo expiatorio fácil de señalar. Ni siquiera el fallo del Tribunal Supremo en 2011 que argumentó que los videojuegos están protegidos por la Primera Enmienda (libertad de expresión) ha terminado con el debate.
El estado de las armas en EEUU
Ni por un momento temo que esa "investigación gubernamental" que planea Obama vaya a dañar la imagen de los videojuegos, pero sí he de decir que durante todo este circo mediático la respuesta de la industria ha sido poco ejemplar. Y estaban avisados. A fin de cuentas, la NRA (la Asociación Nacional del Rifle) es bien conocida por ser un lobby multimillonario capaz de lanzar grandes campañas mediáticas a favor de su industria y cuya estrategia habitual es buscar un chivo expiatorio para que la gente mire para otro lado. ¿Y qué ha hecho la industria de los videojuegos? Pues responder con equivalentes del "y tú más" de patio de colegio o enterrar la cabeza en la arena como los avestruces. En ningún momento han dado imagen de ser una industria unida, madura y responsable, capaz de mirar a la NRA de tú a tú y decirle "así es como se da una respuesta a los miedos de la gente, panda de hipócritas".
La respuesta de la NRA a todo: Charlton Heston con un rifle.
Porque tenemos que entenderlo desde el punto de vista de los no consumidores. Un padre o una madre que teme que un día ametrallen salvajemente a sus hijos no quiere oír a los grandes echándose los trastos a la cabeza para evadir responsabilidades. Quiere soluciones. Por supuesto, uno podría pensar que hacer cualquier movimiento supone admitir parte de la culpa. Pero responsabilidad no es sinónimo de culpabilidad, y es tarea del marketing y las relaciones públicas demostrarlo. También para los videojuegos.