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jueves, 19 de febrero de 2015

World of Warcraft y la cuota de voz


Un año más World of Warcraft sigue reinando indiscutible entre los MMO de pago. Es ya una tradición en la industria del videojuego que cada año aparezca algún nuevo competidor dispuesto a plantar cara y arrebatarle el trono, sólo para acabar derrotado, bien desapareciendo, bien cambiando su forma de monetizar, como ha sido el caso de Star Wars: The Old Republic y, más recientemente, The Elder Scrolls Online.

¿Por qué ocurre esto?

Las teorías son múltiples, y la respuesta definitiva está lejos. Sin embargo, un reciente artículo de Simon Carless en Gamasutra ha mencionado un concepto extendido en el mundo publicitario que pocos aplicarían a los videojuegos: se trata del share of voice, o "cuota de voz".

La cuota de voz se define como el nivel de participación de un actor (empresa, marca, producto, etc.) en un canal determinado. En el caso del marketing, se definiría como el porcentaje de participación de un anunciante en un medio o mercado concreto durante un tiempo delimitado. Por ejemplo, supongamos una página web con espacio para cuatro anuncios durante un mes. Si tenemos un anuncio en uno de esos espacios, nuestra cuota de voz será del 25%. Si ocupamos dos espacios, subirá al 50%.

Ahora bien, ¿qué tiene esto que ver con el mercado de videojuegos? Pues una cuestión muy sencilla: la atención que dedica un consumidor a los videojuegos es limitada. No ya por razones monetarias (que también), sino por razones de tiempo y gustos. Si un juego consigue monopolizar buena parte de esa atención, es decir, si consideramos que el videojugador es un canal y que los videojuegos son los actores, la cuota de voz que cada juego pueda conseguir dependerá también de la competencia.

Tomemos World of Warcraft como ejemplo. Sabemos de jugadores que han dedicado ingentes cantidades de tiempo a ese juego. Es más, se ha creado todo un ecosistema a su alrededor, tanto por parte de Blizzard (nuevas expansiones) como por parte de los usuarios (gremios, eventos, etc.), que mantienen esta particular "cuota de voz". Cualquier competencia que trate de derribar a WoW tendrá que invertir muchísimo más para abrirse camino en las horas de juego dedicado de esas personas. No es algo imposible; World of Warcraft acabó sustituyendo a EverQuest o Ultima Online como juego favorito de muchos. Pero es difícil. Lo cierto es que WoW ya tiene un porcentaje abrumador de la cuota de voz de los que serían posibles consumidores de MMORPG.

Pero no hace falta que nos centremos en WoW; pensemos en los géneros favoritos de los videojugadores y veremos que suelen estar dominados por un título o, como mínimo, una franquicia que se lleva la parte del león de esa cuota de voz. Call of Duty, FIFA, Crusader Kings, incluso Candy Crush... Cada género actúa como un canal o mercado particular, apelando a consumidores cuya voz se reparte en porcentajes desiguales.

Aunque no se dice con estas palabras, los desarrolladores lo saben. Por eso ese énfasis tan habitual últimamente en la "rejugabilidad", la posibilidad de volver a un juego una y otra vez. Todos los títulos la tienen, en mayor o menor medida, pero hay estrategias que la aumentan: expansiones, DLC, modos multijugador, un ecosistema de mods, etc.

En el pasado, muchos títulos funcionaban casi como películas. Se compra, se llega al final (o se abandona, si la frustración es demasiada) y luego se pasa al siguiente. Ahora, en cambio, no es raro que haya personas que dediquen la mayor parte de su tiempo de juego a un título en concreto o un puñado de ellos. Esos juegos bloquean el paso a otros nuevos, queriéndolo o no. No hace falta la mano negra de las corporaciones para eso; un indie también puede conseguirlo. Y quien olvide esa regla de la "cuota de voz", pensando que compite sólo contra un rival concreto o contra sí mismo, está condenado a acabar como todos los que soñaron con derribar a World of Warcraft.

Hasta que alguien lo consiga, claro.

miércoles, 11 de febrero de 2015

Valve: no a los juegos a cambio de votos

Todo vale en el amor y en la guerra, se suele decir. En el marketing también, añaden otros. Pero desde que Valve puso en marcha su programa Greenlight para dar acceso a juegos independientes a su tienda de Steam, la compañía se ha enfrentado a escenarios desagradables que no había previsto. Y el de prometer juegos gratis a cambio de votos en Greenlight es uno de ellos.

La idea es sencilla: a cambio de votar a favor de que un juego reciba el visto bueno en Greenlight, los desarrolladores prometen copias gratis del título en cuestión, bien a futuro, bien a través de otras plataformas en los que ya está disponible o incluso en packs con otros juegos. 

En un reciente anuncio, Valve está pidiendo a los desarrolladores que abandonen esta práctica. Los responsables de Steam dicen que les coloca "en una posición incómoda", y que los votos conseguidos así "no reflejan con exactitud el interés de los consumidores", lo cual es supuestamente el objetivo de Greenlight.


Valve alerta también del "efecto dominó" que puede tener esta práctica en otros desarrolladores. Si los demás tienen éxito comprando votos a cambio de juegos, quizás debería hacer yo lo mismo, ¿no? Pero hay creadores que se lo pueden permitir más que otros, lo que provoca una situación injusta.

Dicho esto, Valve no lanza anuncios como este simplemente por un afán de justicia. Ellos venden juegos. La razón de ser de Greenlight es localizar aquellos indies que tienen más popularidad para sacar el juego a Steam y venderlo. Si esos fans ya han conseguido copias gratis del título en cuestión, ¿qué van a comprar? Nada. Y eso no es buen negocio para Valve.

Antes de terminar, fijaos que Valve no dice nada de prohibir esta práctica, sólo que "tardarán más" a la hora de evaluar dichos juegos antes de darles el visto bueno (si es que llega algún día). La compañía puede cambiar las condiciones de uso de sus servicios, pero monitorizar o regular lo que se hace con otros (como dar claves gratis si esas otras plataformas de distribución lo aceptan) queda fuera de su alcance. Por ahora.

martes, 6 de enero de 2015

Kim Dotcom salva la Navidad (temporalmente)

Hoy es el día de Reyes y en miles de hogares muchos niños, y otros no tan niño,s estarán disfrutando ya de sus regalos. Antes de que el espíritu navideño desaparezca (los kilos de más, ay, nos acompañarán durante semanas) y tengamos que volver a la rutina gris de todos los días, quiero compartir con vosotros un bonito cuento adaptado a estas fechas: cómo Kim Dotcom salvó la Navidad. Por unas horas.

No, no es una broma. El Día de los Inocentes ya pasó y el April Fools' Day queda lejos. Os estoy hablando de una historia real de la que seguro habéis oído hablar algo estos últimos días.

La estrella sabe, sus majestades. La estrella sabe.
 Corría la Navidad del año 2014. En muchos hogares los regalos eran videojuegos, así que los servicios multijugador de PlayStation y Xbox trabajaban a todo rendimiento. Y entonces ocurrió. Tanto PSN como Xbox Live comenzaron a fallar. Estaban sufriendo un ataque de denegación de servicio (DDoS) a gran escala. ¿Los responsables? Un grupo de hackers conocidos como Lizard Squad, el "Escuadrón Lagarto".

Estos lagartos llevaban todo el año haciendo de las suyas, desde atacar los servicios de Blizzard y PSN, hasta enviar un falso aviso de bomba sobre el avión de American Airlines en el que viajaba John Smedley, presidente de Sony Online Entertainment, lo que obligó a un aterrizaje forzoso por motivos de seguridad. También presumieron de haber puesto la bandera del Estado Islámico en los servidores de Sony, lo cual hizo que los asociasen con terroristas de Oriente Medio.

Una de las pocas imágenes disponibles de un miembro de Lizard Squad
Pero no. Sólo son unos hackers que hacen estas cosas por pura diversión. Y ya que están, para dejar a la luz la inoperancia de los sistemas de seguridad de los servicios que atacan, según sus palabras. Presumen de poder atacar hasta NASDAQ, la Bolsa más grande de Estados Unidos, si les diera la gana.

Sus actividades estaban atrayendo la atención de otros hackers, especialmente de un grupo autodenominado Finest Squad ("El Mejor Escuadrón"). Twitter y YouTube se convirtieron en campo de batalla, cruce de insultos y amenazas. Incluso un debate en DramaAlert (que podéis ver abajo) entre los dos bandos enfrentados. Para entonces Lizard Squad había proclamado que echaría abajo PSN y Xbox Live en Navidad, mientras que Finest Squad prometía que los pararían. A dos días de la fecha clave, ni Sony ni Microsoft parecían demasiado preocupadas por la amenaza.

Craso error.


Los ataques de denegación de servicio no son los más sofisticados del mundo, precisamente. DDoS ocurre cuando un gran número de personas o, más habitualmente, máquinas automatizadas sobrecargan los servidores atacados con peticiones de información, hasta que el servicio colapsa. Incluso durante el mismo ataque había hackers que se burlaban del método elegido. Sin embargo, no por simple resultaba menos efectivo (nadie está seguro todavía del tamaño de la botnet usada por los lagartos), así que muchos videojugadores se estaban tirando de los pelos. Y entre estos videojugadores estaba un personaje famoso en el mundo de las descargas.

Kim Dotcom, anteriormente Kim Schmitz, creador de los servicios de descargas Megaupload (que causó su espectacular detención en 2012) y Mega, también quería jugar. Así que, decidiendo que la diplomacia era la mejor solución, ofreció a Lizard Squad una oferta irresistible: cuentas premium vitalicias de Mega a cambio de detener sus ataques. Y Lizard Squad aceptó.


Por desgracia, el alivio fue momentáneo. Unas horas después, Lizard Squad volvió a atacar PSN y Xbox Live. Ya lo sabéis, niños, no confiéis en los malos de la película. Especialmente en lagartos vestidos de Papá Noel que demandan seguidores en Twitter a cambio de dejarte jugar online.

Tras el éxito de su campaña navideña, Lizard Squad ha invadido las transmisiones de la red Tor, lo que ha despertado las iras del que probablemente sea el colectivo de hackers más famoso del mundo entero: Anonymous. En cualquier caso, los lagartos tienen la publicidad que querían. ¿Su objetivo? Vender sus servicios al mejor postor. Con el servicio Lizard Stresser cualquiera podrá contratar un ataque de denegación de servicio por precios módicos y asequibles. No sé cómo serán como hackers, pero desde luego los lagartos saben de marketing.

Según las últimas noticias, 4Chan podría haber sido la primera víctima de este nuevo servicio de Lizard Squad. También se ha producido la primera detención de un supuesto miembro del grupo, en Reino Unido, aunque al parecer por razones distintas a sus actividades en Lizard Squad. Está claro que se avecinan unos días movidos en el mundillo de los hackers.

miércoles, 15 de octubre de 2014

PlayStation España crea su propia liga de e-sports


Ayer, 14 de octubre, en el evento de presentación de la Madrid Games Week 2014 celebrado en el estadio Santiago Bernabéu, los responsables de PlayStation España han anunciado un proyecto pionero en España (sí, se abusa mucho de la palabra "pionero", pero en este caso es verdad). Se trata de la Liga Oficial PlayStation, una plataforma de torneos online de e-sports, y la primera de su tipo creada por una de las tres grandes empresas de hardware de videojuegos.

PlayStationa afirma tener el apoyo de los fabricantes para este proyecto. Los primeros títulos disponibles para los torneos son FIFA 15, Battlefield 4, Call of Duty: Ghosts y War Thunder. Se espera que con el tiempo se añadan nuevos títulos, como Driveclub, NBA 2K15, Battlefield HardLine e Invokers Tournament. La Liga estará abierta a jugadores de PlayStation 4 que posean una cuenta de PlayStation Plus. La inscripción es gratuita y los ganadores recibirán premios por parte de PlayStation.


Aún no se tienen detalles exactos sobre cómo se realizarán los torneos. La fecha de inicio de la Liga empieza mañana, 16 de octubre. Para más información, PlayStation España remite a la web oficial. En cualquier caso, según parece, esta iniciativa podría ver la luz en un futuro cercano en Portugal e Italia.

Como PlayStation no da puntadas sin hilo, la división española ha aprovechado el evento de presentación para presumir de sus cifras de ventas.  James Armstrong, consejero delegado de SCEE para el sur de Europa, ha revelado que en España se han vendido 360.000 unidades de PS4, en una proporción de 7 a 1 sobre su "máximo competidor" (cuyo nombre no se ha dicho, pero que todo el mundo entiende como Xbox One). Su objetivo es llegar a las 700.000 consolas vendidas para principios de 2015.

El auge de los e-sports está atrayendo por fin a las grandes empresas de hardware, y este movimiento de Sony ha despertado la atención de la prensa especializada internacional. Aunque a algunos pueda sorprender que Sony haya elegido España como campo de pruebas, lo cierto es que tiene mucho sentido. El mercado nacional ha sido un robusto bastión sonyer durante años, y las cifras anunciadas por Armstrong no hacen sino confirmar esta tendencia en la nueva generación. Usar la marca "Liga" en un país tan marcado por el fútbol tampoco debe ser casual. Si funciona, es muy probable que sirva de base a futuros torneos e-sports en Europa y América.

miércoles, 24 de septiembre de 2014

Blizzard cancela su proyecto Titan

Llevaba siete años en desarrollo. No era una secuela o spin-off the World of Warcraft, pero iba a ser un MMO de alta categoría. Sin embargo, nunca fue anunciado oficialmente, su nombre ("Titan") era más una etiqueta útil que el nombre comercial del producto final, y hace un año anunciaron que habían recortado brutalmente su equipo de desarrollo y que no vería la luz hasta 2016 como muy pronto.

Y tan pronto. Ahora sabemos que Titan ha sido definitivamente cancelado.

Mike Morhaime, co-fundador y director de Blizzard, ha revelado a Polygon que la compañía "no encontraba la diversión" en el desarrollo de Titan. "Hablamos de ponerlo bajo un periodo de reevalucación, y de hecho lo que hemos reevaluado es si ese era el juego que queríamos hacer. La respuesta es no".


Titan se une así a la larga lista de títulos cancelados por Blizzard, que incluyen casos tan sonados como StarCraft: Ghost o Warcraft Adventures: Lord of the Clans. Según algunos expertos, el coste de Titan podría haber ascendido a la friolera de 50 millones de dólares durante estos siete años. Sin embargo, todos están de acuerdo en que es preferible perder ese dinero a sacar un producto malo o incompleto, que podría anclar las energías de Blizzard en años venideros. Como ha dicho también Chris Metzen, vicepresidente de la compañía, "la disciplina de saber cuándo abandonar es importante".

Lo cierto es que la situación de la compañía es paradójica. Por un lado, sigue teniendo el MMO de pago más exitoso de todos los tiempos y que le continúa dando pingües beneficios. Sin embargo, cada año pierde jugadores y, con Titan cancelado, no parece que Blizzard disponga en la recámara de nada con qué sustituir a World of Warcraft. No obstante, nuevos juegos como el popular Hearthstone le han demostrado a Blizzard que puede seguir ganando dinero con títulos de desarrollo más corto y barato.

lunes, 15 de septiembre de 2014

Microsoft compra Minecraft


Minecraft y toda la empresa Mojang, para ser exactos. Por la astronómica cantidad de 2.500 millones de dólares (unos 1.900 millones de euros), Microsoft se ha hecho con uno de los juegos que ha dado más que hablar desde que una versión en desarrollo para PC viera por primera vez la luz en 2009.

Las razones de Notch

Aparte de la cantidad en sí, que es bastante jugosa, desde Mojang se ha aducido la terrible presión que ha tenido que sufrir Markus Persson, alias "Notch", como principal razón para la venta a Microsoft. Una impresión que viene avalada por una carta abierta del propio Notch, en la que explica su versión personal de lo ocurrido.

Notch cuenta cómo el proyecto de Minecraft y Mojang fue creciendo hasta extremos impensables para él. Cómo intentó dejar el desarrollo para dedicarse a proyectos más pequeños. Y cómo un día, cuando estaba en casa aquejado por catarro, su nombre se vio envuelto en una tremenda discusión en Internet sobre licencias de software. En sus palabras, se había convertido en un "símbolo", y no quería ser uno.

Notch es consciente también de que este movimiento no va a ayudar precisamente a que reciba menos comentarios negativos. También de que la venta de Mojang "va en contra de mucho de lo que he dicho en público", una acusación para la que no tiene "una buena respuesta".

En palabras de Notch, "no es por el dinero. Es por mi salud mental".

Sean las razones que sean, el caso es que Notch abandona Mojang. No es el único. Los fundadores Carl Manneh and Jakob Porser también se van de la compañía.


Los planes de Microsoft

En su blog oficial Microsoft ya se ha congratulado de la nueva compra. Mojang y Microsoft llevaban trabajando juntos desde hace dos años, y es bastante evidente que el gigante informático ha podido ver de primera mano el valor de una marca que ha arrasado en su propia consola Xbox (2.000 millones de horas jugadas de Minecraft en Xbox 360).

La adquisición, sin embargo, no significa que dejarán de realizarse versiones para otras plataformas. En teoría, versiones de Minecraft para sistemas PlayStation, iOS y Android siguen en desarrollo. De otros proyectos, como Scrolls, no se sabe nada todavía. La MINECON también tendrá garantizada su continuidad.

miércoles, 13 de agosto de 2014

Los datos de AEVI en 2013 (y II)

Si en el artículo anterior sobre los datos anuales de la Asociación Española de Videojuegos hablamos de la situación del mercado español de videojuegos, esta vez toca comparar el estado de la industria en España con la del resto de mercados internacionales, así como los hábitos de los videojugadores, que cada vez se alejan más del estereotipo tradicional.

¡Vamos a ello!

Los mercados europeos

A falta de que Italia publique sus cifras, no ha sido un buen año para la industria del videojuego en Europa. Reino Unido sigue siendo el primer mercado, con 1.933 millones de euros entre hardware y software (para comparar, las ventas en España fueron de 675 millones de euros). Sin embargo, es un 6% menos que el año pasado y una gran caída respecto a 2008, cuando el mercado británico superaba los 4.800 millones de euros en su conjunto, una caída en 6 años que roza el 60%. Alemania y Francia (1.914 y 1.624 millones de euros en ventas, repectivamente) le siguen de cerca.

Afortunadamente, no todo son malas noticias. Los descensos en las ventas se están amortiguando en la mayoría de mercados (con alguna triste excepción, como Portugal) y en muchos casos el sector del hardware está experimentando incrementos gracias a la entrada de las consolas de nueva generación.


Otros mercados

2013 no fue un buen año para la industria mundial, pero los últimos datos dan motivos para ser optimistas. Repasemos la situación de los mercados no europeos más importantes:
  • Estados Unidos: Los jugadores estadounidenses se gastaron 15.000 millones de dólares en videojuegos. La mayoróa del gasto, 7.220 millones, se fue en software digital, desde juegos móviles a DLC y suscripciones.
  • China: Con 13.700 millones de dólares en ventas, el gigante asiático se ha convertido también en un gigante en el mercado de videojuegos. Ha experimentado un crecimiento abrumador, no solo desde el año anterior (un 38% más que en 2012), sino desde el comienzo de la crisis (un extraordinario 333% más que en 2008).
  • Japón: El país del sol naciente encadena seis años consecutivos de caída en su industria. La venta de videojuegos y consolas ascendió a 408 mil millones de yenes, unos 3.887 millones de dólares.

Los videojugadores globales

A pesar de la crisis, el número de videojugadores sigue aumentando en todo el mundo. La región Asia-Pacífico no sólo es la que más jugadores tiene (477 millones), sino la que más dinero mueve (25.100 millones de dólares) y una de las que más crece, junto a Latinoamérica.

Regiones por valor de mercado, crecimiento y nº de videojugadores (fuente: Newzoo)

País por país, el podio mundial queda así:
  1. China: 173 millones de jugadores. El 73% juega a MMO.
  2. Estados Unidos: 170 millones. Primer país del mundo en valor de mercado.
  3. Brasil: 48,8 millones. 11º en valor de mercado. Primer país occidental en social gaming.
  4. Rusia: 46,4 millones. El 98% juega en PC. 10º en valor de mercado.
  5. Alemania: 39,8 millones. Primer país del mundo en penetración.
  6. Reino Unido: 34,7 millones. Primer mercado europeo por consumo.
  7. Francia: 29,8 millones. El 71,5% juega en consola, el mayor procentaje del mundo.
  8. Turquía: 22,5 millones. El 70% se dedica exclusivamente al PC.
  9. Italia: 21 millones. El 25,5% prefiere las tabletas.
  10. España: 19 millones. Segundo país del mundo en consumo multipantalla, por detrás de China.
Los habitos de los videojugadores

Mencionar el consumo multipantalla en España no es baladí. Aunque AEVI obtiene sus ingresos a través del mercado tradicional de venta de juegos para consola y PC, la realidad de los videojugadores españoles ha cambiado mucho en los últimos años. De los 19 millones de jugadores en España, 6 millones combinan diferentes plataformas. Y de ellas la principal son los juegos sociales.

Nº de jugadores por plataforma en España, en millones de personas (fuente: Newzoo)

La situación no es muy distinta en el resto del mundo, aunque los porcentajes cambian. Según Newzoo, las reinas de la fiesta siguen siendo las consolas (sobremesa y portátiles), al menos en lo que corresponde a su valor de mercado. Por detrás vienen los MMO, que no solo mueven ingentes cantidades de dinero, sino que también son uno de los segmentos de mayor crecimiento, sólo por detrás de los juegos para móviles.


A pesar de la crisis, las perspectivas de futuro son optimistas. La principal razón de ello es que el número de jugadores no para de crecer. En 2013 fueron 1.231 millones en todo el mundo y la previsión es que en 2016 esa cifra alcance los 1.500 millones. Se espera que sean tabletas y smartphones los que experimenten un mayor crecimiento, aunque las consolas seguirán reinando como el sector del mercado más lucrativo al menos por unos años más.

jueves, 24 de julio de 2014

Sony ofrece juegos gratis por el incidente de PSN

En abril de 2011, la PlayStation Network sufrió una brecha en su seguridad que dejó comprometidas 77 millones de cuentas de sus usuarios. Desde entonces, una demanda contra Sony ha seguido su curso en los tribunales, hasta que ahora la compañía ha decidido aceptar un acuerdo. Para compensar a los usuarios que se vieron afectados por su fallo de seguridad, Sony ofrecerá compensaciones por valor de 15 millones de dólares.

En lo que respecta a PSN, Sony en su día ofreció juegos gratis en su programa "Welcome Back".  Aquellos que los aceptaron, podrán ahora elegir entre una de estas tres ofertas, mientras que aquellos que no lo hicieron podrán elegir hasta dos:
  • Un juego gratis para PS3 o PSP de una lista (aún no conocida) de 14.
  • 3 temas de PS3 de una lista (aún no conocida) de 6.
  • 3 meses gratis de PlayStation Plus.

Ojo, que hay un límite. "El primero que llega se lo queda", como se suele decir. El valor total de los contenidos elegidos por todos los usuarios no puede sobrepasar 4 millones de dólares en el caso de los que aceptaron el programa "Welcome Back", y 6 millones de dólares entre los que no aceptaron esa oferta anterior.

Sony ofrece también devoluciones de dinero en caso de probarse que hubo robo de identidad por culpa de la brecha de seguridad, reembolsar saldos sin utilizar, dinero SOE o un mes gratis de Music Unlimited, dependiendo del caso, hasta llegar a ese límite de 15 millones. El acuerdo afecta a los usuarios de PSN, Qriocity y Sony Online Entertainment que tengan una cuenta anterior al 15 de mayo de 2011. Sin embargo, sólo vale en EEUU. Usuarios de fuera del país no podrán beneficiarse de esta oferta. Además, aquellos que acepten este acuerdo, renuncian a demandar a Sony por el caso PSN.

Sacada la calculadora, resulta que Sony está haciendo trampas al solitario. Es bastante evidente que los productos que va a ofrecer provienen de la propia compañía, así que realmente no está "pagando" los 15 millones de dólares que dice que paga, especialmente cuando se trata de productos digitales con costes marginales iguales a cero. En cualquier caso, se trata de un acuerdo preliminar que aún tiene que recibir el visto bueno final por las partes implicadas, aunque lo más probable es que sea el que se lleve a la práctica en última instancia.

domingo, 20 de julio de 2014

Top 10 de los MMO de pago

¿Quién dijo muertos? Aunque el modelo de suscripción mensual para juegos online esté de capa caída, aún queda sitio para ese modelo, como demuestran los últimos datos de SuperData. La web, dedicada al estudio del gasto digital, ha sacado un top 10 con los MMO de suscripción que más dinero han ganado en todo el mundo en 2013.

¿Adivináis cuál es el primero?


Con más de mil millones de dólares recaudados en todo el planeta, el incombustible World of Warcraft de Blizzard se sigue coronando como el rey de los MMO de pago, superando incluso al resto de sus rivales juntos. NCsoft, famosa por su saga Guild Wars, coloca hasta cuatro títulos en el top 10. Es llamativo el éxito de las sagas franquiciadas, como Star Wars: The Old Republic y Lord of the Rings Online.

El modelo de suscripción sigue siendo lo suficientemente atractivo para justificar nuevas inversiones. Así, dos nuevos títulos de gran producción han asomado para intentar desbancar a los grandes gigantes. Por un lado, The Elder Scrolls Online que consiguió más de 772.000 usuarios el pasado junio. Por el otro lado, un nuevo título de NCsoft, Wildstar. La compañía ofreció un mes gratis a los primeros suscriptores y ahora es la prueba de fuego.


No obstante, los datos también señalan que el modelo de suscripción sigue decayendo año tras año en número de usuarios desde que tocaron techo en 2010. Aunque la causa podría estar también en la crisis económica, al estudio no se le escapa que buena parte del éxito de los actuales MMO de pago ha sido debido a su habilidad para monetizar los juegos con microtransacciones, que han pasado de suponer el 14% de los ingresos al 27% de los mismos en tres años. Se calcula también que la media de gasto por jugador ha pasado de 16$ a 46$. Así, una base leal ayuda a mantener los ingresos de los juegos.

jueves, 5 de junio de 2014

Valve advierte: hay juegos que nunca se terminarán

De manera discreta y sin armar ruido (hasta que en Venturebeat se dieron cuenta de la jugada), Valve ha cambiado parte del texto de la sección de preguntas más frecuentes de su sistema de Acceso Anticipado en Steam. Si antes podía inducir a creer que los juegos de acceso anticipado se finalizarían más tarde o más temprano, el nuevo texto deja claro que puede que los títulos nunca se terminen. Descarga la culpa en los equipos de desarrollo y apela a la responsabilidad del consumidor.

El nuevo texto en Steam
Aunque el sistema de Acceso Anticipado de Steam ha visto grandes historias de éxito como DayZ, Rust y Starbound, también ha tenido su historial de polémicas y fracasos. Uno de los fiascos más sonados fue el de Earth: Year 2066, tras el cual Valve se vio obligada a devolver el dinero a los que habían entrado en el acceso anticipado.


Aclarar que pagar por un juego aún no terminado no significa que se terminará algún día puede parecer una perogrullada, pero Valve es responsable de los contenidos de Steam. Con esta decisión, se cubre las espaldas ante posibles demandas por publicidad engañosa.

miércoles, 23 de abril de 2014

Brasil: 470 millones de dólares en free-to-play

El mercado de videojuegos free-to-play para ordenador en Brasil ascendió a 470 millones de dólares, según un informe de Interpret. El estudio también revela que 51,5 millones de personas entre 13 y 65 años juegan a videojuegos en el país sudamericano. De ellas, 17,2 millones juegan a los títulos free-to-play de PC.


Como señalé en un artículo anterior, el mercado de videojuegos de Brasil está experimentando un crecimiento prodigioso, aunque sus datos globales siguen siendo ifneriores a los de otros mercados mundiales. El mayor problema que lastra el mercado brasileño es el elevadísimo precio de las consolas, debido especialmente a los impuestos a la importación. 

El modelo de negocio free-to-play se adapta entonces muy bien a las necesidades del mercado brasileño, especialmente los desarrolladores locales. Con un aumento de jugadores F2P en ordenador del 20% respecto al año pasado, y signos igualmente positivos en el mercado móvil, el sector en Brasil tiene cuerda para rato.

miércoles, 16 de abril de 2014

Los juegos más populares de Steam

Con más de 75 millones de usuarios, Steam domina el mercado de videojuegos en ordenador.Sólo en EEUU se calcula que representa el 70-75% del mercado en PC. Sin embargo, aunque ofrece datos públicos hasta cierto punto, se sabe poco de sus cifras globales. Por eso, durante dos meses Ars Technica ha estudiado una muestra de decenas de miles de perfiles públicos de Steam para averiguar cuáles son los juegos más populares del servicio online de Valve.



Los resultados hablan por sí solos: las exclusivas de Valve dominan la tabla. En especial los juegos gratuitos y multijugador, como Dota 2 y Team Fortress 2. Claro que el estudio ha sabido diferenciar entre aquellos títulos que realmente se juegan y los que se tienen en posesión, pero sólo porque venían incluidos en packs. Half-Life 2: Lost Coast y Half-Life 2: Deathmatch son ejemplos claros de este segundo tipo. De hecho, tener juegos en la biblioteca y no jugarlos nunca es una situación bastante habitual entre los usuarios de Steam, probablemente fruto de los packs y las compras impulsivas en las temporadas de rebajas:


Las horas de juego pueden revelar muchas más cosas respecto a la popularidad de los títulos en Steam. Así, resulta que los 6 títulos más jugados igualan en número de horas a prácticamente el resto de los miles de juegos en venta en la tienda online. Si miramos por número de usuarios, los resultados son similares. Como un típico negocio de entretenimiento, la parte del león de las ventas en Steam se la llevan los grandes éxitos. De los aproximadamente 2.750 títulos analizados, los 110 primeros representan el 50% de los juegos registrados en Steam, mientras que los últimos 1.000 títulos acumulaban un magro 1,6% de los juegos registrados.


Uno de los grandes obstáculos a la hora de estudiar la industria de videojuegos es la falta de datos fiables sobre el mercado. A diferencia de industrias como las del cine o la música, la industria de videojuegos tiende a ser opaca con sus datos. Sitios como VGChartz tratan de suplir esta carencia, con resultados dispares. Por eso es muy de agradecer el esfuerzo de Ars Technica para ofrecer estas cifras. Si queréis saber el proceso completo, incluida la metodología utilizada para elegir la muestra y el margen de error, os invito a consultar el artículo original en inglés.

viernes, 11 de abril de 2014

World of Tanks, primero en gasto por jugador

Según un reciente estudio de SuperData, World of Tanks es, de los grandes MMO del mundo, el que más dinero recauda de media por cada jugador: 4,51 dólares por jugador al año. Está por delante de otros nombres bien conocidos, como Team Fortress 2 (4,36 dólares), DOTA 2 (1,54 dólares) o League of Legends (1,32 dólares). El top 10 queda así:


Incluso dentro de un mismo género, como los MOBA, existen diferencias. También se aprecia una divergencia de estrategias según el juego, cantidad versus calidad del pago. World of Tanks puede liderar el ranking de gasto medio por jugador, pero los números apabullantes de League of Legends (más de 58 millones de usuarios mensuales) hacen que en total recaude más dinero que el juego de tanques de Wargaming.

Por cierto, aunque los ingresos de League of Legends en 2013 ascendieron a 624 millones de dólares, el shooter coreano CrossFire superó esa cifra ampliamente con ingresos de 957 millones de dólares ese mismo año. Casi nada.

El modelo de microtransacciones se basa en que los jugadores paguen por contenidos en el juego, sin pagar por el juego en su totalidad. Por supuesto, la inmensa mayoría de los jugadores no paga nada, y de los que lo hacen sólo un exiguo porcentaje se convierte en "ballenas", gente capaz de gastar grandes sumas de dinero en su juego favorito. Aunque las cifras medias de gasto no revelan la compleja financiación de los MMO, sí es un buen punto de partida para saber que hay más diferencias entre ellos de lo que se cree.

jueves, 10 de abril de 2014

Fallo gravísimo de la seguridad de Internet

Interrumpimos las noticias específicas de viddeojuegos para hablar de un problema que afecta a millones de usuarios de la red. Un error en el sistema de cifrado OpenSSL, uno de los más populares del mundo para establecer conexiones seguras, ha dejado expuestos los datos confidenciales de los usuarios de las páginas web. El bug ha sido llamado Heartbleed, por afectar a una extensión denominada hearbeat, "latido del corazón".

El peligro del bug
Heartbleed (oficialmente vulnerabilidad CVE-2014-0160) no sólo permite a un atacante obtener datos confidenciales de los servidores, sino que además no deja rastro de que esos datos hayan sido intervenidos, lo cual complica su seguimiento. Para complicar las cosas, el bug ha estado presente en los sistemas OpenSSL desde diciembre de 2011. Fue identificado por un miembro de Google Security y por ingenieros de la empresa de seguridad Codenomicon en diciembre de 2013, aunque han tardado meses en anunciarlo para dar tiempo a los servicios afectados para subsanar el fallo de seguridad.

¿Cuántos están afectados?
Los medios hablan de dos tercios de servidores efctados en todo el mundo. Esto se refiere a todos los que usan Apache y nginx, el software más común con OpenSSL. Sin embargo, se mete en un mismo saco los servidores vulnerables con aquellos que no usan HTTPS o tienen una versión de OpenSSL sin dicho fallo. Netcraft arroja el más sensato procentaje de 17,5% de sitios afectados, alrededor de medio millón de páginas web.

¿Cuáles son los sitios vulnerables?
Para facilidad de los internautas, se ofrece un servicio para comprobar si un sitio web está afectado o no. Basta colocar la dirección y ver el resultado. Se ha publciado también la lista del Top 1000 de Alexa de portales web. A día 8 de abril, gigantes como Google, Amazon, Facebook, PayPal o Wikipedia estaban protegidos o habían corregido el fallo. Sin embargo, en la lista de sitios vulnerables encontramos nombres como Yahoo, Flickr o Steam Community.

¿Qué podemos hacer?
A nivel de usuario, poca cosa. El fallo lo tienen que corregir los proveedores de servicios. Cambiar las contraseñas es el paso habitual, pero no es recomendable hacerlo mientras el sitio no sea seguro. Por lo tanto, es mejor esperar a que el fallo sea corregido y, mientras tanto, evitar entrar en cuentas sensibles. ADICAE ya ha advertido de que la banca online española se ha visto también afectada y recomiendan no hacer operaciones bancarias por Internet por el momento.

Para más ifnromación podeís consultar la página oficial sobre el bug Heartbleed.

miércoles, 2 de abril de 2014

Amazon lanza su propia televisión

Una pequeña caja negra para conectar al televisor. Así es la Fire TV de Amazon, que por 99 dólares ofrece conexión a Internet y a múltiples servicios de televisión y vídeo, desde Hulu hasta Vevo (aunque no HBO, curiosamente). Cuenta con un mando simple, aunque también reconoce opciones de voz. Fire TV utiliza una versión de Android y un procesador Quad-core con una memoria de 2GB.

¿Y qué hay de los juegos? Conociendo su público objetivo, Amazon no sólo presume de sus utilidades de televisión y conectividad, sino también de su catálogo de más de 100 títulos, como Minecraft y The Walking Dead, a los que espera unir más en el futuro. No sólo eso, sino que también saca a la venta un mando para videojuegos con un precio de 39,99 dólares. Para atraer a los desarrolladores, además de la compatibilidad con Android y la posibilidad de jugar a los títulos en pantalla grande, Amazon también destaca el soporte para multijugador, la posibilidad de usar una segunda pantalla en otro dispositivo, o las facilidades de pago de la tienda online. Porque ahí está el quid de la cuestión.


Que Amazon llevaba tiempo pensando entrar en el mercado de videojuegos era algo que se sabía bien. Lo que no se sabía era cómo. Fire TV parece una respuesta a la Apple TV, pero también a Ouya y las Steam Machines, utilizando de su lado el atractivo de la marca Amazon. Tampoco se han quedado cortos en el evento en el que han anunciado la Fire TV en sus críticas poco veladas a los sistemas tradicionales, como Xbox. Aunque algunas voces hablan del hastío de tener "otra caja Android", lo importante es ver cómo enfoca Amazon su campaña de marketing a partir de ahora.

Podéis ver la cobertura del evento especial de Amazon en endgadget. Y si alguno está impaciente por tener la Fire TV, que sepa que ya se vende en EEUU.

viernes, 28 de marzo de 2014

EA regala juegos en Origin

EA ha lanzado una nueva iniciativa para promocionar Origin, su tienda online. La iniciativa se llama "Invita la casa" y consiste en regalar juegos completos de PC a los usuarios de Origin. Sí, juegos gratis, empezando por Dead Space. No son pruebas con límite de tiempo y, según EA, no hay ningún truco.


Aunque desde su web EA afirma que lo hacen para "agradecer" a los jugadores que utilizan Origin como plataforma, todas las mriadas apuntan a Steam y sus habituales campañas de rebajas, contra las que EA no ha podido o sabido competir. Unido a la moda creciente de los Humble Bundle, que ahora cuentan incluso con su propia tienda online, EA necesita dar un golpe sobre la mesa.

Aunque Origin cuenta con millones de usuarios registrados, muchos de ellos son fruto de la necesidad de tener cuenta en la tienda online para poder jugar a varios títulos de EA, un requerimiento que empezó con el lanzamiento de Mass Effect 3. También ha ayudado que EA haya retirado sus propiedades intelectuales de otras tiendas online, obligando a pasar por Origin si se prefiere la distribución digital en PC.

"Invita la casa" en Origin.

viernes, 14 de marzo de 2014

Escándalo, fraude y un intento de suicidio en League of Legends


El jugador profesional coreano Cheon "Promise" Min-Ki intentó suicidarse hace dos días arrojándose al vacío desde un duodécimo piso después de destapar un entramado de amaños y fraudes en la competición de League of Legends de Corea del Sur. Promise pertenecía al equipo AHQ, cuyo manager, Noh Dae Chul, sería el cerebro detrás de esa trama.

Aunque los detalles son todavía confusos, a la espera de que las autoridades coreanas realicen su investigación sobre este escándalo que ha conmocionado a los videojugadores del país asiático, en un post de Facebook luego retirado (pero cuya traducción se puede encontrar aún en Reddit) Promise describía los tejemanejes de su manager. Además de obligarle a él y a su equipo a perder combates para ganar suculentas apuestas, con amenazas de retirada de los campeonatos incluidas, Noh Dae Chul también se quedaba con su dinero de los premios, su material de trabajo e incluso el dinero del alquiler.

En el momento de escribir estas líneas, se sabe poco del estado actual de Cheon Min-Ki. Aunque se le supone grave, al menos está vivo. Hay actualmente una campaña en Reddit para conseguir fondos para él y su familia (en Corea del Sur hay que pagar por una parte de los tratamientos, incluso en la sanidad pública). Al parecer, la familia de Cheon Min-Ki es muy pobre. Su padre les abandonó cuando él tenía 15 años y su trabajo como jugador profesional era un importante sustento para ellos.

En Corea del Sur los llamados eSports causan furor y mueven grandes sumas de dinero, tanto por el espectáculo en sí como por las apuestas asociadas al mismo. Por desgracia, eso supone también la vía de entrada a fraudes comparables a los que han ocurrido en los deportes tradicionales.

viernes, 28 de febrero de 2014

Europa investiga el F2P

La Comisión Europea y varios estados miembros van a reunirse con representantes de la industria online, especialmente Google y Apple, para analizar la situación del mercado de aplicaciones, según han informado en una nota de prensa. El free-to-play que tanto éxito está teniendo en móviles y tabletas también ha dado lugar a varios abusos, y las autoridades europeas quieren ponerle freno.

En particular, la Comisión quiere tocar cuatro puntos principales:
  • Los juegos anunciados como "gratuitos" no deben engañar a los consumidores sobre sus verdaderos costes.
  • Los juegos no deben contener invitaciones a los niños para que gasten dinero o a los padres para que paguen por ellos.
  • Los consumidores deben ser informados de los métodos de pago y no quedar obligados a pagar mediante sistemas por defecto sin la autorización expresa del consumidor.
  • Los comercializadores de la aplicación deben proporcionar una dirección de contacto para preguntas y quejas.
Oficialmente, el objetivo de estas reuniones es alcanzar un "entendimiento" sobre la mejor forma de afrontar estos problemas para el consumidor. Lo más probable es que se trate de un intento amistoso forzar a la industria a autorregularse antes de que la Unión Europea se vea obligada a adoptar medidas legales contra los gigantes tecnológicos.

Según las autoridades europeas, la industria de aplicaciones móviles emplea a más de un millón de personas en la Unión, y se espera que en un plazo de cinco años mueva 63.000 millones de euros. El 80% de los ingresos actuales provienen de compras dentro de la misma aplicación, siguiendo el modelo F2P. Una denominación, la de free-to-play, que a la Comisión no le parece hacer mucha gracia porque esconde unos costes que, si el producto es especialmente engañoso, pueden vulnerar los derechos de los consumidores europeos.

viernes, 21 de febrero de 2014

El ascenso del digital en EEUU


El grupo NPD ha publicado un estudio sobre los hábitos de consumo de los videojugadores americanos. Los datos arrojan una interesante cifra: el 36% de los jugadores en EEUU juegan con títulos que han descargado de la red. Es más, el 16% ha abandonado la distribución física y dedica todo su tiempo a las descargas.

Los jugadores tradicionales
El estudio no se ha centrado en móviles y tabletas, mercado donde la descarga es obviamente la norma, sino en las plataformas de toda la vida: ordenador, consolas de sobremesa y consolas portátiles, lo que hace las cifras si acbe más sorprendentes. El estudio se ha hecho entre 6.000 personas a partir de 13 años.

Elegir entre formato físico y digital
¿Qué ocurre cuando hay disponibilidad de un mismo juego en formato físico y digital? ¿Y qué ocurre cuando están al mismo precio los dos? Sorprendentemente, un 25% optaría directamente por la copia digital, un 30% por la copia física y el resto estaría en duda.

PC versus consolas
Tiendas como Steam han dado un revulsivo al juego en ordenador, así que no es de extrañar que el 90% de los jugadores en PC descarguen juegos, frente al 28% de las consolas. Además, los hábitos son distintos. Los compradores de descargas en PC son en apariencia más impulsivos, ya que no planean tanto sus compras, pero en vez de guiarse por los lanzamientos de la temporada prefieren dejarse llevar por las ofertas del momento. Los compradores en consola suelen descargar sus juegos más cerca de la fecha de lanzamiento y a un precio mayor.

Está claro que el ordenador se ha pasado al digital, mientras que en las consolas todavía es un tema reticente. Eso sí, poco a poco va ganando espacio, así que no es de extrañar que aparezcan declaraciones como las más recientes de Peter Moore, augurando que en apenas dos años EA ganará más dinero con el negocio digital que con el formato físico (recordemos que EA es propietaria de Origin). También se está gastando cada vez más en publicidad y relaciones públicas en la red, en lugar de los medios de comunicación tradicionales.

viernes, 14 de febrero de 2014

Lord of Ultima se cierra



La vida de los juegos masivos online es azarosa en el mejor de los casos. A la larga lista de juegos de este tipo que han tenido que echar el cierre se une ahora Lord of Ultima. El título free-to-play, vagamente relacionado con la saga Ultima, empezó su andadura el 20 de abril de 2010 y cerrará el próximo 12 de mayo de este año, según informan desde la web. Las funciones de compra de fondos para el juego y la apertura de nuevas cuentas ha sido ya cancelada.

La desarrolladora de Lord of Ultima, EA Phenomic, había sido cerrada por la compañía en julio del año pasado, lo cual no auguraba buenas noticias para Lord of Ultima. Phenomic nació en 1997 en Alemania y son los creadores de la saga Spellforce. Tras ser adquiridos por EA en 2006, desarrollaron varios juegos online como BattleForge y Command&Conquer: Tiberium Alliances, además de Lord of Ultima.