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lunes, 23 de junio de 2014

Los números hablan: ¿quién ganó el E3?

Ha pasado un par de semanas desde la gran feria del videojuego de Los Ángeles, y miles de artículos se han sucedido en toda la red para hablar del evento. Cada cual ha destacado lo que más le interesaba a él o a los lectores, pero Thomas Bidaux de Gamasutra ha ido un paso más allá y ha analizado el impacto mediático de todo el E3, tratando de averiguar con números contantes y sonantes quién se llevó el gato al agua en la semana de la feria.

Durante los tres primeros días, PlayStation se llevó el gato al agua, haciendo presencia en más de 11.000 artículos de los medios más importantes. Sin embargo, lo que más sorprende a los analistas es la importancia relativa de Nintendo. En conjunto, la Gran N apareción en más artículos de lo que se podía esperar por su presencia en el E3. Aunque dirigida al núcleo duro de su audiencia y, por tanto, más reducida en su alcance que sus rivales, la comunicación de Nintendo hizo un trabajo más efectivo de lo esperado. La misma tendencia se observa al analizar los resultados de toda la semana.

En el reparto por plataformas PlayStation 4 vuelve a ganar, muy por delante de Xbox One y Nintendo, pero esta última destaca, más quizás por los pésimos resultados obtenidos últimamente. y por haber conseguido semejante impacto informativo a pesar de su tendencia de ir a su bola y saltarse las conferencias típicas del E3 para hacer los anuncios a su manera.

La clave, como siempre en estos casos, está en los juegos. Entre sospechosos habituales como Halo, Zelda o Battlefield, encontramos novedades que han llamado la atención como Bloodborne y Destiny. Sin embargo, el que más artículos ha acaparado no ha sido otro que Assassin's Creed Unity. La causa, cómo no, ha sido la polémica de la que hablamos en otra ocasión, y que demuestra que no toda publicidad ni toda mención en prensa es buena.

No obstante, y sin desmerecer el gran trabajo de Bidaux, en último término quien hace la mejor comunicación es aquel que consigue llegar mejor a su público objetivo. Cuidado, eso no siempre significa llegar únicamente a los fans más fieles, si el público objetivo es más amplio. Es evidente que Sony buscaba conquistar al mayor número de consumidores posibles, aunque quizás podría haber hecho más. Microsoft ha intentado alternar, con mayor o mejor tino. En cuanto a Nintendo, puede que haya quedado por detrás de sus rivales en comunicación en general, pero parece que lo que tenía que decir lo ha dicho y le ha llegado a quien tenía que llegar. Por eso, si los números dan la corona a Sony, yo daría un premio de compensación por efectividad a Nintendo.

viernes, 13 de junio de 2014

Ubisoft y las mujeres

Mucho se ha hablado ya del E3 y de quién hizo la mejor presentación (Microsoft, Sony, Nintendo, Ubisoft, etc.), pero el tema que más polémica ha levantado entre un sector fundamental de la población jugadora ha sido el anuncio de que tanto el nuevo Assassin's Creed como Far Cry 4 han decidido prescindir de personajes femeninos para sus modos cooperativos.

Lo curioso es que no siempre ha sido así. En Far Cry 3 se podía jugar en modo cooperativo como la ex-marine Tisha, mientras que Assassin's Creed III: Liberation tenía como protagonista a una mujer. El anuncio de que las nuevas entregas iban a recortar esa posibilidad ha sentado como un jarro de agua fría, no tanto por el anuncio en sí, como por la ligereza con la que ha sido tratado por Ubisoft.


Las razones esgrimidas han sido "comerciales" en el caso de Assassin's Creed Unity y "técnicas" en el caso de Far Cry 4. En verdad, la causa es una y la misma: la disponibilidad de recursos es limitada y los desarrolladores han decidido cortar el gasto a la altura de los modelos de personajes femeninos. Una decisión fría y calculada en base a los números, al menos en teoría, pero que esconde una realidad menos positiva.

La realidad es que en ambos desarrollos, los responsables han considerado que el gasto en hacer modelos de mujeres es menos rentable desde una perspectiva de mercado que añadir una escena o ambientación más al juego, por ejemplo. No nos engañemos, desarrollar buenos modelos de personajes jugables no es tan fácil, breve ni barato como algunos han hecho creer en foros y comentarios. Sin embargo, otras partes del desarrollo tampoco son asequibles y, sin embargo, se les ha dado más importancia que a la posibilidad de meterse en la piel de una mujer. Ese ha sido el mensaje implícito que los responsables de comunicación de Ubisoft no han sabido ver. Porque se ve que según la compañía, sólo los hombres pueden estar interesados en echar una partida cooperativa a Assassin's Creed o Far Cry.

No han faltado defensores de las dos compañías. Sin embargo, argumentos en favor de las razones económicas caen en saco roto cuando después se protesta por la proliferación de DLC y otros sacacuartos, que también responden (en teoría) a las mismas razones. La libertad artística que se puede esgrimir también desaparece una vez admitidas las demandas del mercado. En cuanto a supuestas razones históricas, como que en la Revolución Francesa de Assassin's Creed Unity una mujer en ese papel sería anacrónico, basta remitir a Charlotte Corday.

Los videojuegos lanzan mensajes, lo quieran o no. Si se antepone un tipo de público a otro, el juego se posiciona. Si se anteponen razones económicas, se afirma que hay elementos de un juego que valen más que otros. Son verdades generales, que pueden ser positivas o negativas según las decisiones que se tomen durante el desarrollo.

viernes, 26 de julio de 2013

Euskal Encounter: El sector del videojuego en Euskadi


Ayer en la Euskal Encounter, Juan Miguel de Martínez, de la asociación Basquegame, dio una charla sobre el estado de la industria del videojuego en el País Vasco. A decir verdad, estamos hablando de un sector que aún se está creando, aunque, en palabras del ponente, hay unos buenos mimbres para levantarlo.

En general, las empresas vascas de videjuegos son pymes de entre 2 y 30 trabajadores, la mayoría en la provincia de Vizcaya. Cuenta a su favor con centros de formación cercanos (Digipen, Universidad del País Vasco, Universidad de Deusto), centros I+D (Tecnalia, Vicomtech), algún que otro medio de comunicación especializado (Vadejuegos), administraciones e instituciones públicas que muestran interés por el sector, eventos anuales (Hoplay, Fun&Serious Games, la propia Euskal Encounter), y la propia asociación Basquegame.


El trabajo de las empresas de videojuegos en Euskadilo suelen realizar plantillas jóvenes en proyectos de entre 10.000 y 100.000 € (para móviles y PC en su mayoría). No más, porque el desarrollo es caro y muchas veces tienen que trabajar por encargo. La razón es la dificultad de encontrar financiación. Aunque ya ha pasado el tiempo en el que se veía a los videojuegos como un chiste más que como una oportunidad de inversión, se ven como un producto arriesgado y ni los bancos, ni los inversores privados, ni las instituciones se animan a financiarlos. Por eso, buena parte de las energías de estas empresas debe dirigirse a la búsqueda del dinero que les permita seguir trabajando.

Juan de Miguel insiste en que en Euskadi hay talento creativo y técnico de sobra para levantar una industria del videojuego, aunque aún falta pulir mucho la vertiente del marketing (lo que he repetido mil veces en este blog: para vender no basta sólo con fabricar un buen producto). Pero con formación, cooperación entre empresas y una apuesta decidida por la internacionalización, en unos años podríamos acabar hablando de un sector más maduro y atractivo para la inversión.

jueves, 25 de julio de 2013

Euskal Encounter: Videojuegos de impacto social



Hoy, en la Euskal Encounter, Josu Cobelo de Jokoga Interactive ha dado una charla sobre los videojuegos de impacto social y su creciente importancia como vehículo para transmitir valores. Ojo, no confundirlos con los videojuegos sociales, es decir, los juegos online y de redes sociales. Un videojuego de impacto social es aquel que, además de entretener y proponer un reto al jugador, también transmite mensajes sociales. Ya sea para desvelar situaciones injustas, tratar de lograr un cambio en la gente o promover valores, los videojuegos pueden ser un medio de comunicación muy útil.

¿Pero cómo es un videojuego de impacto social? Josu Cobelo ha propuesto cinco ejemplos de este tipo de videojuego:
  • September 12th: A Toy World: Una crítica a la guerra contra el terror de EEUU tras los atentados del 11-S.
  • Dys4ia: Conjunto de minijuegos sobre los problemas de la transexualidad.
  • Mario Kills Tanooki: Polémico juego de PETA contra el uso de pieles animales.
  • BlindSide: Juego para móvil que reflexiona sobre la ceguera.
  • Papo y yo: Uno de los pocos ejemplos en que este tipo de juegos ha conseguido dar el salto al mercado comercial.

Por supuesto, no todo son luces. Los videojuegos de impacto social pueden causar graves polémicas, dado que los valores que uno defiende pueden no ser compartidos por otros. Del mismo modo, también ha proliferado un "lado oscuro" de títulos que promueven el racismo, la homofobia, el terrorismo y otras lacras que también encuentran su lugar en el mundo del videojuego, dado que sólo hace falta un poco de esfuerzo, conocimiento y herramientas de desarrollo al alcance de la mano para lanzar uno de estos juegos.

La guerra no es tan divertida con civiles en medio, ¿verdad?

Lo cierto es que la mayoría de juegos de impacto social son fruto de amateurs, incluso de gente que nunca antes había tenido contacto con los videojuegos. Tanto en el cine, la literatura y la música, hay ejemplos de artistas concienciados que logran aunar éxito comercial con mensaje social (y si no, que se lo digan a Michael Moore), pero en el caso de los videojuegos, un sector que mueve más dinero que el resto de industrias audiovisuales juntas, esos ejemplos aún no se dan.

Es una lástima porque, en palabras de Josu Cobelo, los videojuegos son un vehículo ideal para este tipo de mensajes gracias a la interacción, la inmersión de los jugadores y la posibilidad de experimentar vidas ficticias. Pues no hay mejor manera de aprender que vivir experiencias. ¿Pero por qué no se hace? Según Josu Cobelo, se debe en buena parte a los costes (los videojuegos no sólo son más caros que otros medios, sino que además requieren unos conocimientos previos para desarrollarlos; para escribir un libro sólo hace falta no ser analfabeto), las limitaciones de acceso al mercado (vete tú a venderle a una editora esta clase de videojuegos) y la manida idea de que un juego educativo no puede ser divertido.


Para paliar estos problemas han surgido iniciativas como Games 4 Change, una organización sin ánimo de lucro que trata de catalizar los esfuerzos de los creadores de estos juegos y ayudarlos en lo que puedan, así como promover el uso de los videojuegos como herramienta de desarrollo humanitario. En cuanto a Jokoga Interactive, la empresa de reciente creación trata de aportar su granito de arena con desarrollos de más calidad y visión comercial, sin por ello perder el menaje social. Su primer juego, una aventura con el deshielo del Ártico como telón de fondo, está previsto para diciembre.

lunes, 17 de junio de 2013

Anuncio de la semana: Metal Gear Solid 5


Uno de los trailers que más ha dado que hablar el pasado E3 ha sido el de Metar Gear Solid 5: The Phantom Pain. No porque se haya desmentido aquello de "MGS4 será el último juego de la saga" (afirmación que nadie se creyó jamás), ni tampoco por las mejoras prometidas en la jugabilidad, sino por la versión extendida del trailer que incluye elementos poco aptos para estómagos sensibles.

Niños soldado, torturas, ejecuciones, extirpación a lo bruto de una bomba alojada en el estómago... No es algo que se vea todos los días. Tanto es así que no fue la versión que se vio primero en el E3, probablemente para no herir las sensibilidades del público generalista. Eso demuestra que, al menos, son conscientes de la violencia. ¿Es gratuita? Bueno, impactante sí es, pero salvo en el caso de la bomba, todas las imágenes incluyen una carga crítica precisamente hacia lo que estamos viendo. No hay heroísmo ni épica, sino suciedad. Ése es el mensaje que hay que transmitir.

Quizás me equivoque y luego el tratamiento de los hechos en el videojuego en sí sea burdo y ofensivo, pero por ahora en este debate concedo al nuevo Metal Gear Solid el beneficio de la duda.

martes, 11 de junio de 2013

Sony contraataca en el E3

Más fácil no se lo podían poner. De nada ha servido que Microsoft intentara ganarse al público con anuncios como un nuevo Metal Gear Solid o World of Tanks para Xbox 360; Sony simplemente ha tenido que explicar que su PlayStation 4 no es la Xbox One para convertirse en ganador indiscutible del E3 de este año. Las razones son las siguientes:
  • PS4 no pondrá ninguna restricción a los juegos usados.
  • PS4 no necesitará conectarse periódicamente a Internet para jugar a los juegos de un jugador.
  • PS4 será más barata que Xbox One.
El último punto tiene trampa, ya que si bien Sony ha anunciado que la PS4 tendrá un precio de salida de 399 dólares (frente a los 499 dólares de Xbox One anunciados por Microsoft), se refiere simplemente al modelo más económico, que obviamente tendrá menos prestaciones. Claro que lo mismo se puede decir de los modelos de Xbox One. Habrá que esperar a que pase el tiempo para que veamos la estrategia concreta de precios de las dos compañías. La fecha de salida de Xbox One será, en todo el mundo, el 21 de noviembre de este año.

 "Chúpate esa, Microsoft"

El tema del precio es importante, sobre todo en lo que atañe a Europa. La traslación del precio en dólares directamente a euros siempre ha perjudicado a los consumidores europeos. Cuanto mayor es el precio, mayor es la diferencia. Con el cambio a día de hoy, la PS4 sería 130 dólares más cara en el viejo continente, pero esa diferencia se ampliaría 160 dólares en el caso de Xbox One. En momentos de crisis como estos, el impacto en los bolsillos de los consumidores se va a analizar más que nunca.

Es muy triste, sin embargo, que Sony haya ganado la partida simplemente por prometer cosas que hasta ahora se daban por hechas, como la libertad de uso de los juegos comprados. Ha estado muy claro que Sony ha planeado su conferencia para vapulear a Microsoft. Anuncios como Kingdom Hearst III o el relanzamiento de Final Fantasy versus 13 como Final Fantasy XV palidecen ante el simple hecho de que la PS4 va a ser una consola normal, no la trampa draconiana de Xbox One.

Oh, también se ha hablado de Vita y algo de PS3, pero está claro que Sony está preparando la transición a su nueva consola de sobremesa y la descripción de Vita como "el compañero definitivo de PS4" no augura nada bueno, pese a los anuncios de nuevos juegos para la portátil. También hay que tener cuidado con afirmaciones vagas de la empresa y la terrible sospecha de que la mayoría de funciones online de PS4 requerirán una cuenta de PS Plus, no muy diferente a lo que ocurre actualmente con Xbox Live. Ni siquiera Sony puede evitar copiar ciertos vicios de la competencia.

viernes, 8 de febrero de 2013

Journey, gran ganador de los premios D.I.C.E.


Journey, el título descargable para PlayStation, ha sido sin duda el gran vencedor de los premios otorgados en la conferencia D.I.C.E. de este 2013. Era uno de los claros favoritos, y no sólo se ha llevado el premio a mejor juego del año, sino que también ha ganado en varias categorías más, como dirección de arte y música. A continuación la lista completa:

  • Juego del año: Journey.
  • Juego de acción del año: Borderlands 2.
  • Juego móvil del año: Hero Academy.
  • Juego portátil del año: Paper Mario Sticker Star.
  • Juego descargable del año: The Walking Dead.
  • Juego ocasional del año: Journey.
  • Juego web del año: SimCity Social.
  • Juego familiar del año: Skylanders Giants.
  • Juego de rol/MMO del año: Mass Effect 3.
  • Juego de estrategia/simulación del año: XCOM: Enemy Unknown.
  • Juego deportivo del año: FIFA 13.
  • Juego de carreras del año: Need for Speed: Most Wanted.
  • Juego de lucha del año: PlayStation All-Stars Battle Royale.
  • Juego de aventura del año: The Walking Dead.
  • Gran logro en banda sonora original: Journey.
  • Gran logro en diseño sonoro: Journey.
  • Gran logro en historia: The Walking Dead.
  • Gran logor en interpretación: Lee Everett de The Walking Dead.
  • Gran logro en innovación: Journey.
  • Gran logro en juego online: Journey.
  • Gran logro en conectividad: Halo 4.
  • Gran logro en animación: Assassin's Creed III.
  • Gran logro en dirección de arte: Journey.
  • Gran logro en ingeniería visual: Halo 4.
  • Gran logro en ingeniería de jugabilidad: XCOM: Enemy Unknown.
  • Gran logro en dirección de juego: Journey.

Como podéis ver, es una lista variada, con juegos que van desde los triple A más caros hasta otros más modestos como el propio Journey. Otro que también ha salido bien parado ha sido The Walking Dead.Estos premios son importantes porque al igual que pasa en el cine, los desarrolladores también crean para obtener reconocimiento. Premiar apuestas arriesgadas es un espaldarazo para que las editoras se salgan de las vías trilladas.

D.I.C.E. (Design, Innovate, Communicate, Entertain) es una conferencia que la Academia de Artes y Ciencias Interactivas, una asociación de Los Ángeles con cientos de miembros de la industria del videojuego y de otras industrias audiovisuales, lleva organizando desde el año 2002. Esta ha sido su 12ª edición y entre los ponentes invitados han estado nombres famosos como David Cage (autor de Heavy Rain), Jenova Chen (del mismísimo Journey) o Warren Spector (Deus Ex y Epic Mickey, entre otros).

martes, 27 de noviembre de 2012

Fun & Serious Game Festival en Bilbao


Se está celebrando estos días en Bilbao la segunda edición del Fun & Serious Game Festival. Se diferencia de otros festivales de videojuegos en que, tal como su nombre indica, hace no sólo en los títulos de ocio, sino también en aquellos juegos "serios" dedicados a campos como la educación, la salud o la cultura. Sí, existen y son cada vez más importantes. Si no conocéis ninguno, podéis ir echando un vistazo a la lista de nominados de este año. Para la categoría de ocio hay otra, aunque ahí los nombres son más familiares. Porque sí, también hay premios en este festival.

Pero no sólo de premios vive el aficionado. Hay conferencias y mesas redondas, desde "La prensa del videojuego" (jueves 29) a "El desarrollo del videojuego en España" (viernes 30). También habrá talleres varios (con temas tan curiosos como "Cómo comprar un videojuego estas navidades"), zona de juegos en el centro La Alhóndiga, torneos y más. El programa completo lo tenéis en PDF en este enlace.

Para los interesados que anden por Bilbao o cercanías, recordar que el festival termina el 2 de noviembre y que las actividades se reparten en tres puntos distintos: La Alhóndiga, el Palacio Euskalduna y el Museo Guggenheim. Hay actividades en que la entrada es libre y gratuita, otras en que se necesita inscripción previa, y finalmente las jugosas conferencias de los días 28 y 29, por las que hay que pagar. Más información en su página web.

martes, 23 de octubre de 2012

Brasil, un mercado en ebullición

Finaliza la quinta edición de Brasil Game Show con un resultado apabullante: más de 100.000 personas han pasado por sus stands. Para hacer más remarcable esta cifra, hay que recordar que en su primer año sólo consiguieron atraer a 4.000 visitantes, así que la mejoría ha sido rápida y espectacular. Esta feria ha puesto a Brasil, la actual potencia emergente en Sudamérica, en el centro de la actualidad de la industria del videojuego.

Concierto de Video Games Live en Brasil
Brasil es un país enorme, qué duda cabe, pero no se suele pensar en él como una meca para los videojuegos. Sin embargo, es una opinión errónea. El mercado de videojuegos brasileño creció un 83% en valor y un 138% en volumen en el último año. Aunque en comparación sus cifras globales equivalen a apenas el 2% del mercado estadounidense, son números prometedores, más si se tiene en cuenta que Brasil es un país con casi 200 millones de habitantes, de los cuales la mitad tiene conexión a Internet, y empieza a surgir una pujante clase media con ganas de gastar dinero en ocio electrónico.

Brasil Game Show 2012
Pero aquí empiezan los problemas, porque las autoridades brasileñas son muy proteccionistas e imponen unos impuestos de aúpa a cualquier producto importado (sí, las descargas digitales o las transacciones con tarjetas de crédito internacionales también se consideran importación), lo que unido a los propios costes del producto y de su traslado, hacen que los precios de las consolas en el país sean prohibitivos. Agarraos cuando veáis los precios que tenían las consolas en su lanzamiento en Brasil: Wii: 2.399 reales brasileños (906 €), PlayStation 3: 1.999 reales (755 €) y Xbox 360: 2,999 reales (1.132 euros), según cifras de Gameindustry (aunque la PS3 me parece extrañamente barata para esos precios).

En Brasil tampoco faltaron chicas guapas en los stands
Aunque Microsoft especialmente se ha puesto las pilas y ha empezado a fabricar su consola en Brasil para eludir las tasas a la importación, resulta un poco tarde para acabar con el enorme mercado pirata que ha surgido al calor de precios tan desorbitados. También es tarde para frenar el imparable ascenso de los juegos para móviles y los free-to-play, que se llevan el gato al agua en el mercado brasileño. Pero aviso a navegantes, la monetización se hace incluso más difícil que en otros sitios, no tanto porque los brasileños no estén tan dispuestos a pagar (al contrario, con menor nivel de renta están dispuestos a gastar lo mismo que un americano o un europeo), sino porque el ciudadano de a pie desconfía de los bancos y no le gusta usar tarjetas de crédito, especialmente las internacionales, que luego les asan a impuestos.

Para más información sobre estos y otros jugosos detalles del mercado brasileño de videojuegos actual, podéis consultar un enjundioso artículo de Gameindustry al respecto o, si os va más la brevedad, la ficha de MCV.

miércoles, 15 de agosto de 2012

Diferencias entre jugones europeos y americanos

Colonia es estos días la capital mundial de los videojuegos. Estos días se están celebrando en la ciudad alemana tanto la Game Developers Conference europea como la Gamescom. En esta última, Sony ha empezado a sacar sus baterías para intentar ganarse al mercado europeo, tradicionalmente más aficionado a la marca PlayStation que el americano o el japonés. Pero más que de la Gamescom (quiero esperar a más anuncios para digerir la conferencia entera), me interesan las charlas que se han dado durante la GDC Europe. Y una del veterano desarrollador Don Daglow me ha llamado especialmente la atención, sobre las diferencias entre los jugadores americanos y europeos de MMO.

Ahí donde le veis, Daglow creó un traductor de español en 1977 
A continuación, un pequeño resumen de mi cosecha:

  1. En las escuelas americanas no existe la palabra "fracaso". Esto es, se enseña a los niños a pensar libremente, a ser creativos y a aprender de los tropiezos. Lo cual es muy positivo en ciertos sentidos, pero también provoca que sientan una gran frustración cuando chocan con fracasos importantes. Por ejemplo, descubrir que no les han aceptado en la universidad que querían... o que no hay manera de pasarse cierta misión en un juego. Para cualquier juego online, necesitan ver sus esfuerzos recompensados continuamente. 
  2. Los usuarios americanos son multipantalla y multitarea. Bueno, yo diría que últimamente todos son así, pero es cierto que los jugadores cada vez tienen menos paciencia para concentrarse en algo, porque siempre hay otra cosa disponible con la que pueden distraerse. Si no les capturas desde el principio, mal vas. No es algo nuevo; los directores de éxitos palomiteros de Hollywood, los escritores de best-sellers y los publicistas lo saben muy bien.
  3. Los americanos son individualistas. Les encanta sentir que marcan el rumbo de su propia vida, incluida la virtual. Daglow señala que incluso las Olimpiadas se cubren de manera distinta: en Europa se habla más del deporte o la especialidad, en América sólo importan los deportistas con nombres y apellidos y sus vicisitudes personales. ¿Que tu pedazo de MMO no tiene un buen centro de personalización de avatares? Pues empezamos mal.
  4. A la cola. Aquí no se explica que haya mucha diferencia, pero sí es una buena observación de cómo ha cambiado el mundo: antes, cuando a un jugador le gustaba un juego, esperaba alegremente dos o tres años a la secuela, haciendo cola si hacía falta. Ahora es al revés: son los desarrolladores y editores los que hacen cola para vender DLC, aplicaciones, expansiones, etc.
  5. Los americanos no saben de historia. Triste estereotipo que Daglow asegura que es muy real. "La gente sabe quién es Steve-O, pero no quién es Stalin". Si vas a hacer algo histórico que se salga del conocimiento popular (romanos, egipcios, caballeros medievales, ninjas y samurais, guerras de independencia y civil americanas, II Guerra Mundial), aprovéchate de series de televisión o películas de éxito que hayan salido en ese momento (ej: Los Tudor).
La Historia según EEUU

Lo que Don Daglow viene a decir es que, para que un MMO tenga ciertas posibilidades de triunfar en el mercado estadounidense, debe poner énfasis en los primeros minutos de juego, presentar interfaces claras y limpias, minimizar el texto y potenciar la imagen, dar muchas opciones de personalización, ponerte a la cola de los extras que vender, y asumir que la Historia no vende mucho. Aún así, yo cogería con cuidado sus afirmaciones. Una vez un amigo me dijo: "toda generalización es falsa, incluida esta". Tenía razón. Los estereotipos son peligrosos y simplistas, aunque también es cierto que ayudan a un novato a tener una primera comprensión rápida del mundo en el que se mueve.

Y una vez conozcas las reglas a fondo, rómpelas.

lunes, 9 de julio de 2012

II Edición de Bideogames


Se está celebrando estos días en Bilbao la II edición de Bideogames, organizada por Basquegame, la asociación de empresas vascas del sector del videojuego, con la ayuda de la Diputación Foral de Bizkaia. El objetivo es acercar el mundo de los videojuegos al público general, pero también es un escaparate y punto de encuentro para los interesados en esta industria.

Además de una exposición permanente del lunes 9 al viernes 13 de julio, hay talleres de creación de videojuegos y de creación de empresas de videojuegos, sorteos y concursos. Entre estos últimos destaca un concurso de ideas para videojuegos. Los finalistas podrán presentar sus ideas ante las empresas de Basquegame y, quién sabe, tal vez hacer su proyecto realidad. Podéis consultar las bases aquí.

Más información en la página web de Basquegame.

miércoles, 27 de junio de 2012

Empieza la Gamelab


Mientras en Japón van calentando motores para la Tokyo Game Show de septiembre, con lista de participantes desvelada, no nos olvidemos que hoy 27 de junio empiezan las jornadas profesionales de Gamelab 2012 en Barcelona. También hay una exposición abierta al público del 28 de junio al 1 de julio.

El primer día estará dedicado especialmente a conferencias sobre videojuegos móviles. El resto de días Gamelab se traslada a la Fira de Barcelona y se rodea de actividades variadas en tipo y temática, desde el desarrollo al marketing, pasando por el pasado, presente y futuro de la industria. Por no hablar de los premios, incluidos los Premios Nacionales a la Industria del Videojuego, cuyos finalistas podéis conocer pinchando aquí. New York Crimes, Zack Zero y Las aventuras de Tintín parecen los favoritos.

Más información de Gamelab en su página web.