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miércoles, 25 de febrero de 2015
Los más vendidos: Enero 2015
viernes, 28 de marzo de 2014
EA regala juegos en Origin
EA ha lanzado una nueva iniciativa para promocionar Origin, su tienda online. La iniciativa se llama "Invita la casa" y consiste en regalar juegos completos de PC a los usuarios de Origin. Sí, juegos gratis, empezando por Dead Space. No son pruebas con límite de tiempo y, según EA, no hay ningún truco.
Aunque desde su web EA afirma que lo hacen para "agradecer" a los jugadores que utilizan Origin como plataforma, todas las mriadas apuntan a Steam y sus habituales campañas de rebajas, contra las que EA no ha podido o sabido competir. Unido a la moda creciente de los Humble Bundle, que ahora cuentan incluso con su propia tienda online, EA necesita dar un golpe sobre la mesa.
Aunque Origin cuenta con millones de usuarios registrados, muchos de ellos son fruto de la necesidad de tener cuenta en la tienda online para poder jugar a varios títulos de EA, un requerimiento que empezó con el lanzamiento de Mass Effect 3. También ha ayudado que EA haya retirado sus propiedades intelectuales de otras tiendas online, obligando a pasar por Origin si se prefiere la distribución digital en PC.
"Invita la casa" en Origin.
Aunque desde su web EA afirma que lo hacen para "agradecer" a los jugadores que utilizan Origin como plataforma, todas las mriadas apuntan a Steam y sus habituales campañas de rebajas, contra las que EA no ha podido o sabido competir. Unido a la moda creciente de los Humble Bundle, que ahora cuentan incluso con su propia tienda online, EA necesita dar un golpe sobre la mesa.
Aunque Origin cuenta con millones de usuarios registrados, muchos de ellos son fruto de la necesidad de tener cuenta en la tienda online para poder jugar a varios títulos de EA, un requerimiento que empezó con el lanzamiento de Mass Effect 3. También ha ayudado que EA haya retirado sus propiedades intelectuales de otras tiendas online, obligando a pasar por Origin si se prefiere la distribución digital en PC.
"Invita la casa" en Origin.
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viernes, 21 de febrero de 2014
El ascenso del digital en EEUU
El grupo NPD ha publicado un estudio sobre los hábitos de consumo de los videojugadores americanos. Los datos arrojan una interesante cifra: el 36% de los jugadores en EEUU juegan con títulos que han descargado de la red. Es más, el 16% ha abandonado la distribución física y dedica todo su tiempo a las descargas.
Los jugadores tradicionales
El estudio no se ha centrado en móviles y tabletas, mercado donde la descarga es obviamente la norma, sino en las plataformas de toda la vida: ordenador, consolas de sobremesa y consolas portátiles, lo que hace las cifras si acbe más sorprendentes. El estudio se ha hecho entre 6.000 personas a partir de 13 años.
Elegir entre formato físico y digital
¿Qué ocurre cuando hay disponibilidad de un mismo juego en formato físico y digital? ¿Y qué ocurre cuando están al mismo precio los dos? Sorprendentemente, un 25% optaría directamente por la copia digital, un 30% por la copia física y el resto estaría en duda.
PC versus consolas
Tiendas como Steam han dado un revulsivo al juego en ordenador, así que no es de extrañar que el 90% de los jugadores en PC descarguen juegos, frente al 28% de las consolas. Además, los hábitos son distintos. Los compradores de descargas en PC son en apariencia más impulsivos, ya que no planean tanto sus compras, pero en vez de guiarse por los lanzamientos de la temporada prefieren dejarse llevar por las ofertas del momento. Los compradores en consola suelen descargar sus juegos más cerca de la fecha de lanzamiento y a un precio mayor.
Está claro que el ordenador se ha pasado al digital, mientras que en las consolas todavía es un tema reticente. Eso sí, poco a poco va ganando espacio, así que no es de extrañar que aparezcan declaraciones como las más recientes de Peter Moore, augurando que en apenas dos años EA ganará más dinero con el negocio digital que con el formato físico (recordemos que EA es propietaria de Origin). También se está gastando cada vez más en publicidad y relaciones públicas en la red, en lugar de los medios de comunicación tradicionales.
martes, 31 de diciembre de 2013
Las 10 claves de 2013
Último día del año y, entre atracón
y atracón, ha llegado la hora de recapitular. Ha sido un año
intenso para la industria del videojuego, un año que había empezado
muy mal y que podía haber terminado peor. Afortunadamente, el sector
ha conseguido levantar cabeza en el último tramo y ahora mira al
futuro con más optimismo que hace un año. A continuación, una
lista de los que creo han sido los elementos claves de este 2013 que
ya se va.
Videojuegos y armas
Quizás ha caído en el olvido, pero
2013 comenzó con los vaivenes provocados por la masacre de la
escuela primaria de Sandy Hook de diciembre del año anterior. Como
siempre, se acusó a los videojuegos de promover la violencia. Pese a
las críticas cruzadas entre defensores de las armas y defensores de
los videojuegos, lo cierto es que las dos industrias están muy
relacionadas entre sí. Desde la inconsciencia de EA que vendía
armas de verdad hasta los acuerdos entre fabricantes de armas y editoras de videojuegos, la polémica ha
permitido sacar a la luz un aspecto oscuro del sector del que no
muchos son conscientes.
El ascenso de los indies
Llevamos años con las tiendas online
para ordenadores y móviles llenas de juegos indies, pero ha sido
este año cuando han alcanzado también el reconocimiento oficial.
Arrasan en los premios y sus cifras ya no son tan risibles como
antaño. Si antes las consolas no querían casi ni oír hablar de
ellos, Sony y Microsoft se han movido este año para atraer a los
desarrolladores indies a sus nuevas consolas. El desparpajo y la
creatividad de los indies puede seguir abriendo muchas puertas en el
futuro y podría forzar a las empresas de Triple A a que se salgan de
sus constreñidas limitaciones. Sin embargo, no todos los sitios son iguales y en Japón continúan siendo minusvalorados.
La financiación en masa suma y sigue
Si 2012 fue el año en que la financiación en masa sorprendió a la industria, 2013 ha sido el año de su consolidación como una alternativa viable a los cauces de financiación tradicionales. El éxito de las propuestas de 2012 ha animado a más gente a poner su dinero en estos proyectos. Incluso si algunos desarrolladores han tenido problemas y la famosa Ouya no ha sido tan bien acogida como se creía, el simple hecho de que haya salido a la venta una videoconsola financiada casi exclusivamente con aportaciones de todo Internet es una demostración de que la herramienta funciona.
Valve aterriza en el mercado de
videoconsolas
Hace años que se especula con que
Valve pudiese hacer su propia videoconsola, pero este año por fin ha
sucedido. Empezó tímidamente como un experimento para llevar Steam
a Linux, pero ahora tenemos Steam Machines, Steam OS e incluso un controlador propio. Además, Valve dará licencias para que terceros
hagan sus propias versiones del hardware. Aunque de momento todo está
en fase beta, supone un aviso no sólo contra la hegemonía de
Windows en el PC, sino también contra las compañías de
videoconsolas tradicionales.
Las dificultades de Wii U
Un año no puede comenzar bien cuando
Nintendo anuncia que ha tenido que bajar las previsiones de venta de
su consola. Pese a la confianza de la Gran N en sus franquicias habituales, ni Mario ni Zelda han logrado levantar las ventas de Wii U a nivel general. Unido a un marketing pésimo que se ha visto incapaz de enseñar cuáles son los aspectos positivos y diferenciadores de Wii U, no es de extrañar que durante la mayor parte del año la Wii haya vendido más que su nueva hermana. Es muy probable que estemos ante otra Gamecube, a menos que Nintendo tome medidas drásticas en 2014.
Microsoft da marcha atrás
El marketing de Xbox One empezó con mal pie al repetir el mensaje clásico de "la máquina que dominará el salón de tu casa", pero se metió de lleno en un barrizal con unas políticas draconianas sobre privacidad, segunda mano, conexión online permanente, etc. El revuelo fue inmenso y le puso en bandeja la campaña de promoción a Sony, a la que le bastó decir que la PS4 no iba a ser la Xbox One para ganar uno de los E3 más animados en mucho tiempo. Al final ocurrió lo imposible: el gigante reculó y tuvo que ceder.
Todo el mundo odia a EA
Es malo ser nombrada peor compañía de América. Es peor ser nombrada como tal por segundo año consecutivo, pero EA ha conseguido ese dudoso honor. A pesar de que es una de las mayores empresas de la industria, o precisamente por eso, a lo largo del año no han parado de caerle palos. Desde sus ya mencionadas relaciones con la industria de armas hasta demandas de sus propios inversores, pasando por el abuso de microtransacciones y el fiasco de la conexión online de SimCity, parece que por cada gesto que ha hecho EA para mejorar su imagen ha salido un nuevo escándalo para estropearla.
La guerra por los vídeos
Los vídeos de partidas se ha convertido en uno de los pasatiempos favoritos de muchos jugadores, hasta el punto que los canales de Let's Play se han vuelto famosos... y ricos. Bueno, quizás no muy ricos, pero sí han ganado suficiente para atraer la atención de las grandes compañías de videojuegos. Primero fue Nintendo, luego YouTube ha acabado el año levantado las iras de muchos de sus usuarios. Resulta paradójico cuando las nuevas consolas se enorgullecen de sus aplicaciones para compartir vídeos.
GTA V salva la industria de los videojuegos
Quizás es un título un tanto exagerado, pero es verdad que la mayoría de tiendas especializadas había puesto sus esperanzas en Rockstar para que pusiera sobre la mesa un "taquillazo" capaz de insuflar nueva vida a unas ventas anuales paupérrimas. Y lo consiguió. Si bien las previsiones eran buenas, GTA V las duplicó. En un día, había conseguido ventas de 800 millones de dólares. Al de tres días, había pasado la barrera de los 1.000 millones de dólares, convirtiéndose en el mayor lanzamiento audiovisual de la historia. Unido al buen funcionamiento de sagas establecidas como FIFA, Assassin's Creed y Pokémon, las tiendas han podido salvar los muebles en lugar de cerrar, como se temía en 2012.
El despegue de la nueva generación
Tras la pésima campaña de Xbox One, uno podía llegar a temer que la llegada de las nuevas videoconsolas fuese a ser un desastre. Nada más lejos de la verdad. Resultó que las tiendas especializadas tenían razón al decir que el público estaba hambriento de nuevas consolas. Aunque el mejor estreno ha sido el de PS4, las cifras de Xbox One también han sido magníficas. Con esto la industria de videojuegos ha podido respirar aliviada por primera vez en muchos meses y afronta el 2014 con perspectivas de futuro mejores.
viernes, 20 de diciembre de 2013
Demanda contra EA por Battlefield 4
El martes de esta semana la firma de abogados Robbins Geller Rudman & Dowd ha interpuesto una demanda contra EA por el lanzamiento de Battlefield 4. El último lanzamiento de la saga ha sido polémico por la cantidad de bugs y problemas del juego, que DICE ha tenido que resolver poco a poco, y que ahora salta a los tribunales.
Según la demanda, los ejecutivos de EA mintieron descaradamente sobre la calidad del juego y lanzaron a la venta un producto defectuoso a sabiendas. Sin embargo, los que demandan no son los consumidores, sino los inversores enfadados que han visto cómo el precio de sus acciones caía por culpa del mal lanzamiento de Battlefield 4 y cómo EA ha tenido que mover personal de otros proyectos para reparar el daño causado, lo cual a su vez alterará el plan económico que tenían pensado para los próximos meses. Además, los demandantes aseguran que ejecutivos de EA como el director ejecutivo Andrew Wilson vendieron acciones de la compañía a precios inflados antes de la debacle de Battlefield 4.
Por supuesto, EA rechaza los cargos y está convencida de que los jueces desestimarán la demanda. A fin de cuentas, es difícil demostrar que los ejecutivos tenían un conocimiento perfecto de la calidad del juego simplemente por estar en lo alto de la compañía. Sin embargo, tomando en cuenta todas las declaraciones anteriores de los grandes popes de EA sobre lo "excelente" que era la calidad de Battlefield 4, esto nos lleva a dos posibles conclusiones, ninguna muy satisfactoria: o bien los ejecutivos tenían conocimiento del problema y actuaron con malicia, o bien no tenían ni idea pero afirmaron igualmente que el juego era perfecto, por lo que no hicieron el trabajo por el que se supone que se les paga.
Esta es el segundo lío judicial al que se ha enfrentado EA esta semana relacionado con el fiasco de Battlefield 4, después de que la firma Holzer Holzer & Fistel anunciara una investigación legal para averiguar si la compañía había incumplido o no las layes federales en sus comunicados públicos sobre el juego. Está claro que, pese a los esfuerzos que está realizando en relaciones públicas, EA sigue sin quitarse el sambenito de "peor compañía de América".
Según la demanda, los ejecutivos de EA mintieron descaradamente sobre la calidad del juego y lanzaron a la venta un producto defectuoso a sabiendas. Sin embargo, los que demandan no son los consumidores, sino los inversores enfadados que han visto cómo el precio de sus acciones caía por culpa del mal lanzamiento de Battlefield 4 y cómo EA ha tenido que mover personal de otros proyectos para reparar el daño causado, lo cual a su vez alterará el plan económico que tenían pensado para los próximos meses. Además, los demandantes aseguran que ejecutivos de EA como el director ejecutivo Andrew Wilson vendieron acciones de la compañía a precios inflados antes de la debacle de Battlefield 4.
Por supuesto, EA rechaza los cargos y está convencida de que los jueces desestimarán la demanda. A fin de cuentas, es difícil demostrar que los ejecutivos tenían un conocimiento perfecto de la calidad del juego simplemente por estar en lo alto de la compañía. Sin embargo, tomando en cuenta todas las declaraciones anteriores de los grandes popes de EA sobre lo "excelente" que era la calidad de Battlefield 4, esto nos lleva a dos posibles conclusiones, ninguna muy satisfactoria: o bien los ejecutivos tenían conocimiento del problema y actuaron con malicia, o bien no tenían ni idea pero afirmaron igualmente que el juego era perfecto, por lo que no hicieron el trabajo por el que se supone que se les paga.
Esta es el segundo lío judicial al que se ha enfrentado EA esta semana relacionado con el fiasco de Battlefield 4, después de que la firma Holzer Holzer & Fistel anunciara una investigación legal para averiguar si la compañía había incumplido o no las layes federales en sus comunicados públicos sobre el juego. Está claro que, pese a los esfuerzos que está realizando en relaciones públicas, EA sigue sin quitarse el sambenito de "peor compañía de América".
jueves, 19 de diciembre de 2013
El fin de Warhammer Online
Tal como anunciaron en septiembre, el MMORPG Warhammer Online: Age of Reckoning ha cerrado defintivamente. Es el final de un proyecto que empezó en 2005 cuando Mythic compró la licencia de Warhammer, aunque el juego online de pago no se lanzó hasta 2008. Pero tras el boom inicial, el número de suscriptores cayó y EA empezó a cerrar servidores.
En un artículo de su blog, el ex-productor Josh Drescher rememora los viejos tiempos con el equipo WAR y cómo el trabajo de años de cientos de desarrolladores se ha esfumado en apenas unas horas, aunque también hay que decir que del equipo inicial sólo un puñado han seguido trabajando en Mythic. Los demás cambiaron de estudio o se fueron a otros sitios a trabajar. Por desgracia, no todos han acabado bien, un "trágico desperdicio de talento, experiencia y potencial" en palabras de Drescher.
El antiguo productor de Warhammer Online no ha querido entrar en detalles sobre el "por qué" detrás de este cierre, adviritiendo que la mayoría de los rumores han sido porquerías sin fundamento y que desvelar la verdad oculta corresponde a personas con sueldos mucho más altos que el suyo. Lo que es innegable es que este cierre es el último capítulo de un año nefasto para los MMO de pago, con varios ejemplos como Star Wars: The Old Republic pasándose al modelo free-to-play al no poder mantenerse únicamente con la suscripción mensual.
En un artículo de su blog, el ex-productor Josh Drescher rememora los viejos tiempos con el equipo WAR y cómo el trabajo de años de cientos de desarrolladores se ha esfumado en apenas unas horas, aunque también hay que decir que del equipo inicial sólo un puñado han seguido trabajando en Mythic. Los demás cambiaron de estudio o se fueron a otros sitios a trabajar. Por desgracia, no todos han acabado bien, un "trágico desperdicio de talento, experiencia y potencial" en palabras de Drescher.
El antiguo productor de Warhammer Online no ha querido entrar en detalles sobre el "por qué" detrás de este cierre, adviritiendo que la mayoría de los rumores han sido porquerías sin fundamento y que desvelar la verdad oculta corresponde a personas con sueldos mucho más altos que el suyo. Lo que es innegable es que este cierre es el último capítulo de un año nefasto para los MMO de pago, con varios ejemplos como Star Wars: The Old Republic pasándose al modelo free-to-play al no poder mantenerse únicamente con la suscripción mensual.
miércoles, 11 de diciembre de 2013
EA "mejor lugar para trabajar" para el colectivo LGBT
Cuando una compañía como EA recibe el dudoso galardón de "peor compañía de América" durante dos años consecutivos, está claro que necesita hacer un gran esfuerzo de relaciones públicas para corregirlo. Tras donar millones a una asociación contra el cáncer y participar en uno de los Humble Bundle más exitosos hasta la fecha, la organización Human Rights Campaign le ha dado una nota de 100 sobre 100 a EA por su tratamiento igualitario en el lugar de trabajo.
El índice de igualdad corporativa que elabora la HRC mide la aceptación del colectivo de lesbianas, gays, bisexuales y transexuales en el ambiente de trabajo. Las políticas de EA, así como la organización de eventos y conferencias sobre el colectivo y su apoyo a diversos actos del Día del Orgullo Gay le han granjeado la máxima nota a la compañía. Por segundo año consecutivo, hay que añadir.
Las políticas internas igualitarias son un plus en la comunicación de la empresa, ya que los trabajadores felices son una gran plataforma de imagen. Es muy de agradecer que un colectivo marginado reciba el apoyo de una de las grandes multinacionales de la industria del videojuego. Sin embargo, algo me dice que EA tiene que hacer más en lo que respecta a su base de clientes si no quiere volver a repetir como "peor compañía de América".
lunes, 2 de diciembre de 2013
Anuncio de la semana: Tiger Woods 09
Uno de los bugs o errores más míticos del mundo del videojuego es el de la saga Tiger Woods de EA, en el que el mejor y más patrocinado golfista del momento (antes de que saltara el escándalo de sus relaciones extramatrimoniales y sus problemas familiares) aparecía lanzando una pelota desde un estanque, como si fuera Jesucristo caminando sobre el agua. Tan famoso se había hecho el bug, que EA decidió tomárselo con humor y filosofía, y lanzó este vídeo de respuesta.
"Es que Tiger Woods es así de bueno".
Los bugs pueden estropear un buen juego y levantar las iras de los jugadores, eso es cierto. También es cierto que demasiado a menudo las compañías no saben responder adecuadamente cuando empiezan a arreciar las críticas. Es común verles negar la evidencia, minimizar los daños, echar la culpa a otros... Sin embargo, los (pocos) casos en que se ha dado una respuesta eficaz, el fallo inicial puede convertirse en un gran éxito de imagen si se sabe responder bien. Y aunque EA es famosa por sus graves meteduras de pata que la han posicionado como "la peor compañía de América", aquí supo actuar.
miércoles, 30 de octubre de 2013
EA pierde en general y gana en digital
Han salido ya los resultados del segundo cuarto del año fiscal de EA. Aunque la compañía acusa unas pérdidas de 273 millones de dólares, ha mejorado respecto al mismo cuarto del año pasado. Y aunque las ventas de videojuegos en formato físico han caído, EA presume de haber conseguido un nuevo hito con sus ventas digitales.
Los ingresos digitales de EA han sido de 450 millones de dólares, casi un 39% más que en el mismo periodo del año anterior. Además, las ventas digitales representan ahora casi dos tercios de los ingresos totales por videojuegos. La apuesta de EA por la distribución digital está funcionando y se lo tiene que agradecer en gran medida a títulos como Plants vs. Zombies 2, The Simpsons: Tapped Out, o Real Racing 3. En qué medida ha contribuido también Origin es algo que no sabemos. En cuanto a los juegos tradicionales, las distintas franquicias de EA Sports siguen funcionando bien, especialmente FIFA.
Sin embargo, pérdidas siguen siendo pérdidas y hay que recortar por algún lado. El nuevo título de la saga Command & Conquer, un free-to-play que estaba ya en fase alfa, ha sido cancelado. Victory Studios, que se ocupaba de su desarrollo, ha sido cerrado también. Probablemente la decisión estaba tomada de antemano antes de que salieran estos resultados, perola coincidencia resulta curiosa cuanto menos.
lunes, 8 de julio de 2013
Anuncio de la semana: Mirror's Edge
El género de plataformas es uno de los mas antiguos y exitosos del mundo de los videojuegos, con el archifamoso Mario a la cabeza, pero a menudo se le ha acusado de ser poco permeable a la innovación. Si esa afirmación tiene mayor o menor fundamento, depende de la opinión de cada cual, pero no se puede negar que EA intentó dar un paso adelante con Mirror's Edge. Plataformas en primera persona, mucho parkour y una ciudad de blanco inmaculado son los signos distintivos de un juego que intentó hacer algo diferente.
Por desgracia, Mirror's Edge es también una fábula sobre el peligro de innovar. Aunque el juego fue alabado por la crítica y se convirtió en un título de culto, lo cierto es que las ventas fueron inferiores a las esperadas (o deseadas) y la saga quedó arrinconada en el cajón de los recuerdos. Esto es, hasta que a EA se le ocurrió abrirlo de nuevo.
Del teaser visto en el pasado E3 no queda nada muy claro, salvo que sí es Mirror's Edge, que la protagonista es la misma y que parece que puede haber algo más de acción que en el título original. Queda por ver si este retorno tendrá más éxito, pero es un poco triste que ahora se dediquen a reciclar ideas de hace pocos años.
lunes, 1 de julio de 2013
Anuncios de la semana: Dragon Age
Una de las críticas habituales dirigidas a la promoción de los videojuegos es su insistencia en usar y abusar del CG, en detrimento de las imágenes del propio juego en sí. Es un tema del que ya hemos hablado otras veces y hoy vamos a hablar del caso particular de la saga Dragon Age.
Para la promoción de Dragon Age: Origins, primer juego de una nueva IP, BioWare puso toda la carne en el asador. Lanzó varios trailers, de los cuales el más espectacular fue el cuasi-corto Sacred Ashes, completamente en CG. El trailer de lanzamiento en imágenes del propio juego, Violence, tampoco desmerecía en absoluto, pero por alguna razón decidieron combinar los dos, algo que se repetiría posteriormente en las campañas de marketing de sus siguientes juegos: Mass Effect 2 y 3, y por supuesto, Dragon Age II.
Para la segunda entrega de la saga, BioWare volvió a abrir el apetito de los fans con otro trailer en CG, Destiny, que mostraba un duelo con uno de los futuros enemigos del juego. También fue espectacular y también llamó la atención. El trailer de lanzamiento con imágenes del propio juego, Rise to Power, sin embargo, no alcanzó el listón dejado por Violence, y después vino la decepción generalizada conel juego en sí que ha
El nuevo E3 ha visto la llegada del primer trailer de la tercera entrega de la saga, Dragon Age: Inquisition. BioWare parece haber aprendido algo de sus intentos anteriores, ya que esta vez el trailer, The Fires Above, es una curiosa mezcla de CG y de imágenes del propio juego, tal vez para presumir de la potencia gráfica del motor Frostbite. Como siempre, se trata de una primera muestra para abrir el apetito, así que dentro de un tiempo comprobaremos si realmente han aprendido de sus errores o siguen repitiendo viejos esquemas de marketing.
Sacred Ashes
Para la promoción de Dragon Age: Origins, primer juego de una nueva IP, BioWare puso toda la carne en el asador. Lanzó varios trailers, de los cuales el más espectacular fue el cuasi-corto Sacred Ashes, completamente en CG. El trailer de lanzamiento en imágenes del propio juego, Violence, tampoco desmerecía en absoluto, pero por alguna razón decidieron combinar los dos, algo que se repetiría posteriormente en las campañas de marketing de sus siguientes juegos: Mass Effect 2 y 3, y por supuesto, Dragon Age II.
Destiny
Rise to Power
El nuevo E3 ha visto la llegada del primer trailer de la tercera entrega de la saga, Dragon Age: Inquisition. BioWare parece haber aprendido algo de sus intentos anteriores, ya que esta vez el trailer, The Fires Above, es una curiosa mezcla de CG y de imágenes del propio juego, tal vez para presumir de la potencia gráfica del motor Frostbite. Como siempre, se trata de una primera muestra para abrir el apetito, así que dentro de un tiempo comprobaremos si realmente han aprendido de sus errores o siguen repitiendo viejos esquemas de marketing.
The Fires Above
jueves, 9 de mayo de 2013
EA rompe con los fabricantes de armas
Seguimos con EA, que ha tomado una decisión sin precedentes: va a dejar de pagar a los fabricantes de armas por sus licencias. No más dinero para la industria armamentística gracias a juegos como Medal of Honor. Sin embargo, eso no significa que vayan a dejar de mostrar armas reales, simplemente que no pagarán por ellas.
¿Está EA vulnerando los derechos de propiedad intelectual de los fabricantes de armas? Según ellos, no. Se acogen al derecho constitucional de libertad de expresión, el mismo que ampara a un escritor para mencionar la marca "Colt" en una novela, por ejemplo. Además, alguien podría incluso señalar que son los fabricantes de armas los que deberían pagar a los desarrolladores de videojuegos por toda la publicidad que les hacen.
En un largo artículo expliqué cómo funcionaba la relación entre fabricantes de armas y videojuegos. Que EA quiera romper esta dinámica ahora no se debe a que hayan adquirido de repente conciencia social o a que quieran ahorrarse unos dólares de las licencias (aunque eso ayuda, desde luego), sino a la reciente polémica sobre las armas de fuego en EEUU y a las feroces críticas que la Asociación Nacional del Rifle (precisamente el lobby de los fabricantes de armas) ha vertido sobre los videojuegos. EA sabe la mala imagen que puede causar su asociación con las empresas armamentísticas, después de que le llovieran críticas por la campaña de marketing de Medal of Honor: Warfighter.
¿Cuál será la respuesta de los fabricantes de armas? De momento no se sabe, pero la fuente original señala que EA ya está envuelta en líos legales con Bell Hellicopter por el uso de sus helicópteros de guerra en Battlefield sin su permiso. De la decisión de los jueces sobre el caso puede nacer la jurisprudencia para demandas futuras.
¿Está EA vulnerando los derechos de propiedad intelectual de los fabricantes de armas? Según ellos, no. Se acogen al derecho constitucional de libertad de expresión, el mismo que ampara a un escritor para mencionar la marca "Colt" en una novela, por ejemplo. Además, alguien podría incluso señalar que son los fabricantes de armas los que deberían pagar a los desarrolladores de videojuegos por toda la publicidad que les hacen.
En un largo artículo expliqué cómo funcionaba la relación entre fabricantes de armas y videojuegos. Que EA quiera romper esta dinámica ahora no se debe a que hayan adquirido de repente conciencia social o a que quieran ahorrarse unos dólares de las licencias (aunque eso ayuda, desde luego), sino a la reciente polémica sobre las armas de fuego en EEUU y a las feroces críticas que la Asociación Nacional del Rifle (precisamente el lobby de los fabricantes de armas) ha vertido sobre los videojuegos. EA sabe la mala imagen que puede causar su asociación con las empresas armamentísticas, después de que le llovieran críticas por la campaña de marketing de Medal of Honor: Warfighter.
¿Cuál será la respuesta de los fabricantes de armas? De momento no se sabe, pero la fuente original señala que EA ya está envuelta en líos legales con Bell Hellicopter por el uso de sus helicópteros de guerra en Battlefield sin su permiso. De la decisión de los jueces sobre el caso puede nacer la jurisprudencia para demandas futuras.
miércoles, 8 de mayo de 2013
10 años más de FIFA para EA
Aún así, en EA mantienen el optimismo. Destacan que sus ventas digitales marchan a buen ritmo (representando hasta el 50% de las ventas de juegos que requieren conexión online permanente), hasta seguir ampliando sus franquicias. Si el otro día anunció que había llegado a un acuerdo con Disney para producir juegos de Star Wars, hoy ha revelado que ha ampliado el contrato existente con la Fédération Internationale de Football Association por otros diez años, concretamente hasta el 31 de diciembre de 2022.
Si en el caso de Disney se trata de un movimiento para seguir creciendo, la renovación del acuerdo con la FIFA le permite asegurarse una de sus vacas gordas. A día de hoy, FIFA es una de las franquicias más rentables que existen en videojuegos, arrasando en Europa y aumentando sus ventas año tras año en mercados menos locos por el fútbol, como EEUU (algo que sorprende a los propios americanos, dicho sea de paso).
Los jefazos de EA tienen planes ambiciosos para la nueva generación de consolas, pero el ritmo de desarrollo Triple A sólo se puede mantener mientras haya fuentes de dinero aseguradas. FIFA es una de ellas. Sin embargo, se les podría achacar que, teniendo ese colchón año tras año, no innoven ni se arriesguen más. Otras compañías no tienen el lujo de disponer de la licencia oficial del deporte más popular del mundo y, aún así, se esfuerzan. ¿Por qué EA no?
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miércoles, 27 de marzo de 2013
Square Enix y EA pierden sus cabezas
No es un buen momento para ser el mandamás de una gran compañía de videojuegos. Primero fue John Riccitiello de EA y ahora ha sido el turno de Yoichi Wada de Square Enix. Aunque cada compañía es un mundo y las circunstancias de cada directivo son diferentes, lo cierto es que los problemas de ambas empresas se reducen a un mínimo común denominador: no han sabido adaptarse a los nuevos aires del mercado.
No ha sido por falta de visión o de recursos. Al contrario que la fenecida THQ, tanto EA como Square Enix disponen de margen de maniobra suficiente para responder a los nuevos retos de la industria. De hecho, parecía que lo estaban consiguiendo. Riccitiello se había labrado una fama como visionario, dispuesto a dirigir a EA a los nuevos pastos del mercado móvil y digital. Square Enix también ha hecho sus pinitos en esos campos y además, venciendo los instintivos recelos de las compañías de videojuegos japonesas a aventurarse fuera de sus islas, compró la británica Eidos para tener una base sólida en Occidente. Los buenos resultados de Deus Ex: Human Revolution parecían una señal del cielo de que todo iba a ir bien.
Por desgracia, tanto EA como Square Enix se han dado de bruces contra la realidad. Para empezar, aunque sus estrategias han sido acertadas, su puesta en práctica ha sido el equivalente de matar moscas a cañonazos. Han invertido mucho dinero en hacer adquisiciones y poner en práctica costosos experimentos, en una arriesgada apuesta del "todo o nada". Por supuesto, tanto EA como S-E tienen dinero de sobra para invertir, pero quizás una perspectiva más modesta habría funcionado mejor.
Tomemos a EA, por ejemplo. Se gastó el dinero en comprar estudios de reputado prestigio como BioWare, montó su propia tienda online para hacer frente a Steam y ha intentado de todo para monetizar sus juegos móviles y sociales. Por desgracia, tanto afán de hacer las cosas a lo grande ha hecho que se olviden de lo esencial: cuidar a sus consumidores. Con fiascos como el reciente caso de SimCity, no es de extrañar que EA haya sido nominada como "peor compañía de América" por segundo año consecutivo.
En el caso de Square Enix, la compañía japonesa ha caído de lleno en la trampa de los Triple A, igual que THQ. Ha invertido mucho dinero en títulos que al final no han vendido tanto como esperaban. Sleeping Dogs, Hitman: Absolution o el reciente Tomb Raider son algunos de estos "fiascos" de ventas millonarias. Es el problema de apostarlo todo a una rentabilidad inmediata, más como un estreno de cine que una venta a largo plazo. La última aventura de Lara Croft, por ejemplo, tendría que haber vendido entre 5 y 10 millones de copias en marzo para ser rentable. Square Enix calcula que no llegará a los 4 millones.Y eso por no hablar del desastre económico y de imagen que ha supuesto Final Fantasy XIV (olvidaros de los FF normales, ha sido el online el que les ha hecho daño de verdad).
Es de esperar que EA siga el camino marcado por Riccitiello, aunque con una gestión más moderada de los gastos. Nada hace suponer, por desgracia, que vayan a variar su actitud hacia los consumidores. En cuanto a Square Enix, mucho me temo que se van a obcecar en unas estrategias más conservadoras, en lugar de arriesgar con más cabeza y creatividad de lo que han hecho hasta ahora. Aunque quizás me equivoque y puede que estos tiempos de crisis motiven a estas dos compañías a renovarse y afrontar el futuro con mejores perspectivas. Sin embargo, soy pesimista.
No ha sido por falta de visión o de recursos. Al contrario que la fenecida THQ, tanto EA como Square Enix disponen de margen de maniobra suficiente para responder a los nuevos retos de la industria. De hecho, parecía que lo estaban consiguiendo. Riccitiello se había labrado una fama como visionario, dispuesto a dirigir a EA a los nuevos pastos del mercado móvil y digital. Square Enix también ha hecho sus pinitos en esos campos y además, venciendo los instintivos recelos de las compañías de videojuegos japonesas a aventurarse fuera de sus islas, compró la británica Eidos para tener una base sólida en Occidente. Los buenos resultados de Deus Ex: Human Revolution parecían una señal del cielo de que todo iba a ir bien.
Por desgracia, tanto EA como Square Enix se han dado de bruces contra la realidad. Para empezar, aunque sus estrategias han sido acertadas, su puesta en práctica ha sido el equivalente de matar moscas a cañonazos. Han invertido mucho dinero en hacer adquisiciones y poner en práctica costosos experimentos, en una arriesgada apuesta del "todo o nada". Por supuesto, tanto EA como S-E tienen dinero de sobra para invertir, pero quizás una perspectiva más modesta habría funcionado mejor.
Tomemos a EA, por ejemplo. Se gastó el dinero en comprar estudios de reputado prestigio como BioWare, montó su propia tienda online para hacer frente a Steam y ha intentado de todo para monetizar sus juegos móviles y sociales. Por desgracia, tanto afán de hacer las cosas a lo grande ha hecho que se olviden de lo esencial: cuidar a sus consumidores. Con fiascos como el reciente caso de SimCity, no es de extrañar que EA haya sido nominada como "peor compañía de América" por segundo año consecutivo.
En el caso de Square Enix, la compañía japonesa ha caído de lleno en la trampa de los Triple A, igual que THQ. Ha invertido mucho dinero en títulos que al final no han vendido tanto como esperaban. Sleeping Dogs, Hitman: Absolution o el reciente Tomb Raider son algunos de estos "fiascos" de ventas millonarias. Es el problema de apostarlo todo a una rentabilidad inmediata, más como un estreno de cine que una venta a largo plazo. La última aventura de Lara Croft, por ejemplo, tendría que haber vendido entre 5 y 10 millones de copias en marzo para ser rentable. Square Enix calcula que no llegará a los 4 millones.Y eso por no hablar del desastre económico y de imagen que ha supuesto Final Fantasy XIV (olvidaros de los FF normales, ha sido el online el que les ha hecho daño de verdad).
Es de esperar que EA siga el camino marcado por Riccitiello, aunque con una gestión más moderada de los gastos. Nada hace suponer, por desgracia, que vayan a variar su actitud hacia los consumidores. En cuanto a Square Enix, mucho me temo que se van a obcecar en unas estrategias más conservadoras, en lugar de arriesgar con más cabeza y creatividad de lo que han hecho hasta ahora. Aunque quizás me equivoque y puede que estos tiempos de crisis motiven a estas dos compañías a renovarse y afrontar el futuro con mejores perspectivas. Sin embargo, soy pesimista.
martes, 19 de marzo de 2013
Los problemas del "siempre online"
En los últimos días seguro que habréis oído hablar del fiasco del nuevo SimCity. No un mal juego, pero sí uno que requiere conexión permanente para jugar, aunque sea en el modo de un jugador. ¿El resultado? Servidores caídos, compradores furiosos por no poder jugar al juego que han comprado y EA apresurándose a defender su posición contra viento y marea.
No es la primera vez que ocurre esto. Seguro que varios de vosotros recordaréis que algo similar sucedió con el lanzamiento de Diablo III. Por desgracia, la moda del "siempre online" parece que está aquí para quedarse. Tras la mala imagen y los continuos fracasos del modelo de DRM, parece que las compañías han optado por la conexión permanente a Internet como remedio contra la piratería. Porque es así; por mucho que puedan argumentar que se trata de una opción "artística", las razones comerciales importan mucho más. Sin embargo, si ni tan siquiera EA o Blizzard, dos de las grandes del sector, son capaces de hacerlo bien, negro futuro nos espera en el horizonte.
Porque los apologistas del "siempre online" se olvidan de que no todos los jugadores quieren o pueden estar conectados las 24 horas a Internet. Incluso en los países desarrollados existen grandes diferencias en las conexiones. A veces son lentas, a veces se interrumpen, a veces son caras, a veces son todo eso a la vez... No hablemos ya de las conexiones Wi-fi, que arrastran todavía más problemas y que hacen el juego online portátil casi imposible en ciertos lugares.
Son problemas difíciles de entender para ciertos desarrolladores y editores. A fin de cuentas, haciendo una burda generalización, suelen ser gente situada en lo más alto de la escala tecnológica, acostumbrada a disponer siempre de buenas conexiones, aunque sólo sea para testear precisamente los juegos que están desarrollando. También es comprensible que ante la aceptación de los MMO y los juegos para redes sociales piensen que todos los consumidores estén dispuestos a esta forma de juego. Y si no, oye, es culpa del consumidor, por ser un troglodita tecnológico.
Argumentos así olvidan que son los consumidores los que pagan con su bolsillo y que el "contrato social" (por llamarlo de alguna manera) en los juegos para un jugador es diferente que en los MMO o en los modos multijugador. A fin de cuentas, en esos casos se aceptan los problemas de conexión, servidores caídos o interrupciones por mantenimiento como gajes del servicio (lo que no significa que gusten, que eso es otro cantar). No ocurre lo mismo para un jugador, que debería ser una experiencia individual y libre de otras ataduras, ya que el servicio que ofrece es distinto. Eso lo saben hasta en Valve, procurando un modo offline para que los usuarios de Steam puedan jugar desconectados.
Mucho me temo que en el futuro veremos más requerimientos de conexión online para jugar. No ya para verificar que la copia del juego sea legal, no, sino simplemente para jugar un puzzle será necesario estar enganchados a Internet. El nuevo SimCity, con todos sus problemas, ya ha rebasado la barrera del millón de copias vendidas. Los consumidores votan con su dinero, he dicho; pero a veces no examinan bien a los candidatos.
No es la primera vez que ocurre esto. Seguro que varios de vosotros recordaréis que algo similar sucedió con el lanzamiento de Diablo III. Por desgracia, la moda del "siempre online" parece que está aquí para quedarse. Tras la mala imagen y los continuos fracasos del modelo de DRM, parece que las compañías han optado por la conexión permanente a Internet como remedio contra la piratería. Porque es así; por mucho que puedan argumentar que se trata de una opción "artística", las razones comerciales importan mucho más. Sin embargo, si ni tan siquiera EA o Blizzard, dos de las grandes del sector, son capaces de hacerlo bien, negro futuro nos espera en el horizonte.
Porque los apologistas del "siempre online" se olvidan de que no todos los jugadores quieren o pueden estar conectados las 24 horas a Internet. Incluso en los países desarrollados existen grandes diferencias en las conexiones. A veces son lentas, a veces se interrumpen, a veces son caras, a veces son todo eso a la vez... No hablemos ya de las conexiones Wi-fi, que arrastran todavía más problemas y que hacen el juego online portátil casi imposible en ciertos lugares.
Son problemas difíciles de entender para ciertos desarrolladores y editores. A fin de cuentas, haciendo una burda generalización, suelen ser gente situada en lo más alto de la escala tecnológica, acostumbrada a disponer siempre de buenas conexiones, aunque sólo sea para testear precisamente los juegos que están desarrollando. También es comprensible que ante la aceptación de los MMO y los juegos para redes sociales piensen que todos los consumidores estén dispuestos a esta forma de juego. Y si no, oye, es culpa del consumidor, por ser un troglodita tecnológico.
Argumentos así olvidan que son los consumidores los que pagan con su bolsillo y que el "contrato social" (por llamarlo de alguna manera) en los juegos para un jugador es diferente que en los MMO o en los modos multijugador. A fin de cuentas, en esos casos se aceptan los problemas de conexión, servidores caídos o interrupciones por mantenimiento como gajes del servicio (lo que no significa que gusten, que eso es otro cantar). No ocurre lo mismo para un jugador, que debería ser una experiencia individual y libre de otras ataduras, ya que el servicio que ofrece es distinto. Eso lo saben hasta en Valve, procurando un modo offline para que los usuarios de Steam puedan jugar desconectados.
jueves, 7 de marzo de 2013
EA y las microtransacciones
Cuando un alto ejecutivo de EA anunció que todos los juegos de la compañía iban a incluir microtransacciones, tuve mis dudas sobre la veracidad de la afirmación. Dudas bien fundadas, pues ahora el mismo ejecutivo se ha retractado de sus palabras, especificando que cuando hablaba de "todos los juegos de EA" se refería a "todos los juegos para móviles de EA". También ha añadido que para los juegos tradicionales la compañía piensa más en términos como "servicios premium", "extensiones" y otros eufemismos que esconden un afán de EA por seguir monetizando sus títulos a largo plazo.
Esta retractación parcial ha sido motivada muy probablemente por las críticas que les han llovido. EA, guste o no, nunca ha sido una empresa muy querida por los aficionados. Nunca ha sido una lovemark y de hecho carga con el sambenito de haber "arruinado" a otros estudios, chupando su talento artístico para convertirlos en máquinas de hacer dinero (véase Bioware, por ejemplo). Que planeasen implantar las microtransacciones por regla en todos sus juegos ha despertado las alarmas de muchos. De hecho, era un movimiento tan arriesgado para EA que lo veía poco probable... por ahora.
Seamos sinceros, la mala fama de EA es exagerada, aunque no del todo inmerecida. La compañía huele el dinero y su rastro lleva a las microtransacciones. Estas tienen su sentido en el mercado del free-to-play, donde el "todo gratis" es un falso cebo para que los jugadores más desprendidos paguen por los contenidos de alta categoría. Vale igual tanto para MMO, juegos móviles o sociales. Sin embargo, el consumidor tradicional debe mirar con sospecha un sistema así cuando se aplica a un juego (presuntamente completo) por el que ya ha pagado. Primero fueron las expansiones, luego los DLC y ahora las microtransacciones. No es una maniobra ilegítima, pero las compañías deben estar al tanto de que su exceso de avaricia puede romper el saco.
| Empezaron con Dead Space 3 y les ha gustado |
Seamos sinceros, la mala fama de EA es exagerada, aunque no del todo inmerecida. La compañía huele el dinero y su rastro lleva a las microtransacciones. Estas tienen su sentido en el mercado del free-to-play, donde el "todo gratis" es un falso cebo para que los jugadores más desprendidos paguen por los contenidos de alta categoría. Vale igual tanto para MMO, juegos móviles o sociales. Sin embargo, el consumidor tradicional debe mirar con sospecha un sistema así cuando se aplica a un juego (presuntamente completo) por el que ya ha pagado. Primero fueron las expansiones, luego los DLC y ahora las microtransacciones. No es una maniobra ilegítima, pero las compañías deben estar al tanto de que su exceso de avaricia puede romper el saco.
miércoles, 21 de noviembre de 2012
Los más vendidos: Octubre 2012
| Huy, que este es el de verdad |
- FIFA 13 (MOVE) (PS3)
- ASSASSIN'S CREED III (PS3)
- POKÉMON EDICIÓN NEGRA 2 (NDS)
- PRO EVOLUTION SOCCER 2013 (PS3)
- RESIDENT EVIL 6 (PS3)
- POKÉMON EDICIÓN BLANCA 2 (NDS)
- NBA 2K13 (PS3)
- FIFA 13 (KINECT) (XBOX360)
- ASSASSIN'S CREED III (XBOX360)
- FÓRMULA 1 2012 (PS3)
Entre tanto fútbol, extraña ver la ausencia de algún Mario en la lista, como suele ser habitual mes tras mes, pero es un hueco que llena fácilmente la nueva entrega de Pokémon, otra vez en dos colores. Interesante que, a pesar de ser básicamente el mismo juego, la gente opte más por la versión negra (el año pasado, en cambio, vendió más la edición blanca). Para que luego digan que el envoltorio del producto no influye. Probablemente si los hubiesen juntado en la misma categoría, Pikachu y compañía estarían en lo más alto. O no, porque aDeSe nunca da cifras concretas y, además, FIFA es mucho FIFA. Y por cierto, que nadie olvide que no es que la Nintendo DS vuelva a estar en auge, sino que la 3DS es retrocompatible.
En cuanto al resto, Assassin's Creed III tiene un buen lanzamiento. Incluso su juego para Vita alcanza el primer puesto en el top particular de la portátil de Sony. Fuera del top, Inazuma Eleven (más de fútbol) lidera las ventas en Wii, mientras que la nueva expansión de World of Warcraft y el Guild Wars 2 hacen lo propio en PC.
lunes, 29 de octubre de 2012
Anuncio de la semana: The Old Republic
Aunque el MMO de BioWare ha tenido que comerse con patatas sus intenciones de desbancar a World of Warcraft como juego multijugador masivo por excelencia (el privilegio de intentar competir de tú a tú con el gigante de Blizzard últimamente parece recaer en Guild Wars 2), no se puede negar, sin embargo, que The Old Republic tuvo una campaña de marketing a la altura. Bebiendo de las estrategias de las películas de Star Wars, desde 2009 BioWare orquestó una campaña cinemática con trailers que no tenían nada que envidiar a la saga de George Lucas.
Y como buen producto de BioWare, los trailers contaban una historia... aunque fuese en orden cronológico inverso.
Y como buen producto de BioWare, los trailers contaban una historia... aunque fuese en orden cronológico inverso.
Return (2011)
Como a mí me gusta dar la vuelta a las cosas, empiezo por el final. ¿O es el principio? El trailer Return, de 2011, muestra el ataque del Imperio Sith contra la (Antigua) República, mostrando al personaje central de la campaña: Darth Malgus. Es el comienzo de la guerra que servirá como escenario al juego MMO. Sin embargo, fue el último trailer que salió.
Hope (2010)
Si el Imperio ataca, la República contraataca. Trailer situado en medio de la historia, sea cual sea el orden en que elijas ver los anuncios, sirve para mostrar que los republicanos no siempre pierden, aunque las pasen canutas. Como curiosidad, decir que la Jedi que acude al rescate, no era en principio más que una caballero más, pero luego BioWare decidió que sería Satele Shan, un personaje que ya había aparecido en un cómic (otro producto de marketing para ir abriendo el apetito), aunque entonces tuviese un diseño distinto. Lo que demuestra que, en realidad, BioWare no tenía una idea central para todos los trailers, sino que simplemente fueron saliendo así.
Deceived (2009)
Y para terminar, el primer trailer de 2009, que recibió muchos parabienes y convenció a bastantes personas de que el MMO de BioWare tenía lo que hay que tener para hacer frente a Blizzard. Una creencia bastante estúpida, dicho sea de paso, pues no es más que otro fruto de la obsesión que hay en la industria del videojuego por las cinemáticas, olvidándose de mostrar el producto en sí. Claro que BioWare ya tenía experiencia con el rol y el mundo de Star Wars, pero uno no puede evitar pensar que quizás les habría salido mejor y más rentable hacer un Knights of the Old Republic III y punto. En fin, siempre nos quedarán los trailers.
martes, 16 de octubre de 2012
Los más vendidos: Septiembre 2012
Atracón de fútbol en septiembre. Que conste que se veía venir desde que salió la noticia de que FIFA 13 había sido el juego deportivo con el mejor lanzamiento de ventas de toda la historia. Y en España, tierra de aficionados al fútbol, eso se tenía que notar. Mucho, además. La versión de FIFA 13 para PlayStation 3 se lleva en septiembre el primer puesto en el top 10 de ventas de aDeSe, y su versión para Xbox 360 se lleva el tercer lugar. Entre medias, como no podía ser de otra manera, la eterna saga rival, ahora para 2013: Pro Evolution Soccer (para PS3, que la versión de Xbox 360 está unos puestos más abajo).
Y por si no había suficiente con tanto fútbol, FIFA 13 también copa los últimos puestos del top 10 con sus ediciones especiales para madridistas y culés. No hay rivalidad de la que el marketing no pueda sacar tajada.
Y por si no había suficiente con tanto fútbol, FIFA 13 también copa los últimos puestos del top 10 con sus ediciones especiales para madridistas y culés. No hay rivalidad de la que el marketing no pueda sacar tajada.
- FIFA 13 (MOVE) (PS3)
- PRO EVOLUTION SOCCER 2013 (PS3)
- FIFA 13 (KINECT) (XBOX360)
- WORLD OF WARCRAFT: MISTS OF PANDARIA (PC)
- FORMULA 1 2012 (PS3)
- PRO EVOLUTION SOCCER 2013 (XBOX360)
- GUILD WARS 2 (PC)
- NEW SUPER MARIO BROS. 2 (3DS)
- FIFA 13 EDICIÓN REAL MADRID CF (MOVE) (PS3)
- FIFA 13 EDICIÓN LEO MESSI (MOVE) (PS3)
Como podéis ver, el empacho futbolero de septiembre (después de su extraña ausencia en agosto) altera la estructura habitual del top 10 dando una victoria indiscutible para PlayStation 3 e incluso aupando a Xbox 360 a los puestos altos de la tabla, mientras que Nintendo ha quedado relegada a un solo Mario. Y la cosa no se queda ahí, porque en las tablas por plataformas FIFA y Pro Evolution Soccer también obtienen buenos resultados en PC y la anciana PS2; incluso en PSP y Vita se coloca FIFA 13 en lo más alto. En Nintendo DS, por su parte, sigue arrasando la saga Inazuma Eleven.
| Jodido Messi de los c******, ¡el primer puesto debía haber sido mío! |
Pero no sólo de fútbol vive el videojugador (aunque EA tal vez sí), sino también de juegos online masivos. Blizzard vuelve a mostrar su fuerza con su nueva expansión para World of Warcraft, aunque no debería dormirse en los laureles, porque Guild Wars 2 aún colea por la tabla después de sus magníficas cifras del mes pasado. Indudablemente, entre Diablo III y estos nuevos gigantes de ventas, el ratio PC-consolas va a ser diferente al del año pasado.
El fútbol, sin embargo, ha servido para camuflar otros buenos estrenos, como Borderlands 2 y el nuevo juego de One Piece para PS3. Pero ya se sabe, como dijo una vez Bill Shankly, "el fútbol no es un asunto de vida o muerte; es más importante que eso".
jueves, 4 de octubre de 2012
Éxitos de ventas de Resident Evil y FIFA
Ha salido Resident Evil 6 a la venta y lo cierto es que la mayoría de críticas lo ha puesto a caer de un burro. O al menos a caer de un burro para lo que suele ser un triple A (ya sabéis, esas notas que empiezan en el 5, como si los números del 0 al 4 no existieran). Curiosamente, parece haber "cierta" discrepancia entre los jugadores de Xbox y de PlayStation, al menos si atendemos a las notas de Metacritic. Como no he jugado al nuevo título de zombis de Capcom, no me voy a meter en ese berenjenal, pero sí ha salido un dato que a los accionistas les encantará: Resident Evil 6 es el lanzamiento más exitoso en la historia de Capcom.
En efecto, Resident Evil 6 ha logrado vender la friolera de 4,5 millones de unidades desde que salió a la venta. En comparación, la anterior entrega (numérica) de la saga, Resident Evil 5, ha vendido en total 5,8 millones de unidades, y Capcom espera llegar a la bonita cifra de 7 millones con su nuevo Resident Evil antes de que los compradores migren a pastos más verdes. El dinero gastado en marketing está claro que funciona, aunque a algunos compradores no les vaya a gustar el resultado del producto final.
Pero el campanazo de la temporada lo ha dado sin duda FIFA 13. En apenas 5 días desde que salió ha vendido 4,5 millones de unidades. No, no me he confundido con las cifras de Resident Evil 6, sino que realmente se ha dado esta feliz casualidad. Feliz para los accionistas de EA, por supuesto, ya que no sólo se trata del mejor lanzamiento de un título deportivo en la historia de los videojuegos, sino que también es el mejor lanzamiento del año hasta ahora. A los americanos les está costando un poco entender cómo es que un deporte tan raro está teniendo tanto éxito ("¿En serio eso se vende tanto para consolas?"), pero sus primos británicos no tienen tantas dudas. Del total global, 1,23 millones de unidades se han vendido sólo en el Reino Unido.
Seguro que FIFA 13 será un título recurrente en próximas entregas de Los Más Vendidos. Veremos si Pro Evolution Soccer sigue la estela.
| Si brilla, para la hucha de Capcom |
Pero el campanazo de la temporada lo ha dado sin duda FIFA 13. En apenas 5 días desde que salió ha vendido 4,5 millones de unidades. No, no me he confundido con las cifras de Resident Evil 6, sino que realmente se ha dado esta feliz casualidad. Feliz para los accionistas de EA, por supuesto, ya que no sólo se trata del mejor lanzamiento de un título deportivo en la historia de los videojuegos, sino que también es el mejor lanzamiento del año hasta ahora. A los americanos les está costando un poco entender cómo es que un deporte tan raro está teniendo tanto éxito ("¿En serio eso se vende tanto para consolas?"), pero sus primos británicos no tienen tantas dudas. Del total global, 1,23 millones de unidades se han vendido sólo en el Reino Unido.
| Messi regatea a zombis y a quien haga falta |
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