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martes, 30 de junio de 2015

Los más vendidos: Mayo 2015

En mayo reinó la PlayStation 4 de Sony y a la cabeza del pelotón encontramos al brujo más famoso de los videojuegos. The Witcher 3: Wild Hunt, la tercera entrega de la saga de los polacos de CD Projekt basada en las aventuras del personaje literario Geralt de Rivia es el videojuego más vendido en España este mes. También corona la tabla entre los juegos de PC más vendidos.
  1. THE WITCHER 3: WILD HUNT (PS4)
  2. FIFA 15
  3. PROJECT CARS - LIMITED EDITION (PS4)
  4. TOMODACHI LIFE (3DS)
  5. GRAND THEFT AUTO V (PS4)
  6. FIFA 15 (PS3)
  7. MINECRAFT PLAYSTATION 4 EDITION (PS4)
  8. PROJECT CARS (PS4)
  9. MINECRAFT (PS3)
  10. INAZUMA ELEVEN GO CHRONO STONES: LLAMARADA (3DS)
Sin desmerecer el triunfo de Geralt, el éxito más sonado en mayo ha sido el de Project CARS, un juego simulador automovilístico financiado por su comunidad, con un presupuesto de apenas 5 millones de dólares. No sólo coloca dos ediciones de PS4 en el top 10 español, sino que también es el juego más vendido para Xbox One y está presente en el top de PC.


Por lo demás, se trata de un mes tranquilo. Viejos conocidos en distintas versiones aparecen por aquí, como GTA, FIFA y el ahora ya clásico Minecraft. Inazuma Eleven (que no se diga que el fútbol no gusta en España) repite otro mes, levantando la bandera de Nintendo con el veterano Tomodachi Life.

jueves, 25 de junio de 2015

Se suspende la venta de Arkham Knight para PC

Warner Bros. ha decidido suspender temporalmente la venta de Batman: Arkham Knight en su edición para PC. Además de retirarlo de las tiendas, Warner ha prometido que se devolverá el dinero a aquellos compradores que lo deseen, bien a través de Steam, bien a través de otras tiendas como la cadena Game.

En un comunicado, Warner ha pedido disculpas y asegura que está trabajando para solucionar los problemas de la versión para PC. Se trata principalmente de problemas de imagen y rendimiento, dándose la paradoja de que las versiones para consola tiene una mucha mayor calidad que el juego en ordenadores en teoría más potentes.


Una de las razones detrás de este desastre puede ser que Rocksteady, los desarrolladores del juego, no están detrás del port para PC, sino un estudio externo llamado IronGalaxy, según cuenta el director Sefton Hill en Twitter.

Batman: Arkham Knight es la nueva entrega de la saga Arkham y salió a la venta hace apenas dos días, por lo que hay que admitir que Warner se ha movido con rapidez. En cualquier caso, es otro ejemplo de lo que puede ocurrir si hay demasiada prisa en sacar a la venta un producto sin pulir, como ya ocurrió con Battlefield 4.

domingo, 31 de mayo de 2015

Los más vendidos: Abril 2015

Por una vez, el ordenador se coloca a la cabeza del top 10 de los videojuegos más vendidos en España. ¿La razón? Que hay sagas que tiran mucho, y aunque ya se estrenó en consolas el año pasado, la magia de Grand Theft Auto V sigue siendo capaz de barrer en las listas de ventas.

Y encima lo hace por partida triple.
  1. GRAND THEFT AUTO V (PC)
  2.  FIFA 15 (PS4)
  3. BLOODBORNE (PS4)
  4. MORTAL KOMBAT X (PS4)
  5. INAZUMA ELEVEN GO CHRONO STONES: TRUENO (3DS)
  6. GRAND THEFT AUTO V (PS4)
  7. INAZUMA ELEVEN GO CHRONO STONES: LLAMARADA (3DS)
  8. GRAND THEFT AUTO V (PS3)
  9. FIFA 15 (PS3)
  10. LOS SIMS 4 (PC)
Por si fuera poco resucitar la PC como plataforma de juego este pasado abril, GTA V coloca también sus versiones para PS4 y PS3 entre los más vendidos de AEVI. En general, Sony vuelve a dominar la tabla, cada vez con un peso más importante de PS4 frente a PS3.

Debería dejar esta imagen aquí para todo 2015
Lo cierto es que se adivina que abril es un mes un tanto flojo. Pocas novedades respecto al mes pasado, incluyendo Bloodborne y los dobletes de Inazuma Eleven y FIFA 15, que nadie olvide que el fútbol vende.

El PC remata la faena con Los Sims 4. Un juego veterano de una saga veterana, que posiblemente se haya visto favorecido en sus ventas con su primera expansión, ¡A trabajar!, que vio la luz precisamente el 1 de abril.

jueves, 30 de abril de 2015

Se cancela la venta de mods en Steam

Me equivoqué. Hace poco aseguré que la polémica de la venta de mods en Steam iba para largo. Pero no ha sido así. Pocos días después de implementar este nuevo servicio, tanto Valve como Bethesda han decidido que no merece la pena y lo han cancelado.

En su comunicado, los responsables de Steam admiten que "no entendieron exactamente lo que estaban haciendo". Su intención era, en sus propias palabras, ayudar a crear mejores mods y repetir éxitos como Dota, Counter-Strike, DayZ y Killing Floor. Sin embargo, entrar de lleno en una comunidad de mods bien establecida y con años de experiencia como la de Skyrim fue errar el blanco.

Por supuesto, Valve devolverá el importe pagado por los mods.


El anuncio de Bethesda es aún más irónico. En el mismo post de su blog donde defendían las bondades del nuevo sistema (incluido el muy criticado reparto de los ingresos conseguidos a través de la venta de mods), la compañía publicó una actualización en la que anunciaban su cambio de parecer tras haber escuchado a sus fans. "Aunque teníamos la mejor de las intenciones, vuestros comentarios no dejan lugar a dudas: no queréis esta función".

Qué decir tiene que los creadores de la petición pública contra el mercado de mods de Steam han cantado victoria. Antes del anuncio de Bethesda y Valve, el número de firmantes había superado los 133.000.

A pesar de este fracaso inicial, Valve ha dejado la puerta abierta a futuros experimentos de este estilo. En una conversación en Reddit previa al anuncio, Gabe Newell había intentado defender la postura de su compañía al respecto, criticando que se les tachara de avariciosos. "Hasta ahora, los mods de pago han generado 10 mil dólares en total", decía Newell. "Eso es como el 1% del coste del incremento de emails que el programa ha generado para los empleados de Valve (sí, quiero decir que enfadar a Internet te cuesta un millón de pavos en apenas dos días)".

Claro que las palabras de Newell llevan a hacerse una pregunta delicada: ¿ha cancelado Valve el sistema de mods de pago porque se preocupa realmente de las protestas de la comunidad y de los fans, o porque esas protestas salen más caras que el dinero que va a ganar? 

domingo, 26 de abril de 2015

Los usuarios podrán vender mods en Steam

Seguro que los que hayan entrado en la famosa tienda online de Valve los últimos días se habrán fijado en un importantísimo anuncio: que a partir de ahora se podrán comprar mods para el juego The Elder Scrolls: Skyrim en Steam.

Hasta ahora, estos añadidos fruto de la creatividad de los usuarios estaban disponibles gratuitamente en Steam Workshop. Ahora, sin embargo, esos mismos usuarios podrán poner a la venta los contenidos creados por ellos mismos.


Por supuesto, hay condiciones. Primera, que el juego en cuestión debe estar habilitado para ello. Bethesda ya ha llegado a un acuerdo con Valve, así que Skyrim, conocido por su amplia comunidad de mods, es el conejillo de indias. Pero habrá más. La segunda condición es que la empresa propietaria del juego se lleva un porcentaje de las ganancias (y Valve también). El modder sólo se lleva un 25% en el caso de Skyrim. Además, la editora tendrá la última palabra en lo que respecta a precios (incluida la gratuidad del contenido) si así lo estima oportuno.

Por si acaso, Steam también ha implementado un sistema de reembolso.

No es la primera vez que contenido generado por los usuarios acaba a la venta en Steam. Anteriormente, en algunos casos la comunidad podía votar para que ciertos mods fueran implementados por el juego original o apareciesen en forma de DLC. Pero esta es la primera vez que se hace directamente desde Workshop, con los usuarios como responsables.

Esta decisión puede alterar de forma significativa el mercado del videojuego en PC. Una de las ventajas del ordenador era, precisamente, un acceso muy sencillo a los mods, que alargan la vida del producto y crean nuevas posibilidades. En general, se trata de una labor de aficionados, solidaria y gratuita. Los defensores de esta medida argumentan que, a partir de ahora, varios creadores podrán obtener unos ingresos bien merecidos y tal vez se abra una nueva vía laboral en la industria del videojuego. Valve también está intentando llegar a acuerdos con importantes comunidades de mods, como Nexus, mediante el programa Steam Service Providers, ofreciéndoles parte de su propio porcentaje.

Por desgracia, otros no están tan de acuerdo.

Si, puedes comprar la barra de hierro de Half-Life para Skyrim
Uno de los mayores problemas a los que se enfrenta el mercado de mods es que en la inmensa mayoría de las ocasiones, los nuevos mods se van creando mediante la transformación y el uso de recursos de otros mods. ¿Qué ocurre cuando el creador de un mod descubre que otra persona está usando su código para ganar dinero sin su consentimiento? Por no hablar de que terceros codiciosos hagan pasar por suyos los trabajos de otras personas.

Por supuesto, en sus condiciones Valve estipula que hay que contar con los permisos pertinentes, e incluso ofrece un periodo de 7 días cada vez que se sube un mod de pago para que la comunidad investigue su código. Lamentablemente, el número de mods es enorme, y las probabilidades de que el creador original no se entere hasta mucho tiempo después son altas.

De hecho, ya ha pasado. Un mod de pesca fue retirado por su creador, porque usaba animaciones de otro creador opuesto a que se haga dinero con su trabajo. Los compradores podrán seguir usando el mod por el que pagaron, pero ya no se pondrá a la venta de nuevo. Que algo así haya ocurrido en las primeras 24 horas de funcionamiento del mercado de mods no augura nada bueno para el futuro. Quizás un sistema como el de Nexus, que facilitará que los creadores indiquen si sus mods pueden ser usados por otros con fines comerciales, generando una base cruzada de datos, sería una buena idea para empezar.

Con todo esto, no es de extrañar que algunos hayan creado una petición en Change.org para pedir la supresión de este sistema de pago. En el momento de escribir estas líneas ha superado ya los 119.000 firmantes. El asunto va para largo.

miércoles, 24 de septiembre de 2014

Blizzard cancela su proyecto Titan

Llevaba siete años en desarrollo. No era una secuela o spin-off the World of Warcraft, pero iba a ser un MMO de alta categoría. Sin embargo, nunca fue anunciado oficialmente, su nombre ("Titan") era más una etiqueta útil que el nombre comercial del producto final, y hace un año anunciaron que habían recortado brutalmente su equipo de desarrollo y que no vería la luz hasta 2016 como muy pronto.

Y tan pronto. Ahora sabemos que Titan ha sido definitivamente cancelado.

Mike Morhaime, co-fundador y director de Blizzard, ha revelado a Polygon que la compañía "no encontraba la diversión" en el desarrollo de Titan. "Hablamos de ponerlo bajo un periodo de reevalucación, y de hecho lo que hemos reevaluado es si ese era el juego que queríamos hacer. La respuesta es no".


Titan se une así a la larga lista de títulos cancelados por Blizzard, que incluyen casos tan sonados como StarCraft: Ghost o Warcraft Adventures: Lord of the Clans. Según algunos expertos, el coste de Titan podría haber ascendido a la friolera de 50 millones de dólares durante estos siete años. Sin embargo, todos están de acuerdo en que es preferible perder ese dinero a sacar un producto malo o incompleto, que podría anclar las energías de Blizzard en años venideros. Como ha dicho también Chris Metzen, vicepresidente de la compañía, "la disciplina de saber cuándo abandonar es importante".

Lo cierto es que la situación de la compañía es paradójica. Por un lado, sigue teniendo el MMO de pago más exitoso de todos los tiempos y que le continúa dando pingües beneficios. Sin embargo, cada año pierde jugadores y, con Titan cancelado, no parece que Blizzard disponga en la recámara de nada con qué sustituir a World of Warcraft. No obstante, nuevos juegos como el popular Hearthstone le han demostrado a Blizzard que puede seguir ganando dinero con títulos de desarrollo más corto y barato.

lunes, 15 de septiembre de 2014

Microsoft compra Minecraft


Minecraft y toda la empresa Mojang, para ser exactos. Por la astronómica cantidad de 2.500 millones de dólares (unos 1.900 millones de euros), Microsoft se ha hecho con uno de los juegos que ha dado más que hablar desde que una versión en desarrollo para PC viera por primera vez la luz en 2009.

Las razones de Notch

Aparte de la cantidad en sí, que es bastante jugosa, desde Mojang se ha aducido la terrible presión que ha tenido que sufrir Markus Persson, alias "Notch", como principal razón para la venta a Microsoft. Una impresión que viene avalada por una carta abierta del propio Notch, en la que explica su versión personal de lo ocurrido.

Notch cuenta cómo el proyecto de Minecraft y Mojang fue creciendo hasta extremos impensables para él. Cómo intentó dejar el desarrollo para dedicarse a proyectos más pequeños. Y cómo un día, cuando estaba en casa aquejado por catarro, su nombre se vio envuelto en una tremenda discusión en Internet sobre licencias de software. En sus palabras, se había convertido en un "símbolo", y no quería ser uno.

Notch es consciente también de que este movimiento no va a ayudar precisamente a que reciba menos comentarios negativos. También de que la venta de Mojang "va en contra de mucho de lo que he dicho en público", una acusación para la que no tiene "una buena respuesta".

En palabras de Notch, "no es por el dinero. Es por mi salud mental".

Sean las razones que sean, el caso es que Notch abandona Mojang. No es el único. Los fundadores Carl Manneh and Jakob Porser también se van de la compañía.


Los planes de Microsoft

En su blog oficial Microsoft ya se ha congratulado de la nueva compra. Mojang y Microsoft llevaban trabajando juntos desde hace dos años, y es bastante evidente que el gigante informático ha podido ver de primera mano el valor de una marca que ha arrasado en su propia consola Xbox (2.000 millones de horas jugadas de Minecraft en Xbox 360).

La adquisición, sin embargo, no significa que dejarán de realizarse versiones para otras plataformas. En teoría, versiones de Minecraft para sistemas PlayStation, iOS y Android siguen en desarrollo. De otros proyectos, como Scrolls, no se sabe nada todavía. La MINECON también tendrá garantizada su continuidad.

miércoles, 13 de agosto de 2014

Los datos de AEVI en 2013 (y II)

Si en el artículo anterior sobre los datos anuales de la Asociación Española de Videojuegos hablamos de la situación del mercado español de videojuegos, esta vez toca comparar el estado de la industria en España con la del resto de mercados internacionales, así como los hábitos de los videojugadores, que cada vez se alejan más del estereotipo tradicional.

¡Vamos a ello!

Los mercados europeos

A falta de que Italia publique sus cifras, no ha sido un buen año para la industria del videojuego en Europa. Reino Unido sigue siendo el primer mercado, con 1.933 millones de euros entre hardware y software (para comparar, las ventas en España fueron de 675 millones de euros). Sin embargo, es un 6% menos que el año pasado y una gran caída respecto a 2008, cuando el mercado británico superaba los 4.800 millones de euros en su conjunto, una caída en 6 años que roza el 60%. Alemania y Francia (1.914 y 1.624 millones de euros en ventas, repectivamente) le siguen de cerca.

Afortunadamente, no todo son malas noticias. Los descensos en las ventas se están amortiguando en la mayoría de mercados (con alguna triste excepción, como Portugal) y en muchos casos el sector del hardware está experimentando incrementos gracias a la entrada de las consolas de nueva generación.


Otros mercados

2013 no fue un buen año para la industria mundial, pero los últimos datos dan motivos para ser optimistas. Repasemos la situación de los mercados no europeos más importantes:
  • Estados Unidos: Los jugadores estadounidenses se gastaron 15.000 millones de dólares en videojuegos. La mayoróa del gasto, 7.220 millones, se fue en software digital, desde juegos móviles a DLC y suscripciones.
  • China: Con 13.700 millones de dólares en ventas, el gigante asiático se ha convertido también en un gigante en el mercado de videojuegos. Ha experimentado un crecimiento abrumador, no solo desde el año anterior (un 38% más que en 2012), sino desde el comienzo de la crisis (un extraordinario 333% más que en 2008).
  • Japón: El país del sol naciente encadena seis años consecutivos de caída en su industria. La venta de videojuegos y consolas ascendió a 408 mil millones de yenes, unos 3.887 millones de dólares.

Los videojugadores globales

A pesar de la crisis, el número de videojugadores sigue aumentando en todo el mundo. La región Asia-Pacífico no sólo es la que más jugadores tiene (477 millones), sino la que más dinero mueve (25.100 millones de dólares) y una de las que más crece, junto a Latinoamérica.

Regiones por valor de mercado, crecimiento y nº de videojugadores (fuente: Newzoo)

País por país, el podio mundial queda así:
  1. China: 173 millones de jugadores. El 73% juega a MMO.
  2. Estados Unidos: 170 millones. Primer país del mundo en valor de mercado.
  3. Brasil: 48,8 millones. 11º en valor de mercado. Primer país occidental en social gaming.
  4. Rusia: 46,4 millones. El 98% juega en PC. 10º en valor de mercado.
  5. Alemania: 39,8 millones. Primer país del mundo en penetración.
  6. Reino Unido: 34,7 millones. Primer mercado europeo por consumo.
  7. Francia: 29,8 millones. El 71,5% juega en consola, el mayor procentaje del mundo.
  8. Turquía: 22,5 millones. El 70% se dedica exclusivamente al PC.
  9. Italia: 21 millones. El 25,5% prefiere las tabletas.
  10. España: 19 millones. Segundo país del mundo en consumo multipantalla, por detrás de China.
Los habitos de los videojugadores

Mencionar el consumo multipantalla en España no es baladí. Aunque AEVI obtiene sus ingresos a través del mercado tradicional de venta de juegos para consola y PC, la realidad de los videojugadores españoles ha cambiado mucho en los últimos años. De los 19 millones de jugadores en España, 6 millones combinan diferentes plataformas. Y de ellas la principal son los juegos sociales.

Nº de jugadores por plataforma en España, en millones de personas (fuente: Newzoo)

La situación no es muy distinta en el resto del mundo, aunque los porcentajes cambian. Según Newzoo, las reinas de la fiesta siguen siendo las consolas (sobremesa y portátiles), al menos en lo que corresponde a su valor de mercado. Por detrás vienen los MMO, que no solo mueven ingentes cantidades de dinero, sino que también son uno de los segmentos de mayor crecimiento, sólo por detrás de los juegos para móviles.


A pesar de la crisis, las perspectivas de futuro son optimistas. La principal razón de ello es que el número de jugadores no para de crecer. En 2013 fueron 1.231 millones en todo el mundo y la previsión es que en 2016 esa cifra alcance los 1.500 millones. Se espera que sean tabletas y smartphones los que experimenten un mayor crecimiento, aunque las consolas seguirán reinando como el sector del mercado más lucrativo al menos por unos años más.

domingo, 20 de julio de 2014

Top 10 de los MMO de pago

¿Quién dijo muertos? Aunque el modelo de suscripción mensual para juegos online esté de capa caída, aún queda sitio para ese modelo, como demuestran los últimos datos de SuperData. La web, dedicada al estudio del gasto digital, ha sacado un top 10 con los MMO de suscripción que más dinero han ganado en todo el mundo en 2013.

¿Adivináis cuál es el primero?


Con más de mil millones de dólares recaudados en todo el planeta, el incombustible World of Warcraft de Blizzard se sigue coronando como el rey de los MMO de pago, superando incluso al resto de sus rivales juntos. NCsoft, famosa por su saga Guild Wars, coloca hasta cuatro títulos en el top 10. Es llamativo el éxito de las sagas franquiciadas, como Star Wars: The Old Republic y Lord of the Rings Online.

El modelo de suscripción sigue siendo lo suficientemente atractivo para justificar nuevas inversiones. Así, dos nuevos títulos de gran producción han asomado para intentar desbancar a los grandes gigantes. Por un lado, The Elder Scrolls Online que consiguió más de 772.000 usuarios el pasado junio. Por el otro lado, un nuevo título de NCsoft, Wildstar. La compañía ofreció un mes gratis a los primeros suscriptores y ahora es la prueba de fuego.


No obstante, los datos también señalan que el modelo de suscripción sigue decayendo año tras año en número de usuarios desde que tocaron techo en 2010. Aunque la causa podría estar también en la crisis económica, al estudio no se le escapa que buena parte del éxito de los actuales MMO de pago ha sido debido a su habilidad para monetizar los juegos con microtransacciones, que han pasado de suponer el 14% de los ingresos al 27% de los mismos en tres años. Se calcula también que la media de gasto por jugador ha pasado de 16$ a 46$. Así, una base leal ayuda a mantener los ingresos de los juegos.

jueves, 5 de junio de 2014

Valve advierte: hay juegos que nunca se terminarán

De manera discreta y sin armar ruido (hasta que en Venturebeat se dieron cuenta de la jugada), Valve ha cambiado parte del texto de la sección de preguntas más frecuentes de su sistema de Acceso Anticipado en Steam. Si antes podía inducir a creer que los juegos de acceso anticipado se finalizarían más tarde o más temprano, el nuevo texto deja claro que puede que los títulos nunca se terminen. Descarga la culpa en los equipos de desarrollo y apela a la responsabilidad del consumidor.

El nuevo texto en Steam
Aunque el sistema de Acceso Anticipado de Steam ha visto grandes historias de éxito como DayZ, Rust y Starbound, también ha tenido su historial de polémicas y fracasos. Uno de los fiascos más sonados fue el de Earth: Year 2066, tras el cual Valve se vio obligada a devolver el dinero a los que habían entrado en el acceso anticipado.


Aclarar que pagar por un juego aún no terminado no significa que se terminará algún día puede parecer una perogrullada, pero Valve es responsable de los contenidos de Steam. Con esta decisión, se cubre las espaldas ante posibles demandas por publicidad engañosa.

viernes, 16 de mayo de 2014

Steam se satura de juegos

Uno de los problemas que aquejan a las tiendas de aplicaciones para móviles y tabletas es su falta de discriminación y la saturación de títulos que se acumulan sin que haya manera de diferenciar la paja del heno (si eres consumidor) o encontrar el posicionamiento adecuado (si eres desarrollador). Ahora, según datos de Gamasutra, es posible que Steam se encamine en la misma dirección.


Según sus datos, en lo que llevamos de 2014 se han publicado en Steam más juegos que en todo 2013. Se trata de una tendencia que lleva observándose desde el pasado julio, y que preocupa a más de un desarrollador. Cuanto más aumenta la entrada de nuevos títulos, el periodo de visibilidad en primera página se acorta, reduciendo la rentabilidad. Según algunos desarrolladores, la plataforma concentra su beneficio en las producciones Triple A, los grandes nombres del panorama independiente y algún caso extraño como Goat Simulator que salta en las noticias de videojuegos. Es decir, aquellos capaces de lograr un impacto mediático por sí solos, en lugar de necesitar el posicionamiento de Steam.


Lejos de preocuparse por esta tendencia, desde Valve asoman planes para prescindir de Greenlight y de cualquier otro sistema de control de admisión, y así convertir Steam en una plataforma abierta en la que cualquier desarrollador podrá subir sus videojuegos. Luego será tarea de la comunidad discernir entre unos y otros, quizás con los propios usuarios creando sus propias "stores". Los usuarios más influyentes podrían decidir entonces el éxito o fracaso de ciertos productos, como líderes de opinión.

Steam no ha sido nunca realmente el paraíso de independientes que alguien podría pensar. A fin de cuentas, las cifras nos dicen que el grueso de sus ventas se las llevan los propios productos Valve y los grandes juegos Triple A. Nada extraño en ello, pues mayor variedad en la oferta no significa mayor variedad en las ventas. La popularidad manda. Sin embargo, no todos pueden permitirse el dinero o la suerte de conseguir una buena promoción. El antiguo sistema de control de Steam garantizaba una mínima seguridad a consumidores y desarrolladores. Si las puertas del dique se abren demasiado, puede que Steam gane en ingresos, pero previsiblemente perderá en reputación.

jueves, 24 de abril de 2014

Los más vendidos: Marzo 2014

Delsin: "¡Toma ya! ¡El primer puesto es mío!"
A cada mes que pasa, el peso de las nuevas consolas se hace notar más y más. Por primera vez desde que salieron a la venta, un título para la nueva generación de consolas de sobremesa se hace con el primer puesto de la lista de los más vendidos de aDeSe (que ahora pasa a llamarse AEVI, Asociación Española de Videojuegos). Se trata de Infamous: Second Son para PS4. Pero la lista completa nos ofrece más sorpresas aún:
  1. INFAMOUS: SECOND SON (PS4)
  2. DIABLO III: REAPER OF SOULS (PC)
  3. METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES (PS4)
  4. FINAL FANTASY X/X-2 HD REMASTER (PS3)
  5. TITANFALL (XBOX ONE)
  6. FIFA 14 (PS3)
  7. GRAND THEFT AUTO V (PS3)
  8. DIABLO III (PC)
  9. METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES (PS3)
  10. CALL OF DUTY. GHOSTS (PS3)
El mes de marzo se ve prácticamente copado por nuevos lanzamientos, con la salvedad de los cuasi perennes FIFA, GTA y Call of Duty. Además del ya mencionado Infamous: Second Son liderando el ránking de PS4, Titanfall hace lo propio para Xbox One, algo que se veía venir después de todo el despliegue mediático para apoyarlo. Pero hay más. La nueva entrega de la saga Metal Gear aparece tanto en su versión para PS3 como para PS4, algo que hasta ahora sólo había conseguido FIFA 14.

No sólo de consolas vive el mercado de videojuegos. La primera expansión para Diablo III demuestra que los títulos para PC también pueden llegar al top 10, especialmente si son de Blizzard. De hecho, la expansión logra animar también las ventas del juego original, lo cual indica que no sólo ha atraído a los fans anteriores, sino también a nuevos consumidores.

miércoles, 23 de abril de 2014

Brasil: 470 millones de dólares en free-to-play

El mercado de videojuegos free-to-play para ordenador en Brasil ascendió a 470 millones de dólares, según un informe de Interpret. El estudio también revela que 51,5 millones de personas entre 13 y 65 años juegan a videojuegos en el país sudamericano. De ellas, 17,2 millones juegan a los títulos free-to-play de PC.


Como señalé en un artículo anterior, el mercado de videojuegos de Brasil está experimentando un crecimiento prodigioso, aunque sus datos globales siguen siendo ifneriores a los de otros mercados mundiales. El mayor problema que lastra el mercado brasileño es el elevadísimo precio de las consolas, debido especialmente a los impuestos a la importación. 

El modelo de negocio free-to-play se adapta entonces muy bien a las necesidades del mercado brasileño, especialmente los desarrolladores locales. Con un aumento de jugadores F2P en ordenador del 20% respecto al año pasado, y signos igualmente positivos en el mercado móvil, el sector en Brasil tiene cuerda para rato.

miércoles, 16 de abril de 2014

Los juegos más populares de Steam

Con más de 75 millones de usuarios, Steam domina el mercado de videojuegos en ordenador.Sólo en EEUU se calcula que representa el 70-75% del mercado en PC. Sin embargo, aunque ofrece datos públicos hasta cierto punto, se sabe poco de sus cifras globales. Por eso, durante dos meses Ars Technica ha estudiado una muestra de decenas de miles de perfiles públicos de Steam para averiguar cuáles son los juegos más populares del servicio online de Valve.



Los resultados hablan por sí solos: las exclusivas de Valve dominan la tabla. En especial los juegos gratuitos y multijugador, como Dota 2 y Team Fortress 2. Claro que el estudio ha sabido diferenciar entre aquellos títulos que realmente se juegan y los que se tienen en posesión, pero sólo porque venían incluidos en packs. Half-Life 2: Lost Coast y Half-Life 2: Deathmatch son ejemplos claros de este segundo tipo. De hecho, tener juegos en la biblioteca y no jugarlos nunca es una situación bastante habitual entre los usuarios de Steam, probablemente fruto de los packs y las compras impulsivas en las temporadas de rebajas:


Las horas de juego pueden revelar muchas más cosas respecto a la popularidad de los títulos en Steam. Así, resulta que los 6 títulos más jugados igualan en número de horas a prácticamente el resto de los miles de juegos en venta en la tienda online. Si miramos por número de usuarios, los resultados son similares. Como un típico negocio de entretenimiento, la parte del león de las ventas en Steam se la llevan los grandes éxitos. De los aproximadamente 2.750 títulos analizados, los 110 primeros representan el 50% de los juegos registrados en Steam, mientras que los últimos 1.000 títulos acumulaban un magro 1,6% de los juegos registrados.


Uno de los grandes obstáculos a la hora de estudiar la industria de videojuegos es la falta de datos fiables sobre el mercado. A diferencia de industrias como las del cine o la música, la industria de videojuegos tiende a ser opaca con sus datos. Sitios como VGChartz tratan de suplir esta carencia, con resultados dispares. Por eso es muy de agradecer el esfuerzo de Ars Technica para ofrecer estas cifras. Si queréis saber el proceso completo, incluida la metodología utilizada para elegir la muestra y el margen de error, os invito a consultar el artículo original en inglés.

viernes, 11 de abril de 2014

World of Tanks, primero en gasto por jugador

Según un reciente estudio de SuperData, World of Tanks es, de los grandes MMO del mundo, el que más dinero recauda de media por cada jugador: 4,51 dólares por jugador al año. Está por delante de otros nombres bien conocidos, como Team Fortress 2 (4,36 dólares), DOTA 2 (1,54 dólares) o League of Legends (1,32 dólares). El top 10 queda así:


Incluso dentro de un mismo género, como los MOBA, existen diferencias. También se aprecia una divergencia de estrategias según el juego, cantidad versus calidad del pago. World of Tanks puede liderar el ranking de gasto medio por jugador, pero los números apabullantes de League of Legends (más de 58 millones de usuarios mensuales) hacen que en total recaude más dinero que el juego de tanques de Wargaming.

Por cierto, aunque los ingresos de League of Legends en 2013 ascendieron a 624 millones de dólares, el shooter coreano CrossFire superó esa cifra ampliamente con ingresos de 957 millones de dólares ese mismo año. Casi nada.

El modelo de microtransacciones se basa en que los jugadores paguen por contenidos en el juego, sin pagar por el juego en su totalidad. Por supuesto, la inmensa mayoría de los jugadores no paga nada, y de los que lo hacen sólo un exiguo porcentaje se convierte en "ballenas", gente capaz de gastar grandes sumas de dinero en su juego favorito. Aunque las cifras medias de gasto no revelan la compleja financiación de los MMO, sí es un buen punto de partida para saber que hay más diferencias entre ellos de lo que se cree.

viernes, 28 de marzo de 2014

EA regala juegos en Origin

EA ha lanzado una nueva iniciativa para promocionar Origin, su tienda online. La iniciativa se llama "Invita la casa" y consiste en regalar juegos completos de PC a los usuarios de Origin. Sí, juegos gratis, empezando por Dead Space. No son pruebas con límite de tiempo y, según EA, no hay ningún truco.


Aunque desde su web EA afirma que lo hacen para "agradecer" a los jugadores que utilizan Origin como plataforma, todas las mriadas apuntan a Steam y sus habituales campañas de rebajas, contra las que EA no ha podido o sabido competir. Unido a la moda creciente de los Humble Bundle, que ahora cuentan incluso con su propia tienda online, EA necesita dar un golpe sobre la mesa.

Aunque Origin cuenta con millones de usuarios registrados, muchos de ellos son fruto de la necesidad de tener cuenta en la tienda online para poder jugar a varios títulos de EA, un requerimiento que empezó con el lanzamiento de Mass Effect 3. También ha ayudado que EA haya retirado sus propiedades intelectuales de otras tiendas online, obligando a pasar por Origin si se prefiere la distribución digital en PC.

"Invita la casa" en Origin.

viernes, 14 de marzo de 2014

Escándalo, fraude y un intento de suicidio en League of Legends


El jugador profesional coreano Cheon "Promise" Min-Ki intentó suicidarse hace dos días arrojándose al vacío desde un duodécimo piso después de destapar un entramado de amaños y fraudes en la competición de League of Legends de Corea del Sur. Promise pertenecía al equipo AHQ, cuyo manager, Noh Dae Chul, sería el cerebro detrás de esa trama.

Aunque los detalles son todavía confusos, a la espera de que las autoridades coreanas realicen su investigación sobre este escándalo que ha conmocionado a los videojugadores del país asiático, en un post de Facebook luego retirado (pero cuya traducción se puede encontrar aún en Reddit) Promise describía los tejemanejes de su manager. Además de obligarle a él y a su equipo a perder combates para ganar suculentas apuestas, con amenazas de retirada de los campeonatos incluidas, Noh Dae Chul también se quedaba con su dinero de los premios, su material de trabajo e incluso el dinero del alquiler.

En el momento de escribir estas líneas, se sabe poco del estado actual de Cheon Min-Ki. Aunque se le supone grave, al menos está vivo. Hay actualmente una campaña en Reddit para conseguir fondos para él y su familia (en Corea del Sur hay que pagar por una parte de los tratamientos, incluso en la sanidad pública). Al parecer, la familia de Cheon Min-Ki es muy pobre. Su padre les abandonó cuando él tenía 15 años y su trabajo como jugador profesional era un importante sustento para ellos.

En Corea del Sur los llamados eSports causan furor y mueven grandes sumas de dinero, tanto por el espectáculo en sí como por las apuestas asociadas al mismo. Por desgracia, eso supone también la vía de entrada a fraudes comparables a los que han ocurrido en los deportes tradicionales.

martes, 11 de marzo de 2014

Star Citizen recauda 40 millones de dólares



Star Citizen, el videojuego de simulación espacial para PC dirigido por Chris Roberts, ha superado la barrera de los 40 millones de dólares recaudados mediante crowdfunding, con más de 400.000 financiadores. El objetivo inicial cuando empezaron, en octubre de 2012, era de 2 millones de dólares.

Aún queda bastante para la fecha de salida del juego, que se espera para el año 2015, por lo que la campaña continúa con un nuevo objetivo de 42 millones de dólares con la posibilidad de incluir, entre otras cosas, "una toalla para el hangar", en un claro guiño al clásico de ciencia-ficción La guía del autoestopista galáctico.

Las vías de financiación de Star Citizen han sido muchas, desde el servicio Ignition Deck de Wordpress hasta el mundialmente conocido Kickstarter. Es probablemente esta diversificación de fuentes la que ha permitido a Star Citizen batir continuamente el récord de juego con mayor financiación en masa del mundo.

viernes, 21 de febrero de 2014

El ascenso del digital en EEUU


El grupo NPD ha publicado un estudio sobre los hábitos de consumo de los videojugadores americanos. Los datos arrojan una interesante cifra: el 36% de los jugadores en EEUU juegan con títulos que han descargado de la red. Es más, el 16% ha abandonado la distribución física y dedica todo su tiempo a las descargas.

Los jugadores tradicionales
El estudio no se ha centrado en móviles y tabletas, mercado donde la descarga es obviamente la norma, sino en las plataformas de toda la vida: ordenador, consolas de sobremesa y consolas portátiles, lo que hace las cifras si acbe más sorprendentes. El estudio se ha hecho entre 6.000 personas a partir de 13 años.

Elegir entre formato físico y digital
¿Qué ocurre cuando hay disponibilidad de un mismo juego en formato físico y digital? ¿Y qué ocurre cuando están al mismo precio los dos? Sorprendentemente, un 25% optaría directamente por la copia digital, un 30% por la copia física y el resto estaría en duda.

PC versus consolas
Tiendas como Steam han dado un revulsivo al juego en ordenador, así que no es de extrañar que el 90% de los jugadores en PC descarguen juegos, frente al 28% de las consolas. Además, los hábitos son distintos. Los compradores de descargas en PC son en apariencia más impulsivos, ya que no planean tanto sus compras, pero en vez de guiarse por los lanzamientos de la temporada prefieren dejarse llevar por las ofertas del momento. Los compradores en consola suelen descargar sus juegos más cerca de la fecha de lanzamiento y a un precio mayor.

Está claro que el ordenador se ha pasado al digital, mientras que en las consolas todavía es un tema reticente. Eso sí, poco a poco va ganando espacio, así que no es de extrañar que aparezcan declaraciones como las más recientes de Peter Moore, augurando que en apenas dos años EA ganará más dinero con el negocio digital que con el formato físico (recordemos que EA es propietaria de Origin). También se está gastando cada vez más en publicidad y relaciones públicas en la red, en lugar de los medios de comunicación tradicionales.

jueves, 16 de enero de 2014

El inesperado éxito de DayZ


"Pues vaya con la muerte del juego en PC", dijo Dean Hall cuando anunció que su DayZ, un título multijugador de supervivencia y zombis, había vendido la friolera de un millón de copias en cuatro semanas. Ya las ventas del día uno habían sido espectaculares, pero con ese anuncio Hall lanzaba un aviso a navegantes a una industria que aún descansa en los taquillazos de los Triple A. Y eso que DayZ es un juego en fase de desarrollo.

DayZ es la conversión a un videojuego de lo que originalmente era el multipremiado mod del mismo nombre para ARMA 2. Bohemia Interactive, la productora detrás de la saga ARMA, participa en el proyecto. Tras un desarrollo accidentado (la idea original era publicarlo en 2012 y Hall estuvo tentado de abandonar), una versión alpha del juego salió a la venta en Steam el pasado diciembre bajo el modelo de "acceso anticipado", que permitirá financiar los arreglos finales.

La sorpresa ha sido mayúscula en toda la industria, ya que sobrepasar la barrera del millón de unidades vendidas (a 24 euros la copia, además), ya se sale de los cauces habituales de un juego independiente. En una entrevista para Gamasutra, Dean Hall cuenta cómo ha sido el proceso de vender el juego. Desde unos humildes inicios en 4chan, donde prácticamente recababa sus únicos apoyos, hasta el éxito en Reddit y las comunidades de streaming. Son nuevas formas de promoción que dependen más del boca a oreja y no de grandes presupuestos publicitarios.

A este respecto, Hall dice que una de las mayores sorpresas para él ha sido descubrir "lo mucho que puede perdonar la gente tus errores si eres honesto y te esfuerzas en superar esos errores. No estoy hablando sólo de los consumidores; estoy hablando de toda la gente que tienes a tu alrededor". Una lección sencilla, pero una lección que pocos terminan de comprender.