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jueves, 30 de abril de 2015

Se cancela la venta de mods en Steam

Me equivoqué. Hace poco aseguré que la polémica de la venta de mods en Steam iba para largo. Pero no ha sido así. Pocos días después de implementar este nuevo servicio, tanto Valve como Bethesda han decidido que no merece la pena y lo han cancelado.

En su comunicado, los responsables de Steam admiten que "no entendieron exactamente lo que estaban haciendo". Su intención era, en sus propias palabras, ayudar a crear mejores mods y repetir éxitos como Dota, Counter-Strike, DayZ y Killing Floor. Sin embargo, entrar de lleno en una comunidad de mods bien establecida y con años de experiencia como la de Skyrim fue errar el blanco.

Por supuesto, Valve devolverá el importe pagado por los mods.


El anuncio de Bethesda es aún más irónico. En el mismo post de su blog donde defendían las bondades del nuevo sistema (incluido el muy criticado reparto de los ingresos conseguidos a través de la venta de mods), la compañía publicó una actualización en la que anunciaban su cambio de parecer tras haber escuchado a sus fans. "Aunque teníamos la mejor de las intenciones, vuestros comentarios no dejan lugar a dudas: no queréis esta función".

Qué decir tiene que los creadores de la petición pública contra el mercado de mods de Steam han cantado victoria. Antes del anuncio de Bethesda y Valve, el número de firmantes había superado los 133.000.

A pesar de este fracaso inicial, Valve ha dejado la puerta abierta a futuros experimentos de este estilo. En una conversación en Reddit previa al anuncio, Gabe Newell había intentado defender la postura de su compañía al respecto, criticando que se les tachara de avariciosos. "Hasta ahora, los mods de pago han generado 10 mil dólares en total", decía Newell. "Eso es como el 1% del coste del incremento de emails que el programa ha generado para los empleados de Valve (sí, quiero decir que enfadar a Internet te cuesta un millón de pavos en apenas dos días)".

Claro que las palabras de Newell llevan a hacerse una pregunta delicada: ¿ha cancelado Valve el sistema de mods de pago porque se preocupa realmente de las protestas de la comunidad y de los fans, o porque esas protestas salen más caras que el dinero que va a ganar? 

domingo, 26 de abril de 2015

Los usuarios podrán vender mods en Steam

Seguro que los que hayan entrado en la famosa tienda online de Valve los últimos días se habrán fijado en un importantísimo anuncio: que a partir de ahora se podrán comprar mods para el juego The Elder Scrolls: Skyrim en Steam.

Hasta ahora, estos añadidos fruto de la creatividad de los usuarios estaban disponibles gratuitamente en Steam Workshop. Ahora, sin embargo, esos mismos usuarios podrán poner a la venta los contenidos creados por ellos mismos.


Por supuesto, hay condiciones. Primera, que el juego en cuestión debe estar habilitado para ello. Bethesda ya ha llegado a un acuerdo con Valve, así que Skyrim, conocido por su amplia comunidad de mods, es el conejillo de indias. Pero habrá más. La segunda condición es que la empresa propietaria del juego se lleva un porcentaje de las ganancias (y Valve también). El modder sólo se lleva un 25% en el caso de Skyrim. Además, la editora tendrá la última palabra en lo que respecta a precios (incluida la gratuidad del contenido) si así lo estima oportuno.

Por si acaso, Steam también ha implementado un sistema de reembolso.

No es la primera vez que contenido generado por los usuarios acaba a la venta en Steam. Anteriormente, en algunos casos la comunidad podía votar para que ciertos mods fueran implementados por el juego original o apareciesen en forma de DLC. Pero esta es la primera vez que se hace directamente desde Workshop, con los usuarios como responsables.

Esta decisión puede alterar de forma significativa el mercado del videojuego en PC. Una de las ventajas del ordenador era, precisamente, un acceso muy sencillo a los mods, que alargan la vida del producto y crean nuevas posibilidades. En general, se trata de una labor de aficionados, solidaria y gratuita. Los defensores de esta medida argumentan que, a partir de ahora, varios creadores podrán obtener unos ingresos bien merecidos y tal vez se abra una nueva vía laboral en la industria del videojuego. Valve también está intentando llegar a acuerdos con importantes comunidades de mods, como Nexus, mediante el programa Steam Service Providers, ofreciéndoles parte de su propio porcentaje.

Por desgracia, otros no están tan de acuerdo.

Si, puedes comprar la barra de hierro de Half-Life para Skyrim
Uno de los mayores problemas a los que se enfrenta el mercado de mods es que en la inmensa mayoría de las ocasiones, los nuevos mods se van creando mediante la transformación y el uso de recursos de otros mods. ¿Qué ocurre cuando el creador de un mod descubre que otra persona está usando su código para ganar dinero sin su consentimiento? Por no hablar de que terceros codiciosos hagan pasar por suyos los trabajos de otras personas.

Por supuesto, en sus condiciones Valve estipula que hay que contar con los permisos pertinentes, e incluso ofrece un periodo de 7 días cada vez que se sube un mod de pago para que la comunidad investigue su código. Lamentablemente, el número de mods es enorme, y las probabilidades de que el creador original no se entere hasta mucho tiempo después son altas.

De hecho, ya ha pasado. Un mod de pesca fue retirado por su creador, porque usaba animaciones de otro creador opuesto a que se haga dinero con su trabajo. Los compradores podrán seguir usando el mod por el que pagaron, pero ya no se pondrá a la venta de nuevo. Que algo así haya ocurrido en las primeras 24 horas de funcionamiento del mercado de mods no augura nada bueno para el futuro. Quizás un sistema como el de Nexus, que facilitará que los creadores indiquen si sus mods pueden ser usados por otros con fines comerciales, generando una base cruzada de datos, sería una buena idea para empezar.

Con todo esto, no es de extrañar que algunos hayan creado una petición en Change.org para pedir la supresión de este sistema de pago. En el momento de escribir estas líneas ha superado ya los 119.000 firmantes. El asunto va para largo.

miércoles, 11 de febrero de 2015

Valve: no a los juegos a cambio de votos

Todo vale en el amor y en la guerra, se suele decir. En el marketing también, añaden otros. Pero desde que Valve puso en marcha su programa Greenlight para dar acceso a juegos independientes a su tienda de Steam, la compañía se ha enfrentado a escenarios desagradables que no había previsto. Y el de prometer juegos gratis a cambio de votos en Greenlight es uno de ellos.

La idea es sencilla: a cambio de votar a favor de que un juego reciba el visto bueno en Greenlight, los desarrolladores prometen copias gratis del título en cuestión, bien a futuro, bien a través de otras plataformas en los que ya está disponible o incluso en packs con otros juegos. 

En un reciente anuncio, Valve está pidiendo a los desarrolladores que abandonen esta práctica. Los responsables de Steam dicen que les coloca "en una posición incómoda", y que los votos conseguidos así "no reflejan con exactitud el interés de los consumidores", lo cual es supuestamente el objetivo de Greenlight.


Valve alerta también del "efecto dominó" que puede tener esta práctica en otros desarrolladores. Si los demás tienen éxito comprando votos a cambio de juegos, quizás debería hacer yo lo mismo, ¿no? Pero hay creadores que se lo pueden permitir más que otros, lo que provoca una situación injusta.

Dicho esto, Valve no lanza anuncios como este simplemente por un afán de justicia. Ellos venden juegos. La razón de ser de Greenlight es localizar aquellos indies que tienen más popularidad para sacar el juego a Steam y venderlo. Si esos fans ya han conseguido copias gratis del título en cuestión, ¿qué van a comprar? Nada. Y eso no es buen negocio para Valve.

Antes de terminar, fijaos que Valve no dice nada de prohibir esta práctica, sólo que "tardarán más" a la hora de evaluar dichos juegos antes de darles el visto bueno (si es que llega algún día). La compañía puede cambiar las condiciones de uso de sus servicios, pero monitorizar o regular lo que se hace con otros (como dar claves gratis si esas otras plataformas de distribución lo aceptan) queda fuera de su alcance. Por ahora.

jueves, 5 de junio de 2014

Valve advierte: hay juegos que nunca se terminarán

De manera discreta y sin armar ruido (hasta que en Venturebeat se dieron cuenta de la jugada), Valve ha cambiado parte del texto de la sección de preguntas más frecuentes de su sistema de Acceso Anticipado en Steam. Si antes podía inducir a creer que los juegos de acceso anticipado se finalizarían más tarde o más temprano, el nuevo texto deja claro que puede que los títulos nunca se terminen. Descarga la culpa en los equipos de desarrollo y apela a la responsabilidad del consumidor.

El nuevo texto en Steam
Aunque el sistema de Acceso Anticipado de Steam ha visto grandes historias de éxito como DayZ, Rust y Starbound, también ha tenido su historial de polémicas y fracasos. Uno de los fiascos más sonados fue el de Earth: Year 2066, tras el cual Valve se vio obligada a devolver el dinero a los que habían entrado en el acceso anticipado.


Aclarar que pagar por un juego aún no terminado no significa que se terminará algún día puede parecer una perogrullada, pero Valve es responsable de los contenidos de Steam. Con esta decisión, se cubre las espaldas ante posibles demandas por publicidad engañosa.

viernes, 16 de mayo de 2014

Steam se satura de juegos

Uno de los problemas que aquejan a las tiendas de aplicaciones para móviles y tabletas es su falta de discriminación y la saturación de títulos que se acumulan sin que haya manera de diferenciar la paja del heno (si eres consumidor) o encontrar el posicionamiento adecuado (si eres desarrollador). Ahora, según datos de Gamasutra, es posible que Steam se encamine en la misma dirección.


Según sus datos, en lo que llevamos de 2014 se han publicado en Steam más juegos que en todo 2013. Se trata de una tendencia que lleva observándose desde el pasado julio, y que preocupa a más de un desarrollador. Cuanto más aumenta la entrada de nuevos títulos, el periodo de visibilidad en primera página se acorta, reduciendo la rentabilidad. Según algunos desarrolladores, la plataforma concentra su beneficio en las producciones Triple A, los grandes nombres del panorama independiente y algún caso extraño como Goat Simulator que salta en las noticias de videojuegos. Es decir, aquellos capaces de lograr un impacto mediático por sí solos, en lugar de necesitar el posicionamiento de Steam.


Lejos de preocuparse por esta tendencia, desde Valve asoman planes para prescindir de Greenlight y de cualquier otro sistema de control de admisión, y así convertir Steam en una plataforma abierta en la que cualquier desarrollador podrá subir sus videojuegos. Luego será tarea de la comunidad discernir entre unos y otros, quizás con los propios usuarios creando sus propias "stores". Los usuarios más influyentes podrían decidir entonces el éxito o fracaso de ciertos productos, como líderes de opinión.

Steam no ha sido nunca realmente el paraíso de independientes que alguien podría pensar. A fin de cuentas, las cifras nos dicen que el grueso de sus ventas se las llevan los propios productos Valve y los grandes juegos Triple A. Nada extraño en ello, pues mayor variedad en la oferta no significa mayor variedad en las ventas. La popularidad manda. Sin embargo, no todos pueden permitirse el dinero o la suerte de conseguir una buena promoción. El antiguo sistema de control de Steam garantizaba una mínima seguridad a consumidores y desarrolladores. Si las puertas del dique se abren demasiado, puede que Steam gane en ingresos, pero previsiblemente perderá en reputación.

miércoles, 16 de abril de 2014

Los juegos más populares de Steam

Con más de 75 millones de usuarios, Steam domina el mercado de videojuegos en ordenador.Sólo en EEUU se calcula que representa el 70-75% del mercado en PC. Sin embargo, aunque ofrece datos públicos hasta cierto punto, se sabe poco de sus cifras globales. Por eso, durante dos meses Ars Technica ha estudiado una muestra de decenas de miles de perfiles públicos de Steam para averiguar cuáles son los juegos más populares del servicio online de Valve.



Los resultados hablan por sí solos: las exclusivas de Valve dominan la tabla. En especial los juegos gratuitos y multijugador, como Dota 2 y Team Fortress 2. Claro que el estudio ha sabido diferenciar entre aquellos títulos que realmente se juegan y los que se tienen en posesión, pero sólo porque venían incluidos en packs. Half-Life 2: Lost Coast y Half-Life 2: Deathmatch son ejemplos claros de este segundo tipo. De hecho, tener juegos en la biblioteca y no jugarlos nunca es una situación bastante habitual entre los usuarios de Steam, probablemente fruto de los packs y las compras impulsivas en las temporadas de rebajas:


Las horas de juego pueden revelar muchas más cosas respecto a la popularidad de los títulos en Steam. Así, resulta que los 6 títulos más jugados igualan en número de horas a prácticamente el resto de los miles de juegos en venta en la tienda online. Si miramos por número de usuarios, los resultados son similares. Como un típico negocio de entretenimiento, la parte del león de las ventas en Steam se la llevan los grandes éxitos. De los aproximadamente 2.750 títulos analizados, los 110 primeros representan el 50% de los juegos registrados en Steam, mientras que los últimos 1.000 títulos acumulaban un magro 1,6% de los juegos registrados.


Uno de los grandes obstáculos a la hora de estudiar la industria de videojuegos es la falta de datos fiables sobre el mercado. A diferencia de industrias como las del cine o la música, la industria de videojuegos tiende a ser opaca con sus datos. Sitios como VGChartz tratan de suplir esta carencia, con resultados dispares. Por eso es muy de agradecer el esfuerzo de Ars Technica para ofrecer estas cifras. Si queréis saber el proceso completo, incluida la metodología utilizada para elegir la muestra y el margen de error, os invito a consultar el artículo original en inglés.

martes, 31 de diciembre de 2013

Las 10 claves de 2013

Último día del año y, entre atracón y atracón, ha llegado la hora de recapitular. Ha sido un año intenso para la industria del videojuego, un año que había empezado muy mal y que podía haber terminado peor. Afortunadamente, el sector ha conseguido levantar cabeza en el último tramo y ahora mira al futuro con más optimismo que hace un año. A continuación, una lista de los que creo han sido los elementos claves de este 2013 que ya se va.

Videojuegos y armas
Quizás ha caído en el olvido, pero 2013 comenzó con los vaivenes provocados por la masacre de la escuela primaria de Sandy Hook de diciembre del año anterior. Como siempre, se acusó a los videojuegos de promover la violencia. Pese a las críticas cruzadas entre defensores de las armas y defensores de los videojuegos, lo cierto es que las dos industrias están muy relacionadas entre sí. Desde la inconsciencia de EA que vendía armas de verdad hasta los acuerdos entre fabricantes de armas y editoras de videojuegos, la polémica ha permitido sacar a la luz un aspecto oscuro del sector del que no muchos son conscientes.

El ascenso de los indies
Llevamos años con las tiendas online para ordenadores y móviles llenas de juegos indies, pero ha sido este año cuando han alcanzado también el reconocimiento oficial. Arrasan en los premios y sus cifras ya no son tan risibles como antaño. Si antes las consolas no querían casi ni oír hablar de ellos, Sony y Microsoft se han movido este año para atraer a los desarrolladores indies a sus nuevas consolas. El desparpajo y la creatividad de los indies puede seguir abriendo muchas puertas en el futuro y podría forzar a las empresas de Triple A a que se salgan de sus constreñidas limitaciones. Sin embargo, no todos los sitios son iguales y en Japón continúan siendo minusvalorados.

La financiación en masa suma y sigue
Si 2012 fue el año en que la financiación en masa sorprendió a la industria, 2013 ha sido el año de su consolidación como una alternativa viable a los cauces de financiación tradicionales. El éxito de las propuestas de 2012 ha animado a más gente a poner su dinero en estos proyectos. Incluso si algunos desarrolladores han tenido problemas y la famosa Ouya no ha sido tan bien acogida como se creía, el simple hecho de que haya salido a la venta una videoconsola financiada casi exclusivamente con aportaciones de todo Internet es una demostración de que la herramienta funciona.

Valve aterriza en el mercado de videoconsolas
Hace años que se especula con que Valve pudiese hacer su propia videoconsola, pero este año por fin ha sucedido. Empezó tímidamente como un experimento para llevar Steam a Linux, pero ahora tenemos Steam Machines, Steam OS e incluso un controlador propio. Además, Valve dará licencias para que terceros hagan sus propias versiones del hardware. Aunque de momento todo está en fase beta, supone un aviso no sólo contra la hegemonía de Windows en el PC, sino también contra las compañías de videoconsolas tradicionales.

Las dificultades de Wii U
Un año no puede comenzar bien cuando Nintendo anuncia que ha tenido que bajar las previsiones de venta de su consola. Pese a la confianza de la Gran N en sus franquicias habituales, ni Mario ni Zelda han logrado levantar las ventas de Wii U a nivel general. Unido a un marketing pésimo que se ha visto incapaz de enseñar cuáles son los aspectos positivos y diferenciadores de Wii U, no es de extrañar que durante la mayor parte del año la Wii haya vendido más que su nueva hermana. Es muy probable que estemos ante otra Gamecube, a menos que Nintendo tome medidas drásticas en 2014.


Microsoft da marcha atrás
El marketing de Xbox One empezó con mal pie al repetir el mensaje clásico de "la máquina que dominará el salón de tu casa", pero se metió de lleno en un barrizal con unas políticas draconianas sobre privacidad, segunda mano, conexión online permanente, etc. El revuelo fue inmenso y le puso en bandeja la campaña de promoción a Sony, a la que le bastó decir que la PS4 no iba a ser la Xbox One para ganar uno de los E3 más animados en mucho tiempo. Al final ocurrió lo imposible: el gigante reculó y tuvo que ceder.

Todo el mundo odia a EA
Es malo ser nombrada peor compañía de América. Es peor ser nombrada como tal por segundo año consecutivo, pero EA ha conseguido ese dudoso honor. A pesar de que es una de las mayores empresas de la industria, o precisamente por eso, a lo largo del año no han parado de caerle palos. Desde sus ya mencionadas relaciones con la industria de armas hasta demandas de sus propios inversores, pasando por el abuso de microtransacciones y el fiasco de la conexión online de SimCity, parece que por cada gesto que ha hecho EA para mejorar su imagen ha salido un nuevo escándalo para estropearla.

La guerra por los vídeos
Los vídeos de partidas se ha convertido en uno de los pasatiempos favoritos de muchos jugadores, hasta el punto que los canales de Let's Play se han vuelto famosos... y ricos. Bueno, quizás no muy ricos, pero sí han ganado suficiente para atraer la atención de las grandes compañías de videojuegos. Primero fue Nintendo, luego YouTube ha acabado el año levantado las iras de muchos de sus usuarios. Resulta paradójico cuando las nuevas consolas se enorgullecen de sus aplicaciones para compartir vídeos.

GTA V salva la industria de los videojuegos
Quizás es un título un tanto exagerado, pero es verdad que la mayoría de tiendas especializadas había puesto sus esperanzas en Rockstar para que pusiera sobre la mesa un "taquillazo" capaz de insuflar nueva vida a unas ventas anuales paupérrimas. Y lo consiguió. Si bien las previsiones eran buenas, GTA V las duplicó. En un día, había conseguido ventas de 800 millones de dólares. Al de tres días, había pasado la barrera de los 1.000 millones de dólares, convirtiéndose en el mayor lanzamiento audiovisual de la historia. Unido al buen funcionamiento de sagas establecidas como FIFA, Assassin's Creed y Pokémon, las tiendas han podido salvar los muebles en lugar de cerrar, como se temía en 2012.


El despegue de la nueva generación
Tras la pésima campaña de Xbox One, uno podía llegar a temer que la llegada de las nuevas videoconsolas fuese a ser un desastre. Nada más lejos de la verdad. Resultó que las tiendas especializadas tenían razón al decir que el público estaba hambriento de nuevas consolas. Aunque el mejor estreno ha sido el de PS4, las cifras de Xbox One también han sido magníficas. Con esto la industria de videojuegos ha podido respirar aliviada por primera vez en muchos meses y afronta el 2014 con perspectivas de futuro mejores.

lunes, 16 de diciembre de 2013

Primer vistazo a las Steam Machines


Los primeros 300 prototipos de Steam Machine prometidos por Valve han llegado a las manos de los afortunados beta testers y ya han salido vídeos e imágenes en Internet de la nueva consola, que llega en un momento en el que la nueva generación empieza con buen pie de la mano de PS4 y Xbox One.

Por supuesto, las Steam Machines repartidas entre los 300 jugadores (30 escogidos especialmente "basándose en sus pasadas contribuciones a la comunidad" y el resto a suertes) son un modelo en fase de prueba. Tampoco se sabe nada todavía de los modelos basados en Steam Machine desarrollados por terceras empresas. Valve dará más detalles en la Consumer Electronics Show de enero.


Valve ha publicado un FAQ con los requisitos y características de su sistema operativo SteamOS, incluido un link para descargarlo gratuitamente. Eso sí, advierte a los hackers de Linux más entusiastas que se trata de un producto inacabado, que probablemente sea diferente a la versión estable para los futuros consumidores.

miércoles, 27 de noviembre de 2013

Valve lanza las reseñas para Steam

Steam Reviews es el nombre elegido por Valve para su nuevo servicio de reseñas que sustituirá al sistema de recomendaciones que se venía utilizando hasta el momento. Los usuarios de Steam podrán escribir sus propias críticas sobre los productos, votarlas y seguir a sus autores favoritos. De momento, la creación de una media aritmética con las notas de los usuarios no está contemplada en la beta anunciada, pero no sería descartable en la futura implementación del servicio.


Los desarrolladores tendrán la oportunidad de responder a las reseñas escritas por los usuarios, así como marcar el contenido que consideren vulgar u ofensivo. Si una reseña es marcada como "ofensiva" se colapsa y se aparta hasta que un moderador decide si el contenido es o no apto para Steam.Con esto probablemente se intente impedir que los desarrolladores tengan un poder de veto sobre aquellas críticas que no les gusten.

Hasta ahora, Steam venía usando las notas de Metacritic para indicar la opinión que tenía la gente de sus juegos. Las notas seguirán ahí, eso sí, y compartirán espacio con las Steam Reviews. A decir verdad, ya era hora que una tienda tan importante como Steam ofreciese un servicio así a sus usuarios, que ya existe en otras grandes tiendas online.

lunes, 14 de octubre de 2013

Anuncio de la semana: Steam Controller


Tras el anuncio de su sistema operativo y de su línea de hardware para el salón, Valve ha pasado a mostrar su propia versión de un mando para consolas (aunque válido también para ordenadores). Un mando algo distinto a lo habitual, porque está diseñado para que se pueda jugar con él a los títulos actualmente existentes en el catálogo de Steam. Es decir, será una alternativa exacta al control con teclado y ratón, o al menos intentará serlo. También incluirá una pantalla táctil, aunque los modelos beta vistos hasta ahora aún no la tienen (resulta fascinante ver cómo, a pesar de las críticas iniciales hacia Nintendo DS, ahora todo aparato de tecnología que se precie debe tener pantalla táctil).


Dado que explicar cómo funciona un mando así con palabras queda áspero y realmente no dice nada, en Valve han tenido el sentido común de publicar una demo que es la que podéis ver arriba. Se muestran en acción Portal 2, Civilization V, Counter Strike Go y Papers Please, cuatro juegos de naturaleza muy distinta. Como se ha dicho, aún no tienen implementada la pantalla táctil del mando, pero da una idea de lo que se puede esperar. Quizás el caso más interesante sea el del juego de estrategia, en el que quizá el mando no ofrece muchas ventajas. En cualquier caso, este es simplemente un adelanto de la beta. Cuando salga el próximo año, tal vez veamos cambios importantes.

jueves, 26 de septiembre de 2013

Steam Machines, las consolas de Valve

 

Continuamos con las tres sorpresas de Valve para esta semana. Después de anunciar su propio sistema operativo gratuito, el SteamOS, la compañía ha revelado que en 2014 empezaran a vender consolas, tanto propias como de otros fabricantes, todas utilizando el mencionado SteamOS. El nombre global para ellas es Steam Machines. Este 2013 pondrán a prueba 300 prototipos exclusivos de Valve para usuarios de Steam. Los requisitos para participar en la beta (el plazo termina el 25 de octubre) son:
  1. Unirse al grupo de la comunidad Steam Universe.
  2. Aceptar los términos y condiciones de la beta.
  3. Tener 10 amigos en Steam.
  4. Tener un perfil público de la comunidad.
  5. Jugar a un juego usando gamepad en el modo Big Picture.
Valve no ha detallado aún las características técnicas ni tampoco ha enseñado imágenes de su prototipo, aunque se espera que se muestren dentro de poco tiempo. 

Está claro que la estrategia que pretende adoptar Valve es muy similar a la que utilizó Google con Android: desarrollar un sistema operativo al alcance de fabricantes y usuarios, firmar acuerdos para garantizar hardware con un mínimo de calidad (inundando el mercado, de paso) y disponer también de un modelo exclusivo y certificado de la propia compañía, por si el resto fallase. Es un modelo de explotación que en móviles y tabletas ha funcionado bastante bien, pero que es prácticamente desconocido en el mercado de videoconsolas. Veremos cómo funciona.

martes, 24 de septiembre de 2013

Valve lanza su propio sistema operativo

Valve ha anunciado que pronto lanzará su propio sistema operativo, SteamOS, basado en la arquitectura Linux. Es otro paso más en la estrategia de la compañía para apoyar Linux y tener una alternativa a los sistemas Windows y Mac. En principio, SteamOS está dirigido a los sistemas de entretenimiento del salón de la casa, es decir, televisión y videoconsolas.


A diferencia de los sistemas ya existentes para videoconsolas, SteamOS será gratuito, y tanto los usuarios normales como los fabricantes de hardware podrá hacer uso de él. Sus funcionalidades incluyen las típicas de Steam, así como la posibilidad de ver vídeos y películas. También implementará la funcionalidad para compartir juegos con amigos y familiares, una opción que Valve ya está preparando para el Steam tradicional.

Este anuncio es el primero de una serie de tres que prepara Valve en estos días. Aunque no hay ninguna filtración aún sobre los dos siguientes, los rumores apuntan a algún anuncio más específico sobre la videoconsola que está preparando la compañía.

martes, 23 de julio de 2013

El precio del tiempo perdido


Ayer terminaron las rebajas de verano de Steam que, como viene siendo habitual, han aligerado los bolsillos de los consumidores y han llenado un poco más las arcas de Valve. Pero también hay otra tradición con las rebajas de Steam, que es la de criticarlas. Y no precisamente por crear adictos al consumo (que también), sino porque "devalúan" los videojuegos. En efecto, dado que acusar a las rebajas de dañar los intereses económicos de la industria hace tiempo que se ha demostrado falso, ahora se las acusa de atentar contra el esfuerzo de los desarrolladores haciendo que la gente crea que los videojuegos en realidad valen muy poco.

Antes de seguir, marketing básico. El precio no es sino un indicador de valor. Es un acuerdo entre el vendedor y el consumidor sobre el valor de un producto basado en la oferta y la demanda. El vendedor tiene derecho a poner el precio que estime oportuno (que puede ir desde gratis hasta infinito), y el consumidor tiene el derecho de aceptar ese precio o no, y pagar o no pagar en consecuencia. Problema: el valor es un concepto muy subjetivo. El vendedor hace cálculos de lo que espera vender, lo que le ha costado llevar el producto a la tienda y el beneficio que espera obtener de ello. En cuanto al otro extremo, cada consumidor es un mundo, y en una industria del ocio como la de los videojuegos es difícil predecir el valor que le va a dar al producto.

No, no todos los consumidores son como Philip J. Fry
Se manejan muchos términos para hablar de la relación entre valor y precio. Hay quien habla de calidad-precio. ¿Pero qué es calidad? ¿Los mejores gráficos de última generación, la mejor historia, el desarrollo más caro, la jugabilidad más creativa? Hay quien quiere volver a ver a sus personajes favoritos, otros quieren experiencias nuevas, y también están los que son sibaritas de un género en concreto. No, en el mundo de los videojuegos no se puede usar un término como "calidad" sin que estallen guerras en Internet. Por eso, en busca de un término más "objetivo", hace tiempo que se viene utilizando la monstruosa falacia del precio por hora.


Los australianos lo tienen incluso peor que en Europa

¿Qué es el precio por hora? Generalizando: un videojuego de 60 euros parece caro cuando se compara con una entrada de cine de 6 euros, pero si comparamos las horas de diversión que ofrecen, resulta que el videojuego te sale a un euro la hora, mientras que la película te sale a 3 euros la hora. ¿A que hay diferencia? Este argumento se ha utilizado, entre otras cosas, para defender el desarrollo de multijugador en la mitad de los juegos actuales y el uso de DLC. Por lo tanto, para un defensor de este argumento, las rebajas de Steam están abaratando el valor de la hora hasta extremos tercermundistas, lo que atenta contra el esfuerzo de los desarrolladores por dar valor a sus juegos.

Sin embargo, el argumento comete un error gravísimo: dar por supuesto que la gente va a jugar todas esas horas. En el caso anterior, supongamos que al de una hora he decidido que tanto la película como el juego son bazofias que no merecen mi tiempo ni mi dinero. En el caso de la película, puedo consolarme diciéndome que 6 euros por dos horas malgastadas no ha sido para tanto (o incluso una hora solo si la película es tan mala que decido irme de la sala). En el caso del videojuego, son 60 euros por una sola hora de supuesta diversión. ¿Quién me devuelve el precio del tiempo perdido? No hay garantías para eso. Las rebajas reducen el riesgo para el consumidor, animándole a probar cosas que de otro modo jamás probaría, al mismo tiempo que garantizan unos réditos para los desarrolladores (algo que la piratería y la segunda mano no).

El dios de las rebajas

La triste verdad que pocos quieren reconocer en voz alta es que desarrollar juegos es, por lo general, caro, e incluso cuando no lo es, a la mayoría de la gente metida en la industria le gustaría ganar lo suficiente para comer, pagar la hipoteca y sacar algún beneficio, pero que a menudo ocurre que a los consumidores no les gusta lo que hacen y no venden. Y aunque bajar los precios aumentaría las ventas, no todos están seguros de que esa subida compense en los resultados finales. De ahí el miedo a las rebajas de Steam. Porque cada vez que ocurren, más y más consumidores se preguntan si el resto de tiendas, reales u online, no podrían ser igual de flexibles. Pero si a los consumidores no les gusta el riesgo, a las editoras aún menos.

miércoles, 19 de junio de 2013

Steam podría permitir pronto el préstamo de juegos

Examinando el código de la nueva beta del cliente de Steam, en Kotaku han encontrado algunas líneas muy interesantes. Menciones a una "biblioteca de juegos compartida" o avisos de "este juego está siendo usado por la persona que lo tiene prestado" podrían indicar que muy pronto la tienda online de Valve permitirá el préstamo entre usuarios.

Por ahora, sólo son suposiciones. En el momento de escribir esto, desde Valve no han confirmado ni desmentido nada. El código tampoco explica muy bien cómo funcionaría el préstamo. Tal vez sería como la idea del "préstamo familiar" entre 10 personas del que se ha hablado sobre Xbox One, o tal vez una funcionalidad a libre elección de las editoras.

El cachondeo de Sony es monumental

De confirmarse, serían buenas noticias para los jugadores de PC. El préstamo de juegos, algo anteriormente tan normal y sencillo como pasarle el cartucho o el disco a un amigo, se ha visto cada vez más criminalizado por las editoras, que temen desde la piratería (un negocio ilegal) hasta la venta de segunda mano (un negocio completamente legal). Europa ya se ha pronunciado a favor de los juegos digitales de segunda mano y el clamor del E3 contra las medidas abusivas de Xbox One habrá convencido a más de uno en Valve de que tal vez sea hora ya de tomar cartas en el asunto. Esperemos que esas líneas de código sean algo más que unas líneas de código.

lunes, 22 de abril de 2013

Anuncio de la semana: Portal


Es difícil publicitar un juego de puzzles. Ya lo vimos en el caso de Tetris, con aquel antiguo anuncio tremendamente surrealista. Ojo, que publicitar no es lo mismo que vender, y el propio Tetris es uno de los vendeconsolas más exitosos de la historia. Lo mismo se puede aplicar a Portal: Valve tuvo que dedicar más de un trailer a explicar qué era eso de "pensar con portales", aunque luego las ventas y el éxito de crítica acompañaron su aventura.

Si la conocida voz mecánica de GLaDOS no os ha distraído, os habréis fijado en un curioso detalle: en este trailer el protagonista de Portal es un hombre, en lugar de Chell, la protagonista femenina de la versión final del juego. Resulta curioso que en un tiempo en que los editores piden a los desarrolladores protagonistas masculinos para poder "vender mejor" los videojuegos, Valve decididiera a última hora que una mujer fuera la heroína de uno de los juegos de puzzles más populares de la industria.

viernes, 15 de febrero de 2013

Steam llega oficialmente a Linux

Últimamente no se para de hablar sobre Valve, aunque en este caso no es para comentar los despidos de la compañía, sino para celebrar la llegada del cliente de Steam a los sistemas operativos Linux, menos de dos meses después del lanzamiento de la beta. Bueno, en realidad está pensado principalmente para Ubuntu, pero por algo hay que empezar. Para celebrarlo, el catálogo de juegos para Linux está de rebajas... tanto para los clientes de Linux como para los de otros sistemas operativos.

Es ahora cuando me pregunto quiénes son las otras mascotas que están con el pingüino...
Es un nuevo, aunque esperado, paso para hacer frente al monopolio de Windows. Porque seamos sinceros, por mucho que los partidarios de Linux se enorgullezcan de que la inmensa mayoría de los servidores en el mundo utilicen sus sistemas operativos, o que los fans de Apple se pongan a la cabeza de la innovación y el diseño desde smartphones a tabletas, la denostada Microsoft sigue dominando el mundo de los ordenadores personales. Hace años que se admite públicamente que los videojuegos son un atractivo de suma importancia para comprar cualquier cachivache electrónico, pero desde Linux y Mac se ha dejado las manos libres a Windows durante muchos años.

En Valve lo sabían, pero vivían contentos con sus beneficios hasta que los planes de Windows 8 han sido un aviso a navegantes. El nuevo entorno de Microsoft puede ponerle las cosas difíciles a Steam, así que han tenido que reaccionar a gran velocidad. Aún así, queda mucho por hacer, porque siendo honestos el catálogo disponible para Linux todavía es bastante pobre. Pero la guerra por los videojuegos en ordenador (en su día considerado un mercado a punto de morir y ahora el futuro de los videojuegos, qué cosas tiene la vida) sólo acaba de empezar.

 
Una guerra comercial a ritmo de rap

jueves, 14 de febrero de 2013

Despidos en Valve

Puede que trabajar en Valve sea tan maravilloso como dicen, pero una empresa es una empresa y Valve también se ha visto obligada a meter la tijera. Según noticias de Gamasutra, la compañía responsable de la tienda online Steam y videojuegos como Half-Life o Portal habría despedido a unos 25 trabajadores, aproximadamente, aunque ninguno de los afectados ha querido explayarse en sus declaraciones, pero al aprecer los despidos dependen más de cambios dentro de la compañía que a faltas individuales de los ex-empleados.
Pese a la presumida transparencia de Valve, la empresa está reaccionando con bastante secretismo. Garry Newman, creador del famoso Garry's Mod, comparó la versión actual de la página de empleados de Valve con una versión anterior de la misma, sacando a la luz nombres que han desaparecido últimamente. Entre ellos se encuentran Moby Francke (diseñador artístico para Half-Life 2 y Team Fortress 2), Jason Holtman (director de desarrollo de negocios) o Keith Huggins (especialista en efectos especiales).

Valve no confirma ni desmiente oficialmente nada. La única respuesta ha sido un mensaje del mandamás Gabe Newell en Engadget, en el que dice que "no suelen hablar sobre temas de personal" y asegura que no se va a cancelar ningún proyecto. Recordemos que Valve está trabajando ahora mismo en su propia consola y en la versión de Steam para Linux. Una respuesta bastante decepcionante por parte de la empresa, pero esto sólo acaba de empezar.

miércoles, 9 de enero de 2013

Valve habla de su Steam Box

Los rumores de la nueva consola (o quizás sería mejor decir, ordenador para el salón) de Steam estaban cobrando fuerza cada vez más y al final ha tenido que salir Gabe Newell, mandamás de Valve, para aclarar las cosas. En una entrevista concedida a The Verge, Newell ha explicado los planes de la compañía para su hardware y también ha lanzado ideas para un futuro próximo.


Para empezar, Newell ha aclarado la confusión de muchos cuando han oído que terceras compañías diseñarían hardware compatible con Steam (de los que el primer ejemplo es la rara portátil Shield de Nvidia). El jefe de Valve ha explicado que su empresa dará apoyo a todos ellos, pero que habrá tres categorías: "buenos", "mejores" y "los mejores". Los primeros serán aparatos baratos y de rápida solución en los que Valve no se meterá, mientras que los segundos y terceros estarán supervisados por la compañía (aunque no siempre coincidan sus gustos, como la queja de Newell sobre esa manía de los fabricantes de meter un lector de discos que luego no van a necesitar).

Y más allá de esos niveles, claro, estará la propia Steam Box de Valve.


En realidad, "Steam Box" es un nombre extraoficial. El nombre en clave interno del proyecto es "Bigfoot" y ya podéis ver en las fotos el aspecto del prototipo. Tal como se suponía, será una consola basada en el sistema operativo Linux (aunque también se podrá instalar Windows). No parece que vaya a haber mucha innovación con los controles; Valve está fascinada por el uso de datos biométricos, pero por ahora tirarán por lo seguro. Por mucho Kinect o PS Move que haya, Newell reconoce que Wii Sports sigue siendo el pináculo del uso del movimiento en la jugabilidad y que de ahí en adelante se ha innovado poco.

Pero hay más. Al proyecto "Bigfoot" le acompañará otro llamado "Littlefoot". Newell no ha profundizado mucho en él, pero se intuye que tendrá que ver con móviles y tabletas. Además, la consola de Steam podrá funcionar como servidor al que se conecten varios aparatos a la vez. El objetivo es que la consola permita jugar hasta ocho títulos simultáneamente en pantallas diferentes.


En la larga entrevista, Newell también recuerda las lecciones aprendidas cuando desarrollaron Half-Life y Counter Strike, y también se ha despachado a gusto contra Windows 8 (que por cierto ronda ya por 60 millones de unidades vendidas y Microsoft acaba de cerrar un acuerdo para instalar el sistema operativo en los ordenadores de Defensa de EEUU). Y para acabar, ha dejado esta perla:
"Internet es super inteligente. Si haces algo guay, algo que merezca el tiempo de la gente, entonces lo adoptarán. Si haces algo que no es guay y la cagas, podrás gastarte tantos dólares en marketing como quieras, que no funcionarán."

domingo, 30 de diciembre de 2012

Las 10 claves de 2012

Estamos a un día de Nochevieja y ya sabéis lo que eso significa: recapitulación. 2012 ha sido un año muy largo, en el sentido de que se ha hecho cuesta arriba para millones de personas, y la industria de los videojuegos no ha sido una excepción en este sentido. Desde este humilde blog de aficionado, me gustaría proponer algunas de las claves que, creo yo, han impactado más el mundo de los videojuegos en este año que está a punto de acabarse.


1. El fin de los MMO de pago
Hubo un tiempo en que World of Warcraft era el rey del juego online y la gallina de los huevos de oro: millones de usuarios pagando religiosamente cada mes para disfrutar de un MMORPG. Pero esos tiempos se acabaron. El rotundo fracaso de Star Wars: The Old Republic y The Secret World al intentar perseguir este modelo de negocio ha demostrado que ya no hay sitio para MMO de pago, o al menos de pago mensual. World of Warcraft es ahora la excepción, no la regla, aunque ya empieza a dar signos de cansancio con la expansión Mists of Pandaria. El rumbo a seguir en el juego online es el free-to-play, con éxitos actuales como World of Tanks o League of Legends, o si eres más atrevido, el pago único, como Guild Wars 2.

2. La financiación en masa
2012 ha desvelado las posibilidades de la financiación en masa o crowd-funding para llevar adelante proyectos de videojuegos (y de otras cosas también, claro) que inversores tradicionales habrían desdeñado. Todo empezó con el éxito de Double Fine Adventure en Kickstarter y desde ahí la lista de afortunados no ha dejado de crecer: Project Eternity, FTL, MechWarrior Online, e incluso una consola, Ouya. Aunque Kickstarter ha sido la herramienta más utilizada, no es el único camino de la financiación en masa. Eso sí, los ejemplos de éxito no deben hacernos olvidar que, como en cualquier otra forma de inversión, los proyectos que salen adelante son menos que los que no lo consiguen.


3. La quiebra de los estudios
Cuando 38 Studios cayó a principios de este año, tras las bajas ventas de Kingdoms of Amalur: Reckoning, su primer y único juego, mucha gente lo achacó a su carencia de ejecutivos serios de verdad (su fundador, Curt Schilling, es un ex-jugador de béisbol fan de los videojuegos) y al derroche de los millones que les prestó el estado de Rhode Island. Sin embargo, la reciente quiebra de THQ, una empresa con solera y mucha más experiencia, empieza a hablar del fracaso de un modelo de negocio que obliga a inversiones cada vez mayores con réditos cada vez menores. Quizás sea sólo un anticipo de lo que 2013 le reserva a otras empresas.

4. Buen año para los independientes
Donde los grandes estudios sufren, los pequeños estudios independientes pescan. En ordenador, Steam está resultando ser una plataforma clave para los pequeños desarrolladores (había tantas tortas para entrar que al final Valve decidió implantar el Steam Greenlight para filtrar la demanda), e incluso en el tradicionalmente cerrado mundo de las videoconsolas los independientes se han abierto un hueco, bien con éxitos de crítica como Journey de PS3 o con las cifras puras y duras de la versión de Minecraft para Xbox. Sin embargo, hay que decir que la arena móvil, antaño pensada como paraíso de independientes, está quedando cada vez más constreñida en una regla de Pareto, en la que unos pocos estudios (cada vez menos independientes) se llevan la mayor parte de los beneficios económicos.


5. El declive de lo social
Si este post hubiese sido escrito en 2011, hablaría de los triunfos de Zynga y el resto de desarrolladores para redes sociales. Sin embargo, desde la fría salida a Bolsa de Facebook, los problemas para los juegos sociales no han hecho más que crecer. El caso de Zynga es notorio; al principio del año parecía ir tan bien que no dudó en comprar a los creadores de Draw Something por 180 millones de dólares. Ahora, sin embargo, se enfrenta a malos resultados económicos, demandas por plagio, inversores en pie de guerra por ocultación de datos y una desconfianza general hacia los juegos sociales que se está extendiendo a otros estudios.

6. Tabletas y smartphones
Steve Jobs murió, pero Apple sigue marcando el camino. Sus productos, y los de sus competidores, hace tiempo que han abierto una nueva puerta a los videojuegos. Desde fenómenos mediáticos como Angry Birds a éxitos más recientes como Rage of Bahamut, el mercado móvil goza de buena salud y sigue creciendo. Muchas de las grandes compañías, desde EA a la propia Disney, están poniendo sus bases en este campo de batalla. Sin embargo, como ya he dicho antes, no es la panacea para un independiente. Además, aún tiene que superar obstáculos tales como la masificación en las tiendas de apps y encontrar la fórmula mágica de la monetización, que de momento se reduce al típico modelo de "prueba y error".


7. La distribución digital
Este ha sido un año de crisis para la distribución tradicional. GAME estuvo a punto de caer, aunque al final se salvó por los pelos. Mientras, los consumidores se están habituando cada vez más a la distribución online gracias a móviles y tabletas, a las plataformas de cada consola y a descargas varias no relacionadas con los videojuegos. Steam, de Valve, ha ayudado mucho al resurgimiento del PC como plataforma de videojuegos, y le ha salido un rival en la Origin de EA. Los DLC de descarga están a la orden del día y ya no hay quien no quiera una store propia al estilo de Apple. Las tiendas físicas intentan adaptarse como pueden, pero no es suficiente. Eso sí, las ventas de juegos en su correspondiente caja siguen siendo la principal fuente de ingresos de la industria por ahora. También resulta preocupante el hecho de que la distribución digital favorece la opacidad de las compañías.

8. Una mayor concienciación
2012 ha sido un año lleno de escándalos en la industria del videojuego, especialmente en lo tocante al papel de las mujeres y a la representación de la violencia. Los casos más sonados han sido los insultos y amenazas contra Anita Sarkeesian cuando ésta recaudaba dinero para hacer unos documentales criticando el sexismo en los videojuegos, y las constantes meteduras de pata de la campaña de marketing de Hitman: Absolution. Pero ha habido más casos, muchos más, como el trending topic #1reasonwhy en el que trabajadoras y trabajadores de la industria exponían casos reales de vejaciones y discriminación. Que esto suponga feroces discusiones habla a la vez bien y mal de la industria. Hay mucho que cambiar, pero por primera vez no se mira hacia otro lado ni se mata al mensajero.


9. Los vaivenes de Nintendo
La Gran N ha tenido un año difícil, sufriendo las primeras pérdidas económicas en su dilatada historia. Afortunadamente, la rebaja de precio que hicieron en Nintendo 3DS a finales del año pasado ha pagado con creces en 2012, demostrando que a las tabletas y smartphones aún les queda mucho por hacer antes de derribar el trono portátil de Nintendo. Sin embargo, la compañía de Kioto se convierte en protagonista de excepción con la salida de la Wii U, la primera de la nueva generación de consolas de sobremesa. El lanzamiento no ha ido mal, pero 2013 será el año de la verdad.

10. La PS Vita
Resulta irónico y a la vez adecuado que termine el año escribiendo sobre el mismo tema con el que lo empecé: la PS Vita, la portátil de Sony. De todas las decepciones del año, esta ha sido sin duda la mayor. En aquel lejano primer post critiqué su precio, más alto que el de la mismísima PS3 y un obstáculo insalvable en la competencia contra Nintendo, las tabletas y los smartphones. Entonces confié en que Sony fuese valiente e hiciese una rebaja de precio. En su lugar, lo único que Sony ha rebajado han sido sus expectativas de venta, llegando a mezclar las cifras con las de PSP para hacerse trampas al solitario. Lo cierto es que PS Vita está en una pésima situación en todos los mercados y que si Sony sigue en sus trece, la portátil puede estrellarse del todo.

viernes, 21 de diciembre de 2012

Beta abierta de Steam para Linux

Valve ha abierto por fin su beta de Steam para todos los usuarios de Linux que quieran descargársela. Tras una beta cerrada con 1.000 usuarios, ahora los responsables de la tienda online de videojuegos más famosa del mundo avanzan otro paso más en sus esfuerzos de abrir Steam a otros sistemas operativos. Si la beta abierta tampoco da problemas, pronto habrá una edición oficial para Linux. Aquellos interesados en la beta pueden descargarla aquí. Tendrán disponibles para comprar ya 39 títulos, entre los que se encuentran Team Fortress 2 o Amnesia.


La beta abierta de Steam en Linux no es sino otro paso más en la particular "guerra" que le ha declarado Valve a Microsoft por culpa de Windows 8, evidente desde que anunciaran sus intenciones hace unos meses. Valve no quiere atarse ahora a los sistemas operativos Windows y muchos usuarios de Linux esperaban este movimiento por parte de los creadores de Portal o Half-Life. Ojo, que de momento esta versión de Steam está pensada sólo para Ubuntu, una de las muchas distribuciones de Linux (más user-friendly que otras), aunque Valve espera llevar su tienda online al mayor número posible de ellas lo antes posible. Los interesados también deben recordar que una beta no es un producto finalizado. Valve hará el seguimiento de bugs y fallos varios a través de la herramienta GitHub, aunque los foros también estarán disponibles para tratar estos asuntos.

Oh, y hablando de Steam. Es 21 de diciembre y eso significa dos cosas: el fin del mundo según los mayas y el inicio de las rebajas de Navidad de Steam. Dependiendo de lo que ocurra hoy, una de estas dos cosas parecerá una estupidez inconsecuente cuando nos levantemos mañana. Que queréis que os diga, los astrólogos mayas no creo que vayan a poder contra los programadores de Valve.