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miércoles, 13 de agosto de 2014

Los datos de AEVI en 2013 (y II)

Si en el artículo anterior sobre los datos anuales de la Asociación Española de Videojuegos hablamos de la situación del mercado español de videojuegos, esta vez toca comparar el estado de la industria en España con la del resto de mercados internacionales, así como los hábitos de los videojugadores, que cada vez se alejan más del estereotipo tradicional.

¡Vamos a ello!

Los mercados europeos

A falta de que Italia publique sus cifras, no ha sido un buen año para la industria del videojuego en Europa. Reino Unido sigue siendo el primer mercado, con 1.933 millones de euros entre hardware y software (para comparar, las ventas en España fueron de 675 millones de euros). Sin embargo, es un 6% menos que el año pasado y una gran caída respecto a 2008, cuando el mercado británico superaba los 4.800 millones de euros en su conjunto, una caída en 6 años que roza el 60%. Alemania y Francia (1.914 y 1.624 millones de euros en ventas, repectivamente) le siguen de cerca.

Afortunadamente, no todo son malas noticias. Los descensos en las ventas se están amortiguando en la mayoría de mercados (con alguna triste excepción, como Portugal) y en muchos casos el sector del hardware está experimentando incrementos gracias a la entrada de las consolas de nueva generación.


Otros mercados

2013 no fue un buen año para la industria mundial, pero los últimos datos dan motivos para ser optimistas. Repasemos la situación de los mercados no europeos más importantes:
  • Estados Unidos: Los jugadores estadounidenses se gastaron 15.000 millones de dólares en videojuegos. La mayoróa del gasto, 7.220 millones, se fue en software digital, desde juegos móviles a DLC y suscripciones.
  • China: Con 13.700 millones de dólares en ventas, el gigante asiático se ha convertido también en un gigante en el mercado de videojuegos. Ha experimentado un crecimiento abrumador, no solo desde el año anterior (un 38% más que en 2012), sino desde el comienzo de la crisis (un extraordinario 333% más que en 2008).
  • Japón: El país del sol naciente encadena seis años consecutivos de caída en su industria. La venta de videojuegos y consolas ascendió a 408 mil millones de yenes, unos 3.887 millones de dólares.

Los videojugadores globales

A pesar de la crisis, el número de videojugadores sigue aumentando en todo el mundo. La región Asia-Pacífico no sólo es la que más jugadores tiene (477 millones), sino la que más dinero mueve (25.100 millones de dólares) y una de las que más crece, junto a Latinoamérica.

Regiones por valor de mercado, crecimiento y nº de videojugadores (fuente: Newzoo)

País por país, el podio mundial queda así:
  1. China: 173 millones de jugadores. El 73% juega a MMO.
  2. Estados Unidos: 170 millones. Primer país del mundo en valor de mercado.
  3. Brasil: 48,8 millones. 11º en valor de mercado. Primer país occidental en social gaming.
  4. Rusia: 46,4 millones. El 98% juega en PC. 10º en valor de mercado.
  5. Alemania: 39,8 millones. Primer país del mundo en penetración.
  6. Reino Unido: 34,7 millones. Primer mercado europeo por consumo.
  7. Francia: 29,8 millones. El 71,5% juega en consola, el mayor procentaje del mundo.
  8. Turquía: 22,5 millones. El 70% se dedica exclusivamente al PC.
  9. Italia: 21 millones. El 25,5% prefiere las tabletas.
  10. España: 19 millones. Segundo país del mundo en consumo multipantalla, por detrás de China.
Los habitos de los videojugadores

Mencionar el consumo multipantalla en España no es baladí. Aunque AEVI obtiene sus ingresos a través del mercado tradicional de venta de juegos para consola y PC, la realidad de los videojugadores españoles ha cambiado mucho en los últimos años. De los 19 millones de jugadores en España, 6 millones combinan diferentes plataformas. Y de ellas la principal son los juegos sociales.

Nº de jugadores por plataforma en España, en millones de personas (fuente: Newzoo)

La situación no es muy distinta en el resto del mundo, aunque los porcentajes cambian. Según Newzoo, las reinas de la fiesta siguen siendo las consolas (sobremesa y portátiles), al menos en lo que corresponde a su valor de mercado. Por detrás vienen los MMO, que no solo mueven ingentes cantidades de dinero, sino que también son uno de los segmentos de mayor crecimiento, sólo por detrás de los juegos para móviles.


A pesar de la crisis, las perspectivas de futuro son optimistas. La principal razón de ello es que el número de jugadores no para de crecer. En 2013 fueron 1.231 millones en todo el mundo y la previsión es que en 2016 esa cifra alcance los 1.500 millones. Se espera que sean tabletas y smartphones los que experimenten un mayor crecimiento, aunque las consolas seguirán reinando como el sector del mercado más lucrativo al menos por unos años más.

miércoles, 23 de abril de 2014

Brasil: 470 millones de dólares en free-to-play

El mercado de videojuegos free-to-play para ordenador en Brasil ascendió a 470 millones de dólares, según un informe de Interpret. El estudio también revela que 51,5 millones de personas entre 13 y 65 años juegan a videojuegos en el país sudamericano. De ellas, 17,2 millones juegan a los títulos free-to-play de PC.


Como señalé en un artículo anterior, el mercado de videojuegos de Brasil está experimentando un crecimiento prodigioso, aunque sus datos globales siguen siendo ifneriores a los de otros mercados mundiales. El mayor problema que lastra el mercado brasileño es el elevadísimo precio de las consolas, debido especialmente a los impuestos a la importación. 

El modelo de negocio free-to-play se adapta entonces muy bien a las necesidades del mercado brasileño, especialmente los desarrolladores locales. Con un aumento de jugadores F2P en ordenador del 20% respecto al año pasado, y signos igualmente positivos en el mercado móvil, el sector en Brasil tiene cuerda para rato.

martes, 23 de octubre de 2012

Brasil, un mercado en ebullición

Finaliza la quinta edición de Brasil Game Show con un resultado apabullante: más de 100.000 personas han pasado por sus stands. Para hacer más remarcable esta cifra, hay que recordar que en su primer año sólo consiguieron atraer a 4.000 visitantes, así que la mejoría ha sido rápida y espectacular. Esta feria ha puesto a Brasil, la actual potencia emergente en Sudamérica, en el centro de la actualidad de la industria del videojuego.

Concierto de Video Games Live en Brasil
Brasil es un país enorme, qué duda cabe, pero no se suele pensar en él como una meca para los videojuegos. Sin embargo, es una opinión errónea. El mercado de videojuegos brasileño creció un 83% en valor y un 138% en volumen en el último año. Aunque en comparación sus cifras globales equivalen a apenas el 2% del mercado estadounidense, son números prometedores, más si se tiene en cuenta que Brasil es un país con casi 200 millones de habitantes, de los cuales la mitad tiene conexión a Internet, y empieza a surgir una pujante clase media con ganas de gastar dinero en ocio electrónico.

Brasil Game Show 2012
Pero aquí empiezan los problemas, porque las autoridades brasileñas son muy proteccionistas e imponen unos impuestos de aúpa a cualquier producto importado (sí, las descargas digitales o las transacciones con tarjetas de crédito internacionales también se consideran importación), lo que unido a los propios costes del producto y de su traslado, hacen que los precios de las consolas en el país sean prohibitivos. Agarraos cuando veáis los precios que tenían las consolas en su lanzamiento en Brasil: Wii: 2.399 reales brasileños (906 €), PlayStation 3: 1.999 reales (755 €) y Xbox 360: 2,999 reales (1.132 euros), según cifras de Gameindustry (aunque la PS3 me parece extrañamente barata para esos precios).

En Brasil tampoco faltaron chicas guapas en los stands
Aunque Microsoft especialmente se ha puesto las pilas y ha empezado a fabricar su consola en Brasil para eludir las tasas a la importación, resulta un poco tarde para acabar con el enorme mercado pirata que ha surgido al calor de precios tan desorbitados. También es tarde para frenar el imparable ascenso de los juegos para móviles y los free-to-play, que se llevan el gato al agua en el mercado brasileño. Pero aviso a navegantes, la monetización se hace incluso más difícil que en otros sitios, no tanto porque los brasileños no estén tan dispuestos a pagar (al contrario, con menor nivel de renta están dispuestos a gastar lo mismo que un americano o un europeo), sino porque el ciudadano de a pie desconfía de los bancos y no le gusta usar tarjetas de crédito, especialmente las internacionales, que luego les asan a impuestos.

Para más información sobre estos y otros jugosos detalles del mercado brasileño de videojuegos actual, podéis consultar un enjundioso artículo de Gameindustry al respecto o, si os va más la brevedad, la ficha de MCV.