lunes, 11 de febrero de 2013

Anuncios de la semana: thatgamecompany

Tenía reservados estos para más adelante, pero en celebración de la gran victoria de Journey en los premios D.I.C.E. de este año, creo que merece la pena hacer un repaso por los títulos de una de las desarrolladoras que está cambiando nuestra manera de entender los videojuegos: thatgamecompany. Atención, que puede parecer una muestra de música relajante o de arte audiovisual, pero no, son videojuegos.

Flow

Thatgamecompany nace de los esfuerzos de los desarrolladores Jenova Chen, Kellee Santiago y Nick Clark por crear videojuegos diferentes. Sony se interesó por ellos y les ofreció un jugoso contrato para crear tres videojuegos exclusivos para PlayStation Network. Flow, en principio un juego gratuito para Flash (que podéis jugar aquí), fue rediseñado para la PS3 y lanzado como el primer título de dicho concreto.


Flower

El segundo título del contrato con Sony fue este Flower, que recibió muchas alabanzas y premios, y ayudó a que el nombre de thatgamecompany empezase a sonar entre la prensa especializada, aunque fuese para decir "juego raro pero bonito aparece en el catálogo de PS3". La buena acogida de Flower fue el espaldarazo definitivo para que la compañía se embarcase en su juego más ambicioso hasta la fecha.


Journey

Con este título finaliza el actual contrato de thatgamecompany con Sony. También es el juego más exitoso de la desarrolladora, tanto en crítica y premios como en ventas, batiendo el récord de videojuego más rápidamente vendido en PlayStation Network. La música, parte esencial de esta experiencia jugable, fue compuesta por Austin Wintory, responsable también de la música de Flow (el compositor de Flower fue Vincent Diamante). Tanto Sony como thatgamecompany han quedado muy satisfechas con su acuerdo. Aunque algunos miembros, como la propia fundadora Santiago, han ido en busca de otros horizontes, la compañía ha reunido suficiente dinero y ya está trabajando en nuevos proyectos.

domingo, 10 de febrero de 2013

Ganadores y perdedores del cuarto fiscal

Los resultados económicos de este cuarto fiscal han salido ya para la mayoría de las compañías. ¿Quiénes han salido mejor parados y quiénes han salido peor? Tal como prometí, a continuación tenéis un resumen con los datos más importantes.

SOBRESALIENTE

Activision-Blizzard: A diferencia de otras compañías, para las cuales este cuarto fiscal es el tercero, Activision-Blizzard cierra ahora el año fiscal (cada compañía se organiza a su manera). ¿El resultado? Beneficios récord de 4.860 millones de dólares. Por parte de Activision, la saga Call of Duty sigue sin agotarse y con Skylanders han obtenido un filón entre el público infantil. En cuanto a Blizzard, World of Warcraft está bajando poco a poco, pero la expansión Mists of Pandaria ha funcionado bien y Diablo III ha barrido en las ventas para PC.


DeNA: La editora de juegos móviles japonesa está últimamente acaparando titulares, y no es para menos. Tanto sus ingresos como sus beneficios han subido un 50%, gracias especialmente a su crecimiento fuera de las fronteras niponas. La monetización, ese genio esquivo del mercado móvil, les funciona a ellos con títulos como Rage of Bahamut, Blood Brothers o Marvel: War of Heroes.

Mojang: Una compañía de un producto, pero qué producto. Minecraft continúa con su éxito imparable, vendiendo 15 millones de unidades en las distintas plataformas (PC, Xbox, móvil, etc.), con ingresos de 240 millones de dólares y beneficios brutos de 92 millones. Ahora, su intención es expandirse a otros mercados, empezando por Brasil.


Take-Two: Está siendo un buen año para Take-Two. Borderlands 2, XCOM: Enemy Unknown y NBA 2K13 han tenido éxito y han ayudado a que los ingresos de la compañía suban un 76% y a que los beneficios se disparen. El apartado digital también marcha bien, con un crecimiento del 244% respecto al año anterior. No hay visos de que la buena racha se vaya a terminar pronto, ya que este año será el turno de BioShock Infinite y Grand Theft Auto V.

Ubisoft: Este está siendo el año de Ubisoft, desde luego. Su nueva estrategia está dando sus frutos y desde que se llevara de calle los aplausos del E3 va de victoria en victoria. La prueba es que sus resultados han sido mejores de lo esperado, con sus nuevos lanzamientos Far Cry 3 y Assassin's Creed III obteniendo unos ingresos un 23% por encima de lo previsto. Comparadlo ahora con todos los casos que vais a ver abajo en el que las compañías han tenido que recortar sus previsiones. Los títulos online de Ubisoft también están vendiendo bien, aunque están empezando a notar un descenso en los juegos ocasionales como la saga Just Dance.

APROBADO

Capcom: Tanto los ingresos como los beneficios de Capcom han subido de manera apreciable, gracias en buena a medida a su sección digital, que ha crecido más de un 39% de año a año. Sin embargo, no pueden ocultar la decepción que han supuesto las ventas de Resident Evil 6. También han tenido que bajar sus previsiones sobre el nuevo Devil May Cry, que se está vendiendo a un ritmo más lento del esperado.


Konami: Las ventas de Konami han bajado de manera apreciable y, aunque esperan obtener unos beneficios millonarios, las ganancias que esperan ahora son un 43% más bajas que las que esperaban al comenzar el año fiscal. Pro Evolution Soccer y los juegos sociales son los principales baluartes de la compañía.

NECESITA MEJORAR

Nintendo: Una de cal y otra de arena para la Gran N. Aunque han logrado recortar muchísimo las pérdidas respecto al desastroso ejercicio del año anterior y esperan volver a las ganancias para cuando termine el año, lo cierto es que han seguido perdiendo dinero este cuarto y el recorte en las previsiones de venta de Wii U indica que todavía no han aprendido la lección del mal lanzamiento de 3DS.

Sony: A diferencia de Nintendo, el segmento PlayStation de Sony sí ha conseguido beneficios este cuarto fiscal. Sin embargo, son beneficios que se han hundido de manera significativa respecto al año anterior y a nadie se le escapa que el nuevo recorte en las previsiones de venta de PSVita no promete nada bueno para la portátil de Sony.


Square-Enix: Paradójicamente, aunque las ventas de S-E han subido, la compañía entra en pérdidas. Las agresivas campañas de móviles y juegos sociales han funcionado bien, pero sus juegos para consolas han flojeado. Ni Hitman: Absolution ni Sleeping Dogs han funcionado tan bien como les hubiera gustado, aunque sus ventas son aceptables. El desarrollo de nuevos servicios como sus experimentos en la nube han lastrado los costes.

Zynga: Ya hemos hablado largo y tendido de los problemas de Zynga en este blog, así que no extrañará a nadie que la compañía de juegos sociales haya cerrado el cuarto fiscal con pérdidas. Mejor dicho, el año fiscal, ya que este era el último cuarto fiscal anual de Zynga. Sin embargo, aunque sus pérdidas se cuentan por los centenares de millones de dólares, la sangría es mucho menor que el año anterior y los ingresos han subido. No obstante, eso no evitará que sigan cerrando y cancelando varios juegos de su oferta actual.

Fuentes: GameIndustry, Gamasutra, Eurogamer.

viernes, 8 de febrero de 2013

Journey, gran ganador de los premios D.I.C.E.


Journey, el título descargable para PlayStation, ha sido sin duda el gran vencedor de los premios otorgados en la conferencia D.I.C.E. de este 2013. Era uno de los claros favoritos, y no sólo se ha llevado el premio a mejor juego del año, sino que también ha ganado en varias categorías más, como dirección de arte y música. A continuación la lista completa:

  • Juego del año: Journey.
  • Juego de acción del año: Borderlands 2.
  • Juego móvil del año: Hero Academy.
  • Juego portátil del año: Paper Mario Sticker Star.
  • Juego descargable del año: The Walking Dead.
  • Juego ocasional del año: Journey.
  • Juego web del año: SimCity Social.
  • Juego familiar del año: Skylanders Giants.
  • Juego de rol/MMO del año: Mass Effect 3.
  • Juego de estrategia/simulación del año: XCOM: Enemy Unknown.
  • Juego deportivo del año: FIFA 13.
  • Juego de carreras del año: Need for Speed: Most Wanted.
  • Juego de lucha del año: PlayStation All-Stars Battle Royale.
  • Juego de aventura del año: The Walking Dead.
  • Gran logro en banda sonora original: Journey.
  • Gran logro en diseño sonoro: Journey.
  • Gran logro en historia: The Walking Dead.
  • Gran logor en interpretación: Lee Everett de The Walking Dead.
  • Gran logro en innovación: Journey.
  • Gran logro en juego online: Journey.
  • Gran logro en conectividad: Halo 4.
  • Gran logro en animación: Assassin's Creed III.
  • Gran logro en dirección de arte: Journey.
  • Gran logro en ingeniería visual: Halo 4.
  • Gran logro en ingeniería de jugabilidad: XCOM: Enemy Unknown.
  • Gran logro en dirección de juego: Journey.

Como podéis ver, es una lista variada, con juegos que van desde los triple A más caros hasta otros más modestos como el propio Journey. Otro que también ha salido bien parado ha sido The Walking Dead.Estos premios son importantes porque al igual que pasa en el cine, los desarrolladores también crean para obtener reconocimiento. Premiar apuestas arriesgadas es un espaldarazo para que las editoras se salgan de las vías trilladas.

D.I.C.E. (Design, Innovate, Communicate, Entertain) es una conferencia que la Academia de Artes y Ciencias Interactivas, una asociación de Los Ángeles con cientos de miembros de la industria del videojuego y de otras industrias audiovisuales, lleva organizando desde el año 2002. Esta ha sido su 12ª edición y entre los ponentes invitados han estado nombres famosos como David Cage (autor de Heavy Rain), Jenova Chen (del mismísimo Journey) o Warren Spector (Deus Ex y Epic Mickey, entre otros).

jueves, 7 de febrero de 2013

Los beneficios de PlayStation se desploman

Es época de cierre del cuarto de año fiscal y todas las empresas, incluidas las de videojuegos, están publicando sus datos. Ya hablamos en su día de cómo Nintendo ha tenido que recortar sus perspectivas de venta, y pronto publicaré un post con el resumen de las compañías más importantes, pero hoy le toca el turno a Sony. Y los resultados no son buenos para su segmento de videojuegos.

Al igual que Nintendo, Sony se ha beneficiado también de las fluctuaciones del yen y ha podido salvar los muebles en varios apartados. Incluso en videojuegos ha logrado beneficios. El problema es que son unos magros 4.600 millones de yenes en beneficios (unos 36 millones de euros), un 86% menos (sí, habéis leído bien) que en el mismo periodo del año anterior. Los beneficios así acusan directamente la caída de ingresos de PlayStation, de 316.100 millones de yenes a 268.500 millones de yenes.


Como viene siendo habitual, Sony se hace trampas al solitario y junta las ventas de PSP y PSVita por un lado, y las de PS3 y PS2 por otro, para maquillar los resultados. Así, en este tercer cuarto fiscal, el más importante del año (Viernes Negro en EEUU, Navidades, etc.), las ventas de las consolas de sobremesa fueron de 6,8 millones de unidades, un 8,1% menos que el mismo periodo del año anterior, lo cual indica que el ciclo de la PS3 está agotándose. En cuanto a las portátiles, estas alcanzaron las 2,7 millones de unidades vendidas en esos tres meses,un 12,5% más. Un aumento esperanzador, de no ser porque la PSVita apenas llevaba dos semanas vendiéndose en Japón en todo ese cuarto fiscal. El software vendido para las consolas, tanto de sobremesa como portátiles, cae respecto al año anterior.

Así, también como Nintendo, Sony ha tenido que recortar sus perspectivas de venta para todo el año fiscal. No en consolas de sobremesa, donde sigue confiando en vender 16 millones de unidades antes del cierre del año fiscal, pero en las portátiles es otro cantar. Primero dijeron que iban a vender 10 millones de PSVitas, luego se corrigieron y dijeron que serían 12 millones entre PSP y PSVita, pero incluso esa cifra la tuvieron que bajar hasta los 10 millones entre las dos. Y ahora las perspectivas son de 7 millones.

Por cierto, a este no le volveréis a ver. Sony America ha decidido cambiar de agencia de publicidad.
En conjunto, la división de videojuegos es la que peor ha evolucionado de todo el conjunto de la compañía, aunque a diferencia de la mitad de departamentos, aún sigue dando beneficios. Pero tampoco hay que mirar mal a PlayStation, Sony también jugó con una reorganización completa de los departamentos, probablemente para asegurarse de que las cifras quedarían mejor a la hora de presentar la cuenta de resultados. Y mientras se oyen rumores de una futura PlayStation 4 con un precio de 400 y pico dólares...

Para consultar más datos sobre Sony, podéis visitar su página de información para inversores.

miércoles, 6 de febrero de 2013

El mercado de videojuegos retrocede en EEUU

Según estimaciones del grupo NPD, el mercado de videojuegos en Estados Unidos se ha reducido un 9% en el pasado año. El total del mercado en 2012 ha sido de 14.800 millones de dólares, unos 10.900 millones de euros, mientras que en 2011 fue de 16.340 millones de dólares. Para poner estos números en perspectiva, en 2011 los editores españoles facturaron 980 millones de euros.

Ojo, las cifras de NPD incluyen ventas de software en formato físico, ventas digitales, ventas de segunda mano y alquiler de videojuegos, mucho más que lo que calcula aDeSe normalmente en España. Eso sí, NPD no cuenta las ventas de hardware o de accesorios, solamente software. Las ventas digitales incluyen descargas de juegos completos, DLC, subscripciones, juegos para móviles y juegos sociales.

Por categorías, los resultados han salido así:

  • Venta de juegos nuevos en formato físico: 7.090 millones de dólares.
  • Venta de juegos usados o alquiler: 1.790 millones de dólares.
  • Ventas digitales: 5.920 millones de dólares.

Si cogemos las ventas de juegos nuevos y de segunda mano juntas, vemos que las ventas del formato físico se han reducido en EEUU un 21% respecto al 2011. A cambio, las ventas digitales han subido un 16%, así que la caída total del mercado no ha sido tan pronunciada como algún agorero se temía.

No obstante, aunque estos datos sólo son aplicables a EEUU, está claro que el mercado se dirige cada vez más a un entorno digital, y seguro que no tardarán mucho en igualarse las ventas de un apartado y del otro. De eso a asegurar que las ventas físicas van a desaparecer hay un salto, pero las grandes cadenas de venta como Game y compañía van a sufrir todavía más, de eso no me cabe la menor duda.

lunes, 4 de febrero de 2013

Anuncio de la semana: Ni No Kuni


Fórmula para hacer la boca agua a miles de aficionados: si a Studio Ghibli, autores de películas mágicas como El Viaje de Chihiro o La Princesa Mononoke, le sumas Level 5, conocidos por la saga de videojuegos del Profesor Layton y de las adptaciones del anime de Inazuma Eleven a las consolas, y el resultado es este Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca.

Sí, hay batallas, no todo es una película animada
El trailer, tal como está presentado, podría parecer el de una película de Ghibli, y de hecho esa es la idea que nos están vendiendo: jugar a Ni No Kuni es lo más cerca que vas a estar de jugar una película de Ghibli. Ni siquiera estamos hablando de un videojuego ambientado en una franquicia concreta del estudio, pero eso da un poco igual. Ghibli es al anime japonés lo que Pixar a la animación americana, así que es entendible la expectación que ha generado. Añadámosle a esto los acordes del compositor Joe Hishashi y no es de extrañar que el juego esté empezando a cosechar grandes resultados, a pesar de ciertos problemas de abastecimiento.

Un logo con déjà vu de Final Fantasy
Más de un director de marketing tacharía este juego de su plan anual por ser demasiado "de nicho". De hecho, en realidad el videojuego que sale ahora para PlayStation 3 se publicó originalmente para Nintendo DS, hace más de dos años. Pero Level 5, a diferencia de otras editoras menos puntillosas, no ha lanzado un simple port, sino un juego completo para PS3 desarrollado desde cero. Porque hay que recordar que los llamados "consumidores de nicho" son (relativamente) pocos, sí, pero suelen ser clientes fieles que aprecian la calidad y pagan por ella.

viernes, 1 de febrero de 2013

Los videojuegos venden armas

Ya he hablado en un post anterior de cómo la masacre de la escuela Sandy Hook ha provocado olas de consternación en EEUU que han acabado por afectar a los videojuegos. Ahora las grandes compañías se están poniendo las pilas y las webs especializadas se llenan de artículos sobre violencia y videojuegos. Sin embargo, hasta la aparición de un reciente y enjundioso artículo de Eurogamer, no había visto tratado uno de los asuntos más espinosos: cómo los videojuegos ayudan a vender armas de verdad.

Armas de Call of Duty: Modern Warfare 2
Emplazamiento de producto, publicidad por emplazamiento, product placement... El concepto tiene varios nombres, pero el significado es siempre el mismo: la aparición de marcas fuera de espacios típicamente publicitarios (como pueden ser los anuncios o los patrocinios) para llegar al consumidor. Es ya algo habitual en películas y series de televisión. Y en videojuegos también.

Este se ha pasado...
Hasta hace no mucho, los videojuegos tenían que pagar royalties si querían sacar marcas de verdad en la pantalla. Se entendía que eran las marcas las que les hacían un favor a los desarrolladores, y no al revés. Eso, o inventarse sus propias marcas ficticias. Quizás no sea tan importante a la hora de colocar una máquina de refrescos de atrezzo en un nivel, pero se vuelve un asunto fundamental en juegos que priman el realismo como uno de sus ejes de venta: juegos de carreras, de deportes... y de disparos.

Existe una larga y fructífera historia de acuerdos entre la industria armamentística en EEUU y los desarrolladores de videojuegos de ese país, por mucho que ahora la Asociación Nacional del Rifle esté echando pestes de los videojuegos para cubrirse las espaldas. Pensemos por ejemplo en marcas como Kalashnikov, Colt, Sig Sauer o Mauser. Son marcas reales de armas de fuego reales, y no suelen faltar en shooters que presuman de realismo. Pues los derechos de estas marcas están gestionadas por la francesa Cybergun, que se encarga de cerrar los tratos con las empresas de videojuegos y persigue a aquellos "piratas" que se atreven a mostrar estas armas sin permiso.

Un test sencillo: ¿cuántos conocéis el nombre de este rifle? ¿Y dónde aprendisteis su nombre?
Y la promoción funciona. La propia Cybergun presume de cómo consiguieron que las ventas de las armas FAMAS, usadas por el ejército francés pero desconocidas en América, se disparasen entre los estadounidenses gracias a su aparición en la saga Call of Duty. Estos tratos llenan los bolsillos tanto de editoras de videojuegos como de fabricantes de armas, pero las primeras aún tienen vergüenza de decirlo en público. Queda mal, ya se entiende, pasarse la vida explicando que videojuegos y violencia no tienen nada que ver cuando participas en el negocio real de las armas. Cuando EA mezcló una cosa con otra, le llovieron las críticas.

Por supuesto, sería injusto atacar a la industria de los videojuegos por esto cuando el gran problema es que, precisamente, en EEUU se pueden comprar dichas armas. Un europeo fantaseará con ellas, pero jamás las tendrá en sus manos. Aún así, es necesario señalar la hipocresía de ciertas compañías, tanto de armas como de videojuegos, y empezar una reflexión seria en lugar de las típicas estrategias de relaciones públicas para maquillar las responsabilidades.