lunes, 15 de julio de 2013

Anuncio de la semana: The Elder Scrolls V: Skyrim

 Con subtítulos en español

El arte del teaser es difícil de dominar. Estamos hablando de traileres cortos, muy cortos, que no ofrecen más que un adelanto muy simple de lo que vendrá después. Saben a poco y sirven más para decir "¡Eh! ¡Esto existe!" que para mostrar nada realmente atractivo. A veces son engañosos, otras pobres, y en general si obtienen una gran proyección entre los fans es sólo por el simple hecho de anunciar un proyecto.

Sin embargo, a veces se hacen bien. Skyrim lo hizo bien.

Skyrim se ha convertido en el título de la veterana saga The Elder Scrolls más popular hasta el momento, y este teaser trailer que lo anunció al mundo, no desmerece a pesar de su engañosa simplicidad. Como muchos teasers, es sólo CG, no se muestran imágenes del juego en sí, pero en minuto y medio cuenta una historia. El poder del trailer lo tiene sin duda el sonido, tanto la voz del narrador como la música en sí, y el coro nórdico final. Llama a los fans de toda la vida y a los que se acaban de tropezar con la saga con una épica con sabor a tiempos remotos. No hace falta más. Del resto se ocupa la imagen de marca. Pero, claro, no todos se pueden permitir hacer eso.

viernes, 12 de julio de 2013

Los más vendidos: Junio 2013


Otro mes más con la lista de videojuegos más vendidos en España y esta vez el podio es para el nuevo título de Naughty Dog: The Last of Us, con dos versiones distintas para PS3, se coloca como líder indiscutible en el primer mes del verano, cosechando así tanto el éxito de crítica como de público. Tras los buenos resultados de la saga Uncharted, la nueva IP empieza con buen pie, al menos en España (y en el resto de mercados también, para qué vamos a negarlo). Pero hay más que supervivientes angustiados en la lista de más vendidos de junio, como podéis comprobar a continuación:
  1. THE LAST OF US (PS3)
  2. ANIMAL CROSSING: NEW LEAF (3DS)
  3. FAR CRY 3 (PS3)
  4. THE LAST OF US - JOEL EDITION (PS3)
  5. DONKEY KONG COUNTRY RETURNS 3D (3DS)
  6. CALL OF DUTY: BLACK OPS II (PS3)
  7. POKÉMON MUNDO MISTERIOSO - PORTALES AL INFINITO (3DS)
  8. FIFA 13 (PS3)
  9. LUIGI'S MANSION 2 (3DS)
  10. LEGO CITY UNDERCOVER: THE CHASE BEGINS (3DS)
Es una lista que se reparten PlayStation 3 y Nintendo 3DS al 50%. Ni rastro de otras consolas ni del PC, como viene siendo habitual. The Last of Us ha entrado fuerte, coincidiendo con una buena campaña de promoción. Curiosamente, lo mismo no le pasó a Bioshock Infinite, que desde su salida en el mes de marzo no ha aparecido en el top 10 español, a pesar de que siempre suele estar entre los 10 más vendidos de PS3 y Xbox 360. En Naughty Dog se estarán frotando las manos ahora mismo.

El otro estreno fuerte del mes es el nuevo Animal Crossing para 3DS. La estrategia de Nintendo para potenciar el mercado occidental parece estar dando sus frutos, como prueba que el juego de Luigi y el más reciente spin-off de Pokémon sigan codeándose en la tabla con viejos conocidos como FIFA y Call of Duty.

miércoles, 10 de julio de 2013

World of Warcraft incluirá micro-transacciones

 

Era un secreto a voces hasta que por fin ha sido confirmado en los foros oficiales: Blizzard planea incluir una tienda interna de mejoras a cambio de micro-transacciones en moneda real en su veterano World of Warcraft. O dicho de otro modo: el juego online masivo de pago más extendido y exitoso del mundo va a incluir una estrategia de monetización típica del free-to-play.

La omparación con el free-to-play no es gratuita. Blizzard pretende lanzar esta tienda interna de microtransacciones primero en Asia, a modo de experimento. El mercado asiático es el mercado del juego online masivo por excelencia, así como del free-to-play, así que es bastante comprensible que la compañía quiera probar suerte ahí. Aunque no se puede extraer mucho de un comentario en un foro, se huele que Blizzard quiere extender este sistema de monetización al resto de mercados.

Por muy bien que le haya ido a World of Warcraft durante todos estos años, ya he dicho varias veces que lo suyo es la excepción, no la regla. La monetización de los juegos online siempre es un tema peliagudo del que nadie ha encontrado la piedra filosofal; aunque hay casos de éxito como Minecraft y World of Tanks, sus soluciones sólo se pueden aplicar a sus propios juegos. Además, como este caso demuestra, el mercado es cambiante y lo que podía valer ayer, no valdrá mañana. Blizzard intenta poner diques antes de que sea demasiado tarde, pero habrá que ver la reacción de los que pagan religiosamente todos los meses por su ración de World of Warcraft ante este nuevo intento de monetizarlos.

lunes, 8 de julio de 2013

Anuncio de la semana: Mirror's Edge


El género de plataformas es uno de los mas antiguos y exitosos del mundo de los videojuegos, con el archifamoso Mario a la cabeza, pero a menudo se le ha acusado de ser poco permeable a la innovación. Si esa afirmación tiene mayor o menor fundamento, depende de la opinión de cada cual, pero no se puede negar que EA intentó dar un paso adelante con Mirror's Edge. Plataformas en primera persona, mucho parkour y una ciudad de blanco inmaculado son los signos distintivos de un juego que intentó hacer algo diferente.

Por desgracia, Mirror's Edge es también una fábula sobre el peligro de innovar. Aunque el juego fue alabado por la crítica y se convirtió en un título de culto, lo cierto es que las ventas fueron inferiores a las esperadas (o deseadas) y la saga quedó arrinconada en el cajón de los recuerdos. Esto es, hasta que a EA se le ocurrió abrirlo de nuevo.


Del teaser visto en el pasado E3 no queda nada muy claro, salvo que sí es Mirror's Edge, que la protagonista es la misma y que parece que puede haber algo más de acción que en el título original. Queda por ver si este retorno tendrá más éxito, pero es un poco triste que ahora se dediquen a reciclar ideas de hace pocos años.

miércoles, 3 de julio de 2013

Double Fine necesita más dinero

Una de cal y otra de arena. Si la semana pasada alababa la capacidad de Double Fine para atraer financiadores en Kickstarter, me temo que esta vez he de criticarles por la mala organización de su producción. Porque aunque consiguieron ocho veces más dinero del previsto para realizar el juego Broken Age, ahora Tim Schafer ha admitido que necesitan más dinero.


En una carta abierta dirigida a los financiadores originales (y que podéis consultar aquí), Schafer dice que la escala del juego se está haciendo tan grande que no les llega con el dinero ya recaudado para abarcarlo todo. Sin embargo, no van a volver a montar otro Kickstarter para recaudar más fondos, ya que sería injusto, ni tampoco pedir ayuda a una editora, ya que traicionaría el espíritu del proyecto original. Los desarrolladores están dispuestos a poner dinero de su propio bolsillo, dinero salido de los juegos que ya han creado, pero no basta. ¿Cuál es la solución? ¿Reducir la escala y ahorrar? No, qué va. Para Schafer, la solución es partir el juego en dos.

Ojo, no significa que vayan a organizar una segunda recaudación de fondos para la segunda parte del juego, dando gato por liebre a los financiadores originales. Lo que planean hacer es utilizar el sistema de "acceso anticipado" de Steam para comercializar la primera parte del juego, y con el dinero que ganen financiarán la segunda parte que será publicada como una expansión gratuita.

Pese a las buenas intenciones de Schafer y la promesa de que no van a dar menos por más, sino todo lo contrario, este es un ejemplo perfecto de por qué las editoras suelen sujetar en corto la correa de los desarrolladores. Los presupuestos están para cumplirse. Cuando no se cumplen, las editoras se ven abocadas a una terrible decisión: inyectar más dinero, lo que puede destrozar la rentabilidad del proyecto; o bien apuran los recursos disponibles, lo que puede resultar en un producto mediocre. Por su bien, espero que Schafer consiga la financiación que le falta y que sus colegas del proyecto Massive Chalice hayan ajustado mejor sus presupuestos, porque si no puede dañar la credibilidad de su compañía de manera irreversible.

martes, 2 de julio de 2013

¿Las demos sirven para vender juegos?


Las demos son una de las pocas herramientas de marketing que son difíciles de aplicar en otros campos que no sean los videojuegos y otros tipos de software. Desde pequeños recorridos cuidadosamente milimetrados, hasta experiencias de juego completas con límite de tiempo, las demos siempre tienen una cosa en común: su gratuidad. Porque tened en cuenta esto: si te cobran por una experiencia jugable, ya no se trata de una demo, sino un contrato comercial y, por tanto, como mínimo un juego a plazos. Sin embargo, hace tiempo que se ha puesto en duda la capacidad de las demos para vender un videojuego.

En el Gamelab de Barcelona, el diseñador y experto en videojuegos Jesse Schell ha afirmado que las demos no tienen un efecto positivo en las ventas. Basándose en datos de Xbox 360, Schell ha extrapolado las ventas medias de juegos con distintas formas de promoción. Los resultados fueron los siguientes:
  • Un juego con trailer pero sin demo vende de media unas 525.000 unidades en 6 meses.
  • Un juego con trailer y demo vende de media unas 250.000 unidades en 6 meses.
  • Un juego sin trailer ni demo vende de media menos de 100.000 unidades en 6 meses.
Como se suele advertir en las estadísticas, la correlación no indica causa-efecto. Es decir, a falta de nuevos datos, esto no quiere decir que las demos reduzcan las ventas de un videojuego per se, sino que los juegos más vendidos no publican demos. En muchos casos, porque no les hace falta.

Y es que una demo, como froma de probar el producto antes de comprarlo, no funciona mucho cuando hablamos de grandes sagas conocidas con jugabilidad harto conocida y machacada. Es más útil cuando hablamos de nuevas IP, especialmente si su jugabilidad difiere de los estándares habituales. Sin embargo, no puedo negar que las demos son un arma de doble filo. Si gustan, es probable que consigan una venta que de otro modo no se produciría. Si no gustan, en cambio, está garantizado que jamás conseguirán esa venta. Por razones evidentes, las demos reducen la incidencia de las "compras a ciegas", lo cual es bueno para el consumidor pero malo para el vendedor.

Si hubiesen tenido una demo...

No obstante, a menos que se disponga de una marca fuerte y reconocida que no necesite presentación, yo defiendo el uso de las demos. Primero, por honestidad con el consumidor (para que no se repitan auténticas estafas como la de Aliens Colonial Marines). Segundo, porque si bien una venta a ciegas es dinero inmediato en caja, una decepción del consumidor garantizará que no se producirán más ventas en el futuro. Siempre duele más haber malgastado 60 euros en un mal título que 0 euros. Así que, respondiendo a la pregunta del artículo, no, no creo que las demos sirvan para vender más juegos, pero sí creo que evitan pérdidas futuras más graves.

lunes, 1 de julio de 2013

Anuncios de la semana: Dragon Age

Una de las críticas habituales dirigidas a la promoción de los videojuegos es su insistencia en usar y abusar del CG, en detrimento de las imágenes del propio juego en sí. Es un tema del que ya hemos hablado otras veces y hoy vamos a hablar del caso particular de la saga Dragon Age.

 
Sacred Ashes

Para la promoción de Dragon Age: Origins, primer juego de una nueva IP, BioWare puso toda la carne en el asador. Lanzó varios trailers, de los cuales el más espectacular fue el cuasi-corto Sacred Ashes, completamente en CG. El trailer de lanzamiento en imágenes del propio juego, Violence, tampoco desmerecía en absoluto, pero por alguna razón decidieron combinar los dos, algo que se repetiría posteriormente en las campañas de marketing de sus siguientes juegos: Mass Effect 2 y 3, y por supuesto, Dragon Age II.

 Destiny
 
Para la segunda entrega de la saga, BioWare volvió a abrir el apetito de los fans con otro trailer en CG, Destiny, que mostraba un duelo con uno de los futuros enemigos del juego. También fue espectacular y también llamó la atención. El trailer de lanzamiento con imágenes del propio juego, Rise to Power, sin embargo, no alcanzó el listón dejado por Violence, y después vino la decepción generalizada conel juego en sí que ha

Rise to Power

El nuevo E3 ha visto la llegada del primer trailer de la tercera entrega de la saga, Dragon Age: Inquisition. BioWare parece haber aprendido algo de sus intentos anteriores, ya que esta vez el trailer, The Fires Above, es una curiosa mezcla de CG y de imágenes del propio juego, tal vez para presumir de la potencia gráfica del motor Frostbite. Como siempre, se trata de una primera muestra para abrir el apetito, así que dentro de un tiempo comprobaremos si realmente han aprendido de sus errores o siguen repitiendo viejos esquemas de marketing.

The Fires Above