lunes, 29 de abril de 2013

Anuncio de la semana: Why Wii U?

En los últimos días se está acusando a Nintendo de no hacer bien su trabajo en cuanto a promoción de la Wii U se refiere. A los críticos no les falta su buena parte de razón: Nintendo ha tenido que bajar sus previsiones de venta de la consola y ni así han logrado cumplir. Claro que, con ejemplos como el cartel Why Wii U?, no es para menos.

No todo iban a ser vídeos en esta sección, ¿verdad?

Es un cartel para ferias y puntos de venta, pensado para convencer a los reacios usuarios de Wii de pasarse a la nueva consola (que ya dijimos que es uno de los mayores obstáculos a los que se enfrenta Nintendo para vender la Wii U). Pero tiene una serie de problemas. Para empezar, es feo. Casi todo el cartel es una inmensa lista con pocas imágenes y encima letras pequeñas. Con mala suerte, un paseante puede creer que se trata de una lista de normas de seguridad de la feria o un recordatorio de los procedimientos de reclamación en la tienda.

Segundo, es una lista bastante inútil. Así que con la Wii U puedes jugar a juegos de Wii U y utilizar accesorios de Wii U. Asombroso, jamás lo habría creído posible. Si querían destacar las bondades de la nueva consola, ¿porque han dejado el apartado de gráficos HD tan abajo, cuando fue precisamente una de las mayores quejas sobre Wii? De hecho, esta lista sirve para recordarme que, aunque no se le ha dado tanto bombo y platillo como con PS3 y Xbox 360, la Wii tiene capacidades online a menudo infrautilizadas.

Aunque un cartel feo lo puede hacer todo el mundo, esta lista revela una incapacidad de Nintendo por ver qué es lo que está fallando en el trasvase de usuarios de Wii a la Wii U. No es cuestión de hacer listas, sino de encontrar ganchos. Quizás con la llegada de Iwata a Nintendo América empiecen a cambiar las cosas.

viernes, 26 de abril de 2013

Sony espera el doble de beneficios

 

Unos tanto y otros tan poco. Si Nintendo reveló el otro día que sus beneficios reales habían sido la mitad de los previstos, por culpa de la mala situación de la Wii U y el lento arranque de la 3DS en Occidente, ahora Sony anuncia que el final del año fiscal va a superar sus expectativas. Si en febrero calculaban que sus beneficios iban  a ser de 20.000 millones de yenes, ahora prevén que sus accionistas se repartan 40.000 millones de yenes (unos 311 millones de euros).

No, no es que últimamente el segmento PlayStation se haya disparado o que vendan más televisores que antes. En el propio informe de la compañía se especifica que estos beneficios se deben sobre todo a la venta de varios bienes inmuebles, como la sede de Sony en Nueva York o un edificio de oficinas en Tokio. También ha ayudado el buen hacer del departamento financiero en sus inversiones y a la depreciación del yen frente a otras monedas, mayor de la que se esperaba. No podemos olvidar que este mes Japón ha empezado un ambicioso programa contra la crisis, inyectando millones de yenes para estimular su economía (de todos los grandes mercados, ahora sólo Europa sigue con su política de cero estímulos).

Aunque es probable que los resultados para PlayStation no hayan sido tan malos como se creía en un principio, Sony no puede cantar victoria aún. De hecho, este anuncio es más bien una losa sobre Nintendo, ya que la Gran N también debería haberse visto beneficiada por las fluctuaciones del yen, pero no ha sido suficiente para evitar unos beneficios raquíticos.

miércoles, 24 de abril de 2013

La Wii U lastra los beneficios de Nintendo

 

El año fiscal ha terminado para Nintendo. Las buenas noticias son que vuelve a ganar dinero, tras una angustiosa temporada en números rojos. Las malas noticias es que no han ganado tanto como esperaban. Si en enero, tal como contamos en su momento, esperaban un beneficio de 14.000 millones de yenes, el resultado real se ha quedado en poco más de 7.000 millones. Que no es poca cosa, pero es la mitad de lo que habían planeado obtener.

La principal culpable es en buena medida la Wii U. Si a principios de año Nintendo tuvo que recortar sus perspectivas de venta en todo el año de 5,5 millones a 4 millones de unidades, el año fiscal ha acabado con la menguada cantidad de 3,45 millones de Wii U vendidas. Es decir, un 37% menos de lo que habían previsto cuando la lanzaron. Las ventas de software tampoco van bien. A pesar del éxito de Nintendo Land y New Super Mario Bros. U, que han superado los dos millones de copias vendidas cada uno, en general los juegos para Wii U han vendido bastante mal, por debajo incluso de la Wii.

Ventas totales hasta el momento
Otra razón para este tropezón de Nintendo ha sido que aún no han conseguido romper la reticencia de EEUU y Europa a sus nuevas consolas, especialmente la 3DS. No es que vendan mal, ojo, pero mientras que en Japón han abandonado casi por completo el barco de la Wii y la DS para pasarse a sus sucesoras, fuera del país del sol naciente las antiguas y exitosas máquinas de Nintendo se resisten a morir, lastrando las ventas de las nuevas consolas.

En Nintendo son conscientes del peso desmedido que tiene el mercado japonés en su balance de resultados y se han propuesto corregir la situación. Si primero ha sido el golpe de mano que han lanzado con Nintendo 3DS, con una batería masiva de títulos para convencer de una vez a los mercados occidentales, ahora ha llegado el anuncio de que Satoru Iwata, presidente de la compañía, ha sido nombrado también director ejecutivo de Nintendo América. Es probable que los mandamases de Japón quieran tener un control más directo sobre la rama americana, que aún no está aportando los beneficios esperados.

Para más información, como siempre, podéis consultar la página de información para inversores de Nintendo.

lunes, 22 de abril de 2013

Anuncio de la semana: Portal


Es difícil publicitar un juego de puzzles. Ya lo vimos en el caso de Tetris, con aquel antiguo anuncio tremendamente surrealista. Ojo, que publicitar no es lo mismo que vender, y el propio Tetris es uno de los vendeconsolas más exitosos de la historia. Lo mismo se puede aplicar a Portal: Valve tuvo que dedicar más de un trailer a explicar qué era eso de "pensar con portales", aunque luego las ventas y el éxito de crítica acompañaron su aventura.

Si la conocida voz mecánica de GLaDOS no os ha distraído, os habréis fijado en un curioso detalle: en este trailer el protagonista de Portal es un hombre, en lugar de Chell, la protagonista femenina de la versión final del juego. Resulta curioso que en un tiempo en que los editores piden a los desarrolladores protagonistas masculinos para poder "vender mejor" los videojuegos, Valve decididiera a última hora que una mujer fuera la heroína de uno de los juegos de puzzles más populares de la industria.

viernes, 19 de abril de 2013

¿Por qué los juegos cuestan 60 euros?

 

Los videojuegos para consolas son caros. No es raro entrar en una tienda o un centro comercial y encontrar los títulos más recientes al poco apetitoso precio de 60 o 70 euros si es para una consola de sobremesa como la PS3 o la Xbox 360. Cierto que con el tiempo los precios suelen bajar (algunos, no todos), pero ni al consumidor más despistado se le escapa que las versiones para PC suelen  rondar 10 euros menos y que en las tiendas de apps para móviles podrían comprar catálogos enteros de videojuegos por el precio de un Call of Duty nuevecito. Y eso sin hablar del free to play.

Sabemos que el desarrollo de juegos triple A es largo y caro. Lo que no todos saben, sin embargo, es cómo repercute ese gasto en el precio final del producto. Pasan los años y la gente se sigue haciendo las mismas preguntas, así que he rescatado un antiguo artículo de Forbes que descuartiza de manera clara y sencilla el precio de un juego como Gears of War para Xbox 360. Aunque la industria ha sufrido muchos cambios, el desarrollo triple A sigue manteniéndose más o menos igual (de hecho, la falta de cambio es uno de sus problemas actuales), así que las cifras son exrapolables a otros ejemplos más actuales.


  • Arte y diseño: 25% (unos 15€). El mayor de los gastos. Diseñar esos fantásticos gráficos de última generación cuesta dinero, tanto en máquinas como en personas.
  • Programación: 20% (unos 12€). Un juego no funciona sólo con gráficos bonitos. Hay que diseñar la jugabilidad, construir IA de juego, comprimir los datos, incluso pasarlo a distintos idiomas. Todo eso entra aquí.
  • Vendedores: 20% (unos 12€). Ninguna tienda va a exhibir tu producto si no espera obtener un beneficio de cada copia vendida. Otra cosa es que luego algunas intenten jugar con su porcentaje para atraer a más consumidores con las ofertas.
  • Cuota del fabricante de consolas: 11,5% (unos 7€). La gran diferencia con el PC. Nintendo, Sony y Microsoft se llevan su parte por llevar juegos a sus plataformas.
  • Marketing: 7% (unos 4€). Aquí se incluyen los gastos de promoción, desde un pequeño banner en un blog a grandes campañas mediáticas tipo Hollywood. Sin publicidad, no se vendería tanto.
  • Merchandising: 5% (unos 3€). El significado real de merchandising no son figuritas coleccionables, sino promoción en el punto de venta. ¿Creéis que la colocación de un juego más arriba o más abajo en la balda o las imágenes que aparecen en una tele en la tienda quedan al libre albedrío de los vendedores? ¡Ja! Eso se paga y es un gasto que se incluye en el precio final del producto.
  • Fabricación: 5% (unos 3€). A veces nos olvidamos que un juego hay que fabricarlo, desde el disco a la caja. Es cierto que en la distribución digital es un gasto que se ahorrarían, pero como veis el porcentaje es ridículo en comparación con el total. Los defensores del online no deben esperar precios sensiblemente inferiores sólo porque el fabricante se ahorre unas cajas.
  • Licencias: 5% (unos 3€). En Gears of War no se aplica, pero si haces un videojuego de una película, una serie o similar tienes que pagar. Esto también se aplica a los gastos de usar música y voces famosas.
  • Beneficio: 1,5% (alrededor de 1€). Sí, por fin vas a ganar dinero con el videojuego. Problema: esto sólo se empieza a contabilizar cuando has terminado de pagar todos los gastos anteriores. Hasta entonces, olvídate de tu euro de beneficio.
  • Distribuidor: 1,5% (alrededor de 1€). Alguien ha de llevar los juegos a las tiendas. En el caso de la distribución digital, el porcentaje que se llevan las tiendas online de hecho es mayor.
  • Costes corporativos: 0,3% (unos 20 céntimos). Abogados, personal de limpieza, alquileres... Sostener una empresa día a día cuesta dinero y los videojuegos deben contribuir con su parte.
  • Kit de desarrollo: 0,05% (menos de 3 céntimos). Para empezar a trabajar necesitas kits, permisos e incluso versiones beta de las consolas (si piensas en consolas que aún no han salido a la venta).
Soy consciente de que en el artículo original la cuenta se hacía en dólares, pero gracias al trasvase dólar = euro en materia tecnológica los númeos son aplicables. Quizás el día en que haya un acuerdo de libre comercio entre Europa y EEUU en materia de videojuegos veamos títulos americanos a un precio más barato, pero de momento las cosas están como están. También sé que en los porcentajes anteriores la suma da más de 100%, pero hay que ver que gastos como licencias y marketing dependen mucho de cada juego. Sin embargo, sirve para hacerse una idea aproximada de por qué los juegos son tan caros.

¿Y por qué en España también?

Con buen criterio, alguien me señalará que los gastos arriba desglosados se refieren al reparto de los gastos totales en el precio final. ¿Dónde están los impuestos, por ejemplo? ¿Y qué ocurre cuando el juego da el salto a mercados que no son el local y en teoría cada venta extra debería contarse como beneficio? ¿Por qué cada mercado puede encontrarse entonces con precios distintos? O mejor dicho, ¿por qué en Reino Unido venden juegos más baratos que en España?


A esa pregunta respondió más recientemente un artículo en el blog La Locomotora. En el caso español, las distribuidoras se quedan con un 50% del precio final del producto. Es un porcentaje tan inamovible que ni las grandes superficies pueden cambiar mucho los precios. El resto se va en impuestos (18%), vendedores en tienda (14%), mayoristas (11%) y marketing (7%).

¿Es abusivo este control de las distribuidoras sobre el precio? En Reino Unido, por ejemplo, son más flexibles que en España y eso explica en parte que allí sea fácil encontrar precios sensiblemente inferiores (la otra parte es que la competencia feroz entre las tiendas hace que ellas también sean más flexibles con sus porcentajes). Sin embargo, hay que recordar que las distribuidoras son en su mayoría filiales de las grandes casas editoras de EEUU y Japón. Ese 50% que se llevan ayuda a pagar los abrumadores gastos de desarrollo que hemos visto arriba. De hecho, comprobaremos que los gastos en marketing y vendedores son muy similares tanto en España como EEUU, así que la situación no es tan distinta. En mercados más grandes y dinámicos la gente se arriesga más, pero España, por desgracia, no es el caso.

miércoles, 17 de abril de 2013

Más obstáculos a la rebaja fiscal en Reino Unido

Si el pasado marzo el gobierno británico tuvo que quitar de los presupuestos las ayudas fiscales para la industria del videojuego por falta del visto bueno de la UE, ahora va a tener que esperar más. La Comisión Europea no ha visto con buenos ojos el proyecto de Reino Unido y va a encargar un estudio pormenorizado antes de darle luz verde. Eso contando con que no lo cancelen.

En concreto, hay 4 puntos que la UE ve muy dudosos:
  • ¿De verdad son necesarias esas ayudas para estimular la industria del videojuego?
  • ¿Limitar la rebaja fiscal a los gastos de productos y servicios usados o consumidos en el Reino Unido no sería discriminatorio?
  • ¿No se produciría una "carrera armamentística" de ayudas fiscales entre los distintos países de la UE?
  • ¿De verdad el famoso test cultural asegurará que sólo aquellos juegos con contenido cultural reciban las ayudas? ¿No será acaso un coladero para distorsionar la justa competencia en el mercado?
El comisario Joaquín Almunia ha observado que el desarrollo de videojuegos es un sector dinámico y prometedor, así que quizás no sería muy justo que reciba subsidios con dinero del contribuyente, un comentario que desde luego no habrá gustado a las empresas del sector.

"¿Está Reino Unido? Qué se ponga"
TIGA, que actúa como lobby de la industria del videojuego británica, ha dicho que esto es un retraso, no una derrota, y recuerda que rebajas fiscales similares para los videojuegos franceses o para la propia industria del cine británica también pasaron por un periodo de estudio muy largo antes de recibir la aprobación de Europa. Por si acaso, preparan medidas de presión y ya han pedido a sus miembros que les vayan pasando información de juegos que se cancelaron pero que podrían haber salido adelante con una rebaja fiscal, de plataformas y negocios en los que Reino Unido sufre en comparación con otros países, y de juegos que para vender han tenido que "americanizarse" (¡el horror!) y perder su "britanicidad", a ver si así consiguen convencer a la UE de la necesidad de una medida así.

lunes, 15 de abril de 2013

Anuncio de la semana: The Walking Dead

Que los zombis son uno de los lougares comunes en el mundo de los videojuegos es harto sabido y de hecho en esta sección hemos visto ya varios anuncios de la saga Resident Evil. Pero lo que era un género típico de películas de serie B ha dado el salto al público mayoritario gracias a la serie The Walking Dead, basada a su vez en el cómic del mismo nombre de Robert Kirkman. El éxito televisivo ha permitido lanzar un juego basado en la serie de cómics. Con una particularidad: es un juego por episodios, como si fuera una serie de televisión.

 Se nota que han querido darle una estética comiquera al juego

Aunque oficialmente la licencia que ha utilizado Telltale Games para elaborar su aventura gráfica es la del cómic, está clarísimo que han tomado muy buena nota del formato televisivo, ofreciendo adelantos de cada episodio para abrir el apetito a los jugadores. A pesar de que en un principio a muchos no les hizo gracia la comercialización de un juego "a plazos", tampoco es la primera vez que ocurre y el resultado ha sido excelente en ventas y sobre todo en crítica. Después de Journey, el último trabajo de thatgamecompany, The Walking Dead ha sido el título que más premios se llevó el pasado 2012.

 Trailer de la serie de televisión, para comparar

Como a las grandes compañías no se les ha escapado el éxito de la aventura gráfica de Telltale Games, Activision ha lanzado Survival Instinct, su propio shooter basado, eso sí, en la licencia de la serie de televisión. Los resultados no han sido tan buenos como la aventura de Lee y Clementine, por decirlo de manera suave. Y es que si ejemplos como el título de Telltale y el adorado Goldeneye de Nintendo 64 demuestran que los juegos basados en licencias pueden ser obras maestras, la cruda realidad es que siguen siendo la excepción que confirma la regla.

Cualquier parecido es pura coincidencia