domingo, 30 de diciembre de 2012

Las 10 claves de 2012

Estamos a un día de Nochevieja y ya sabéis lo que eso significa: recapitulación. 2012 ha sido un año muy largo, en el sentido de que se ha hecho cuesta arriba para millones de personas, y la industria de los videojuegos no ha sido una excepción en este sentido. Desde este humilde blog de aficionado, me gustaría proponer algunas de las claves que, creo yo, han impactado más el mundo de los videojuegos en este año que está a punto de acabarse.


1. El fin de los MMO de pago
Hubo un tiempo en que World of Warcraft era el rey del juego online y la gallina de los huevos de oro: millones de usuarios pagando religiosamente cada mes para disfrutar de un MMORPG. Pero esos tiempos se acabaron. El rotundo fracaso de Star Wars: The Old Republic y The Secret World al intentar perseguir este modelo de negocio ha demostrado que ya no hay sitio para MMO de pago, o al menos de pago mensual. World of Warcraft es ahora la excepción, no la regla, aunque ya empieza a dar signos de cansancio con la expansión Mists of Pandaria. El rumbo a seguir en el juego online es el free-to-play, con éxitos actuales como World of Tanks o League of Legends, o si eres más atrevido, el pago único, como Guild Wars 2.

2. La financiación en masa
2012 ha desvelado las posibilidades de la financiación en masa o crowd-funding para llevar adelante proyectos de videojuegos (y de otras cosas también, claro) que inversores tradicionales habrían desdeñado. Todo empezó con el éxito de Double Fine Adventure en Kickstarter y desde ahí la lista de afortunados no ha dejado de crecer: Project Eternity, FTL, MechWarrior Online, e incluso una consola, Ouya. Aunque Kickstarter ha sido la herramienta más utilizada, no es el único camino de la financiación en masa. Eso sí, los ejemplos de éxito no deben hacernos olvidar que, como en cualquier otra forma de inversión, los proyectos que salen adelante son menos que los que no lo consiguen.


3. La quiebra de los estudios
Cuando 38 Studios cayó a principios de este año, tras las bajas ventas de Kingdoms of Amalur: Reckoning, su primer y único juego, mucha gente lo achacó a su carencia de ejecutivos serios de verdad (su fundador, Curt Schilling, es un ex-jugador de béisbol fan de los videojuegos) y al derroche de los millones que les prestó el estado de Rhode Island. Sin embargo, la reciente quiebra de THQ, una empresa con solera y mucha más experiencia, empieza a hablar del fracaso de un modelo de negocio que obliga a inversiones cada vez mayores con réditos cada vez menores. Quizás sea sólo un anticipo de lo que 2013 le reserva a otras empresas.

4. Buen año para los independientes
Donde los grandes estudios sufren, los pequeños estudios independientes pescan. En ordenador, Steam está resultando ser una plataforma clave para los pequeños desarrolladores (había tantas tortas para entrar que al final Valve decidió implantar el Steam Greenlight para filtrar la demanda), e incluso en el tradicionalmente cerrado mundo de las videoconsolas los independientes se han abierto un hueco, bien con éxitos de crítica como Journey de PS3 o con las cifras puras y duras de la versión de Minecraft para Xbox. Sin embargo, hay que decir que la arena móvil, antaño pensada como paraíso de independientes, está quedando cada vez más constreñida en una regla de Pareto, en la que unos pocos estudios (cada vez menos independientes) se llevan la mayor parte de los beneficios económicos.


5. El declive de lo social
Si este post hubiese sido escrito en 2011, hablaría de los triunfos de Zynga y el resto de desarrolladores para redes sociales. Sin embargo, desde la fría salida a Bolsa de Facebook, los problemas para los juegos sociales no han hecho más que crecer. El caso de Zynga es notorio; al principio del año parecía ir tan bien que no dudó en comprar a los creadores de Draw Something por 180 millones de dólares. Ahora, sin embargo, se enfrenta a malos resultados económicos, demandas por plagio, inversores en pie de guerra por ocultación de datos y una desconfianza general hacia los juegos sociales que se está extendiendo a otros estudios.

6. Tabletas y smartphones
Steve Jobs murió, pero Apple sigue marcando el camino. Sus productos, y los de sus competidores, hace tiempo que han abierto una nueva puerta a los videojuegos. Desde fenómenos mediáticos como Angry Birds a éxitos más recientes como Rage of Bahamut, el mercado móvil goza de buena salud y sigue creciendo. Muchas de las grandes compañías, desde EA a la propia Disney, están poniendo sus bases en este campo de batalla. Sin embargo, como ya he dicho antes, no es la panacea para un independiente. Además, aún tiene que superar obstáculos tales como la masificación en las tiendas de apps y encontrar la fórmula mágica de la monetización, que de momento se reduce al típico modelo de "prueba y error".


7. La distribución digital
Este ha sido un año de crisis para la distribución tradicional. GAME estuvo a punto de caer, aunque al final se salvó por los pelos. Mientras, los consumidores se están habituando cada vez más a la distribución online gracias a móviles y tabletas, a las plataformas de cada consola y a descargas varias no relacionadas con los videojuegos. Steam, de Valve, ha ayudado mucho al resurgimiento del PC como plataforma de videojuegos, y le ha salido un rival en la Origin de EA. Los DLC de descarga están a la orden del día y ya no hay quien no quiera una store propia al estilo de Apple. Las tiendas físicas intentan adaptarse como pueden, pero no es suficiente. Eso sí, las ventas de juegos en su correspondiente caja siguen siendo la principal fuente de ingresos de la industria por ahora. También resulta preocupante el hecho de que la distribución digital favorece la opacidad de las compañías.

8. Una mayor concienciación
2012 ha sido un año lleno de escándalos en la industria del videojuego, especialmente en lo tocante al papel de las mujeres y a la representación de la violencia. Los casos más sonados han sido los insultos y amenazas contra Anita Sarkeesian cuando ésta recaudaba dinero para hacer unos documentales criticando el sexismo en los videojuegos, y las constantes meteduras de pata de la campaña de marketing de Hitman: Absolution. Pero ha habido más casos, muchos más, como el trending topic #1reasonwhy en el que trabajadoras y trabajadores de la industria exponían casos reales de vejaciones y discriminación. Que esto suponga feroces discusiones habla a la vez bien y mal de la industria. Hay mucho que cambiar, pero por primera vez no se mira hacia otro lado ni se mata al mensajero.


9. Los vaivenes de Nintendo
La Gran N ha tenido un año difícil, sufriendo las primeras pérdidas económicas en su dilatada historia. Afortunadamente, la rebaja de precio que hicieron en Nintendo 3DS a finales del año pasado ha pagado con creces en 2012, demostrando que a las tabletas y smartphones aún les queda mucho por hacer antes de derribar el trono portátil de Nintendo. Sin embargo, la compañía de Kioto se convierte en protagonista de excepción con la salida de la Wii U, la primera de la nueva generación de consolas de sobremesa. El lanzamiento no ha ido mal, pero 2013 será el año de la verdad.

10. La PS Vita
Resulta irónico y a la vez adecuado que termine el año escribiendo sobre el mismo tema con el que lo empecé: la PS Vita, la portátil de Sony. De todas las decepciones del año, esta ha sido sin duda la mayor. En aquel lejano primer post critiqué su precio, más alto que el de la mismísima PS3 y un obstáculo insalvable en la competencia contra Nintendo, las tabletas y los smartphones. Entonces confié en que Sony fuese valiente e hiciese una rebaja de precio. En su lugar, lo único que Sony ha rebajado han sido sus expectativas de venta, llegando a mezclar las cifras con las de PSP para hacerse trampas al solitario. Lo cierto es que PS Vita está en una pésima situación en todos los mercados y que si Sony sigue en sus trece, la portátil puede estrellarse del todo.

jueves, 27 de diciembre de 2012

Los más vendidos: Noviembre 2012

¡Feliz Navidad a todos! Estamos en época de regalos y aunque muchos han hecho sus compras en diciembre, en novimebre los Reyes Magos y Papá Noel ya empezaban a pasearse por las estanterías de videojuegos. ¿Y qué ha deparado el mes otoñal? Call of Duty regresa al top 10 de las ventas españolas de aDeSe y lo hace por todo lo alto gracias a las distintas ediciones de Black Ops II. No todo iba a ser fútbol en este mundo, ¿verdad? Aunque hay que decir que tanto FIFA 13 como Pro Evolution Soccer 2013 se mantienen en el top 10 sin problemas.

Pero antes de continuar, echemos un vistazo a la tabla completa:
  1. CALL OF DUTY: BLACK OPS II -EDICIÓN NUKETOWN (PS3)
  2. CALL OF DUTY: BLACK OPS II (PS3)
  3. CALL OF DUTY: BLACK OPS II - EDICIÓN NUKETOWN (XBOX360)
  4. ASSASSIN'S CREED III (PS3)
  5. FIFA 13 (PS3)
  6. JUST DANCE 4 (WII)
  7. HALO 4 (XBOX360)
  8. PRO EVOLUTION SOCCER 2013 (PS3)
  9. NEW SUPER MARIO BROS. 2 (3DS)
  10. SKYLANDERS GIANTS + STARTER PACK (WII)
Como podéis ver, ha sido un buen mes para los shooters, especialmente para la saga Call of Duty. El nuevo Black Ops también ha conseguido colocarse el primero en la lista de juegos más vendidos para PC, y el Call of Duty para PS Vita ha sido el más vendido en la portátilo de Sony. Sí, buenos tiempos para Activision, aunque eso se veía venir.

También ha sido un buen mes para la Xbox 360, aunque sorprendentemente el título exclusivo Halo 4 ha acabado por debajo de Call of Duty. Sorprendente es también el tirón de la Wii en noviembre, es decir, un mes antes de la salida a la venta de Wii U. Se ve que la llegada de la nueva consola de sobremesa de Nintendo no ha frenado a los consumidores españoles. O eso, o es que en realidad la inversión en el resto de plataformas ha caído en picado porque todo el dinero en ellas se lo ha llevado Call of Duty.

Por último, vuelve Mario al top 10 después de un mes de desaparición. Lo cierto es que en los dos últimos meses las ventas de juegos para Nintendo 3DS han sido fáciles de predecir: primero New Super Mario Bros. 2, luego la última entrega de Profesor Layton y en tercera posición Angry Birds Trilogy.

El próximo mes veremos qué tal se han comportado los juegos de Wii U y, cuando acabe el año, aDeSe lanzará su anuario de siempre, que descuartizaré y analizaré hasta sacarle todo el jugo para vosotros.

lunes, 24 de diciembre de 2012

Anuncio de la semana: Gran Turismo


El 23 de diciembre de 1997, es decir, hace 15 años y un día, salía a la venta en Japón el primer Gran Turismo, el juego de conducción por excelencia de PlayStation. El desarrollo había durado 5 años, pero los resultados dieron sus frutos: el primer Gran Turismo vendió más de 10 millones de copias y, a día de hoy, la saga en su conjunto ha vendido más de 60 millones, convirtiéndola en la franquicia exclusiva de Sony más exitosa hasta el momento.


El trailer que veis arriba, sacado del disco demo de Dual Shock, presenta de manera divertida la gran oferta de coches disponibles para conducir en Gran Turismo, aunque se queda corto precisamente en uno de los apartados más importantes del juego: el gráfico. Incluso a día de hoy, los gráficos y la fidelidad del Gran Turismo original siguen impresionando, como demuestra el trailer (o prácticamente habría que decir cortometraje, vista su duración) que salía en otro disco demo:


Claro que la tecnología actual ha avanzado barbaridad y ya se está hablando de un Gran Turismo 6, porque tiene muchos fans demandando más. No es una exageración: antes del Gran Turismo 5, los responsables de Sony sacaron un Gran Turismo 5 Prologue en 2008, ya que el título final tardaría otros dos años más en salir, y acabó vendiendo más de 5 millones de copias. Hoy en día sigue siendo la segunda exclusiva de PlayStation 3 más vendida. ¿Cuál es la primera? Gran Turismo 5, por supuesto (aunque hay trampa: muchas unidades venían ya en pack con la consola de Sony).

viernes, 21 de diciembre de 2012

Beta abierta de Steam para Linux

Valve ha abierto por fin su beta de Steam para todos los usuarios de Linux que quieran descargársela. Tras una beta cerrada con 1.000 usuarios, ahora los responsables de la tienda online de videojuegos más famosa del mundo avanzan otro paso más en sus esfuerzos de abrir Steam a otros sistemas operativos. Si la beta abierta tampoco da problemas, pronto habrá una edición oficial para Linux. Aquellos interesados en la beta pueden descargarla aquí. Tendrán disponibles para comprar ya 39 títulos, entre los que se encuentran Team Fortress 2 o Amnesia.


La beta abierta de Steam en Linux no es sino otro paso más en la particular "guerra" que le ha declarado Valve a Microsoft por culpa de Windows 8, evidente desde que anunciaran sus intenciones hace unos meses. Valve no quiere atarse ahora a los sistemas operativos Windows y muchos usuarios de Linux esperaban este movimiento por parte de los creadores de Portal o Half-Life. Ojo, que de momento esta versión de Steam está pensada sólo para Ubuntu, una de las muchas distribuciones de Linux (más user-friendly que otras), aunque Valve espera llevar su tienda online al mayor número posible de ellas lo antes posible. Los interesados también deben recordar que una beta no es un producto finalizado. Valve hará el seguimiento de bugs y fallos varios a través de la herramienta GitHub, aunque los foros también estarán disponibles para tratar estos asuntos.

Oh, y hablando de Steam. Es 21 de diciembre y eso significa dos cosas: el fin del mundo según los mayas y el inicio de las rebajas de Navidad de Steam. Dependiendo de lo que ocurra hoy, una de estas dos cosas parecerá una estupidez inconsecuente cuando nos levantemos mañana. Que queréis que os diga, los astrólogos mayas no creo que vayan a poder contra los programadores de Valve.

jueves, 20 de diciembre de 2012

THQ quiebra

Hace muy poco THQ ha anunciado que se acoge al Capítulo 11 de la Ley de Quiebras de Estados Unidos y entra en proceso de venta por un valor de 60 millones de dólares. Los responsables de sagas como Saints Row, Darksiders o Company of Heroes han llegado a un acuerdo con Clearlake Capital Group, una firma privada de inversión, que adquirirá los activos de la compañía, incluyendo sus estudios y todos sus juegos actualmente en desarrollo. Que son unos cuantos, pues esta declaración de quiebra ha servido para sacar a la luz proyectos como Saints Row 4 y Homefront 2.

Es triste decirlo, pero se veía venir. De todas las compañías triple A, THQ era la que más problemas arrastraba. Debía mucho dinero y sus acciones estaban cayendo en picado. ¿Es que acaso sus juegos no vendían? No, al contrario, vendían relativamente bien, pero THQ no es la primera víctima de la dinámica de las grandes producciones, en las que te tienes que endeudar sobremanera para sacar al mercado un nuevo videojuego y cruzar los dedos para que las ventas superen una barrera mágica en la que las pérdidas se conviertan en beneficios. THQ no la ha superado y estrategias como la participación en los Humbles Bundles sólo han supuesto un alivio momentáneo, como ya advertí.

Esto no significa que de buenas a primeras nos vayamos a quedar sin los juegos de THQ. El mentado Capítulo 11 permite a los deudores mantener el control de las operaciones bajo supervisión del tribunal encargado de dirimir la bancarrota. Jason Rubin, presidente de THQ, ha salido para tranquilizar a los fans y ha asegurado que el acuerdo con Clearlake garantizará la finalización de los proyectos que tienen entre manos. También ha recordado, con marcado optimismo, que Marvel, Metro-Goldwyn-Mayer y General Motors, entre otras compañías, se han acogido al mismo tipo de quiebra y ahí siguen, al pie del cañón (aunque obvia decir que muchas fueron adquiridas por otras compañías o recibieron inyecciones de dinero del gobierno).

En cualquier caso, esto es el presente. ¿Qué hará Clearlake cuando todo el pescado en la lonja esté vendido? ¿Saneará la empresa, la venderá al mejor postor o la repartirá a cachitos entre distintos compradores? El futuro de THQ pinta incierto.

miércoles, 19 de diciembre de 2012

Packs navideños de consolas

Las Navidades están a la vuelta de la esquina y ya sabéis lo que eso significa, ¿verdad? No, no me refiero al turrón, los polvorones, las disputas familiares y la comida quemada, no, sino a lo más importante de todo: ¡los regalos! Y por supuesto, los videojuegos están en lo más alto de las listas de los niños y de los que no son tan niños. Sabiendo esto, las tiendas del país preparan jugosos packs de consola + videojueo para tentar al consumidor.


Un análisis exhaustivo requeriría mucho tiempo, así como una comparativa de precios seria requeriría también comparar ofertas en tienda y en web, calcular el porcentaje de ahorro respecto a comprar los productos por separado y, en fin, una lista larguísima de los packs disponibles en cada lugar, que son muchos. Sin embargo, considero que no está mal tener un acercamiento somero a lo que nos podemos encontrar en las estanterías estos días.

AVISO IMPORTANTE PARA COMPRADORES
Antes de continuar, me gustaría que cualquier lector que ahora mismo esté leyendo estas líneas tenga los siguientes puntos en cuenta antes de comprar:
  • Las tiendas online (especialmente Amazon) suelen ofrecer casi siempre más variedad y precios más baratos, pero hay que contar también los gastos de envío en el precio final.
  • Las distintas tiendas (GAME, Gamestop, Corte Inglés, Carrefour, etc.) suelen tener algún que otro pack exclusivo de ellas y sólo de ellas. Comprobad bien los catálogos si tenéis en mente un pack concreto que queréis.
  • Guardad los catálogos que tengáis en papel o imprimid los que aparezcan en Internet. Las tiendas están obligadas por ley a ofreceros el producto en las condiciones que aparecen en ellos.
Y ahora sí, vayamos al trapo:

PlayStation 3
Empecemos por la bestia negra que domina las ventas españolas. Los que aún no tengan en sus manos la consola de sobremesa de Sony se encontrarán en todas partes el pack con la PS3 más FIFA 13 (lo cual, viendo las cifras de venta de FIFA, es negocio seguro), rondando los 305 € según el sitio (en Internet es por lo general más barato). Tampoco debería ser difícil de encontrar el pack con Assassin's Creed 3 o con el Wonderbook que tanto quieren promocionar ahora. Packs con F1, Gran Turismo 5 + Uncharted 3, Skylanders o el nuevo Epic Mickey también serán fáciles de ver. Esto en cuanto a lo que es común (y proviene de Sony), pero luego cada tienda tiene sus particularidades. Precios oscilan generalmente entre 290 y 310 euros, dependiendo del pack y el lugar.

Xbox 360
Curiosamente, a pesar de que es el gran estreno de Microsoft, los que quieran conseguir el pack con Halo 4 tendrán que limitarse a tiendas especializadas como GAME o la todopoderosa tienda online de Amazon. Los que se contenten con las grandes superficies descubrirán el pack con Skyrim + Forza Motorsport 4, Call of Duty: Black Ops II y distintas ofertas con Kinect y al menos dos juegos para el sensor de movimientos de Microsoft. Precios entre 190 y 280 euros.

Wii U
La consola más reciente tiene también el catálogo más escaso (lógico) y las limitaciones del lanzamiento restringen la oferta de packs que se pueden encontrar. Aparte del consabido Nintendoland con la versión premium, salvo alguna cosilla como el pack con Zombi U en Corte Inglés, Eroski y algún que otro sitio más. Precios entre 320 y 390 euros.

Wii
Nintendo está que tira la casa por la ventana con su vieja consola (evidentemente para deshacerse de todos los stocks cuanto antes), y sus packs son los más baratos después de los de PSP. Sin embargo, se nota que es consola en las últimas y tiene que tirar de su antiguo catálogo en la mayoría de los casos. Por ejemplo, ¿cuántos años habré visto ya el pack con Mario Kart, volante incluido? Un clásico. Si buscáis algo más nuevecito, Inazuma Eleven Strikers debería venir en casi todas las tiendas y en algunos sitios como GAME la oferta se endulza más incluyendo otros juegos para la consola, como FIFA 13 o Monster High. Precios entre 140 y 160 euros.

Nintendo 3DS
Con la última portátil de Nintendo hay que distinguir la versión XL de la normal y corriente. La versión grande tiene sólo un par de packs con juegos presintalados: Mario Kart o Super Mario 3D Land, aunque en sitios como GAME y en Amazon podéis encontrar alguna oferta más con FIFA 13 o Rabbids Rumble. Con la versión pequeña hay más opciones, muchas más, desde los títulos de Mario hasta Street Fighter. Recomiendo investigar con paciencia a los interesados. Precios entre 180 y 230 euros.

PS Vita
Con la portátil de Sony no hay mucho donde elegir, porque los packs son prácticamente los mismos en todas partes: consola con Assassin's Creed III Liberation, con CoD: Black Ops Declassified o con nuestro viejo amigo, el FIFA 13. Con un poco de suerte, se pueden encontrar también packs con Need for Speed: Most Wanted. Precios entre 240 y 275 euros.

Nintendo DS y PSP
Las viejas portátiles de Nintendo y PSP no sufren de igual manera el marketing navideño. Mientras que la retrocompatibilidad de la Nintendo 3DS le pasa factura a su antigua hermana, que disfruta de pocos packs reducidos a algún que otro título de Mario o Pokémon (alrededor de 190 euros), la PSP pone sobre la mesa los packs más baratos gracias al bajo precio de su edición 1000. Hay muchos títulos envueltos en paquete con la portátil de Sony, especialmente los Essentials, así que recomiendo mirar a fondo. Los precios de pack de PSP oscilan generalmente entre los 100 y los 135 euros.

Tras dar un repaso a la mayoría de catálogos de videojuegos, me doy cuenta de que la mayoría de packs vienen estipulados ya desde la distribuidora, no desde la tienda. Cada cadena tiene que negociar los restos de ciertos títulos dejados de lado. Estas navidades nadie va a dejar que un pack con Assassin's Creed III, por poner un ejemplo, se lo quede en exclusiva una de las tiendas. Eso sí, si tenéis antojo por FIFA 13, lo vais a encontrar hasta en la sopa.

lunes, 17 de diciembre de 2012

Anuncio de la semana: Okami HD


Okami fue uno de esos hermosos títulos que parecen hechos para demostrar que, de vez en cuando, los videojuegos pueden ser arte también. Sin embargo, por mucho que la crítica alabase sus cualidades estéticas y por muchos premios que ganase, Okami fue un fracaso comercial. En unos tiempos en los que hacen falta vender millones para que un desarrollo sea económicamente rentable, ni la edición de PS2 ni la de Wii lograron rebasar la barrera del millón. Curiosamente, la de PS2 vendió relativamente bien en Europa y la de Wii en América; a pesar del marcado estilo japonés del juego, en Japón nunca terminó de convencer del todo.

Llegamos a 2012 y, entre todo el maremágnum de títulos triple A que salen cada día para PlayStation 3, resulta que la tienda online de PSN de vez en cuando da sorpresas como el éxito del juego Journey, otro que tiene más de expresión artística que de producto industrial. Claro que el éxito de un indie se mide por baremos distintos que el de una grande como Capcom. Los costes son, por fuerza, mucho menores. Sin embargo, con la moda actual de hacer ediciones remasterizadas de antiguos juegos para venderlos en PS3 (dado que quitaron la retrocompatibilidad en la máquina negra de Sony), Okami vuelve a salir a la venta en una edición online HD. Si es su última oportunidad para hacer ver a Capcom que no invirtieron dinero a lo tonto o si se cumplirá la maldición que dice que el arte en videojuegos no es rentable, el tiempo lo dirá.

viernes, 14 de diciembre de 2012

La polémica portada de Bioshock Infinite

Las portadas son importantes. Incluso en una industria que tira cada vez más por el mercado digital, las portadas siguen siendo la puerta de entrada a nuevos consumidores. Cuando todo el resto de la publicidad y el marketing fallan, la carátula es el último recurso que queda para atraer al comprador. Y sin embargo, una portada también es una puerta abierta a los valores del juego. Muestra cómo quieren que los demás lo vean, para lo bueno y para lo malo. Con juegos con personalidad propia, puede ser un arma de doble filo, como acaban de comprobar los creadores de Bioshock Infinite.

Matando bichos a escopetazos por AMÉRICA!!!
Bioshock Infinite es la nueva entrega de la saga Bioshock. Los juegos anteriores habían sido alabados por la crítica por su magnífica atmósfera y ambientación en una ciudad submarina llamada Rapture gobernada por los principios del Objetivismo de Ayn Rand. En una vuelta de tuerca, Infinite no será una secuela al uso, sino que transcurrirá décadas antes en una ciudad volante construida según las ideas del Excepcionalismo Americano. Hasta ahí nada que objetar. El problema ha venido cuando han desvelado la portada del juego, que en sí no está mal, pero que se parece demasiado a la de un shooter de acción típico, alterando el estilo habitual de Bioshock. Comparadlo vosotros mismos:

El look buzo-taladradora ya no se lleva
En un principio, Ken Levine, de Irrational Games, defendió el diseño de la portada. Su argumento era muy simple: a pesar de los parabienes de la crítica, cuando iban preguntando por las universidades americanas, nadie conocía los juegos de Bioshock. Eso aterra a cualquier inversor. Por eso Levine reconocía que su intención con la nueva portada era que "la persona que no entra en webs de videojuegos, coja la caja y diga 'bueno, tiene buena pinta, voy a darle la vuelta a la caja... vaya, una ciudad que vuela. ¿Y esta chica? Elizabeth... y mira esa criatura...' y empiece a leer sobre él y a pensar en el juego". Otro caso de que una cosa es lo que los fans puedan pensar como consumidores particulares y otra muy distinta cómo funciona el mercado en cifras contantes y sonantes.

Dicho esto, la polémica del final de Mass Effect 3 ha demostrado a propios y extraños que no conviene soliviantar a tu público fiel. Por eso, los desarrolladores de Bioshock Infinite han anunciado que el juego tendrá portada reversible. Hasta el 18 de diciembre, los fans de la saga podrán votar su portada laternativa favorita de entre seis posibles diseños. Aquí tenéis el enlace. No es una solución perfecta, pero al menos demuestran que no hacen oídos sordos a los consumidores que les han dado su apoyo desde el principio.

miércoles, 12 de diciembre de 2012

Test: ¿es tu videojuego realmente británico?

God save our gracious Queen... and our video games too
Desde hace un tiempo se oye hablar de las generosas ayudas al sector de los videojuegos que se preparan en Reino Unido y que ya despiertan las envidias de quienes viven en países menos afortunados. Las deducciones de impuestos que se preparan son muy ventajosas, ciertamente, y además el gobierno británico planea invertir una bonita suma de dinero.

Sin embargo, antes de que todos los desarrolladores corran a instalar sus estudios en el Reino Unido, debéis saber que para que un videojuego sea eligible antes tendrá que superar un test cultural para medir su "britanicidad", si es que tal palabro existe. Si no demuestras que tu juego canta el God Save the Queen con verdadera pasión patriótica, despídete de las ayudas.

A continuación el test traducido al español. Recordad que para superarlo deberéis conseguir al menos 16 puntos.

  • Hasta 4 puntos dependiendo del lugar donde esté situada la acción del juego.
    • 4 puntos si al menos el 75% transcurre en Reino Unido u otro país del Espacio Económico Europeo (EEE).
    • 3 puntos si al menos el 66% transcurre en Reino Unido u otro país del EEE.
    • 2 puntos si al menos el 50% transcurre en Reino Unido u otro país del EEE.
    • 1 puntos si al menos el 25% transcurre en Reino Unido u otro país del EEE.
  • Hasta 4 puntos dependiendo del número y las características de los personajes que aparecen en el juego.
    • Si hay más de 3 personajes, hasta 4 puntos si dos o tres de los personajes principales son del Reino Unido, de otro país del EEE o de origen indeterminado. Si sólo uno de los tres personajes principales es de Reino Unido, otro país del EEE o de origen indeterminado, 2 puntos si dicho personaje es el protagonista o el segundo protagonista, y 1 punto si es el tercer personaje principal.
    • Si hay exactamente 3 personajes en el juego, 4 puntos si dos o los tres son de Reino Unido, otro país del EEE o de origen indeterminado. Si sólo uno de los tres personajes es de Reino Unido, otro país del EEE o de origen indeterminado, 2 puntos si dicho personaje es el protagonista o el segundo protagonista, y 1 punto si es el tercer personaje principal.
    • Si el juego sólo tiene dos personajes, 4 puntos si los dos son de Reino Unido, otro país del EEE o de origen indeterminado. 2 puntos si uno lo es.
    • Si sólo hay un personaje en el juego, 4 puntos si es de Reino Unido, otro país del EEE o de origen indeterminado.
  • 4 puntos si el juego desarrolla una historia británica o una historia relacionada con algún estado del EEE.
  • Hasta 4 puntos dependiendo del procentaje de diálogo grabado en inglés o idioma minoritario reconocido en el Reino Unido.
    • 4 puntos si es al menos el 75%.
    • 3 puntos si es al menos el 66%.
    • 2 puntos si es al menos el 50%.
    • 1 punto si es al menos el 25%.
  • Hasta 4 puntos en reconocimiento a la contribución del juego a la promoción, desarrollo y difusión de la cultura británica.
  • Hasta 3 puntos dependiendo del trabajo de desarrollo del videojuego que se realice en el Reino Unido.
    • 2 puntos si al menos el 50% del trabajo en alguna de estas actividades se realiza en Reino Unido: desarrollo conceptual, storyboarding, programación, diseño visual.
    • 1 punto si al menos el 50% del trabajo en alguna de estas actividades se realiza en Reino Unido: creación y grabación de la música, grabación de voces, producción de audio, producción fotográfica.
  • Hasta 8 puntos dependiendo del personal implicado en el desarrollo del videojuego.
    • 1 punto si el líder del proyecto (si hay varios, el principal) es un ciudadano del EEE.
    • 1 punto si al menos uno de los guionistas (si hay más de tres, uno de los tres principales) es un ciudadano del EEE.
    • 1 punto si el compositor (si hay varios, el principal) es un ciudadano del EEE.
    • 1 punto si el artista  (si hay varios, el principal) es un ciudadano del EEE.
    • 1 punto si el programador (si hay varios, el principal) es un ciudadano del EEE.
    • 1 punto si el diseñador (si hay varios, el principal) es un ciudadano del EEE.
    • 1 punto si al menos uno de los jefes de departamento es un ciudadano del EEE.
    • 1 punto si al menos el 50% del equipo de desarrollo son ciudadanos del EEE.

Como veís, a pesar de que en principio pueda echar un poco para atrás, no es tan difícil de conseguir si al menos sois ciudadanos del Espacio Económico Europeo. En el fondo, lo que pretende el Reino Unido es convertirse en un foco de atracción del desarrollo audiovisual europeo en general, en contraposición a Estados Unidos. ¿Funcionará? Por el bien del sector europeo, esperemos que sí.

martes, 11 de diciembre de 2012

Disney se expande en Asia

Según una noticia de All Things Digital, Disney Interactive habría comprado el estudio coreano Studio Ex como un paso más en su campaña de expansión en el mercado asiático, especialmente en lo que respecta a los juegos de multijugador, de móviles y free-to-play. ¿La gracia? Que Studio Ex ni siquiera ha lanzado oficialmente todavía ni un solo juego, pero está repleto de talentos de la industria coreana.

Antes de esta adquisición Disney ya había trabajado en alianza con otras compañías de la zona como Smilegate o Zipi Studio para lanzar videojuegos usando propiedades intelectuales como Toy Story, Cars o incluso los superhéroes de Marvel (que recordemos que también pertenece a la compañía del ratón orejudo). Sin embargo, se ve que Disney se ha cansado de hacer acuerdos y ha decidido entrar a lo fuerte como ella sabe hacer: sacando la cartera y comprando empresas enteras. Ya lo viene haciendo con la compra de Club Penguin (juegos infantiles online), Playdom (juegos de Facebook) y Tapulous (juegos para móviles).

Tal vez resulte menos espectacular que su reciente compra de Lucasfilm y su imperio galáctico, pero esta última adquisición revela por dónde va la estrategia de Disney. Cuando el jugador tradicional oye hablar de Disney en videojuegos suele pensar en las típicas adaptaciones de películas animadas o en experimentos como la saga Epic Mickey. Sin embargo, eso es sólo la punta del iceberg y ni siquiera es lo más importante en la lista de prioridades de Disney. Cuando compraron Lucasfilm y les preguntaron sobre cuáles eran sus planes para futuros juegos de Star Wars, ya advirtieron de que su interés se centraba más en los mercados social y móvil que en los clásicos juegos de videoconsola. Ahora está claro que lo que planean es un desembarco en toda regla en Asia, un mercado menos permeado a su influencia y en el que la batalla se decide ahora en las plataformas alternativas.

lunes, 10 de diciembre de 2012

Anuncios de la semana: Beyond y The Last of Us

Seguro que muchos se sorprendieron en el pasado E3 cuando la famosa actriz Ellen Page salió por partida doble en los trailers de Beyond: Two Souls, de misteriosa narrativa, y The Last of Us, un nuevo giro de tuerca al apocalipsis zombi por parte de los creadores de la saga Uncharted.

 La Ellen Page genuina (o todo lo genuino que puede ser un modelado por ordenador)

En el primer caso fue completamente premeditado: la actriz fue contratada por Quantic Dream para servir de base a la protagonista del videojuego. Sin embargo, los responsables de Naughty Dog tenían la intención de basarse en otra actriz, Ashley Johnson, sólo que unos años más joven. Se llevaron una amarga sorpresa cuando Internet empezó a pulular con comentarios de que ellos también estaban sacando a Ellen Page en su videojuego. El que su personaje se apodara "Ellie" no ayudaba precisamente a despejar las dudas.

La que no debía ser Ellen Page, pero fue

Por supuesto, los responsables de The Last of Us enseguida aseguraron que cualquier parecido era pura coincidencia y se apresuraron a hacer cambios en el modelado de su personaje para no soliviantar al personal, cambios que ya han podido verse en los últimos vídeos del juego. Crisis solucionada, ¿o no?

Parecidos razonables
Aunque esta pequeña polémica con las protagonistas de Beyon: Two Souls y The Last of Us es noticia vieja, mucho me temo que nos encaminamos a un futuro en el que van a salir a la luz más de estos casos. En la carrera por conseguir un marketing cada vez más visual, que sea más real que la realidad, no sólo se corre el riesgo de poner en peligro la propia industria de las videoconsolas, como ya comenté en su día, sino que va a causar serios quebraderos de cabeza a los desarrolladores. Si quieres gráficos fotorrealistas para tus personajes, es más fácil partir de una cara real que inventar una desde cero, so pena de caer en el llamado Valle Inquietante. Problema: las caras tienen derechos. Sí, sí, incluso la de un mindundi cualquiera que pasee por la calle está protegida por ley, por no hablar de las estrellas mediáticas. Si bien puede que en EEUU las leyes sean más laxas a ese respecto (y que las redes sociales puedan aprovechar huecos legales para hacer caja), a la gente allí le encanta demandar, sobre todo cuando hay dinero de por medio. Si hablamos de Europa, podría incluso vetarse un videojuego por incumplir las leyes de protección de imagen.

Así que, ya sabéis, si alguna vez veis vuestra cara en un videojuego sin vuestro permiso, llamad a vuestro abogado.

viernes, 7 de diciembre de 2012

THQ sube gracias a Humble Bundle

Últimamente THQ ha estado pasando por muchos problemas. La compañía responsable de títulos como Darksiders y la saga Saints Row ha visto mejores tiempos, tanto en ventas como en el valor de sus acciones. Pero en estos días ha visto mejorar su posición, llegando a subir sus acciones casi un 40% gracias a su participación en la nueva entrega de Humble Bundle de este año.

THQ planeando la dominación mundial campaña de marketing
¿Que qué es Hundle Bundle? Se trata de colecciones de juegos para descargar a cambio de una donación para organizaciones de caridad, como Child's Play o Cruz Roja. En general se trata de juegos independientes, libres de DRM, pero esta es la primera vez que una gran compañía como THQ se apunta. El trato para el consumidor es inmejorable: Darksiders, Metro 2033, Red Faction: Armageddon, Company of Heroes, Company of Heroes: Opposing Fronts, y Company of Heroes: Tales of Valor por el precio que quieras dar. Y si aportas algo más de cinco dólares, en el paquete se incluye también Saints Row the Third. El único problema es que para disfrutar de estos títulos hay que ser cliente de Steam.


Sin embargo, el marketing con causa no es la panacea universal. Después del impulso inicial, las acciones de THQ han vuelto a bajar, aunque no a niveles tan desastrosos como antes. Además, ahora se abre un periodo de incertidumbre para Humble Bundle. Los responsables de esta curiosa caridad se muestran satisfechos, ya que están consiguiendo cifras récord y han conseguido rebasar la barrera de 2 millones de dólares recaudados en apenas 16 horas. Sin embargo, se han despertado muchas dudas sobre si esta maniobra puede arruinar la buena imagen de Humble Bundle, que hasta ahora estaba asociado al mundo independiente y que a menudo servía como escaparate de títulos tristemente ignorados por la industria dominante. Aún así, llevo siguiendo la pista a Humble Bundles anteriores y hay una incómoda verdad que sus fans no suelen querer reconocer: los packs tienen éxito cuando hay al menos algún juego famoso en la lista. Independientes o no, no se atrae a consumidores sólo por caridad.

Para los interesados en conseguir el pack de THQ, podéis ir a la página oficial de Humble Bundle. El plazo termina el 12 de diciembre.

jueves, 6 de diciembre de 2012

Hitman y sus errores de marketing

Hitman: Absolution se está cubriendo de gloria. El nuevo juego de la saga ya levantó ampollas con su anuncio de las monjas dominatrix asesinas. Pero si alguien pensaba que los responsables de marketing iban a aprender de sus errores, estaban muy equivocados. En un nuevo ejemplo de cómo no comercializar un videojuego, Square-Enix ha publicado una aplicación de Facebook con la que podías enviar vídeos a tus amigos en los que aparecía el calvo protagonista (no, no el de la Lotería) dispuesto a asesinarlos. Hasta ahí buenas dosis de humor negro y nada más. ¿Dónde estaba el problema? Pues en que los amigos de turno debían escoger mensajes pregrabados para que Hitman les dijese a sus infortunadas "víctimas" las razones por las que estaban siendo "asesinadas", a saber: tener las tetas o el pene pequeños, las piernas peludas, estar engañando a la pareja, etc.

Sin excusas
Al lumbreras que se le ocurrió que este anuncio sería buena idea en un año en que por fin ha salido a la luz el terrible problema del ciberacoso, con casos tan sonados como el suicidio de Amanda Todd, deberían ponerlo de patitas en la calle. Por supuesto, Square-Enix retiró la campaña en apenas una hora en cuanto asomó la tormenta de críticas, pero el daño a su imagen ya estaba hecho. Decir que desde la compañía se habían mostrado muy ufanos por haber contratado los servicios de la agencia creativa Ralph para realizar la campaña. Eso significa que hubo una larga cadena de decisiones hasta que esta nueva estrategema comercial recibió luz verde. Y nadie la frenó. Sólo se me ocurren dos cosas: o bien calibraron los posibles riesgos de mala reputación, pero prefirieron elegir el clásico "que hablen mal de mí, pero que hablen", o bien fueron realmente inconscientes de las consecuencias que su campaña podía acarrear. De cualquier manera, erraron en su decisión.

Un ejemplo de la campaña antes de que la cerraran
Internet arde con comentarios sobre la susodicha campaña, y por supuesto no le faltan sus defensores. A fin de cuentas, contenidos ofensivos siempre han sido parte habitual en cualquier medio de masas que se precie, a menudo escandalizndo la cultura establecida. Muchos artistas aseguran que hay que sacudir de vez en cuando el ambiente para evitar que la corrección política dominante pueda coartar los impulsos de libertad y creatividad.

Sin embargo, personalmente no creo que sea el caso y utilizar esas posturas como defensa de este patinazo de marketing me parece prostituir el concepto de libertad creativa. Pues aunque aún no haya consenso sobre si los videojuegos son arte o producto, o las dos cosas a la vez, no hay que olvidar el concepto de responsabilidad social. El arte la cumple ofendiendo para ampliar las miras de los espectadores. Preguntémonos: ¿esta campaña sirve para lanzar una reflexión sobre el estado del ciberacoso y la cultura de la violencia en los videojuegos de ahora o es simplemente una llamada al mínimo común denominador de una cierta clase de público burdamente esterotipado?

¿Sabéis? Cuando ví las primeras gráficas de H:A, pensaba que iba a ser una campaña de marketing con clase. Qué equivocado estaba.
La industria de los videojuegos ha crecido hasta convertirse en el medio audiovisual más importante. No vamos a engañarnos tampoco: es un medio generalmente de escapismo, aunque de vez en cuando aparecen joyas que van un paso más allá, no sólo en jugabilidad, sino también en narrativa, reflexión y valores. Sin embargo, a pesar de que ha existido durante décadas, aún no ha madurado. No del todo, al menos, y parece que algunas compañías se empeñan en mantener este status quo mientras les sea rentable. Hubo un tiempo en que la industria parecía completamente infantilizada, por lo que los guardianes morales se llevaban las manos a la cabeza cada vez que aparecía un contenido no apto para menores. Ahora, sin embargo, parece que nos encontramos en su adolescencia, con todo el aparejo que ello acarrea. Recordad, que sea un gran medio no significa que esté libre de su lado oscuro, como dijo Urko Fernández en su día. La solución no es atrincherarse a defender lo indefendible, sino hacer autocrítica y ser más exigentes con todos, tanto con las compañías como con nosotros mismos.

lunes, 3 de diciembre de 2012

Anuncio de la semana: The Binding of Isaac


Esta es la historia de un juego diseñado para fallar. Así lo confesó uno de sus desarrolladores, Edmund McMillen. En sus propias palabras, lanzaron una primera versión de The Binding of Isaac llena de bugs y errores varios, algunos de los cuales incluso impedían completar el juego. En sus propias palabras, "no quería malgastar más mi tiempo en algo que esperaba que iba a estrellarse y arder". Ni siquiera hubo un testeo previo antes del lanzamiento. Y aún así, The Binding of Isaac ha conseguido vender más de un millón de copias.

¿Por qué un juego que vulnera todas las reglas conocidas sobre lanzar un producto ha tenido tanto éxito? De haber sido una gran compañía la responsable de tamaña chapuza, le habrían llovido palos por todas partes. Pero, ah, hablamos de desarrolladores independientes, que siempre son mirados con más indulgencia. Además, el propio trailer del juego demuestra que es un producto alternativo, diferente. Raro, sería la palabra más indicada. Aunque hacer una crítica del fanatismo religioso en un videojuego siempre puede causar polémica, aquí les funcionó a los desarrolladores. Luego, los fans hicieron el resto, con la mejor publicidad que se puede conseguir: vídeos en YouTube de gente jugando, comentarios positivos en las cuatro esquinas de Internet e incluso fanfiction. Por supuesto, para entonces ya se habían lanzado parches y actualizaciones para poner el juego en condiciones.

Aún así, las declaraciones de McMillen nos revelan una verdad importante: los desarrolladores independientes pueden verse sometidos a las mismas tentaciones que las grandes compañías con tal de ahorrarse tiempo y dinero. Los consumidores inteligentes deben aprender a exigir un mínimo de calidad, no importa si el juego viene de la multimillonaria EA o de un humilde programador de un pueblo de California.

viernes, 30 de noviembre de 2012

Wii U y su bautismo de fuego

La nueva consola de Nintendo empieza bien en su lanzamiento americano: ha vendido 400.000 unidades, prácticamente agotándose en los puntos de venta (aunque esta vez han sabido reabastecer mejor a las tiendas que lo que hicieron con el lanzamiento de Wii). No son malas cifras, inferiores a las de Wii en su día, pero mejores que las de Xbox 360 y PlayStation 3 en su pistoletazo de salida. Y sin embargo esto no ha servido para acallar las críticas en contra de Wii U. ¿Por qué?

Es cierto que no ha faltado algún que otro problema. Por ejemplo, la necesidad de descargar un parche de 1 GB para hacer uso de todas las funciones online de la consola, algo por lo que Satoru Iwata, presidente de Nintendo, ha pedido disculpas. Por no hablar de que el mismo hecho de que las tiendas se vaciasen de Wii U ha servido paradójicamente para potenciar a sus rivales. La Xbox 360, la consola de sobremesa favorita de los norteamericanos en estos últimos años, ha sido especialmente afortunada, llegando a vender hasta 750.000 unidades en la misma semana del lanzamiento de Wii U. Las rebajas del Black Friday y el éxito de Halo 4 han tenido mucho que ver.


No obstante, las críticas hacia Wii U en la prensa especializada parecen tener menos que ver con las frías cifras de mercado que con impresiones subjetivas de hacia dónde apunta el mercado de videoconsolas. Por desgracia para ellas, la mayoría parecen repetir argumentos usados contra Nintendo en el pasado que la experiencia ha demostrado que estaban equivocados. Hagamos un repaso de las predicciones más habituales:

  • La nueva interfaz no atraerá a los consumidores. Sí, por supuesto, una doble pantalla es tan complicada que la Nintendo DS "sólo" logró vender 152 millones de unidades. Qué difícil era atraer al consumidor con dos pantallas, ¿verdad? Por no hablar de los horrendos mandos para la Wii, que atrajeron a apenas 97 millones de compradores. Las críticas no faltaron en su día. Incluso ahora hay gente que se sigue quejando de la Nintendo DS y de la Wii. Que sí, que hubo gente tras la compra que quedó decepcionada, pero no estamos hablando de impresiones con amigos de nuestro mismo estilo de jugar, sino de ventas de decenas de millones. Las cifras son las cifras.
  • Faltará el apoyo de las third-parties. Ríos de tinta han corrido sobre la relación de Nintendo con las third-parties, y me temo que es un tema que no se resolverá ahora. Sin embargo, de todos los fabricantes de hardware, Nintendo es el único que prácticamente podría sobrevivir sólo con su software. Mario, Zelda, Pokémon... Los compradores de máquinas Nintendo buscan ante todo catálogo de Nintendo o experiencias alternativas, no third-parties tradicionales.
  • La competencia de móviles y tabletas le comerá el mercado. Eso mismo se dijo hace no mucho sobre la Nintendo 3DS, pues era lógico pensar que las consolas portátiles serían las primeras víctimas del empuje de tabletas y teléfonos móviles. Y si bien es cierto que la 3DS pasó por estrecheces y que la PSVita anda a traspiés, no es menos cierto que es más bien un tema de precio; en cuanto la 3DS recortó el suyo, sus ventas se dispararon y hoy por hoy andan por la cifra de 25 millones de unidades vendidas. Especialmente en Japón, al que no se le puede acusar precisamente de ser el mercado de móviles más subdesarrollado del mundo.
  • Nintendo no obtendrá beneficios por las consolas vendidas. Ahí sí que hay parte de razón, en tanto Nintendo solía tener la costumbre de vender sus consolas a un precio que le permitiese obtener réditos por cada unidad vendida. Después del fiasco inicial de Nintendo 3DS, esa estrategia ya no es posible. Sin embargo, no se suele decir en alto otra observación de Nintendo: con tal de que el consumidor compre un juego para su recién adquirida Wii U, ya empezarán a ver beneficios. No será un margen muy grande, pero dado que nadie compra videoconsolas simplemente para tenerlas de adorno en el salón, el tema de las pérdidas no será tan grande como en un principio se podía creer.

En general, el tema de las predicciones sobre Wii U se reduce a una cuestión de fe. Por una parte, los que, por la trayectoria pasada de Nintendo, confían en que la Gran N haya sabido adelantarse a los tiempos otra vez y ver lo que otros no han visto. Por otra parte, los que creen que la racha de buena suerte no puede durar eternamente y que tarde o temprano Nintendo se pegará un costalazo. Estoy seguro de que ese día llegará y que los de Kioto sufrirán en el futuro por un exceso de confianza, pero no creo que ese momento haya llegado. Todavía no, al menos. 

martes, 27 de noviembre de 2012

Fun & Serious Game Festival en Bilbao


Se está celebrando estos días en Bilbao la segunda edición del Fun & Serious Game Festival. Se diferencia de otros festivales de videojuegos en que, tal como su nombre indica, hace no sólo en los títulos de ocio, sino también en aquellos juegos "serios" dedicados a campos como la educación, la salud o la cultura. Sí, existen y son cada vez más importantes. Si no conocéis ninguno, podéis ir echando un vistazo a la lista de nominados de este año. Para la categoría de ocio hay otra, aunque ahí los nombres son más familiares. Porque sí, también hay premios en este festival.

Pero no sólo de premios vive el aficionado. Hay conferencias y mesas redondas, desde "La prensa del videojuego" (jueves 29) a "El desarrollo del videojuego en España" (viernes 30). También habrá talleres varios (con temas tan curiosos como "Cómo comprar un videojuego estas navidades"), zona de juegos en el centro La Alhóndiga, torneos y más. El programa completo lo tenéis en PDF en este enlace.

Para los interesados que anden por Bilbao o cercanías, recordar que el festival termina el 2 de noviembre y que las actividades se reparten en tres puntos distintos: La Alhóndiga, el Palacio Euskalduna y el Museo Guggenheim. Hay actividades en que la entrada es libre y gratuita, otras en que se necesita inscripción previa, y finalmente las jugosas conferencias de los días 28 y 29, por las que hay que pagar. Más información en su página web.

lunes, 26 de noviembre de 2012

Anuncio de la semana: Fire Emblem Awakening


Fire Emblem es una saga de rol y estrategia por turnos de marca Nintendo con un pequeño pero fiel público no sólo en Japón, sino en Estados Unidos y Europa también. Por desgracia, en los últimos tiempos parecía haber sido un tanto abandonada. Para Nintendo DS sólo habían editado unos remakes (inferiores a títulos de Gameboy Advance, por desgracia), de los cuáles sólo uno ha salido fuera de tierras niponas. Para el resto, los fans se las han ingeniado como han podido. Sin embargo, la nueva entrega para Nintendo 3DSFire Emblem Awakening, sí va a cruzar el océano. El trailer que tenéis arriba es la confirmación, pues ya muestra la traducción al inglés.

El tema de las localizaciones siempre es algo peliagudo. No hablamos ya de que los juegos vengan traducidos al español (segundo idioma más hablado del mundo, pero no tan interesante comercialmente), sino que salgan mismamente de Japón.

Y si pagáis los DLC, tendréis chicas en bikini. No, no es una broma
Por ejemplo, la estética de este trailer recuerda poderosamente a la de la saga Valkyria Chronicles, otra de rol y estrategia, pero ambientada en un remedo fantástico de la II Guerra Mundial. Pésimas decisiones de marketing consiguieron que pasara de vender más de 800.000 copias en Occidente con su primer título a poco más de 200.000 con el segundo, fruto de cambios de plataforma y falta de apoyo de Sega. La tercera entrega, por lo que parece, no saldrá de Japón, pese a los ruegos de los fans. La decisión de Nintendo de mantener Fire Emblem en tierras japonesas tras los regulares resultados del remake en Occidente parecía seguir el mismo rumbo, aunque por fortuna no será así. Sin embargo, ambos casos esconden una ceguera bastante propia de los empresarios nipones: como los mercados occidentales funcionan de manera distinta al japonés, creen por adelantado que su juego no va a funcionar en ellos, a pesar de que las frías cifras les digan lo contrario.

Valkyria Chronicles 3 no tiene tanta suerte
Aunque no vamos a negar que a veces las diferencias entre mercados son insoslayables, Fire Emblem es un caso paradigmático de por qué no hay que tener prejuicios en cuestiones de marketing. La inmensa mayoría de jugadores occidentales oyeron hablar por primera vez de Fire Emblem gracias al gran crossover de Nintendo: Super Smash Bros (más concretamente, Melee), en un fenómeno recurrente conocido ya como "Marth debutó en Smash Bros". Al notar la popularidad de los personajes de Fire Emblem en el crossover, Nintendo decidió hacer la prueba y sacar un título en Occidente. ¿El resultado? FE: Blazing Sword, sexto juego de la saga (títulado simplemente "Fire Emblem" en Occidente para no liar al personal), rozó la barrera del millón de unidades vendidas en todo el mundo para Gameboy Advance, siendo el título de FE más vendido de la historia. Y es que, en marketing y en la vida, hay que arriesgar para ganar.

viernes, 23 de noviembre de 2012

¿Qué es el Black Friday?

¡Mi reino por un Call of Duty!
¿Internet se llena de ofertas sin razón aparente? ¿Los americanos compran consolas japonesas antes que los propios japoneses? ¿Hordas de zombis comecerebros compradores desesperados inundan las tiendas estadounidenses? No, no es que el mundo se acabe, sino que hoy, viernes 23, ha llegado el llamado Black Friday, o "Viernes Negro", en Estados Unidos. Por regla, es el viernes siguiente al Día de Acción de Gracias, que a su vez siempre cae el cuarto jueves de noviembre (bueno, en Canadá no, pero el vecino del norte no cuenta). Y después de disfrutar de la fiesta en familia y de atiborrarse de pavo asado, los americanos acuden en masa a las tiendas. Incluidas las de videojuegos, claro.

¿Sabíais que cada año el Presidente de los EEUU "indulta" a un pavo el Día de Acción de Gracias?
El Viernes Negro es el día de compras más ajetreado del año. De hecho, esa fue la razón de su apelativo, ya que incluso los propios vendedores se quejaban del exceso de afluencia de gente, los atascos de tráfico y el caos general. Sin embargo, con el tiempo se ha convertido en una fecha fundamental para los negocios americanos. Hoy por hoy, el Viernes Negro se considera el pistoletazo de salida de la campaña navideña y las tiendas siempre tienen preparadas jugosas ofertas para despertar el ansia consumista del personal. Aunque no es un día festivo per se, muchas empresas dan el día libre a sus empleados, aumentando así el número de compradores potenciales. Es tan importante para la economía estadounidense que el presidente Franklin D. Roosevelt adelantó el Día de Acción de Gracias una semana respecto a la tradición anterior para favorecer al comercio minorista, maltrecho por la Gran Depresión.

¿Y cómo afecta esto al comprador de videojuegos? Si eres estadounidense, muchísimo, porque tendrás a tu alcance packs y ofertas que no verás en otros días del año. Si no lo eres, empero, siempre están las tiendas online con sede en América. Incluso Amazon UK se apunta al bombardeo, por no hablar de las rebajas de otoño de Steam, que coinciden convenientemente con estas fechas. Desde el punto de vista de la industria en general, el Viernes Negro es una oportunidad para mejorar los resultados cara a la campaña navideña, especialmente con un año tan flojo como este 2012. No es ninguna casualidad que el lanzamiento de Wii U se haya adelantado en Estados Unidos al 18 de noviembre, para aprovechar las sinergias consumistas de estas fechas.

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Los más vendidos: Octubre 2012

Huy, que este es el de verdad
FIFA 13 suma y sigue, liderando las ventas de videojuegos de aDeSe en España por segundo mes consecutivo. El tirón de lanzamientos como Assassin's Creed III y Pokémon no ha podido frenar al superventas de EA, que se coloca cómodamente en el primer puesto con su versión para PlayStation 3. La de Xbox 360 se sitúa en una honorable octava posición, mientras que la gran rival de FIFA, Pro Evolution Soccer, coloca su título de PS3 en cuarto lugar. Y como no siempre de fútbol vive el aficionado, NBA 2K13 y Fórmula 1 2012 se cuelan también en el top 10.
  1. FIFA 13 (MOVE) (PS3)
  2. ASSASSIN'S CREED III (PS3)
  3. POKÉMON EDICIÓN NEGRA 2 (NDS)
  4. PRO EVOLUTION SOCCER 2013 (PS3)
  5. RESIDENT EVIL 6 (PS3)
  6. POKÉMON EDICIÓN BLANCA 2 (NDS)
  7. NBA 2K13 (PS3)
  8. FIFA 13 (KINECT) (XBOX360)
  9. ASSASSIN'S CREED III (XBOX360)
  10. FÓRMULA 1 2012 (PS3)
Entre tanto fútbol, extraña ver la ausencia de algún Mario en la lista, como suele ser habitual mes tras mes, pero es un hueco que llena fácilmente la nueva entrega de Pokémon, otra vez en dos colores. Interesante que, a pesar de ser básicamente el mismo juego, la gente opte más por la versión negra (el año pasado, en cambio, vendió más la edición blanca). Para que luego digan que el envoltorio del producto no influye. Probablemente si los hubiesen juntado en la misma categoría, Pikachu y compañía estarían en lo más alto. O no, porque aDeSe nunca da cifras concretas y, además, FIFA es mucho FIFA. Y por cierto, que nadie olvide que no es que la Nintendo DS vuelva a estar en auge, sino que la 3DS es retrocompatible

En cuanto al resto, Assassin's Creed III tiene un buen lanzamiento. Incluso su juego para Vita alcanza el primer puesto en el top particular de la portátil de Sony. Fuera del top, Inazuma Eleven (más de fútbol) lidera las ventas en Wii, mientras que la nueva expansión de World of Warcraft y el Guild Wars 2 hacen lo propio en PC.

lunes, 19 de noviembre de 2012

Anuncio de la semana: Pac-Man


En Australia sabían (y saben) hacer anuncios entretenidos. Mientras otros anuncios se dedicaban básicamente a insistir que el cartucho del ultrafamoso comecocos se vendía por separado (que tiempos aquellos en que cada consola venía con al menos una veintena de juegos incorporados, ¿verdad?), en las antípodas se lo pasaban mejor con dibujos animados y una canción pegadiza. Eso sí, un poco engañosa, porque los sonidos del anuncio pertenecían a la versión arcade de Pac-Man y no a la de Atari, que era una versión sensiblemente inferior.

El nombre japonés de Pac-Man venía de una onomatopeya que representaba el sonido de abrir y cerrar la boca, y originalmente se escribía Puck-Man. Sin embargo, en América le cambiaron el nombre para evitar el feo efecto de que, como se le borrara alguna línea a la P inicial, el pobre comecocos iba a convertirse en el hazmerreír general. En cualquier caso, Pac-Man se convirtió en el juego arcade más popular de todos los tiempos y aún hoy ostenta el récord Guiness con 293.822 máquinas vendidas.

Tanto éxito le ha permitido entrar en la lista de los 100 mejores juegos de la historia elaborada recientemente por la revista Time. Sin embargo, es una lista que hace aguas, con ausencias clamorosas como Ocarina of Time (tantas veces considerado "el mejor juego de la historia" que casi es un running gag), así que no sé si hay que considerarlo un honor o una anécdota olvidable. 

viernes, 16 de noviembre de 2012

Call of Duty bate récords de nuevo

Activision ha anunciado que Call of Duty: Black Ops II ha amasado la increíble cantidad de 500 millones de dólares en apenas 24 horas desde su lanzamiento. Ya es tradición que los títulos de la saga Call of Duty se lleven el premio a mejor estreno audiovisual de la temporada, pues no hay que olvidar que el récord anterior lo tenía CoD: Modern Warfare 3, con unos ingresos de 400 millones de dólares en su primer día a la venta.

Cabe destacar además que este anuncio se produce a pocos días de que Microsoft sacara pecho con los 220 millones de dólares de Halo 4. Si ya entonces se repetía que los números del Jefe Maestro dejaban en la cuneta a películas como The Avengers, ahora es la saga de Activision la que deja atrás a Microsoft. En descargo de los de Redmond, hay que recordar que Halo 4 es una exclusiva de Xbox 360, no un multiplataforma como Black Ops II. Y la aventura de acción espacial sorprendió también a propios y a extraños al colocarse tercera en la lista de los juegos más vendidos de Japón en su semana de lanzamiento.

Que la industria de videojuegos no está para echar cohetes ya lo sabemos, especialmente si hablamos de juegos tradicionales de consola. El éxito de Black Ops II no va a salvar los muebles (aunque aliviará al comercio minorista). En verdad, es más bien un signo de lo polarizada que está la industria actual de las videoconsolas, en la que las compañías gigantes son las únicas capaces de tirar un gran proyecto adelante con financiación millonaria y sacar réditos de ello. Para el resto, para esos que no pueden hacer como Activision y costearse una campaña de marketing de siete meses de duración (como hablé de ello allá por mayo), el mercado se constriñe y no hay manera de garantizar la rentabilidad que exigen los inversores. Un círculo vicioso de final incierto.

Pero hasta que la burbuja pinche, habrá Call of Duty para rato.

martes, 13 de noviembre de 2012

¿Salvará la Navidad el mercado americano?

Están preocupados en EEUU porque este puede ser el año más bajo en ventas de videojuegos desde el 2006, esto es, antes de la revolución de la Wii. Decir antes que nada que hablamos de ventas físicas, que de las digitales se sabe poco ya que las compañías prefieren guardarse los datos de descargas para ellas. En cualquier caso, hablamos de que en octubre de 2012 las ventas fueron un 25% menores que en el mismo mes de 2011, encadenando así 11 meses consecutivos de caídas en los ingresos. La cosa pinta mal.


Por supuesto, la pelea aún no ha acabado. Queda por delante la temporada navideña, que cada vez empieza antes. ¿Creíais que eran sólo los turrones y los polvorones los que se vendían cada vez más pronto? Echadle  un vistazo a la gráfica de abajo y veréis que en EEUU las navidades de los videojuegos pronto se celebrarán en noviembre. Por desgracia, a pesar de que títulos como Halo 4 ponen su grano de arena para matener las ventas arriba, no es suficiente.

Comprar en noviembre para regalar en diciembre

No faltan razones para explicar la caída. Ciclo largo de consolas que ha acabado por saturar el mercado. Competencia con otras plataformas como los móviles y las tabletas. Falta de grandes lanzamientos fruto de que las compañías se están concentrando en lo que parece ser cada vez más un oligopolio del software consolero. Y la crisis económica, por supuesto. Si hay que elegir entre pagar la hipoteca y regalar un juego al niño, va a ser la hipoteca la que se lleve el dinero.

Aún así, hay algún motivo para la esperanza. A pesar de que nadie discute que 2012 va a ser globalmente un año malo, muchos podrán salvar los muebles con la campaña navideña. Así a ojo, se calcula que el 40% del dinero que se gasta en videojuegos se consume durante el último cuarto del año. Además, la gente tiene puestas sus miras en la Wii U. Aunque sería un milagro que la nueva consola de Nintendo de una vuelta de campana a la situación, su éxito inicial podría abrir el camino para descongestionar el mercado. Pero hablamos de futuribles y varios se muestran escépticos al respecto.

Aunque hasta ahora he hablado de EEUU, Europa sigue un camino parecido. Claro que el calendario del mercado funciona de manera un tanto distinta. Por ejemplo, los títulos de fútbol como FIFA y Pro Evolution Soccer hacen que algunas tiendas hagan su agosto en septiembre, valga el juego de palabras. En todo caso, el mercado de videojuegos tradicionales no está viviendo su mejor época en ninguna parte del mundo. De hecho, ver los artículos sobre EEUU me ha producido un déjà vu al recordar mi propio análisis sobre los datos de aDeSe en 2011. 

lunes, 12 de noviembre de 2012

Anuncio de la semana: Pokémon Rojo y Azul


Lo reconozco: yo fui parte de la generación Pokémon, uno de los millones de chavales en todo el mundo que se compraron alguna de las dos versiones (Roja y Azul, aunque en Japón esta última era Verde), que leyeron las guías como si contuvieran el secreto del Santo Grial y que se tragaron la serie de anime que echaban por televisión. Era una época en la que sólo existían 150 especies de Pokémon, como dice el anuncio (151 con el ultrarraro Mew y sin contar el famoso glitch de MissingNo). Ahora, en cambio, hay como cinco generaciones distintas de juegos y más de 600 monstruitos que atrapar.

Hazte con todos... si tienes tiempo y dinero

El anuncio en cuestión, para el mercado americano, es un poco sádico y hasta parece promocionar más lo compacto de la Gameboy Pocket que las virtudes del juego en sí. A pesar de eso, sí funciona en tanto transmite una imagen de marca que aún hoy, 13 años después, es fácilmente reconocible. Si bien la salida inicial en Japón dio bandazos hasta encontrar su nicho, para Estados Unidos y Europa Nintendo ya lo tenía todo pensado, incluyendo alzar al ratón eléctrico Pikachu en el Olimpo de las mascotas de videojuegos. Porque una mascota siempre tiene mérito y si no que se lo pregunten a Mario.

viernes, 9 de noviembre de 2012

La PSVita lo sigue pasando mal

Ya se ha convertido en la historia típica: la PSVita vuelve a pasar por un mal trago. Esta vez se trata de las cifras en Japón, donde la nueva portátil de Sony ha marcado un nuevo récord al bajar del límite de las 5.000 unidades vendidas (según datos de Media Create). El que no haya habido lanzamientos de envergadura para el mercado nipón no ha ayudado precisamente, y el futuro no pinta nada prometedor, pues títulos como Assassin's Creed III: Liberation o Call of Duty: Black Ops Declassified sólo atraen al público occidental.

Hatsune Miku sí logró vender Vitas en Japón, pero fue hace dos meses
Que en Japón (y en Europa) la PSP es más querida que la PSVita es algo ya conocido, pero la situación es todavía más preocupante. Aunque a nivel global la Vita está vendiendo más que su hermana pequeña, gracias sobre todo al mercado americano, lo cierto es que no termina de despegar, como sí lo está haciendo la Nintendo 3DS. Es bastante ilustrador que el modelo XL de 3DS ya ha superado las ventas globales de Vita en todo el año.

En agosto ya decíamos que Sony estaba sufriendo unos malos resultados económicos, especialmente en su segmento de videojuegos. En su último informe de resultados las pérdidas se han frenado un poco, pero la marca PlayStation sigue siendo de las que más sufre dentro de la compañía. Por eso, si hace unos meses habían reducido sus previsiones de venta de portátiles de 16 millones de unidades a 12 millones (sumando PSP y Vita), ahora vuelve a bajar, esta vez a 10 millones para junio de 2013. Y aún así lo sigue teniendo difícil para cumplir con las previsiones, incluso contando con la campaña navideña.

Sé que me repito, pero PSVita tiene dos grandes problemas: su precio y el exceso de confianza de Sony. El primero es fácil de entender, especialmente cuando tiene que competir en su segmento con la Nintendo 3DS y las tabletas. El segundo problema, sin embargo, engloba un montón de pequeños aspectos diferentes, como su negativa a bajar el precio, su confianza en que third parties acudirán en su rescate con títulos vendeconsolas y sus varios intentos de hacerse trampas al solitario con las cifras. No hay signos de que Sony vaya a abrir los ojos a la realidad en un futuro próximo, así que me temo que la Vita tendrá que esperar al año 2013 para ver si sus dueños se deciden a darle el apoyo que se merece.