League of Legends es el espejo en el que todos los juegos free-to-play se miran, el título más jugado en el mundo actualmente, aunque no hay quien pueda alcanzar sus exitosas cifras. Salvando las distancias, es lo mismo que ocurrió con World of Warcraft y los MMO. Sin embargo, su éxito ya está causando problemas en las ligas profesionales, cuando grandes nombres de los eSports se pasan al cada vez más rentable escenario de competiciones de LoL. ¿Hasta cuándo durará esta fiebre?
sábado, 11 de mayo de 2013
viernes, 10 de mayo de 2013
Sony se salva, PlayStation baja
Tal como adelanté en su día, Sony ha cerrado el año fiscal con beneficios por primera vez en varios años. Sin embargo, no ha sido gracias a su segmento de juegos. El sector PlayStation acusa una caída en las ventas del 12,2% respecto al año anterior, y una caída en los beneficios del 94,1%, quedándose en unos magros 1.700 millones de yenes (unos 12,9 millones de euros).
La razón de este hundimiento en los beneficios de PlayStation es que los gastos se mantienen mientras que las consolas no despegan. Los dedos señalan sobre todo a Vita. No sabemos cuánto ha vendido, ya que la cifra de 7 millones de unidades vendidas corresponde a la suma de Vita y PSP, como vienen haciendo los últimos tiempos. Es un número que ha cumplido las previsiones de febrero, pero hay que recordar que esas previsiones ya se bajaron en su momento y que Japón ha disfrutado de una rebaja en el precio (que no se ha extendido a otros mercados, por desgracia). ¿Alguien recuerda cuando Sony afirmó que la Vita vendería ella sola 10 millones de unidades durante este año fiscal?
La marca PlayStation sufre también el fin del ciclo de consolas. Por los comentarios del balance de resultados, la PSP se está agotando. La vieja portátil ya no puede más, y eso se nota sobre todo en las ventas de software. La PS3 todavía aguanta el tirón, y de hecho las consolas de sobremesa (sumando PS2) han superado las perspectivas de ventas en medio millón de unidades más, de 16 millones a 16,5 millones.
En cuanto al futuro de la marca PlayStation, Sony espera aumentar las ventas con la entrada de la PlayStation 4. Sin embargo, advierte también que el lanzamiento de la nueva consola de sobremesa supondrá una ingente inversión en publicidad, así que los inversores de la compañía no deben esperar queel sector de videojuegos vaya a producir grandes beneficios en un futuro inmediato.
Para más información, como siempre, podéis consultar la página de información para inversores de Sony.
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| Ingresos y beneficios |
La marca PlayStation sufre también el fin del ciclo de consolas. Por los comentarios del balance de resultados, la PSP se está agotando. La vieja portátil ya no puede más, y eso se nota sobre todo en las ventas de software. La PS3 todavía aguanta el tirón, y de hecho las consolas de sobremesa (sumando PS2) han superado las perspectivas de ventas en medio millón de unidades más, de 16 millones a 16,5 millones.
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| Ventas por productos, incluidas las consolas (click para agrandar) |
Para más información, como siempre, podéis consultar la página de información para inversores de Sony.
jueves, 9 de mayo de 2013
EA rompe con los fabricantes de armas
Seguimos con EA, que ha tomado una decisión sin precedentes: va a dejar de pagar a los fabricantes de armas por sus licencias. No más dinero para la industria armamentística gracias a juegos como Medal of Honor. Sin embargo, eso no significa que vayan a dejar de mostrar armas reales, simplemente que no pagarán por ellas.
¿Está EA vulnerando los derechos de propiedad intelectual de los fabricantes de armas? Según ellos, no. Se acogen al derecho constitucional de libertad de expresión, el mismo que ampara a un escritor para mencionar la marca "Colt" en una novela, por ejemplo. Además, alguien podría incluso señalar que son los fabricantes de armas los que deberían pagar a los desarrolladores de videojuegos por toda la publicidad que les hacen.
En un largo artículo expliqué cómo funcionaba la relación entre fabricantes de armas y videojuegos. Que EA quiera romper esta dinámica ahora no se debe a que hayan adquirido de repente conciencia social o a que quieran ahorrarse unos dólares de las licencias (aunque eso ayuda, desde luego), sino a la reciente polémica sobre las armas de fuego en EEUU y a las feroces críticas que la Asociación Nacional del Rifle (precisamente el lobby de los fabricantes de armas) ha vertido sobre los videojuegos. EA sabe la mala imagen que puede causar su asociación con las empresas armamentísticas, después de que le llovieran críticas por la campaña de marketing de Medal of Honor: Warfighter.
¿Cuál será la respuesta de los fabricantes de armas? De momento no se sabe, pero la fuente original señala que EA ya está envuelta en líos legales con Bell Hellicopter por el uso de sus helicópteros de guerra en Battlefield sin su permiso. De la decisión de los jueces sobre el caso puede nacer la jurisprudencia para demandas futuras.
¿Está EA vulnerando los derechos de propiedad intelectual de los fabricantes de armas? Según ellos, no. Se acogen al derecho constitucional de libertad de expresión, el mismo que ampara a un escritor para mencionar la marca "Colt" en una novela, por ejemplo. Además, alguien podría incluso señalar que son los fabricantes de armas los que deberían pagar a los desarrolladores de videojuegos por toda la publicidad que les hacen.
En un largo artículo expliqué cómo funcionaba la relación entre fabricantes de armas y videojuegos. Que EA quiera romper esta dinámica ahora no se debe a que hayan adquirido de repente conciencia social o a que quieran ahorrarse unos dólares de las licencias (aunque eso ayuda, desde luego), sino a la reciente polémica sobre las armas de fuego en EEUU y a las feroces críticas que la Asociación Nacional del Rifle (precisamente el lobby de los fabricantes de armas) ha vertido sobre los videojuegos. EA sabe la mala imagen que puede causar su asociación con las empresas armamentísticas, después de que le llovieran críticas por la campaña de marketing de Medal of Honor: Warfighter.
¿Cuál será la respuesta de los fabricantes de armas? De momento no se sabe, pero la fuente original señala que EA ya está envuelta en líos legales con Bell Hellicopter por el uso de sus helicópteros de guerra en Battlefield sin su permiso. De la decisión de los jueces sobre el caso puede nacer la jurisprudencia para demandas futuras.
miércoles, 8 de mayo de 2013
10 años más de FIFA para EA
Aún así, en EA mantienen el optimismo. Destacan que sus ventas digitales marchan a buen ritmo (representando hasta el 50% de las ventas de juegos que requieren conexión online permanente), hasta seguir ampliando sus franquicias. Si el otro día anunció que había llegado a un acuerdo con Disney para producir juegos de Star Wars, hoy ha revelado que ha ampliado el contrato existente con la Fédération Internationale de Football Association por otros diez años, concretamente hasta el 31 de diciembre de 2022.
Si en el caso de Disney se trata de un movimiento para seguir creciendo, la renovación del acuerdo con la FIFA le permite asegurarse una de sus vacas gordas. A día de hoy, FIFA es una de las franquicias más rentables que existen en videojuegos, arrasando en Europa y aumentando sus ventas año tras año en mercados menos locos por el fútbol, como EEUU (algo que sorprende a los propios americanos, dicho sea de paso).
Los jefazos de EA tienen planes ambiciosos para la nueva generación de consolas, pero el ritmo de desarrollo Triple A sólo se puede mantener mientras haya fuentes de dinero aseguradas. FIFA es una de ellas. Sin embargo, se les podría achacar que, teniendo ese colchón año tras año, no innoven ni se arriesguen más. Otras compañías no tienen el lujo de disponer de la licencia oficial del deporte más popular del mundo y, aún así, se esfuerzan. ¿Por qué EA no?
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lunes, 6 de mayo de 2013
Anuncio de la semana: Work less, play more
Antes de la Xbox 360 estuvo la Xbox, que tuvo en éxito mayor que el que sus propios creadores habían pensado. La máquina de Microsoft llegó a adelantar a la Gamecube, uno de los puntos más bajos de la historia de Nintendo, aunque se quedó a mucha distancia de la incombustible PlayStation 2. En las campañas de publicidad, la principal idea que intentaron vender fue "diversión", pura y sin edulcorar.
Le echaron ganas a los anuncios, de eso no cabe duda. De hecho, puede que le echaran demasiadas ganas. Muchos anuncios de Xbox acabaron prohibidos por pasarse de la raya, y este en concreto recibió críticas por la repugnante imaginería de los mosquitos chupa-sangre que chocaba con la divertida parte inicial del anuncio. Aún así, era un riesgo aceptable: cuando no te conoce nadie, se aplica el conocido "que hablen mal de mí, pero que hablen". Pero sólo cuando no te conocen.
viernes, 3 de mayo de 2013
Los países más piratas según EEUU
Todos los años la Oficina del Representante de Comercio de los Estados Unidos publica el famoso Special 301 Report, un seguimiento del estado de la propiedad intelectual en otros países. La piratería de películas, música y software, cómo no, es uno de los principales temas analizados en el informe y se hace una lista de países en que la situación es peor. Este año el "premio" se lo lleva Ucrania, hasta el punto de que el gobierno americano ha recuperado una categoría extra que no usaban en varios años para señalar lo mal que está el país.
A continuación, la lista completa:
- Priority Foreign Country: Ucrania.
- Priority Watch List: Argelia, Argentina, Chile, China, India, Indonesia, Pakistán, Rusia, Tailandia, Venezuela.
- Watch List: Barbados, Bielorrusia, Bolivia, Brasil, Bulgaria, Canadá, Colombia, Costa Rica, Ecuador, Egipto, Filipinas, Finlandia, Grecia, Guatemala, Israel, Italia, Jamaica, Kuwait, Líbano, México, Paraguay, Perú, República Dominicana,, Rumanía, Tayikistán, Trinidad y Tobago, Turkmenistán, Turquía, Uzbekistán, Vietnam.
En cuanto al resto de la lista, están los sospechosos habituales y algunas novedades, con algunos países mejorando y otros empeorando. Canadá e Israel, por poner dos ejemplos llamativos, antes estaban en la categoría más grave, pero el último año se han portado mejor. En general, ha sido un año más del gusto de la poderosa industria americana, salvo casos flagrantes como el de Ucrania.
¿Y qué hay de España? Algunos se sorprenderán al no encontrarla en ninguna de las categorías, aunque el informe ya advierte de que no nos quitarán el ojo de encima, por si acaso. En materia de piratería online seguimos bastante mal.
Para más información, podéis consultar el Special 301 Report completo en esta dirección.
jueves, 2 de mayo de 2013
Fanáticos de las plataformas
La competencia en el mercado es el pan nuestro de cada día. Desde humildes fabricantes de lapiceros hasta multimillonarias compañías de Internet, no hay quien se escape de competir por su nicho en el mercado. Sin embargo, aunque esto es lógico entre las empresas competidoras, no es tan lógico cuando la disputa se traslada a los propios consumidores. Y sin embargo, ocurre. La industria del videojuego es probablemente uno de los casos más paradigmáticos. ¿Por qué los compradores de tal o cual plataforma la defienden contra viento y espada? ¿Por qué los foros se llenan de insultos y descalificaciones entre partidarios de Sony, de Xbox o de Nintendo?
En un artículo anterior hablé del amor a las marcas. Las marcas tal como las conocemos fueron un invento para ayudar a diferenciar los productos y conseguir, de paso, una ventaja sobre el competidor. En lugar de comparar objetivamente las características y precios de un producto cualquiera, las marcas crean un halo alrededor del mismo. Si una marca ha hecho un buen trabajo durante años, es más fácil perdonar sus errores (aunque también funciona al revés; una marca caída en desgracia arrastrará incluso al producto más excelente).
Simplemente por posicionarse hacia un determinado público objetivo y lanzar mensajes, las marcas crean valores. La gente no sólo consume el producto, sino también los valores asociados. Cada cual tendrá sus valores preferidos, claro. ¿Máxima calidad aunque cueste un ojo de la cara? ¿Barato pero práctico? ¿Espíritu adolescente? ¿Elegancia y madurez? Hay para todos los gustos y, al final, a la hora de consumir la gente va creando un universo de marcas a su alrededor que usa para definirse a sí misma, incluso de manera inconsciente. Incluso aquellos que dicen "yo no sigo las modas y sólo compro lo que necesito" han tomado una decisión en cuanto a los valores con los que se identifica. Que no sean los mayoritarios no significa que no estén ahí.
Los videojuegos no escapan a esta diferenciación de valores y marcas. A fin de cuentas, desde los antiguos tiempos de la Atari ha sido una industria caracterizada por una competencia sin tregua. También por ser un ocio caro, por mucho que se hable del factor "horas de diversión por euro invertido". A los consumidores no les gusta sentir que se han equivocado en la compra. La duda es mayor cuanto mayor es el desembolso necesario. Por eso buscarán aquellos productos que satisfagan mejor sus necesidades y se identifiquen mejor con sus valores. Y luego tratarán de justificar su decisión siempre que puedan.
Seamos sinceros, por mucho que haya gustos dispares en cuanto a videojuegos, la necesidad de ocio es la misma y, en términos prácticos, cualquier plataforma puede satisfacerla. Incluído el ordenador, claro (aquellos que achacan estas disputas entre consumidores a la publicidad de los fabricantes de consolas suelen olvidar que el ordenador también se ve arrastrado a ellas). Es un hecho aún más flagrante cuando las videoconsolas acaban de salir a la venta y aún no hay un catálogo de videojuegos suficientemente amplio para juzgar si la decisión tomada fue la correcta o no, lo que no impide que los consumidores empiecen a tomar posiciones desde el principio.
¿Hay una solución a este amor desmedido, casi fanatismo, por las plataformas? No, no la hay. Porque tal como he explicado, no es realmente un amor por la marca, sino un amor a uno mismo sublimado a través de la marca. Se libran aquellos que tienen suficiente dinero como para adquirir todas las consolas a la vez sin tener que decidir entre una u otra (no confundir con aquellos que las van comprando una tras otra, pues siguen teniendo que decidir cuál prefieren antes). Sin embargo, hay que entender que toda videoconsola o plataforma de videojuegos no es más que un producto y que la único que debería preocuparnos es si satisface nuestras necesidades personales o no. Mientras lo haga, no deberíamos sentirnos acomplejados por nuestra compra ni inmiscuirnos en las compras de los demás. ¿Y si no las satisface? Bueno, entonces quizás sí que nos equivocamos, pero los errores forman parte de la vida.
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