El informe también indica que Google Play ha superado a la Store de Apple en número de descargas, pero sigue por debajo en ingresos. En cuanto a los mercados, en China, Corea del Sur y Japón (este último líder en ingresos conseguidos por los juegos móviles, por delante de Estados Unidos) se prefieren los títulos marca de la casa. En cuanto al tipo de juegos, el 93% de los ingresos conseguidos en el mercado móvil han sido gracias al modelo freemium o free-to-play.
Juntando los datos de todo el mundo y de las stores más importantes, aquí están las listas de 2013:
Los 10 videojuegos para móviles más descargados
- CANDY CRUSH SAGA (King)
- SUBWAY SURFERS (Kiloo)
- TEMPLE RUN 2 (Imangi)
- DESPICABLE ME (Gameloft)
- FRUIT NINJA (Halfbrick)
- ANGRY BIRDS (Rovio)
- HILL CLIMB RACING (Fingersoft)
- POU (Zakeh)
- 5 PICS 1 WORD (Lotum)
- REAL RACING 3 (Electronic Arts)
- PUZZLE & DRAGONS (GungHo Online)
- CANDY CRUSH SAGA (King)
- CLASH OF CLANS (Supercell)
- HAY DAY (Supercell)
- THE SIMPSONS: TAPPED OUT (Electronic Arts)
- THE HOBBIT: KINGDOMS (Kabam)
- SLOTOMANIA (Caesars Entertainment)
- MEGAPOLIS (Social Quantum)
- POKOPANG (LINE)
- KINGDOMS OF CAMELOT: BATTLE FOR THE NORTH (Kabam)
"El 93% de los ingresos conseguidos en el mercado móvil han sido gracias al modelo freemium o free-to-play" Sin duda este es el dato más significativo e importante, queda claro donde se mueve el dinero en este sector.
ResponderEliminarLo flipante de Puzzle & Dragons es que la gran mayoría de los ingresos deben de ser de Japón, si logran que en América y Europa sea un éxito como ha pasado ahí lo de este juego puede ser brutal. Ahora queda ver si en el top de 2014 Dragon Quest Monsters: Super Light logrará colocarse en un top de estos, que está funcionado muy bien.
El modelo freemium funciona si se sabe utilizar bien. Lo que pasa es que hay muchos fallos, pero como también hay muchos juegos, los éxitos compensan los fracasos de la industria móvil en su conjunto.
EliminarNo me extraña, si tenemos en cuenta que Japón mueve más dinero en móviles que Estados Unidos. Ya dicen todos que los consumidores asiáticos están más acostumbrados a pagar que los occidentales.
En cuanto el futuro éxito, quién sabe. Candy Crush vio la luz en 2012, pero ha sido 2013 el año de su super-éxito. ¿Quién sabe lo que nos deparará 2014?
Roy y yarritu tienen toda la razón acerca de estas apps... Ahora lo bueno es que por medio de ellas también se pueden generar ingresos... No solo para los programadores sino para todo el que quiera jugar...juliethkings86@gmail.com si quieren me pueden escribir y les explico como. Fue un gusto saludarlos
ResponderEliminarRoy y yarritu tienen toda la razón acerca de estas apps... Ahora lo bueno es que por medio de ellas también se pueden generar ingresos... No solo para los programadores sino para todo el que quiera jugar...juliethkings86@gmail.com si quieren me pueden escribir y les explico como. Fue un gusto saludarlos
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