¡Por el free-to-win, camaradas! |
No, no es que vayan a cobrar ahora una mensualidad por jugar a World of Tanks. Al contrario, lo que pretenden abolir son las ventajas que algunos jugadores obtenían al pagar más dinero que otros. Elementos como cañones ligeramente más potentes, munición que cause más daños y así desaparecerán de World of Tanks y de los futuros juegos de Wargaming.
Los responsables del MMO llaman a esta estrategia de monetización "free-to-win", en lugar del simple "free-to-play". Lo que dicen, y en eso les doy toda la razón, es que el término free-to-play esconde en realidad que el juego es un pay-to-win: los jugadores que más dinero gastan en el juego al final obtienen ventajas imposibles de salvar por el resto de jugadores.
World of Tanks: The Anime
(no, es broma, es otra serie)
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Hasta ahora el pay-to-win solía ser el modelo a seguir en prácticamente todos los MMO. Como expliqué en otro artículo, un porcentaje ínfimo de jugadores son los que sostienen económicamente la mayoría de juegos online. Hasta ahora las compañías se centraban en mantener un equilibrio entre premiar a los jugadores que más gastan y mantener enganchados a los que no (¿de qué sirve gastar dinero para ser invencible si luego no tienes a qué vencer?). Es un equilibrio muy difícil de mantener y una de las razones de que la mayoría de MMO tengan una vida efímera. En un gesto arriesgado, Wargaming ha optado por una estrategia de marca a largo plazo que prima la calidad de la experiencia por encima del rendimiento económico inmediato, confiando en que así su base de clientes aumente y sea más fiel. Los cínicos dirán que se lo pueden permitir porque ya han alcanzado un gran éxito, y es cierto, pero si funciona podría ser el primer paso hacia un modelo de monetización que no ve al jugador como un saco de dinero que hay que vaciar.
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