La comunicación es importante. Hay que empezar a vender el juego desde el principio, no sólo a los jugadores, sino también a los productores, los financiadores e incluso el resto de miembros del equipo. Y tal como señala Lee Perry, eso cuesta mucho tiempo y esfuerzo. Los power points, las demos, los prototipos, las reuniones informativas y demás existen porque es difícil hacerse una idea cabal de las propuestas ajenas. Por eso, no hay nada más cómodo y sencillo que recurrir a juegos ya existentes. ¿Cómo explicarías a un posible financiador qué es TitanFall? Muy fácil: "Call of Duty + MechWarrior". Y ya está.
Call of Duty + MechWarrior = TitanFall |
Esta comodidad se ve facilitada porque si hay algo que le gusta a los desarrolladores de videojuegos son los videojuegos. Lógico. Así que cuando ven algo que les gusta, lo querrán incorporar. La comodidad también explica por qué hay tantas secuelas. Un equipo que desarrolla una secuela lo tiene más fácil que otros. Ya sabe más o menos lo que se espera de él. Lee Perry se quita el sombrero ante aquellos que tratan de conseguir algo completamente original y nunca visto, pero son la excepción, no la regla, y su principal problema va a ser conseguir gente que entienda su proyecto. Porque si nadie lo entiende, nadie lo apoyará.
Para Lee Perry, la originalidad está sobrevalorada y no habría que criticar a un videojuego por tomar elementos de otros. Por supuesto, hay que trazar una línea entre lo que es un collage de otros juegos o un clon con nuevos aspectos que lo hacen diferente, y la copia pura, dura y descarada. Eso sí, yo pregunto: ¿dónde se sitúa esta frontera? Me temo que dependerá del juicio de cada cual.
No hay comentarios:
Publicar un comentario