lunes, 17 de septiembre de 2012

Anuncio de la semana: SNES


Ahora que se ha armado un gran revuelo por la Wii U, es bueno echar la vista atrás y ver cómo se vendían consolas Nintendo en otros tiempos. Ya hablé de ello en una pasada entrega del anuncio de la semana, que hablaba de la Wii cuando aún se llamaba Nintendo Revolution. Lo cierto es que la Wii y la Wii U se están promocionando de manera muy similar, centrándose en las novedades del control. Lógico, es su factor diferencial frente a una competencia que le ha comido terreno en otros aspectos. ¿Pero qué ocurría cuando Nintendo dirigía el cotarro prácticamente en solitario?

El de esta semana es un anuncio de la querida Super Nintendo Entertainment System, o SNES para abreviar, conocida en su Japón natal como Super Famicom. ¿Cómo se vende? Con juegos. Juegos, juegos y más juegos: F-Zero, Super Play Action Football, Pilotwings, SimCity y A Link to the Past. La gran mayoría pertenecientes a Nintendo, no a third parties, aunque a diferencia de lo que ocurre hoy en día sí hablamos de IP nuevas. Sólo falta en la lista Super Mario World, que tuvo también su buena ración de anuncios individualizados; Super Mario ya era entonces una estrella, chicos y chicas, no iba a compartir cartel con otros. Incluso tenía sus propias animadoras:


Como nota curiosa, el cuasi-protagonista del primer anuncio es un joven Paul Rudd que años después saltaría al cine y la televisión. Por entonces tenía 22 años, lo que habla de la demografía a la que quería dirigirse Nintendo con este anuncio. No, Nintendo nunca quiso venderse como una compañía "sólo para niños", sino "familiar". Existe una sutil diferencia y en marketing eso significa hacer anuncios distintos para cada tipo de público. Eso hizo Nintendo en su día con SNES y le funcionó muy bien.

viernes, 14 de septiembre de 2012

El precio de Wii U

Nintendo ya ha anunciado Wii U con datos técnicos, fechas de salida, precios y más novedades para el catálogo de la nueva consola. Se habla de ello en todos los sitios de videojuegos, y si queréis más datos os invito a pasaros por el blog de Otakufreaks, porque en este artículo voy a tratar uno de los cuatro pilares del marketing referidos a la Wii U: el precio.


Empecemos diciendo que Wii U va a tener dos modelos, Basic (en blanco) y Deluxe (en negro). El primero tiene consola de 8 GB, pad con cargador, cable HDMI y poco más, por 300 dólares. La edición Deluxe cuenta con consola de 32 GB y viene en pack con el juego Nintendoland. Todo el paquete por $350. Eso en precios americanos. En Japón son un pelín diferentes, 26.250 yenes por el modelo Basic (unos 338 dólares o 262 euros), y 31.500 yenes por el Deluxe sin pack con Nintendoland (unos 405 dólares o 314 euros). ¿Y en Europa? El precio queda a libre albedrío de los distribuidores, pero como nos conocemos muy bien, esperad que sea el mismo precio que los americanos, sólo que cambiando el símbolo del dólar por el del euro. Traducción: los europeos pagan más caro, pero tienen abierta la puerta a más ofertas.

Y ahora al meollo del asunto: ¿el precio de Wii U es caro o barato? Bueno, en primera instancia, es más o menos el precio que se esperaban los analistas, aunque muchos comentan lo extraño que el pack de Nintendoland sólo sea posible con la edición Deluxe (y no en Japón, curioso). Sí hay que decir que, cuando salga en noviembre, Wii U será la consola más cara en los estantes y también la consola más cara que ha sacado Nintendo jamás. Veamos una comparativa de precios de salida de otras consolas de sobremesa, cortesía de Gamasutra:

Estas cifras tienen trampa. Primero, porque no están ajustadas a la inflación. Si tuviéramos que compararlo con el poder adquisitivo real de hoy en día, la super-cara PlayStation 3 resultaría más barata que la Atari 2600 y la Odyssey, y la Wii U no hace mucho más daño a los bolsillos que la Wii original. Por no hablar de las rebajas de precio posteriores, claro. PS3 tuvo que bajar de precio en menos de un año, mientras que Xbox 360 tardó 18 meses en hacerlo. La Wii, en cambio, se asentó cómodamente en sus 250 dólares/euros durante casi tres años, dejando claro que su precio de salida había sido el indicado en la curva de oferta-demanda. Claro que esos eran tiempos de bonanza económica, no con la crisis que estamos viviendo ahora.

La pregunta está en el aire: ¿han elegido bien el precio para la Wii U? En una entrevista exclusiva a Gameindustry, el presidente de Nintendo América reconoce que a la Gran N no le suelen gustar las estrategias de precios en el marketing. Vamos, que prefieren poner un precio de salida justo y que se quede ahí quieto durante el mayor tiempo posible. Pero, ay, hasta él debe admitir que con la Nintendo 3DS calcularon mal y tuvieron que tragarse su orgullo y sus planes iniciales y meter la tijera a fondo. Realmente es ese antecedente el que despierta dudas sobre el precio de Wii U y no las características de la consola en sí. De momento, prefiero no hacer vaticinios. El precio está bastante ajustado a lo esperado, pero con una crisis económica las reglas pueden cambiar. Estas Navidades el mercado decidirá.

miércoles, 12 de septiembre de 2012

Lovemarks y videojuegos

En marketing se llama lovemarks a aquellas marcas que despiertan pasiones entre sus consumidores. Los clientes las valoran muy por encima de su materialidad y las defienden a capa y espada sin que les paguen un duro por ello. Y por supuesto, compran religiosamente sus productos. Sí, a veces parece cosa de adoración religiosa. O de amor, de ahí el nombre de "lovemarks".

Hay que aprender de los expertos
En un interesante artículo de PuroMarketing se hace una lista de "10 marcas que emocionan y levantan pasiones". Todas obviamente son marcas famosísimas: Apple, Google, Coca-Cola... Incluso los juguetes Lego están incluidos (y si alguien se ríe del poder de Lego, que consulte las ventas de cada videojuego basado en la franquicia). Por supuesto, dado que estamos hablando de algo tan nebuloso como las pasiones humanas, cada consumidor tendrá su propia lista de lovemarks, pero según Kevin Roberts (directivo de la agencia Saatci & Saatchi y primero en acuñar el término), una lovemark debe contar historias, servir de inspiración, ser sensual y despertar sentimientos de compromiso, empatía y pasión. También debe despertar respeto duradero; un encaprichamiento pasajero o una moda no es amor a la marca.


En los videojuegos es difícil hablar de lovemarks. Más que nada, porque la historia de los videojuegos aún es breve. Por ejemplo, la saga Call of Duty arranca ventas multimillonarias con cada nueva entrega, pero su historia se remonta a menos de 10 años (el primer título salió en 2003), así que no es tiempo suficiente para hablar de lovemark. Entonces, ¿qué podrían ser lovemarks en videojuegos? A continuación pongo una pequeña muestra que no es más que una sugerencia basada en mis propias observaciones subjetivas.

  • Nintendo: La Gran N de Kioto ha construido un auténtico imperio familiar, un equivalente a Disney en su propio campo. Lleva metida en el mundillo desde los años 70, lo cual la coloca entre las grandes veteranas de la industria, es una de las compañías más valoradas de Japón, sus consolas (especialmente las portátiles) venden millones aún hoy en día, y muchas de sus franquicias (Super Mario, Legend of Zelda, Pokémon) podrían ser lovemarks por derecho propio. Sus fieles nintenderos no tienen dudas al respecto.
  • PlayStation: Sony fue inteligente a la hora de irrumpir en el mercado de videojuegos con una marca creada para la ocasión en lugar de usar su nombre de fabricante. Sus originales campañas de publicidad pensadas para diferenciarse de Nintendo, el éxito de PlayStation 2, y todos los sistemas asociados que ha creado la colocan entre las lovemarks de videojuegos. ¿Que ahora sufre baches? Sí, desde luego, pero tiene a una legión de fans que compran religiosamente marca PlayStation y la defienden de la competencia. Eso es amor.
  • Blizzard: Cuando una compañía puede montar su propio festival (la BlizzCon) y la gente se pega tortas por conseguir entradas, algo ha hecho bien. Mejor que su compañera fusionada Activision, Blizzard ha conseguido crear un público adorador gracias a sagas como Warcraft (y World of Warcraft), Starcraft y Diablo. Es, junto con Valve, uno de los dos principales pilares de los videojuegos en PC, lo cual le da un rasgo diferenciador.

Hay más, claro. Sagas de calado como Final Fantasy, el clásico duelo futbolístico FIFA-Pro Evolution Soccer (¿y tú de quién eres?), las ya mencionadas franquicias clásicas nintenderas, por no hablar de marcas que se están esforzando en llegar a este punto, como Xbox, aunque otras, por mucho dinero que muevan, no consiguen el respeto necesario, como EA. Su rival en distribución, Valve, tiene respeto y una larga trayectoria a sus espaldas, pero ha sido sólo a partir de la generalización de Steam que ha conseguido despegar como marca reconocida. Es difícil establecer límites, por eso no me atrevo a ampliar la lista por ahora. ¿Dentro de diez años? Quién sabe.

lunes, 10 de septiembre de 2012

Anuncio de la semana: Call of Duty


Si el pasado lunes hablé del anuncio de un juego tan independiente como World of Goo, en esta ocasión cambio de tercio y paso a la saga Triple A más Triple A de todas: Call of Duty. Pero con trampa, porque os estoy hablando del primer Call of Duty. Sí, sí, antes de que surgieran coletillas como "Modern Warfare", "World at War" o "Black Ops" existía un shooter basado (como taaaantos otros) en la II Guerra Mundial que se hizo un hueco en el mercado gracias a su extraordinaria presentación cinemática, como una auténtica película de Hollywood.

O como una serie de televisión, porque los más enterados sabrán que el primer Call of Duty copió con un descaro tremendo escenas, localizaciones y misiones enteras de la serie Hermanos de sangre, así como de la película Enemigo a las puertas. Si no habéis paladeado esas delicias audiovisuales bélicas, os dejo con los trailers para que comparéis las similitudes con Call of Duty:

Hermanos de sangre (Band of Brothers), paracaidistas americanos en el frente europeo. Sí, hasta el entrenamiento lo copió Call of Duty.


Enemigo a las puertas (Enemy at the Gates), duelo de francotiradores en Stalingrado. La escena de las barcazas en el río es mítica.

viernes, 7 de septiembre de 2012

No hay sexo en Greenlight

Steam Greenlight se ha convertido en pocos días en el tema de moda en el mundillo de los videojuegos.  Desde debates sobre si es un buen escaparate para juegos independientes o un mero concurso de popularidad, hasta problemas con copias baratas y violaciones de la propiedad intelectual de otros, Greenlight está en boca de todos. Pero una noticia ha saltado que me ha llamado poderosamente la atención: el rechazo al juego erótico Seduce Me por parte de Steam.


El juego Seduce Me es, por lo que dicen en su página web, una aventura gráfica con varios personajes y toma de decisiones ambientada en la "decadente" América de los ricos más ricos. Mujeres despampanantes, relaciones que construir y, por supuesto, sexo, mucho sexo. Algo que no le gusta a Steam, que jamás ha aceptado juegos eróticos (o al menos sólo eróticos, porque las dos partes de The Witcher bien que siguen a la venta). No Reply Games, los desarrolladores, están obviamente molestos.

Mi reflexión no es sobre si Steam ha hecho bien o no. Al contrario, los de Valve tienen todo el derecho del mundo a vetar el juego. Su plataforma, su política. El problema lo veo más sobre los comentarios que los propios miembros de la comunidad dejaron en su momento (batalla campal entre bandos a favor y en contra) y esa especie de "regla no escrita" que flota en el ambiente. Creo que cualquier jugador medianamente enterado de su afición puede señalar lo obvio: es más fácil ver violencia gráfica y explícita en los videojuegos que sexo, aunque eso no impida luego utilizar imágenes más o menos "cachondas" para elevar la temperatura. Parece que objetivizar el cuerpo de las mujeres o matar a cientos de personas sin motivo aparente es menos grave que una escena de sexo explícito.


Hay muchos que no saben cómo empezó Fate/Stay Night...
Se quejan los desarrolladores que el veto de Steam perpetúa la imagen de los videojuegos como un entretenimiento para niños a pesar de que el jugador medio ronda ya los 30 años. Yo añadiría también que perpetúa la visión americana sobre el resto del mundo (ya se sabe, los americanos son más tolerantes con la violencia que con el sexo; no les importa que en mercados como el alemán la violencia se vea con muy malos ojos o que en otros como el japonés haya juegos eróticos a patadas), por no hablar de la delgada línea entre erotismo y pornografía, que no hay manera de llegar a un debate general al respecto. Pero bueno, ahora al menos los desarrolladores independientes ya saben la regla básica: si tu principal reclamo de venta es el sexo, olvídate de Steam.

miércoles, 5 de septiembre de 2012

Ubisoft y la piratería

La piratería es un asunto serio que fastidia a muchos desarrolladores, del mismo modo que afecta a la industria de la música. Sin embargo, cuando las grandes compañías empiezan a tomar acción contra los piratas, normalmente acaban soliviantando a sus compradores leales. Lo cual, no hace falta decirlo, es mal negocio. Si además intentan justificarlo con exageraciones increíbles, la estrategia se puede volver en su contra. Es lo que ha pasado con Ubisoft y su afirmación de que soporta un nivel de piratería del 93-95% en PC.

Ubisoft, te has lucido
Hay mucha piratería ahí fuera y plaga especialmente al PC (aunque seguro que muchos conocemos tiendas de electrónica en que te "arreglan" una Xbox, una PSP, una Nintendo DS cualquiera para "ir más allá de sus capacidades originales").¿Pero un nivel de piratería del 93-95%? ¿Que de 100 personas que tienen Assassin's Creed en PC, por ejemplo, sólo 5 lo hayan comprado? Lo siento, pero no creo que Ubisoft sea tan popular, piratería o no. Stephanie Perotti, de la sección de juegos online de Ubisoft, ha tenido que matizar las afirmaciones de su jefe Yves Guillemont aduciendo que "el número varía según territorio", "que no se aplica a todos los juegos de PC", o "que no han dicho siempre ocurra así". Vamos, que esa cifra se habrá dado en un momento concreto, con un juego concreto, en un territorio concreto. Y nada más.

Hay que recordar que tal exageración era un intento de justificar dos cosas: por un lado, su actual apuesta por el free-to-play (lógica, tal cual están ahora los modelos de negocios), y por otro lado su política de DRM, que obliga a los usuarios a conectarse permanentemente a Internet si quieren jugar a un juego, aunque ya tengan el disco y lo hayan instalado perfectamente en su ordenador. Una política que ha dado lugar a situaciones tales como la imposibilidad de jugar a ciertos títulos de Ubisoft por cambios en los servidores o que resulte que un título pirata sí se pueda jugar sin conexión a Internet, pero no al revés.

Al final Ubisof ha dado su brazo a torcer y acaba de cambiar su política de DRM para exigir únicamente una primera conexión inicial para verificar que se está utilizando una copia legal del juego. Y eso que un año antes aseguraban que su política de DRM era un éxito y estaba reduciendo los niveles de piratería (lo cual lleva a otra curiosa paradoja: si era un éxito, ¿por qué decían después que tenían hasta un 95% de piratería? ¿Es que antes tenían el 99%?).

lunes, 3 de septiembre de 2012

Anuncio de la semana: World of Goo


En la noticia del otro día hablé de la puesta en marcha de Steam Greenlight, una plataforma para que juegos independientes puedan aparecer en la tienda online de Valve. Pero aunque ofrece un buen escaparate, el nuevo sistema de Steam no es sino una manera de aumentar la capacidad de filtro de Valve, para descartar a la inmensa mayoría de los títulos (copias más o menos baratas, bazofias varias) y permitir la entrada sólo de aquellos con un grado aceptable de popularidad. Lógico, por otra parte: recordad siempre que los videojuegos son un negocio.

¿Pero cómo va a promocionarse entonces un desarrollador indie? Pues currándoselo con marketing de andar por casa, para qué nos vamos a engañar. El anuncio de esta semana es una buena prueba de ello.

Este no es el primer trailer de World of Goo, sino el segundo. Y se nota. No por la calidad intrínseca, ni por la duración, ni por nada puramente audiovisual, sino por el hecho de que está lleno de menciones positivas de líderes de opinión en el mundillo de videojuegos y un listado de premios ganados. ¿Poca cosa? Significa que un equipo de sólo dos personas se ha tomado el trabajo de distribuir su juego entre críticos, presentarse a premios y causar una buena impresión con todos ellos. Hay que moverse. La publicidad no viene sola.