miércoles, 14 de agosto de 2013

Xbox One da marcha atrás con Kinect

Si rectificar es de sabios, la sabiduría de Microsoft debe estar por las nubes. En una ronda de preguntas y respuestas para IGN, la compañía de Redmond ha revelado que Kinect no tendrá por qué estar siempre conectado para hacer uso de las funcionalidades de la consola (excepto aquellas que no puedan utilizarse sin otra cosa que Kinect, claro está). Aunque la Xbox One está pensada para hacer uso de Kinect todo el tiempo, al igual que la conectividad online, el sensor-cámara de movimientos podrá ser desconectado por los usuarios sin mayores complicaciones.

"I see you"

Esta nueva marcha atrás se une a la larga lista de cambios que ha hecho Microsoft desde que reveló las políticas draconianas de su nueva consola. En el caso de Kinect, habrán tenido que ver tanto razones prácticas (si el sensor se estropea, ¿no habrá manera de jugar a la consola?) como otras razones más siniestras. A las revelaciones en IGN se suman las declaraciones de un responsable de relaciones públicas de Microsoft en NeoGAF, reconociendo que hay mucha gente que no se sentiría "cómoda" con una cámara espiando las 24 horas del día (nadie se fía de las políticas de privacidad, me temo).

Microsoft no ha dicho nada de vender una versión básica de Xbox One sin Kinect, pero dado que el sensor de movimientos hace que su consola vaya a resultar 100 dólares más cara que la PS4, nadie pone la mano en el fuego por que la compañía no vaya a dar marcha atrás en eso también.

martes, 13 de agosto de 2013

Anuncio de la semana: Surgeon Simulator 2013


Los programas de simulación quirúrgica son muy importantes en la medicina actual, ya que ayudan a los futuros cirujanos a practicar sus habilidades antes de entrar en el quirófano. Qué decir tiene que simuladores menos realistas y con más jugabilidad han ido apareciendo en el mercado de videojuegos, como la saga Trauma Center de Atlus. Sin embargo, Surgeon Simulator 2013 es diferente a todos ellos.

En un tiempo en que muchos jugadores hardcore se quejan de que los títulos de hoy en día son demasiado fáciles, Surgeon Simulator 2013 eleva la dificultad al máximo con efectos hilarantes. Y sanguinarios.

Surgeon Simulator 2013 es la versión "mejorada" y de pago de un juego desarrollado en 48 horas para la Global Game Jam. Su estilo de humor, que se alcanza elevando la dificultad hasta límites surrealistas sin castigar realmente al jugador, lo relaciona con títulos como el famoso QWOP, donde "participar ya es un reto". Pero mientras que QWOP es gratuito, Surgeon Simulator 2013 se vende en Steam.


Hablando de lo cual, una promoción conjunta de Surgeon Simulator 2013 y Team Fortress 2 al parecer revela dónde aprendió sus habilidades quirúrgicas el médico del equipo.

viernes, 9 de agosto de 2013

Nintendo en contra de desarrollar para otros

A la vista de los malos resultados de la Wii U, han vuelto a oír voces que aconsejan a Nintendo que empiece a distribuir sus juegos en otras plataformas, principalmente tabletas y smartphones. Estas críticas no vienen únicamente de periodistas o de ejecutivos rivales, sino también de los propios inversores de la compañía. Sin embargo, su presidente, Satoru Iwata, en una entrevista concedida a CVG, ha explicado por qué no lo hará.


Iwata ha reconocido que, si estuviera dirigiendo Nintendo a dos años vista y necesitase un éxito rápido, desde luego que publicaría juegos de Nintendo en tabletas y smartphones. Sería una buena forma de conseguir dinero fácil. No obstante, Iwata recuerda que también es responsable del futuro a largo plazo de la compañía, así que no piensa malgastar los preciosos recursos de los que disponen en otras plataformas. El presidente de Nintendo apuesta por el valor diferencial de fabricar al mismo tiempo el hardware y el software, condiciones que "nos permiten crear algo que ninguna otra compañía puede crear".

No es un debate nuevo. Nintendo lleva años oyendo críticas sobre cómo debería llevar el negocio. Resulta interesante rememorar una anterior defensa de Iwata sobre el mercado portátil. Después de poner a parir a Nintendo por seguir apostando por esas "obsoletas" consolas potátiles, los críticos tuvieron que tragarse sus palabras al ver los números de Nintendo 3DS. Aunque es cierto que la Wii U anda fatal, y personalmente creo que Nintendo no entiende tan bien el mercado de sobremesa como el portátil, no seré yo quien aconseje a una compañía que lleva en activo más de 100 años cómo debe enfocar su estrategia general. A fin de cuentas, también existe el ejemplo negativo de Sega para saber qué pasa cuando una empresa renuncia a su estrategia a largo plazo.

miércoles, 7 de agosto de 2013

¿Por qué hay tantos juegos clónicos?

Una de las críticas comunes sobre el estado de la industria del videojuego es su falta de creatividad. Secuelas, precuelas, remakes, copias de los éxitos de la competencia, refritos y más tipos de juegos clónicos pueblan la mayoría de las listas de ventas. En muchos casos se acusa a las editoras de querer exprimir la gallina de los huevos de oro, pero pocos se paran a pensar en el punto de vista de los desarrolladores. En su blog, el desarrollador Lee Perry ha propuesto una idea muy interesante: que la razón de que tantos desarrolladores se presten a hacer este tipo de juegos es la comunicación.

La comunicación es importante. Hay que empezar a vender el juego desde el principio, no sólo a los jugadores, sino también a los productores, los financiadores e incluso el resto de miembros del equipo. Y tal como señala Lee Perry, eso cuesta mucho tiempo y esfuerzo. Los power points, las demos, los prototipos, las reuniones informativas y demás existen porque es difícil hacerse una idea cabal de las propuestas ajenas. Por eso, no hay nada más cómodo y sencillo que recurrir a juegos ya existentes. ¿Cómo explicarías a un posible financiador qué es TitanFall? Muy fácil: "Call of Duty + MechWarrior". Y ya está.

Call of Duty + MechWarrior = TitanFall

Esta comodidad se ve facilitada porque si hay algo que le gusta a los desarrolladores de videojuegos son los videojuegos. Lógico. Así que cuando ven algo que les gusta, lo querrán incorporar. La comodidad también explica por qué hay tantas secuelas. Un equipo que desarrolla una secuela lo tiene más fácil que otros. Ya sabe más o menos lo que se espera de él. Lee Perry se quita el sombrero ante aquellos que tratan de conseguir algo completamente original y nunca visto, pero son la excepción, no la regla, y su principal problema va a ser conseguir gente que entienda su proyecto. Porque si nadie lo entiende, nadie lo apoyará.

Para Lee Perry, la originalidad está sobrevalorada y no habría que criticar a un videojuego por tomar elementos de otros. Por supuesto, hay que trazar una línea entre lo que es un collage de otros juegos o un clon con nuevos aspectos que lo hacen diferente, y la copia pura, dura y descarada. Eso sí, yo pregunto: ¿dónde se sitúa esta frontera? Me temo que dependerá del juicio de cada cual.

lunes, 5 de agosto de 2013

Anuncio de la semana: Catherine


Es una pena que Index, la empresa madre de Atlus, ya no pueda más y que la desarrolladora vaya a ir a subasta. Afortunadamente, a diferencia de lo que sucedió con THQ, Atlus ha demostrado ser una empresa solvente y con futuro y alrededor de una veintena de compañías están pujando por ella. Aunque nunca ha sido una compañía de Triple A, en juego están propiedades tan conocidas como la metasaga Megami Tensei  (incluyendo la aún más popular subsaga Persona) y el título que ahora nos ocupa, Catherine.

Catherine es, por decirlo de alguna manera, un juego extraño. Es puzzle, es plataforma, es horror, es novela visual. Delirio visual y mental con los temas del caos y el orden, el placer y la responsabilidad, la traición y la fidelidad en la balanza. Tan difícil de explicar que el mismo trailer tiene que recurrir a la videocreación, porque la naturaleza misma del juego perdería enteros si no se presentase así.


Desde un principio, Catherine tenía madera para convertirse en título de culto en Japón. Y nada más, porque las localizaciones de este tipo de juegos raramente funcionan. O eso dice el marketing. En un movimiento afortunado, Atlus decidió arriesgarse y llevarlo a las PS3 y Xbox 360 de EEUU y Europa (decir, sin embargo, que en algunos lugares se modificaron las portadas originales para bajar el tono erótico de las mismas, no fuera la gente a pensar que era un videojuego pornográfico). Funcionó, hasta el punto que Atlus anunció que había sido el mayor lanzamiento de su historia. Porque por muy raro que les resulte a los responsables de marketing categorizar un juego para venderlo mejor, si las cosas se hacen bien siempre habrá un público que lo aprecie.

viernes, 2 de agosto de 2013

PlayStation sigue dando pérdidas

Después de Nintendo, han salido también los resultados del primer cuarto fiscal del año para Sony. Las buenas noticias son que la compañía ha obtenido beneficios estos tres meses. La mala noticia es que eso no ha sido debido precisamente al segmento de videojuegos, que no sólo se ha estancado en las ventas, sino que sus pérdidas se han disparado hasta los 14.800 millones de yenes (unos 112 millones de euros) por los gastos de desarrollo de la futura PS4.


La depreciación del yen está favoreciendo mucho las exportaciones de Sony, que ha visto por ejemplo cómo su segmento de móviles ha crecido y ha empezado a dar beneficios. También ha servido para maquillar los resultados de PlayStation, ya que la caída de las ventas de hardware se ha hecho notar. Sony lo achaca a que ya ha llegado el fin de ciclo de la PS3, la PSP y la PS2 (sí, sí, la PS2 sigue vendiendo). Lo que sí ha funcionado un poco mejor han sido las ventas de software. Aunque lejos de las ventas navideñas, los 64 millones de juegos vendidos han sido un alivio para las cuentas de Sony. Probablemente, una reacción a lanzamientos tan sonados como The Last of Us.


Sony ya se ha hecho a la idea, y así se lo ha hecho saber a sus accionistas, de que el segmento PlayStation tendrá pérdidas aún mayores en el futuro próximo, por los gastos del lanzamiento de la PS4. Eso sí, confían en que su nueva consola de sobremesa logre remontar las ventas. De la Vita, curiosamente, no han dicho ni una palabra, algo de lo que se han percatado prácticamente todos los sitios especializados. Dado que siguen sumando sus ventas con las de PSP, me temo que hay números que ni ellos se atreven a revelar.

miércoles, 31 de julio de 2013

Ventas desastrosas de Wii U

Han salido ya los resultados de Nintendo del último trimestre fiscal, que terminó el pasado 30 de junio, y los datos de ventas de Wii U son incluso peores de lo que se esperaba. La nueva consola de sobremesa de Nintendo solamente vendió 160.000 unidades en los últimos 3 meses, de las cuales 90.000 fueron en Japón, 60.000 en EEUU y únicamente 10.000 en Europa y el resto del mundo. Para poner estas cifras en perspectiva, decir que la Wii, una consola ya en las últimas, vendió en ese mismo periodo 210.000 unidades, la mayoría entre EEUU y Europa, alcanzando la bonita cifra de más de 100 millones de unidades vendidas en toda su historia. La Wii también vendió más juegos que Wii U, 3,67 millones frente a poco más de 1 millón.

Ventas totales hasta el momento

No son buenas noticias para Nintendo, desde luego. Aunque tuvieron que rebajar a regañadientes las previsiones de venta de Wii U, ni siquiera así lograron cubrir la marca de 4 millones de unidades vendidas el primer año. De hecho, tres meses después todavía no han llegado a esa cifra. A día de hoy, la Wii U lleva vendidas 3,61 millones de consolas, pero casi todas las ventas se produjeron las primeras semanas de salida al mercado. Nintendo achaca las malas ventas a la falta de un buen catálogo, así que planean lanzar títulos clave como The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, Super Mario 3D World o Donkey Kong Country: Tropical Freeze.


Sin embargo, los malos resultados de Wii U no deben hacernos olvidar que Nintendo sigue obteniendo beneficios después de la debacle del año pasado, gracias sobre todo a la Nintendo 3DS. Aunque la DS está de capa caída, su sucesora ha logrado vender 1,4 millones de unidades los últimos tres meses. Pero lo que se ha disparado de verdad han sido las ventas de software, más de 11 millones de juegos en todo el mundo. Nintendo se felicita por haber roto las reticencias de los mercados occidentales gracias a títulos como Animal Crossing: New Leaf (1,54 millones este trimestre) o el nuevo Luigi's Mansion (1,43 millones).

Nintendo confía en que lo que ha servido para 3DS funcione también para Wii U, pero deberían recordar que su portátil se benefició de una importantísima rebaja en el precio. ¿Harán lo mismo con Wii U? Veremos. Para más información, podéis consultar la página para inversores de Nintendo.