Mientras Sony y Microsoft se tiran los trastos a la cabeza, Nintendo no se olvida de que ellos también compiten. Mientras las otras grandes hacían sus presentaciones en el E3, la Gran N lanzaba una nueva edición de su Nintendo Direct. Sin embargo, aunque anuncios y confirmaciones como Super Mario 3D World, el nuevo Super Smash Bros. y Bayonetta 2 contentan a un tipo de público muy fiel, resulta una estrategia pobre para hacer frente a los desafíos de Sony y Microsoft. Con la Wii U en horas bajas, Nintendo no puede dormirse, así que ha presentado un nuevo plan estratégico para el año fiscal.
Aumentar la cuota de mercado de Nintendo 3DS
Como hemos dicho varias veces, en Japón la 3DS vende como churros, pero los resultados no son tan buenos en Occidente. Sin embargo, desde que han empezado a sacar títulos potentes como el nuevo Luigi's Mansion, las cosas han mejorado, especialmente en Europa. No en todos los países por igual, ojo. Mientras que Bélgica o Francia la abrazan sin problemas, Reino Unido y España están poniendo muchas pegas.
Saturación de software
Los responsables de Nintendo reconocen abiertamente que "el software vende el hardware", así que siguen preparando su gran batería de lanzamientos first-party para seguir manteniendo el impulso en las ventas de Nintendo 3DS. Los títulos ya los han anunciado antes, pero está bien tener un calendario a mano... y saber cuáles son los títulos a los que la compañía les da más importancia. A los third-party también se los menciona, pero está claro que son un complemento para "enriquecer" el catálogo first-party de Nintendo.
Popularizar el StreetPass
Ah, el StreetPass, esa funcionalidad online que es un éxito en Japón pero que en el resto del mundo casi nadie usa. Sí, hasta Nintendo se ha dado cuenta de ello. Para empezar, van a conseguir más puntos de acceso Wi-fi compatibles con Nintendo 3DS (como por ejemplo, Starbucks y McDonald's), y utilizarán un nuevo sistema: en vez de necesitar varias 3DS en modo espera conectadas a la vez en el mismo sitio, bastará pasar por el punto Wi-fi donde una 3DS ha estado antes para conseguir los datos de StreetPass.
No nos hemos olvidado de la Wii U
Mucho se habla de la Nintendo 3DS, la niña bonita de la compañía, ¿pero qué hay de la Wii U? ¿Rebaja de precio? No, de eso nada. Más juegos, eso es lo que necesita la Wii U. Eso dice Nintendo, al menos, que ha preparado otro calendario de lanzamientos fuertes esperando que con eso logren remontar algo las ventas. Eso sí, ni siquiera Nintendo puede asegurar que las third-parties vayan a apoyar su consola.
El online va bien
Para sorpresa de la propia Nintendo, los consumidores compran online. Cómo se nota que la Gran N había estado demasiado desconectada de la distribución digital. Viendo los buenos resultados, van a seguir lanzando títulos para descargarlos digitalmente, tanto juegos que se pueden comprar en formato físico como juegos sólo digitales. A este respecto, Nintenod mantiene sus planes para su Web Framework que permitirá a los desarrolladores utilizar HTML5 y JavaScript para desarrollar software para Wii U, algo muy interesante para los indies.
Conclusiones
Es evidente que con la 3DS Nintendo tiene las ideas muy claras. Básicamente se ríen de la amenaza de las tabletas y smartphones, convencidos de que su máquina es ante todo una consola y que hay que venderla a base de software. Por el momento, es una estrategia muy exitosa. Sin embargo, se niegan a afrontar uno de los principales problemas de Wii U. Si no corrigen el desequilibrio actual, puede convertirse en la próxima Game Cube o peor. Tampoco convencen sus explicaciones para no asistir al E3, centrándose más en predicar al converso y alimentar a los medios especializados que en apuntar al público general, como hicieron con Wii.
jueves, 13 de junio de 2013
martes, 11 de junio de 2013
Sony contraataca en el E3
- PS4 no pondrá ninguna restricción a los juegos usados.
- PS4 no necesitará conectarse periódicamente a Internet para jugar a los juegos de un jugador.
- PS4 será más barata que Xbox One.
"Chúpate esa, Microsoft"
El tema del precio es importante, sobre todo en lo que atañe a Europa. La traslación del precio en dólares directamente a euros siempre ha perjudicado a los consumidores europeos. Cuanto mayor es el precio, mayor es la diferencia. Con el cambio a día de hoy, la PS4 sería 130 dólares más cara en el viejo continente, pero esa diferencia se ampliaría 160 dólares en el caso de Xbox One. En momentos de crisis como estos, el impacto en los bolsillos de los consumidores se va a analizar más que nunca.
Es muy triste, sin embargo, que Sony haya ganado la partida simplemente por prometer cosas que hasta ahora se daban por hechas, como la libertad de uso de los juegos comprados. Ha estado muy claro que Sony ha planeado su conferencia para vapulear a Microsoft. Anuncios como Kingdom Hearst III o el relanzamiento de Final Fantasy versus 13 como Final Fantasy XV palidecen ante el simple hecho de que la PS4 va a ser una consola normal, no la trampa draconiana de Xbox One.
Oh, también se ha hablado de Vita y algo de PS3, pero está claro que Sony está preparando la transición a su nueva consola de sobremesa y la descripción de Vita como "el compañero definitivo de PS4" no augura nada bueno, pese a los anuncios de nuevos juegos para la portátil. También hay que tener cuidado con afirmaciones vagas de la empresa y la terrible sospecha de que la mayoría de funciones online de PS4 requerirán una cuenta de PS Plus, no muy diferente a lo que ocurre actualmente con Xbox Live. Ni siquiera Sony puede evitar copiar ciertos vicios de la competencia.
lunes, 10 de junio de 2013
Anuncios de la semana: Uncharted
El fin de esta generación de videoconsolas está a la vuelta de la esquina, con Wii U ya en el mercado y con Xbox One y PlayStation 4 calentando motores (y foros de opinión también). Llega el momento de echar la vista atrás y recordar las joyas que se han creado en este tiempo. Muchos dirán que ha faltado originalidad, que se ha abusado del triple A y de los shooters clónicos, y tienen razón, pero también se han creado IP que serán recordadas con cariño en años venideros. Y una de ellas es la saga Uncharted.
Indiana Jones ha inspirado un gran número de juegos de aventuras exóticas. Aparte de los propios juegos basados en su franquicia cinematográfica, Tomb Raider es el ejemplo perfecto de esta tendencia. Así, Uncharted: El Tesoro de Drake (noviembre 2007) no era nuevo en este aspecto, pero si remozaba el concepto para una nueva generación de videoconsolas. Nathan Drake se convirtió en el nuevo héroe de moda de Sony y sus desarrolladores, Naughty Dog, enseguida pensaron en una secuela.
Con Uncharted 2: El Reino de los Ladrones (octubre 2009) el éxito en público y crítica se disparó, convirtiendo a la saga en uno de los baluartes de las exclusivas de Sony, algo de lo que PlayStation estaba muy necesitada después de que Microsoft arrastrara al campo multiplataforma a otras sagas como Final Fantasy a puro golpe de talonario. Aunque los principales juegos de la saga han obtenido siempre buenas notas de los medios especializados, esta segunda parte sigue siendo la mejor valorada.
Quizás Uncharted 3: La Traición de Drake (noviembre 2011) bajase un poco el pistón, pero con una meta tan alta era difícil mantener el ritmo. Aún así, obtuvo excelentes notas y, lo más importante, ventas. Cada entrega numerada de la saga había servido para impulsar las ventas de PlayStation. Eso convenció a los ejecutivos de Sony de utilizar Uncharted en la parrilla de salida de su nueva portátil, la PSVita. Sin embargo, los resultados no fueron exactamente los esperados.
Y es que a Uncharted: El Abismo de Oro (diciembre 2011), una precuela situada antes del título original de la saga, no le acompañaron ni las notas (mediocres para los sobresalientes anteriores), ni las ventas, aunque eso último sea probablemente más culpa de la máquina en sí que del software. Se lanzó en Japón el mismo día que la PSVita, dos meses antes que en Occidente, siendo el más vendido en el país nipón a pesar de ser un juego de marcado corte occidental. Pero ni así despegaron las ventas de Vita.
También se lanzó un juego de cartas sobre la saga llamado Uncharted: Fight for Fortune, pero ni fue desarrollado por Naughty Dog ni nadie en su sano juicio lo contaría como uno más de la saga. En total, la marca Uncharted ha vendido más de 17 millones de copias y se ha convertido en uno de los vendeconsolas de Sony en esta generación. Ahora que la desarrolladora esta navegando otras aguas con The Last of Us, quizás sea el momento de dejar descansar esta saga de aventuras... hasta la próxima generación, claro.
Indiana Jones ha inspirado un gran número de juegos de aventuras exóticas. Aparte de los propios juegos basados en su franquicia cinematográfica, Tomb Raider es el ejemplo perfecto de esta tendencia. Así, Uncharted: El Tesoro de Drake (noviembre 2007) no era nuevo en este aspecto, pero si remozaba el concepto para una nueva generación de videoconsolas. Nathan Drake se convirtió en el nuevo héroe de moda de Sony y sus desarrolladores, Naughty Dog, enseguida pensaron en una secuela.
Con Uncharted 2: El Reino de los Ladrones (octubre 2009) el éxito en público y crítica se disparó, convirtiendo a la saga en uno de los baluartes de las exclusivas de Sony, algo de lo que PlayStation estaba muy necesitada después de que Microsoft arrastrara al campo multiplataforma a otras sagas como Final Fantasy a puro golpe de talonario. Aunque los principales juegos de la saga han obtenido siempre buenas notas de los medios especializados, esta segunda parte sigue siendo la mejor valorada.
Quizás Uncharted 3: La Traición de Drake (noviembre 2011) bajase un poco el pistón, pero con una meta tan alta era difícil mantener el ritmo. Aún así, obtuvo excelentes notas y, lo más importante, ventas. Cada entrega numerada de la saga había servido para impulsar las ventas de PlayStation. Eso convenció a los ejecutivos de Sony de utilizar Uncharted en la parrilla de salida de su nueva portátil, la PSVita. Sin embargo, los resultados no fueron exactamente los esperados.
Y es que a Uncharted: El Abismo de Oro (diciembre 2011), una precuela situada antes del título original de la saga, no le acompañaron ni las notas (mediocres para los sobresalientes anteriores), ni las ventas, aunque eso último sea probablemente más culpa de la máquina en sí que del software. Se lanzó en Japón el mismo día que la PSVita, dos meses antes que en Occidente, siendo el más vendido en el país nipón a pesar de ser un juego de marcado corte occidental. Pero ni así despegaron las ventas de Vita.
También se lanzó un juego de cartas sobre la saga llamado Uncharted: Fight for Fortune, pero ni fue desarrollado por Naughty Dog ni nadie en su sano juicio lo contaría como uno más de la saga. En total, la marca Uncharted ha vendido más de 17 millones de copias y se ha convertido en uno de los vendeconsolas de Sony en esta generación. Ahora que la desarrolladora esta navegando otras aguas con The Last of Us, quizás sea el momento de dejar descansar esta saga de aventuras... hasta la próxima generación, claro.
viernes, 7 de junio de 2013
Microsoft destapa las políticas de Xbox One
Sin hacer mucho ruido, Microsoft ha publicado todos los detalles sobre la Xbox One en una web oficial. Tras muchos rumores, declaraciones y contradeclaraciones (que está claro que Microsoft no se esperaba, de ahí que hayan hecho este movimiento con tanto retraso), ahora tenemos la confirmación. Hay cosas que gustarán más y otras que gustarán menos, así que vamos a despiezarlas una por una.
Conexión permanente... cada 24 horas
Me temo que aquí los rumores decían la verdad. Aunque no es exactamente una conexión permanente, la Xbox One requerirá que te conectes al menos una vez cada 24 horas para poder jugar. De pasar el plazo, será imposible jugar hasta que vuelvas a conectar la consola a Internet. El plazo es menor, de sólo una hora desconectado, si estás jugando en la consola de un amigo (la Xbox One asociará tus juegos a tu cuenta, así que puedes jugar a tus juegos en cualquier Xbox One una vez los hayas instalado en la tuya). Esta barrera no afecta a los servicios de TV o para ver películas.
Intercambiar juegos, más difícil que nunca
Microsoft está empeñada en asociar los juegos a una cuenta personal e intransferible. Como eso haría difícil compartir juegos entre amigos y familiares (o invitados, clave en el éxito de Wii), la Xbox One aceptará que en tu consola física cualquiera pueda jugar y que puedas compartir los juegos de tu librería online con "hasta 10 familiares" (¡qué generosos!). ¿Y qué pasa si lo que quiero es prestarle un disco a un amigo? En un arranque de magnanimidad, ni Microsoft ni las editoras te cobrarán nada por hacer eso... siempre que la persona a la que le prestes el disco haya estado registrada en tu lista de amigos durante al menos 30 días y que el intercambio se haga sólo una vez.
En la segunda mano, Microsoft se lava las manos
Los rumores apuntaban a que quien adquiriese juegos de segunda mano para Xbox One tendrían que pagar el precio entero si querían usarlos. Microsoft matiza esta afirmación. Primero, no será Microsoft quien cobre ese dinero, sino las empresas editoras. Segundo, la cantidad que se cobre (incluido que sea gratis) depende de cada editora. Microsoft simplemente pone esa posibilidad a disposición de las editoras, nada más. En cuanto a conceptos como préstamo o alquiler, Microsoft todavía no sabe qué va a hacer, pero están trabajando en ello.
Kinect no será imprescindible
Era una queja menor (en comparación con las anteriores), pero mucha gente temía que sin Kinect encendido no se pudiese utilizar Xbox One (como el estúpido escritorio para tabletas que aparece en Windows 8). Afortunadamente, eso no será así y se podrá utilizar la mayoría de las funcionalidades de la consola con otros controladores. Las excepciones serán aplicaciones y programas pensados específicamente para usar Kinect. En otro gesto de marcado "altruismo", Microsoft promete que los datos captados por Kinect (tu cara, tus gestos, tu ritmo cardíaco, etc.) no saldrán de la consola sin tu permiso. Qué majos.
Veredicto final: Es triste decirlo, pero los peores temores se han cumplido: la Xbox One sí es tan draconiana como parecía en un principio. Priorizan la "máquina para todo" (para un público ocasional), con una mentalidad de "siempre conectado" (no sólo Internet; está pensado para que la consola esté siempre enchufada, y a la porra el ecologismo) mientras que vigila con lupa a los jugadores (los que deberían ser el principal público objetivo), que no sólo son considerados piratas en potencia, sino que encima se les niega otras posibilidades completamente legales, que quedan al albedrío de la avaricia de las empresas editoras. Si los rumores que apuntan a Sony planeando cosas parecidas para PS4 son ciertos, Nintendo podría encontrarse con una ayuda inesperada para su Wii U.
Conexión permanente... cada 24 horas
Me temo que aquí los rumores decían la verdad. Aunque no es exactamente una conexión permanente, la Xbox One requerirá que te conectes al menos una vez cada 24 horas para poder jugar. De pasar el plazo, será imposible jugar hasta que vuelvas a conectar la consola a Internet. El plazo es menor, de sólo una hora desconectado, si estás jugando en la consola de un amigo (la Xbox One asociará tus juegos a tu cuenta, así que puedes jugar a tus juegos en cualquier Xbox One una vez los hayas instalado en la tuya). Esta barrera no afecta a los servicios de TV o para ver películas.
Intercambiar juegos, más difícil que nunca
Microsoft está empeñada en asociar los juegos a una cuenta personal e intransferible. Como eso haría difícil compartir juegos entre amigos y familiares (o invitados, clave en el éxito de Wii), la Xbox One aceptará que en tu consola física cualquiera pueda jugar y que puedas compartir los juegos de tu librería online con "hasta 10 familiares" (¡qué generosos!). ¿Y qué pasa si lo que quiero es prestarle un disco a un amigo? En un arranque de magnanimidad, ni Microsoft ni las editoras te cobrarán nada por hacer eso... siempre que la persona a la que le prestes el disco haya estado registrada en tu lista de amigos durante al menos 30 días y que el intercambio se haga sólo una vez.
En la segunda mano, Microsoft se lava las manos
Los rumores apuntaban a que quien adquiriese juegos de segunda mano para Xbox One tendrían que pagar el precio entero si querían usarlos. Microsoft matiza esta afirmación. Primero, no será Microsoft quien cobre ese dinero, sino las empresas editoras. Segundo, la cantidad que se cobre (incluido que sea gratis) depende de cada editora. Microsoft simplemente pone esa posibilidad a disposición de las editoras, nada más. En cuanto a conceptos como préstamo o alquiler, Microsoft todavía no sabe qué va a hacer, pero están trabajando en ello.
Kinect no será imprescindible
Era una queja menor (en comparación con las anteriores), pero mucha gente temía que sin Kinect encendido no se pudiese utilizar Xbox One (como el estúpido escritorio para tabletas que aparece en Windows 8). Afortunadamente, eso no será así y se podrá utilizar la mayoría de las funcionalidades de la consola con otros controladores. Las excepciones serán aplicaciones y programas pensados específicamente para usar Kinect. En otro gesto de marcado "altruismo", Microsoft promete que los datos captados por Kinect (tu cara, tus gestos, tu ritmo cardíaco, etc.) no saldrán de la consola sin tu permiso. Qué majos.
Veredicto final: Es triste decirlo, pero los peores temores se han cumplido: la Xbox One sí es tan draconiana como parecía en un principio. Priorizan la "máquina para todo" (para un público ocasional), con una mentalidad de "siempre conectado" (no sólo Internet; está pensado para que la consola esté siempre enchufada, y a la porra el ecologismo) mientras que vigila con lupa a los jugadores (los que deberían ser el principal público objetivo), que no sólo son considerados piratas en potencia, sino que encima se les niega otras posibilidades completamente legales, que quedan al albedrío de la avaricia de las empresas editoras. Si los rumores que apuntan a Sony planeando cosas parecidas para PS4 son ciertos, Nintendo podría encontrarse con una ayuda inesperada para su Wii U.
miércoles, 5 de junio de 2013
World of Tanks contra el pay-to-win
| ¡Por el free-to-win, camaradas! |
No, no es que vayan a cobrar ahora una mensualidad por jugar a World of Tanks. Al contrario, lo que pretenden abolir son las ventajas que algunos jugadores obtenían al pagar más dinero que otros. Elementos como cañones ligeramente más potentes, munición que cause más daños y así desaparecerán de World of Tanks y de los futuros juegos de Wargaming.
Los responsables del MMO llaman a esta estrategia de monetización "free-to-win", en lugar del simple "free-to-play". Lo que dicen, y en eso les doy toda la razón, es que el término free-to-play esconde en realidad que el juego es un pay-to-win: los jugadores que más dinero gastan en el juego al final obtienen ventajas imposibles de salvar por el resto de jugadores.
World of Tanks: The Anime
(no, es broma, es otra serie)
(no, es broma, es otra serie)
Hasta ahora el pay-to-win solía ser el modelo a seguir en prácticamente todos los MMO. Como expliqué en otro artículo, un porcentaje ínfimo de jugadores son los que sostienen económicamente la mayoría de juegos online. Hasta ahora las compañías se centraban en mantener un equilibrio entre premiar a los jugadores que más gastan y mantener enganchados a los que no (¿de qué sirve gastar dinero para ser invencible si luego no tienes a qué vencer?). Es un equilibrio muy difícil de mantener y una de las razones de que la mayoría de MMO tengan una vida efímera. En un gesto arriesgado, Wargaming ha optado por una estrategia de marca a largo plazo que prima la calidad de la experiencia por encima del rendimiento económico inmediato, confiando en que así su base de clientes aumente y sea más fiel. Los cínicos dirán que se lo pueden permitir porque ya han alcanzado un gran éxito, y es cierto, pero si funciona podría ser el primer paso hacia un modelo de monetización que no ve al jugador como un saco de dinero que hay que vaciar.
lunes, 3 de junio de 2013
Anuncio de la semana: Final Fantasy XIII
Si hay un Final Fantasy que ha causado polémica en una saga que nunca ha estado exenta de debate, ése ha sido sin duda Final Fantasy XIII. Indudablemente hermoso en su potencia gráfica, pero más cuestionable en otros aspectos, la nueva entrega numerada de la saga no obstante consiguió unas ventas aceptables. También dio a luz a una secuela y pronto a una segunda secuela, pues Square-Enix no piensa dejar de exprimir la gallina de los huevos de oro hasta sacarle todo su jugo.
Con perspectiva, es fácil de adivinar dónde se empezaron a torcer las cosas viendo los traileres. En una interesante retrospectiva sobre Final Fantasy 7, en Eurogamer señalaban que, aunque la aventura de Cloud fue una de las más caras hechas hasta entonces, más dinero aún se dedicó al departamento de marketing. ¿Y qué vendió el marketing? Como recordaréis en el análisis del anuncio que hice en su momento, se vendió Final Fantasy VII como una película. Tuvo un efecto positivo, ya que atrajo a un público que de otro modo jamás habría probado un RPG, pero también sembró las semillas del desastre.
Porque Final Fantasy VII era mucho más que una película interactiva, era un RPG muy grande y completo, heredero de los trabajos anteriores de Square, por lo que las escenas CG eran simplemente la guinda del pastel, pero la empresa debió entenderlo al revés. Eso explicaría, por ejemplo, por qué se lanzaron a la aventura con la película Spirits Within que fue un rotundo fracaso comercial que arruinó a la compañía. Lo peor es que es una moda que se ha extendido, no sólo en Final Fantasy (como se ve en este trailer) sino a otras sagas y géneros diferentes. Cuando se olvida que de un videojuego hay que vender el juego, no sólo el vídeo, el marketing empieza a tener una deriva peligrosa que arrastra al desarrollo también.
jueves, 30 de mayo de 2013
Recortes en Titan
En tiempos de crisis, los recortes llegan a todo el mundo, incluidos los videojuegos. Blizzard ha anunciado importantes cambios en su misterioso proyecto "Titan", nombre en clave del nuevo MMO con el que pretenden heredar el éxito de World of Warcraft. Si antes tenía un equipo de 100 trabajadores, ahora será de 30, y la fecha de salida se mueve al 2016, cuando en un principio se rumoreaba un lanzamiento para finales de este año o en 2014 como muy tarde.
La versión oficial de Blizzard es que, tras revisar la marcha del proyecto, vieron que necesitaba cambios drásticos para ajustarse a sus baremos de calidad. Lo cual está bien y es comprensible, ya ha pasado otras veces, pero uno se pregunta entonces por qué, si ese es el problema, han optado por reducir brutalmente los recursos en lugar de aumentarlos. En este tiempo apenas ha habido noticias sobre el nuevo MMO; por no saber, ni siquiera se sabe con certeza si es una secuela de World of Warcraft, un MMO ambientado en algún otro de los universos de Blizzard o una IP totalmente nueva.
La versión más probable, sin embargo, es que el calendario no acompaña. Aunque las noticias que se han escrito sobre este anuncio se empeñan en destacar cómo World of Warcraft ha ido perdiendo jugadores, se olvidan mirar la otra cara de la moneda: en un tiempo en que los MMO de pago son prácticamente inviables, World of Warcraft sigue manteniendo 8 millones de jugadores que dejan unos ingresos al año para la compañía de 1.000 millones de dólares. Con ese colchón, no es de extrañar que Blizzard pueda permitirse el lujo de retrasar la salida y reducir costes por el momento. A fin de cuentas, un lanzamiento en estas fechas, en plena crisis económica y con la más que futura competencia del MMO de The Elder Scrolls, actualmente en la cresta de la ola gracias a Skyrim, sería muy arriesgado incluso para un gigante del marketing como Blizzard. El fallido ejemplo de The Old Republic sigue siendo un aviso para navegantes.
La versión oficial de Blizzard es que, tras revisar la marcha del proyecto, vieron que necesitaba cambios drásticos para ajustarse a sus baremos de calidad. Lo cual está bien y es comprensible, ya ha pasado otras veces, pero uno se pregunta entonces por qué, si ese es el problema, han optado por reducir brutalmente los recursos en lugar de aumentarlos. En este tiempo apenas ha habido noticias sobre el nuevo MMO; por no saber, ni siquiera se sabe con certeza si es una secuela de World of Warcraft, un MMO ambientado en algún otro de los universos de Blizzard o una IP totalmente nueva.
La versión más probable, sin embargo, es que el calendario no acompaña. Aunque las noticias que se han escrito sobre este anuncio se empeñan en destacar cómo World of Warcraft ha ido perdiendo jugadores, se olvidan mirar la otra cara de la moneda: en un tiempo en que los MMO de pago son prácticamente inviables, World of Warcraft sigue manteniendo 8 millones de jugadores que dejan unos ingresos al año para la compañía de 1.000 millones de dólares. Con ese colchón, no es de extrañar que Blizzard pueda permitirse el lujo de retrasar la salida y reducir costes por el momento. A fin de cuentas, un lanzamiento en estas fechas, en plena crisis económica y con la más que futura competencia del MMO de The Elder Scrolls, actualmente en la cresta de la ola gracias a Skyrim, sería muy arriesgado incluso para un gigante del marketing como Blizzard. El fallido ejemplo de The Old Republic sigue siendo un aviso para navegantes.
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