miércoles, 13 de agosto de 2014

Los datos de AEVI en 2013 (y II)

Si en el artículo anterior sobre los datos anuales de la Asociación Española de Videojuegos hablamos de la situación del mercado español de videojuegos, esta vez toca comparar el estado de la industria en España con la del resto de mercados internacionales, así como los hábitos de los videojugadores, que cada vez se alejan más del estereotipo tradicional.

¡Vamos a ello!

Los mercados europeos

A falta de que Italia publique sus cifras, no ha sido un buen año para la industria del videojuego en Europa. Reino Unido sigue siendo el primer mercado, con 1.933 millones de euros entre hardware y software (para comparar, las ventas en España fueron de 675 millones de euros). Sin embargo, es un 6% menos que el año pasado y una gran caída respecto a 2008, cuando el mercado británico superaba los 4.800 millones de euros en su conjunto, una caída en 6 años que roza el 60%. Alemania y Francia (1.914 y 1.624 millones de euros en ventas, repectivamente) le siguen de cerca.

Afortunadamente, no todo son malas noticias. Los descensos en las ventas se están amortiguando en la mayoría de mercados (con alguna triste excepción, como Portugal) y en muchos casos el sector del hardware está experimentando incrementos gracias a la entrada de las consolas de nueva generación.


Otros mercados

2013 no fue un buen año para la industria mundial, pero los últimos datos dan motivos para ser optimistas. Repasemos la situación de los mercados no europeos más importantes:
  • Estados Unidos: Los jugadores estadounidenses se gastaron 15.000 millones de dólares en videojuegos. La mayoróa del gasto, 7.220 millones, se fue en software digital, desde juegos móviles a DLC y suscripciones.
  • China: Con 13.700 millones de dólares en ventas, el gigante asiático se ha convertido también en un gigante en el mercado de videojuegos. Ha experimentado un crecimiento abrumador, no solo desde el año anterior (un 38% más que en 2012), sino desde el comienzo de la crisis (un extraordinario 333% más que en 2008).
  • Japón: El país del sol naciente encadena seis años consecutivos de caída en su industria. La venta de videojuegos y consolas ascendió a 408 mil millones de yenes, unos 3.887 millones de dólares.

Los videojugadores globales

A pesar de la crisis, el número de videojugadores sigue aumentando en todo el mundo. La región Asia-Pacífico no sólo es la que más jugadores tiene (477 millones), sino la que más dinero mueve (25.100 millones de dólares) y una de las que más crece, junto a Latinoamérica.

Regiones por valor de mercado, crecimiento y nº de videojugadores (fuente: Newzoo)

País por país, el podio mundial queda así:
  1. China: 173 millones de jugadores. El 73% juega a MMO.
  2. Estados Unidos: 170 millones. Primer país del mundo en valor de mercado.
  3. Brasil: 48,8 millones. 11º en valor de mercado. Primer país occidental en social gaming.
  4. Rusia: 46,4 millones. El 98% juega en PC. 10º en valor de mercado.
  5. Alemania: 39,8 millones. Primer país del mundo en penetración.
  6. Reino Unido: 34,7 millones. Primer mercado europeo por consumo.
  7. Francia: 29,8 millones. El 71,5% juega en consola, el mayor procentaje del mundo.
  8. Turquía: 22,5 millones. El 70% se dedica exclusivamente al PC.
  9. Italia: 21 millones. El 25,5% prefiere las tabletas.
  10. España: 19 millones. Segundo país del mundo en consumo multipantalla, por detrás de China.
Los habitos de los videojugadores

Mencionar el consumo multipantalla en España no es baladí. Aunque AEVI obtiene sus ingresos a través del mercado tradicional de venta de juegos para consola y PC, la realidad de los videojugadores españoles ha cambiado mucho en los últimos años. De los 19 millones de jugadores en España, 6 millones combinan diferentes plataformas. Y de ellas la principal son los juegos sociales.

Nº de jugadores por plataforma en España, en millones de personas (fuente: Newzoo)

La situación no es muy distinta en el resto del mundo, aunque los porcentajes cambian. Según Newzoo, las reinas de la fiesta siguen siendo las consolas (sobremesa y portátiles), al menos en lo que corresponde a su valor de mercado. Por detrás vienen los MMO, que no solo mueven ingentes cantidades de dinero, sino que también son uno de los segmentos de mayor crecimiento, sólo por detrás de los juegos para móviles.


A pesar de la crisis, las perspectivas de futuro son optimistas. La principal razón de ello es que el número de jugadores no para de crecer. En 2013 fueron 1.231 millones en todo el mundo y la previsión es que en 2016 esa cifra alcance los 1.500 millones. Se espera que sean tabletas y smartphones los que experimenten un mayor crecimiento, aunque las consolas seguirán reinando como el sector del mercado más lucrativo al menos por unos años más.