viernes, 29 de junio de 2012

Nintendo y Sega miran al mercado digital

Los vaticinios y profecías del Apocalipsis del futuro del mercado de los videojuegos auguran el triunfo de lo digital. Y las compañías lo saben. Los últimos movimientos han venido por parte de dos compañías que han tirado tradicionalmente del mercado físico: Nintendo y SEGA.

Creo que esto es lo que tienen en mente Nintendo y SEGA
En el primer caso, la filial americana de Nintendo (esa alérgica a localizar JRPGs, entre otras cosas) ha creado un nuevo puesto para sus negocios online y ha contratado a Duncan Orrell-Jones, veterano de Disney Interactive, para ocuparse de él. Dicho así parece poca cosa, pero pensado en frío, que una gran compañía dedicada al ocio tecnológico no tuviese un departamento de este tipo hasta ahora dice mucho de lo reacia que es Nintendo a cambiar sus formas de toda la vida. Por otra parte, en Kioto ya se están dando cuenta de la moda de lo social (a buenas horas, diría yo) y empiezan a tomar medidas para darle su propio toque Nintendo al asunto con el Miiverse para Wii U.

SEGA ha sido mucho más radical. Para empezar, ha cerrado casi todas sus oficinas europeas. Sólo Reino Unido se salva, principalmente porque tienen allí equipos como The Creative Assembly y Sports Interactive. El videojuego oficial de los Juegos Olímpicos de Londres será el último que distribuyan. A partir de entonces, en España se ocupará de esta tarea Koch Media, que ya distribuye actualmente juegos de THQ, Capcom y Square Enix.

Cómo pasa el tiempo...
Lo cierto es que la decisión de SEGA se veía venir y probablemente su división europea no será la única en ver cambios drásticos. El mercado digital de SEGA está en pleno crecimiento, mientras que sus ventas en consolas van de capa caída. Pero con matices. Si bien en Norteamérica se han hundido, en Japón y Europa no van tan mal, e incluso han crecido ligeramente. Entonces, ¿a qué viene esta decisión, si una reestructuración drástica incluso les va a costar dinero? Pues desde la propia SEGA han admitido que cada vez es más difícil entrar en el mercado con nuevos títulos y que sus éxitos derivan de franquicias "vaca" como son Sonic, Total War, Football Manager y Aliens. Por eso prefieren tirar de ellas y dedicar los esfuerzos de innovación al mercado digital, donde tienen la oportunidad de labrarse un hueco.

Una frase de Jorgen Post, jefe de SEGA Europa, en el artículo de Gameindustry me ha llamado poderosamente la atención: "Las grandes IPs se están haciendo más grandes". Y no pueden competir con todas. Una excusa para justificar esta retirada, tal vez, pero también un toque de atención; si el mercado sólo puede funcionar con grandes juegos triple A, nos veremos abocados a un futuro falto de innovación y que vaya expulsando por inercia a más competidores sin permitir la entrada de otros nuevos. Eso nunca es bueno para el consumidor.

miércoles, 27 de junio de 2012

Empieza la Gamelab


Mientras en Japón van calentando motores para la Tokyo Game Show de septiembre, con lista de participantes desvelada, no nos olvidemos que hoy 27 de junio empiezan las jornadas profesionales de Gamelab 2012 en Barcelona. También hay una exposición abierta al público del 28 de junio al 1 de julio.

El primer día estará dedicado especialmente a conferencias sobre videojuegos móviles. El resto de días Gamelab se traslada a la Fira de Barcelona y se rodea de actividades variadas en tipo y temática, desde el desarrollo al marketing, pasando por el pasado, presente y futuro de la industria. Por no hablar de los premios, incluidos los Premios Nacionales a la Industria del Videojuego, cuyos finalistas podéis conocer pinchando aquí. New York Crimes, Zack Zero y Las aventuras de Tintín parecen los favoritos.

Más información de Gamelab en su página web.

lunes, 25 de junio de 2012

Anuncio de la semana: Kirby's Dream Land

Siguiendo con el fenómeno de las portadas del que hablé el otro día, es interesante comprobar cómo las diferencias se trasladan también a los spots de televisión. Y para ello nada mejor que comparar los anuncios japonés y estadounidense para Kirby's Dream Land, la primera vaentura de la bola rosa de Nintendo.

Con todos ustedes, el spot japonés (precaución: niveles de excentricidad nipona por las nubes):

 
Kirby es un peligro para los niños

Y ahora la versión americana, con un 100% más de testosterona:

 

¿Notáis las diferencias? Empezando por la más obvia de que el Kirby americano era blanco en lugar de rosa, aunque probablemente fuera una confusión inicial que luego se corregiría en entregas posteriores. El anuncio japonés destila fantasía, monería y también un estilo "¿se-han-tomado-setas-alucinógenas?" que hace que te preguntes si en la última imagen en que salía el niño estaba loco de alegría o debatiéndose por la falta de oxígeno en el espacio. Por el contrario, el anuncio americano empieza burlándose de Kirby por ser un superhéroe sin músculos ni armas (esto ocurría en 1992, ojo al dato), para luego demostrar que es una tragona máquina de matar. Con gafas de sol y pose cool incluidas, claro.

El tipo más duro de Nintendo

domingo, 24 de junio de 2012

Kirby es hardcore en Norteamérica

Dicen que no hay que juzgar un libro por su portada, pero una pieza muy importante del marketing de videojuegos es la carátula del título. A fin de cuentas, es el último caballo de batalla del producto para conseguir atraer la atención del consumidor en la tienda. ¿Pero qué ocurre cuando un juego se publica en diferentes países? Pues que lo más normal es que se cambie la portada en cada mercado, dando lugar a un curioso fenómeno conocido como American Kirby Is Hardcore.

De izquierda a derecha: Kirby antes y después de una cura de estrés
El nombre viene por Kirby, la adorable bola rosa de Nintendo capaz de tragarse todo lo que le echen. En la mayoría de ocasiones, la portada americana procura mostrar a un Kirby más duro y agresivo, aunque sólo sea frunciendo el ceño, tal vez para contrarrestar la monería sacarinada de las cubiertas japonesas. Pero no es un fenómeno que se dé sólo con Kirby o sólo en el mercado americano. Hay muchos más ejemplos, como los recogidos en IGN.

¡Encuentra las 7 diferencias con Final Fantasy!
En general, el marketing americano prefiere portadas más explícitas, con más acción, sangre y violencia. Los japoneses prefieren la calma y la tranquilidad, mientras que los europeos se quedan entre medias. Sin embargo, esto sólo son generalidades. Cada departamento de marketing de cada zona toma la decisión que cree más acertada para representar el producto en su mercado.

sábado, 23 de junio de 2012

Mass Effect 3 y los fans con causa (y 3)

¿Recordáis el follón que se armó por el final de Mass Effect 3? Yo desde luego que sí. No porque el final fuera decepcionante (que lo era), sino por la abrumadora respuesta de los fans, que utilizaron tácticas de marketing en contra de la propia empresa, un fenómeno que cubrí en varios artículos. Tras la presión, Bioware dio su brazo a (medio) torcer y anunció que sacaría un DLC gratuito que "expandiría" y "mejoraría" el final. Ahora tenemos el DLC a la vuelta de la esquina: el 26 de junio en Norteamérica y el 4 de julio en el resto del mundo.

Y esta vez es oficial, no un intento de estafa.


Sea satisfactorio o no este final extendido, ya es lo de menos. Lo fascinante desde el punto de vista del marketing de videojuegos es que la presión de varios miles de fans han logrado cambiar el calendario de desarrollo de una compañía y la han forzado a publicar un DLC gratuito para reparar su imagen dañada. Un DLC gratuito. Últimamente esas palabras suenan a ciencia ficción, sobre todo cuando se recuerda que Bioware se apuntó a esa manía de lanzar DLC de pago el primer día que se ponía a la venta el juego.

En el blog oficial de Bioware podéis encontrar más información sobre este DLC, así como unas bonitas fotografías sobre el proceso de desarrollo. Cuidado, spoilers para aquellos que no sepan de qué va la historia, el que avisa no es traidor. Y si aún tenéis ganas de más, una entrevista con Casey Hudson y otros responsables de Bioware. Casi se puede oír el suspiro de alivio por haberse quitado de encima por fin un asunto tan espinoso.


miércoles, 20 de junio de 2012

Los más vendidos: Mayo 2012

Este mes, las consolas temblarán
Por fin sale la lista de los videojuegos más vendidos en España el pasado mes de mayo, cortesía de aDeSe y GfK. Tenemos importantes cambios esta vez, pues los lanzamientos de Diablo III y Max Payne 3 han alterado el top habitual. Veamos esa lista:

  1. Diablo III (PC)
  2. Max Payne 3 (PS3)
  3. Mario Party 9 (WII)
  4. Super Mario 3D Land (3DS)
  5. Pro Evolution Soccer 2012 (PS3)
  6. Inazuma Eleven 2: Tormenta de fuego (NDS)
  7. Mario Kart 7 (3DS)
  8. FIFA 2012 (PS3)
  9. Inazuma Eleven 2: Ventisca eterna (NDS)
  10. Sniper Elite V2 (PS3)

Hay que quitarse el sombrero ante Blizzard. Sólo ellos pueden colocar un título de PC en lo más alto sin despeinarse. Vaticino que Diablo III alterará los ratios habituales de plataformas cuando se haga el cómputo anual, en España y el resto del mundo.

En cuanto al resto de la lista, se divide entre Sony y Nintendo. Al igual que Diablo III, el lanzamiento de Max Payne 3 contribuye a echar al fútbol animado de Inazuma Eleven de los primeros puestos. Max Payne 3 es también el más vendido para Xbox 360, pero como viene siendo habitual, los españoles prefieren la PS3.

Por primera vez desde octubre de 2011 no hay rastro de ningún Call of Duty en el top 10. Para shooters ambientados en la II Guerra Mundial los españoles han preferido esta vez al nuevo Sniper Elite V2, un desarrollo de los británicos de Rebellion. El resto de juegos de la lista los componen los típicos títulos familiares "Made in Nintendo" y los consabidos Pro Evolution y FIFA.

lunes, 18 de junio de 2012

Anuncio de la semana: Nintendo Revolution


Ahora que se habla tanto del advenimiento de la nueva generación de consolas (aunque no hay acuerdo en si van a traer el Reino de los Cielos o el Apocalipsis), resulta interesante volver atrás en el tiempo y recordar cómo se presentaron en su día las consolas actuales. Hay muchas dudas sobre la Wii U de Nintendo, pero también las hubo sobre la Wii. Es más, al principio ni se llamaba Wii, sino Nintendo Revolution.

Este trailer fue mostrado en el Tokyo Game Show de 2005. ¿Qué es lo que vende? ¿La consola? ¿Los juegos? No, lo que vende son los mandos y una forma distinta de jugar a los videojuegos.

Quien haya tenido en sus manos una Wii señalará rápidamente que ni siquiera hoy en día los controles funcionan como en la exageración de este anuncio. Muy cierto. Un aviso a navegantes para aquellos que se hagan demasiadas ilusiones con los anuncios que sacarán las compañías sobre sus nuevas videoconsolas, pero también un recordatorio de que hay muchas formas de vender un videojuego y que los gráficos y los extras tecnológicos no siempre son lo más importante.

domingo, 17 de junio de 2012

Una ronda de predicciones para todos

Al ser humano le encanta predecir el futuro. La industria del videojuego no se libra, por supuesto. Nunca han faltado augurios, pero estos abundan especialmente en momentos de crisis y/o cambio de generación de consolas. Precisamente nos encontramos en un momento así. Hay predicciones para dar y tomar, y más aún aparecerán en los próximos meses. El problema es que, por supuesto, que cada una ofrece una versión diferente.

Experto en marketing estudiando las tendencias del mercado

Una de las predicciones que más ha circulado últimamente ha sido un estudio de DFC Intelligence que parece llevar la contraria al resto de adivinos. ¿Que hay crisis y el mercado de videojuegos va cuesta abajo? Pues ellos dicen que en cinco años pasará de 52.000 millones de dólares a 70.000 millones. ¿Que todo el mundo hace apuestas entre consolas y dispositivos móviles? Pues ellos afirman que el PC será la plataforma dominante para jugar. ¿Que todos apuestan por el mercado casual como nicho de crecimiento? Pues ellos recuerdan que es el core gamer el que se deja la pasta por su afición, no el jugador ocasional.

En lo que sí sigue la moda imperante este estudio es en señalar la distribución digital como futuro del mercado. Pero ya que hablamos de lo digital, ¿cuáles son las tendencias de moda entre los augures? Hay quien predice de buenas a primeras que pronto todos los juegos serán free-to-play. Tal vez parezca algo exagerado, ya que ni las propias compañías especializadas en F2P han encontrado la fórmula ideal para monetizar sus juegos, pero más de un desarrollador está pensando seriamente en esa posibilidad. Que se lo digan a Crytek, los creadores de Crysis.

Otra evolución de la distribución digital es la tan cacareada nube, que supondría una nueva forma de pensar las consolas y los videojuegos. Por supuesto, siempre está el pequeño problema de quién me garantizará que podré jugar a los títulos por los que he pagado si se cierran o caen los servidores, pero ya tenemos el caso de Diablo III sin necesidad de abandonar el formato tradicional. Los fabricantes de consolas ya han empezado a tomar buena nota y Sony empieza a dejar pistas aquí y allá sobre lo que piensa hacer para la PS4.

"No, no está jugando en la nube, es sólo la atmósfera viciada normal de un adolescente"

Y por supuesto no puedo olvidarme de los juegos para móviles y los juegos sociales, aunque el furor por estos últimos se ha visto bastante enfriado por los últimos problemas de Zynga (y Facebook también). El doble problema de tantas predicciones, complementarias o contradictorias, es que dentro de pocos años nos reiremos del 80% de ellas, pero el 20% restante puede iluminar el camino del éxito a una empresa que sepa arriesgarse. Eso sí, la única respuesta la tiene el tiempo y no se deja sobornar.

jueves, 14 de junio de 2012

Nuevas curiosidades del anuario aDeSe 2011


Tras presentar los datos de la industria española del videojuego en 2011, aDeSe ha publicado por fin el anuario completo, con más gráficas, artículos y autobombo condensados en 102 páginas. Los elementos más jugosos ya los diseccioné en su día en varios posts, pero si leéis el anuario a fondo podréis encontrar datos muy interesantes:

  • Los europeos pesan más de lo que la gente cree. Los ocho principales mercados de la UE juntos alcanzan un valor de 9.829 millones de euros (más de 12.000 millones de dólares). Por comparación, EEUU alcanza los 17.020 millones de dólares (el primer mercado del mundo) y Japón 5.866 millones de dólares. Formato físico todo, ojo.
  • El gigante chino. China ha crecido un 34% en un año hasta tener un volumen valorado en 7.100 millones de dólares. Smartphones y MMOs constituyen la inmensa mayoría de su mercado de videojuegos. Se cree que el mercado Asia-Pacífico superará los 30.000 millones de dólares en 2016.
  • África existe. O al menos Sudáfrica, de la que sí hay datos fiables: 1.700 millones de dólares, a la altura de los grandes países europeos.
  • El estilo de vida de los jugadores españoles. Les interesan el cine, la tecnología e Internet más que la media española (lógico). Entre sus valores destaca el hedonismo, aunque en esto no se diferencian mucho del resto de españoles. El 59% son hombres y el 52% viven casados o en pareja. 
  • El top de más vendidos por compañías. Se encuentran cosas curiosas, como que Just Dance vende más para Ubisoft que Assassin's Creed, que Monster High es el producto estrella de THQ o que Cars 2, lo más vendido de Disney, funcionó mejor en PSP que en Wii.

También hablan de los problemas de la piratería, que si hay mucha venta pero poco desarrollo propio, que si el código PEGI aún no es tan conocido como debiera, aunque tampoco veo que propongan muchas soluciones. Las buenas palabras no sirven de nada si no hay cifras que las respalden.

martes, 12 de junio de 2012

Los fracasos de Kickstarter

Kickstarter se ha convertido en un nombre de moda, un método novedoso y democrático para conseguir fondos para cualquier proyecto, desarrollo de videojuegos incluido. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce. Los proyectos exitosos cuestan tiempo y esfuerzo y a menudo triunfan por el apoyo de grandes nombres, no precisamente creadores anónimos. Por otro lado, la propia plataforma no es muy dada a exponer sus fracasos.

En Appsblogger han hecho una investigación al respecto y han publicado los datos en una interesante gráfica. Y encontramos de todo: un 50% de los proyectos tienen éxito en su búsqueda de fondos, pero varían según temática. Así, menos de la mitad de los proyectos para desarrollar un videojuego (43%) tiene éxito. Kickstarter tiene futuro, pero recordad que no es la panacea universal.


lunes, 11 de junio de 2012

Anuncio de la semana: Hitman Absolution

Hoy traigo un anuncio que ha provocado un aluvión de críticas en los últimos días. Se trata del nuevo trailer CGI del juego Hitman: Absolution, titulado "Attack of the Saints". Echadle un vistazo y veréis el por qué de la polémica:


Monjas asesinas sexys en cuero y látex armadas hasta los dientes versus nuestro protagonista. El resultado de la pelea estaba claro desde el principio. Lo que no es tan claro es que los chicos de marketing hayan utilizado el mejor medio para mostrar las bondades de Hitman: Absolution.

Sexualización sin sentido y violencia contra las mujeres explicitada hasta el límite del fetichismo. Hay incluso quien ha hablado de una "cultura de la violación" en los videojuegos. Al principio pueden parecer críticas exageradas. No sólo en los videojuegos, sino en series y películas ya estamos habituados a violencia gratuita, uso del cuerpo de la mujer como objeto de atracción de la mirada masculina y fetichismos varios. Pero este trailer parece tocar todas y cada una de las teclas adecuadas (o equivocadas, según se mire) para despertar la polémica, así que resulta muy poco creíble la defensa de los responsables de que "no pretendían ofender a nadie".

La representación de la mujer en los videojuegos es un tema candente y que ha vuelto a salir a la palestra también con otros trailers del E3. No podemos hacer oídos sordos ni utilizar defensas típicas como "en las películas también se hace" o "todos intentan darle mala fama a los videojuegos". Como decía un artículo reciente, los videojuegos son ya un medio adulto. Se pueden tener debates adultos al respecto.

viernes, 8 de junio de 2012

Sony y sus ideas para Vita

El E3 no ha dejado muchas noticias jugosas para PSVita. Algo hay, como un Assassin's Creed y un Call of Duty, pero sabe a poco teniendo en cuenta los problemas que está teniendo la portátil de Sony para despegar. La puntilla ha sido el último dato de las ventas japonesas, donde la Nintendo 3DS ha vendido el doble de unidades que todas las demás consolas juntas, mientras que la Vita aún sigue por debajo de la PSP en ventas. Uno podría pensar que Sony debería ceder ya y bajar el precio, pero la compañía ha dicho que verdes las han segado.

Un Assassin's Creed está bien, pero mi bolsillo me sigue diciendo que no
A pesar de todo, Sony confía en vender 10 millones de Vitas para el final del año fiscal, que termina en marzo de 2013. Para aquellos que quieran hacer cuentas, recordar que la portátil ha vendido 1,8 millones de unidades desde que viera la luz en Japón en diciembre de 2011 y en el resto del mundo en febrero de este año.

¿Cómo piensa Sony cumplir este objetivo sin una bajada drástica del precio? Pues nadie lo sabe muy bien, ni siquiera la propia Sony. El hecho de que Yoshida apueste por los juegos indies como pilar del éxito de PSVita, aunque admita también que la gente aficionada a los videojuegos busca títulos "más profundos e inmersivos" que los típicos juegos de a dólar para móviles y tablets, indica en mi opinión que aún no tienen una idea muy clara.


Para echar más sal en la herida (sin duda estaba planeado) Nintendo se ha pavoneado de las excelentes cifras de su eShop para la Nintendo 3DS.

miércoles, 6 de junio de 2012

Los gráficos, cuestión de marketing

Estamos inundados ahora por el vaivén de trailers recién salidos del horno del E3. Aunque la feria de videojuegos está últimamente de capa caída, desde voces que han cuestionado su razón de ser hasta la decepción que ha surgido por esta última edición, lo cierto es que sigue siendo un gran escaparate. Y como en todo buen escaparate, hay que intentar atraer a los posibles clientes con un gran despliegue visual. Esto es, trailers con mucho CGI y muy poca imagen del videojuego real.


Como ya he venido señalando puntualmente en los anuncios de cada semana, los trailers se han convertido en el soporte por excelencia en el marketing de videojuegos. Han bebido de las corrientes cinematográficas hasta posicionarse de igual a igual con sus equivalentes de las superproducciones de Hollywood. El problema es que se abusa del CGI hasta el punto de que parece existir una aversión a mostrar imágenes reales del videojuego en cuestión, algo que juega en su contra, como bien señala un reciente artículo de Gameindustry. En él se argumenta que, aunque intentar "engañar" en cierto sentido al consumidor es una práctica habitual y que el público está concienciado y sabe distinguir, la industria del videojuego se ha estancado en fórmulas cinematográficas en sus trailers en lugar de innovar. Parece que casi nadie confía en vender un juego por sí mismo.

Pero veo más peligros de los que señala el artículo. En la carrera por hacer un marketing cada vez más visual, las desarrolladoras tienen que competir por mejorar la potencia gráfica de sus títulos al máximo, hasta llegar al supuesto ideal en el que ya no haga falta CGI, porque los gráficos en tiempo real serán iguales. Por desgracia, esto consume mucho tiempo y dinero, hasta hacer prohibitivo el desarrollo de ciertos videojuegos triple A. La presentación del nuevo motor gráfico de Square-Enix apunta en esa dirección.

Contemplad el futuro Final Duty o Call of Fantasy, como quiera que lo llamen

Reconozco que me da miedo que esta obsesión por lo visual en el marketing juegue en contra de la industria cuando salgan las consolas de nueva generación. Los trailers siguen siendo una gran herramienta, pero quizás sea hora de hacerlos de otra forma.

lunes, 4 de junio de 2012

Anuncio de la semana: PlayStation

El pasado sábado tuve la oportunidad de asistir a la entrega de premios del festival publicitario El Sol, en Bilbao. A pesar de los esfuerzos de Santiago Segura, la gala se hizo larga y pesada, pero había muchos anuncios de calidad que merecía la pena ver. Uno de los Soles de Oro ha sido precisamente para una campaña de imagen de PlayStation: I like to play - Juega con tus hijos. O cómo hacer una página web en papel.

¡Abajo las videoconsolas! ¡Arriba los recortables de papel!
Uno de los obstáculos a los que se enfrentan los videojuegos es el temor de los padres a que sus hijos se queden pegados a la pantalla todo el día. La campaña, de la agencia TBWA España, pone a disposición de los primeros una página web en papel, para recortar y montar en compañía, así como juegos (en papel también), diplomas de buenos papás y buenas mamás, y "cheques de tiempo" con los que los padres pueden premiar a sus hijos. Una manera muy constructiva y elegante de decir: "Papás y mamás, vuestros hijos no estarían enganchados al mando de la Play si pasaseis más tiempo con ellos".


El spot también se puede conseguir en papel. Quizás PlayStation debería ir pensando en exportar su marca para manualidades...

viernes, 1 de junio de 2012

El "fin" de las videoconsolas


Como mencioné en el anterior post, estoy un poco harto de tanta profecía sobre el final de las videoconsolas y de los videojuegos tradicionales. Si se entendiese como una etapa de cambio y transformación necesarios no me importaría tanto, pero se está llevando al extremo. Las videoconsolas no van a desaparecer. Los videojuegos aún menos. Pero el mercado se va a partir en dos.

Un artículo de Gameindustry de 2011 analizaba en su día un fenómeno que ya llevaba tiempo observando: la división del anteriormente monolítico mercado de videojuegos (en serio, decir PlayStation vs Nintendo no es una gran diferencia) en distintas tendencias. Ellos lo llaman "la Gran V", y muestra la división entre mercados de "valor" y mercados de "volumen".

¿Valor o volumen? ¿Qué ruta escojo?


Un mercado de videojuegos basado en el "valor" es el que todos conocemos. Grandes inversiones en desarrollo y marketing, pago por copia física, gran peso de las videoconsolas y público en las zonas más industrializadas del mundo. Es decir, pocos clientes (relativamente hablando) con alto poder adquisitivo y dispuestos a pagar por un producto de calidad. Por el contrario, el "volumen" se basa en móviles, navegadores y redes sociales, juegos muy baratos o directamente gratuitos, financiación por microtransacciones o publicidad, cientos de millones de clientes potenciales más allá de los mercados de videojuegos tradicionales. Es decir, muchos con pocas ganas de gastar tiempo y dinero.

Con la Nintendo DS y la Wii algunos creyeron poder unir estos dos mercados. Ingenuos. La gran verdad es que los videojuegos ya no son cosa de videoconsolas y que los propios videojuegos tradicionales son un nicho más. ¿Por qué hay tanto miedo a decirlo en alto? Muy fácil: porque tras probar las mieles del mercado masivo por primera vez, muchas compañías (y aficionados) se resisten a volver a ser un nicho, aunque sea un nicho con decenas de millones de usuarios.

No tan deprisa, chaval

Las empresas ahora se enfrentan a una difícil tesitura. Nintendo es de las pocas que parece haber apostado por ir a su bola y seguir haciendo su trabajo de siempre: videojuegos de "valor", más o menos revolucionarios, pero sabiendo que ese es su mercado. Otras, como EA, parece que querrían aprovechar su fuerza actual para lograr posicionarse en los dos mercados a la vez. Pero ya no serían una empresa de videojuegos tradicionales, sino un conglomerado de ocio electrónico. Cosa que no está mal. A fin de cuentas, es difícil destacar en el mercado social y móvil, tan lleno de competencia, pero las grandes compañías cuentan a su disposición con importantes ventajas, como señala otro artículo de Gameindustry:

  • Marcas fuertes y consolidadas (Final Fantasy resuena incluso en los no jugadores).
  • Una base de usuarios ya establecida (y acostumbrados a pagar, importante).
  • Flujo de ingresos continuo (no dependiente de ese 5% de usuarios de F2P que son los únicos que pagan).
  • Diseños de calidad triple A (ya tienen los medios; sólo les falta aplicarlos en otros ámbitos).
  • Dominio de géneros (¿en quién confiarías para hacer un juego de rol o estrategia?).
Ahora es turno de desarrolladores y empresarios preguntarse qué ruta quieren seguir. Porque el típico "¡quiero lo bueno de todo sin lo malo de ninguno!" es una fantasía que hay que ir olvidando ya.