viernes, 31 de agosto de 2012

Valve lanza Steam Greenlight

Un problema clásico de las tiendas tradicionales es saber qué productos vender en sus estanterías. El espacio es limitado y los proveedores lo saben, así que intentan convencer a los tenderos de que lo suyo es lo mejor. Con las tiendas digitales pasa algo parecido, aunque por razones diferentes. Sí, el espacio es casi ilimitado, pero una tienda llena de morralla es una tienda que no ofrece tanta confianza. Los responsables de la store de Apple lo saben muy bien. Y los responsables de Steam también.

Hasta ahora, Valve ha tenido mucho cuidado en seleccionar qué juegos entraban en su tienda online, pero estamos viviendo un auténtico boom de los juegos independientes, no sólo en los móviles, sino en PC también. Al principio nadie les hacía mucho caso, pero Steam está descubriendo que venden. Venden más de lo que se creía posible. Pero hay demasiados indies ahí fuera como para que un equipo de selección, por grande que sea, pueda revisarlos todos. Así que a Valve se le ha ocurrido una solución: Steam Greenlight, un lugar donde los desarrolladores interesados pueden enseñar sus juegos y la comunidad de Steam vota cuáles quieren que salgan en la tienda.


No nos vamos a engañar, los responsables de Steam seguirá teniendo la última palabra a la hora de decidir qué juegos entran en su tienda y cuáles no, pero esta iniciativa sirve para filtrar los títulos repetitivos, clónicos, de mala calidad, etc., además de ser un escaparate para proyectos indies. Steam Greenlight, que ha salido este 30 de agosto, se une a iniciativas como Steam Workshop, esta última dirigida a promocionar los extras realizados por los propios usuarios de la comunidad. Workshop demostró que la comunidad de Steam es muy activa y participativa, así que hay razones para ser optimista con el futuro de Steam Greenlight. Espero no equivocarme.

ACTUALIZACIÓN: Ante la avalancha de copias baratas y malos productos que han aparecido en Greenlight, Valve va a cobrar una cuota de entrada de 100 dólares a los desarrolladores que quieran presentar sus juegos, para separar el grano de la paja. Eso sí, el dinero recaudado será destinado a las obras caritativas de Child's Play.

miércoles, 29 de agosto de 2012

The Secret World pincha

Siento decirlo, pero se veía venir. Las malas cifras del MMO The Secret World, ambientado en un mundo de espionaje, conspiraciones milenarias y secretos oscuros, obligan a la compañía Funcom a replantearse muy seriamente su línea de trabajo. Ahora dirigirán sus esfuerzos hacia títulos pequeños con un modelo de negocio free-to-play.

¡No me miréis así! ¡No es culpa mía que hayáis vendido poco!
Se barajan varias razones por las que The Secret World, que empezó con 500.000 usuarios registrados para la beta, sólo ha conseguido que 200.000 aflojen su cartera y adquieran el producto. La relativamente baja nota de Metacritic (72 sobre 100) podría haber sido una de las culpables. Pero yo digo que no. Ya expresé mi opinión sobre Metacritic en otro artículo, pero basta una comparativa con The Old Republic, juego con mejor nota, una marca y un desarrollador de renombre como Star Wars y Bioware, y mucho más dinero gastado en marketing, para ver que el problema es un modelo de negocio. The Old Republic tiene mejores cifras, pero también lo está pasando mal y tiene que replantearse su estrategia.

La suscripción mensual cada vez tiene menos presencia en el mundo del juego online. World of Warcraft se ha convertido en la excepción, no la regla, y habrá que ver cómo funciona su nueva expansión, Mists of Pandaria. También está Guild Wars 2, que utiliza una tercera vía entre la suscripción mensual y el free-to-play. Habrá que estar atentos a ver si ése es el camino a seguir, porque tampoco me engaño sobre el free-to-play: los usuarios "ballena" (los que pagan) son una minoría para tanto juego que hay. Tarde o temprano, eso también se derrumbará por su propio peso hasta alcanzar unos niveles estables. ¿Cuándo será eso? ¿Cómo será el mercado después? Ni idea. Si lo supiera, ahora mismo estaría haciendo planes para enriquecerme, tenedlo por seguro.

lunes, 27 de agosto de 2012

Anuncio de la semana: Duke Nukem Forever

Hay videojuegos que han pasado al paseo de la fama por su magnífica historia, por su jugabilidad, por ser el más vendido de su tiempo, por inventar o reinventar un género, etc. Pero después hay otro paseo, el de la infamia, y aquí se sitúa el ejemplo de hoy: Duke Nukem Forever, un videojuego cuyo desarrollo fue anunciado en abril de 1997, pero que no vio la luz hasta junio de 2011. 14 años de desarrollo, que se dice pronto, entre cambios de motor gráfico, problemas legales y cambios de compañía. Un lío que tiene su propia página en la Wikipedia. Y se ha notado en los trailers, desde luego.


Primer trailer de 1998. No está mal, ¿verdad? Parece un juego casi terminado. Pero no.


Año 2001. Si llegáis al final del vídeo, veréis la fecha de lanzamiento: "when it's done", cuando esté hecho. Al menos en el trailer no hacían falsas promesas.


Este es el trailer definitivo, para el lanzamiento de 2011. Cualquier parecido con el primero es pura coincidencia. Incluso el diminuto logo de 3D Realms al final está más para mantener algo de imagen que por otra cosa. 

viernes, 24 de agosto de 2012

Los más vendidos: Julio 2012

Gane el Barça o gane el Madrid, EA se lleva la pasta
Vuelve la Liga, vuelve el Clásico y vuelven también los juegos futboleros a lo más alto de la lista de ventas de aDeSe. Este julio el ganador ha sido FIFA 12 en su versión para PlayStation 3 (decir que también lidera las ventas en los apartados de Xbox 360 e incluso PSP), y eso que el FIFA 13 está al caer. Y como no deja de ser habitual, le acompañan en el top 10 su rival Pro Evolution Soccer, además de la adaptación videojueguil de Inazuma Eleven por partida doble.

  1. FIFA 12 (PS3)
  2. MAX PAYNE 3 (PS3)
  3. SUPER MARIO 3D LAND (3DS)
  4. DIABLO III (PC)
  5. MARIO KART 7 (3DS)
  6. CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3 (PS3)
  7. INAZUMA ELEVEN 2: VENTISCA ETERNA (NDS)
  8. PRO EVOLUTION SOCCER 2012 (PS3)
  9. FÓRMULA 1 2011 (PS3)
  10. INAZUMA ELEVEN 2: TORMENTA DE FUEGO (NDS)
Sin contar con la presencia de Diablo III, que cae del primer al cuarto puesto en la lista de los más vendidos, el top 10 se reparte de manera bastante equitativa entre Sony, con su incombustible PS3, y Nintendo, a medias entre la Nintendo 3DS y la antigua DS. En cuanto al software, no podía faltar un exponente de la saga Call of Duty, mientras que Max Payne 3 sigue aguantando el tirón tras su estreno. Y luego, por supuesto, Mario es garantía de ventas. 

miércoles, 22 de agosto de 2012

¿Tienen futuro las consolas portátiles?

Estamos estos días desayunando con los abrumadores números de Apple, que hoy por hoy es la compañía más valiosa de la historia. Cuánto de ese valor es tangible y cuánto especulativo es algo que deben dirimir los expertos, pero a nadie se le olvida que pronto habrá un nuevo iPhone y muy probablemente la enésima revisión del iPad. Muchos vaticinan que el triunfo de las tabletas y los smartphones como plataformas de juegos supondrá el fin de las videoconsolas portátiles.

Satoru Iwata, presidente de Nintendo, no está de acuerdo.

3, 2, 1,... Fight!
En una enjundiosa entrevista concedida a Kotaku, Satoru Iwata reconoce que los smartphones se han convertido en una dura competencia y que quizás algún día desplacen a las portátiles. Pero tampoco ve que ese día esté muy cercano. A fin de cuentas, se ha hablado de los juegos en los móviles desde tiempos de la Game Boy Advance y Nintendo no ha variado su estrategia. ¿Por qué iba a hacerlo? Tras la rebaja de precio, la Nintendo 3DS vende a un ritmo casi idéntico al de Nintendo DS (y entonces todo el mundo decía que "se venden como rosquillas"), y eso que la DS había disfrutado de dos campañas navideñas en vez de una sola y no había tenido que hacer frente a los desastrosos efectos de un terremoto y un tsunami. Con 19 millones de unidades vendidas hasta junio, la 3DS puede estar tranquila por ahora.

¿Pero qué puede ofrecer Nintendo que no hagan Apple y Google? Iwata desliza la ventaja comparativa de que la compañía de Kioto diseñe a la vez su propio hardware y software, incluidos los videojuegos, claro. Hay más. Iwata señala sin decirlo así la diferencia entre distintos tipos de jugador. Los jugadores ocasionales simplemente quieren un entretenimiento para llenar su tiempo. Pero hay otro tipo de jugador que, si bien no va a hacer una inversión monetaria tan grande como una consola de sobremesa, sí está dispuesto a pagar por una experiencia de juego más rica que lo que pueden ofrecer los móviles. ¿Podrían ser las portátiles el último refugio del jugador mid-core? Esperemos que sí.

Eso sí, la competencia es mayor, es dura y, aunque la 3DS sigue boyante, la PSVita está sufriendo. En el último cuarto fiscal sólo ha vendido 400.000 unidades, muy por debajo de su rival nintendera e incluso debajo de su hermana pequeña PSP. Que siga habiendo un mercado para consolas portátiles no significa que se pueda bajar la guardia.

lunes, 20 de agosto de 2012

Anuncio de la semana: Final Fantasy III (o VI)

EL 1 de septiembre la compañía Square-Enix va a celebrar el 25º aniversario de su famosísima saga Final Fantasy, probablemente el exponente de rol japonés más popular en el mundo entero (en Japón tiene que competir con Dragon Quest, también de Square-Enix, pero eso ya es otro cantar). En las últimas noticias que han salido dicen que el evento se retransmitirá en directo por Internet y los rumores abundan. Nuevo juego de Final Fantasy XIII (aunque ni siquiera ha salido aún el versus XIII), quizás algo relacionado con el Final Fantasy VII (del que se cumple a su vez el 15º aniversario), etc.

Pero volvamos a tiempos más antiguos, cuando Final Fantasy era una saga menor y casi desconocida fuera de Japón. Cuando aún no existía PlayStation y los responsables de marketing se hacían un lío a la hora de poner número a las entregas de la saga.

A los tiempos de Final Fantasy VI.



Aunque en la carátula pone bien claro Final Fantasy III, debéis saber que en realidad se trata de la sexta entrega de la saga. Lo que pasa es que a Norteamérica no llegaron ni FF II, ni FF III, ni FF V, así que al cuarto le llamaron Final Fantasy II y al sexto Final Fantasy III, porque para ellos eran la segunda y tercera entrega respectivamente que llegaban a sus costas. En Europa ni se olieron esos títulos. Ya cuando llegó el estreno global de Final Fantasy VII para PlayStation, todo el mundo utilizó la numeración japonesa.

A diferencia del spot de FF VII, que podía presumir de extraordinarios (para la época) gráficos 3D, aquí había que vender un juego 2D de otra manera. Y nada como una mascota que parece el Conejo Asesino de Caerbannog liquidando monstruos para transmitir una "idea adecuada" del producto. ¿Una aventura de varias decenas de horas que aún es considerada como una de las mejores de la saga? ¿Elenco de personajes que superan en número a otros juegos de rol? ¿Amistad? ¿Épica? ¡No! Eso no es comercial.

Aunque no es publicidad engañosa. Ese bicho terrible aparece en el juego y puedes convertirlo en una máquina de matar monstruos.Y a propósito, mirad quién aparece en el logotipo del 25º aniversario de Final Fantasy con colores sospechosamente similares a los del logo original de Final Fantasy VI.

"Yo soy el Rey de Final Fantasy. ¿Cloud? ¿Sefirot? Aficionados, eso es lo que son"

viernes, 17 de agosto de 2012

EA juega con armas de verdad

Hay veces que el marketing se enamora tanto de sí mismo que pierde la perspectiva. En un esfuerzo por alcanzar el máximo realismo posible, EA ha decidido asociarse con fabricantes de armas para promocionar el juego Medal of Honor: Warfighter. Podéis comprobarlo por vosotros mismos. Había también links a anuncios y páginas web de las mencionadas empresas y a blogs promocionales hablando de lo muy amiguitas que eran de EA y lo fielmente que reproduce el nuevo Medal of Honor las armas de verdad. Esto simplemente ya levantaría alguna ceja de indignación, pero el escándalo ha salido cuando EA y SOG han anunciado que en octubre se podrá comprar el Voodo Hawk, el tomahawk especial que usarán los jugadores en Warfighter.

"Mamá, ¡yo quiero uno de esos!"

EA al principio no entendía la razón de las protestas, a pesar de que medios como Gameological y Eurogamer les habían lanzado pullas bien argumentadas. Los responsables de Medal of Honor decían, con razón, que todos los ingresos derivados de las ventas del Voodo Hawk iban a ir destinados a Project Honor, un programa de ayuda para las familias de soldados muertos o heridos. Sobre el papel, tiene su lógica. Cualquier estudiante de primer año de Publicidad sabe que no hay nada como contribuir a una buena causa para tener buenas relaciones públicas, incluso si a la vez estás ganando dinero con eso. Pero se han olvidado de lo fundamental: los shooters ya están en el punto de mira de la sociedad por acusaciones de incitación a la violencia. La defensa siempre ha sido que una cosa es un juego y otra la vida real, pero EA está rompiendo la cuarta pared con promociones como esta. En EEUU es un tema especialmente delicado, con todos los líos sobre la regulación de armas, una situación que ha vuelto a primera plana tras el reciente caso del pistolero asesino en el estreno de The Dark Knight Rises.

Al final EA ha dado su brazo a torcer y ha retirado la publicidad y la promoción de armas reales, pero lo ha hecho a regañadientes, así que no creo que haya aprendido la lección. En su búsqueda del "realismo" y la "autenticidad" definitivas (lo dice su página web, que conste) se están olvidando de otros aspectos fundamentales. Hace poco Warren Spector lanzó una crítica sobre esta obsesión. Quizás es un asunto cultural, como lo que hablé en el post del otro día, y que los americanos ven estas cosas con otros ojos. Sin embargo, EA es una empresa global y uno de los gigantes del sector de los videojuegos. Si por un beneficio localizado y a corto plazo daña la imagen de los videojuegos en general, se está haciendo un flaco favor a sí misma y a los demás.

miércoles, 15 de agosto de 2012

Diferencias entre jugones europeos y americanos

Colonia es estos días la capital mundial de los videojuegos. Estos días se están celebrando en la ciudad alemana tanto la Game Developers Conference europea como la Gamescom. En esta última, Sony ha empezado a sacar sus baterías para intentar ganarse al mercado europeo, tradicionalmente más aficionado a la marca PlayStation que el americano o el japonés. Pero más que de la Gamescom (quiero esperar a más anuncios para digerir la conferencia entera), me interesan las charlas que se han dado durante la GDC Europe. Y una del veterano desarrollador Don Daglow me ha llamado especialmente la atención, sobre las diferencias entre los jugadores americanos y europeos de MMO.

Ahí donde le veis, Daglow creó un traductor de español en 1977 
A continuación, un pequeño resumen de mi cosecha:

  1. En las escuelas americanas no existe la palabra "fracaso". Esto es, se enseña a los niños a pensar libremente, a ser creativos y a aprender de los tropiezos. Lo cual es muy positivo en ciertos sentidos, pero también provoca que sientan una gran frustración cuando chocan con fracasos importantes. Por ejemplo, descubrir que no les han aceptado en la universidad que querían... o que no hay manera de pasarse cierta misión en un juego. Para cualquier juego online, necesitan ver sus esfuerzos recompensados continuamente. 
  2. Los usuarios americanos son multipantalla y multitarea. Bueno, yo diría que últimamente todos son así, pero es cierto que los jugadores cada vez tienen menos paciencia para concentrarse en algo, porque siempre hay otra cosa disponible con la que pueden distraerse. Si no les capturas desde el principio, mal vas. No es algo nuevo; los directores de éxitos palomiteros de Hollywood, los escritores de best-sellers y los publicistas lo saben muy bien.
  3. Los americanos son individualistas. Les encanta sentir que marcan el rumbo de su propia vida, incluida la virtual. Daglow señala que incluso las Olimpiadas se cubren de manera distinta: en Europa se habla más del deporte o la especialidad, en América sólo importan los deportistas con nombres y apellidos y sus vicisitudes personales. ¿Que tu pedazo de MMO no tiene un buen centro de personalización de avatares? Pues empezamos mal.
  4. A la cola. Aquí no se explica que haya mucha diferencia, pero sí es una buena observación de cómo ha cambiado el mundo: antes, cuando a un jugador le gustaba un juego, esperaba alegremente dos o tres años a la secuela, haciendo cola si hacía falta. Ahora es al revés: son los desarrolladores y editores los que hacen cola para vender DLC, aplicaciones, expansiones, etc.
  5. Los americanos no saben de historia. Triste estereotipo que Daglow asegura que es muy real. "La gente sabe quién es Steve-O, pero no quién es Stalin". Si vas a hacer algo histórico que se salga del conocimiento popular (romanos, egipcios, caballeros medievales, ninjas y samurais, guerras de independencia y civil americanas, II Guerra Mundial), aprovéchate de series de televisión o películas de éxito que hayan salido en ese momento (ej: Los Tudor).
La Historia según EEUU

Lo que Don Daglow viene a decir es que, para que un MMO tenga ciertas posibilidades de triunfar en el mercado estadounidense, debe poner énfasis en los primeros minutos de juego, presentar interfaces claras y limpias, minimizar el texto y potenciar la imagen, dar muchas opciones de personalización, ponerte a la cola de los extras que vender, y asumir que la Historia no vende mucho. Aún así, yo cogería con cuidado sus afirmaciones. Una vez un amigo me dijo: "toda generalización es falsa, incluida esta". Tenía razón. Los estereotipos son peligrosos y simplistas, aunque también es cierto que ayudan a un novato a tener una primera comprensión rápida del mundo en el que se mueve.

Y una vez conozcas las reglas a fondo, rómpelas.

lunes, 13 de agosto de 2012

Anuncio de la semana: Day One


Este es un anuncio distinto a lo habitual porque es de un juego que aún no se ha hecho y, quizás, nunca se haga (esperemos que no sea el caso). Day one es el nuevo proyecto de Pendulo Studios, los españoles especialistas en aventuras gráficas como la saga Runaway y Hollywood Monsters, entre otros títulos. Ahora vuelven a la carga con una campaña de crowdfunding para su nueva historia, en la que un cínico periodista descubre que le queda poco tiempo de vida. Humor negro, sátira social y diversión inteligente. O eso prometen.

Este vídeo de presentación del proyecto es muy interesante porque destaca los problemas que se tienen habitualmente para encontrar financiación para juegos nuevos y diferentes al mainstream. Como las aventuras gráficas, claro. ¿Un protagonista capullo y enfermo terminal? ¿Nada de tiros, ni superpoderes, ni capas? Lo de la "diversión inteligente" suena bien, ¿pero en una marca nueva, no avalada por ventas multimillonarias anteriores? ¡Ja! Así no hay manera de que te paguen un duro. ¿Solución? ¡Crowdfunding!

Sin embargo, el crowdfunding tampoco es la panacea. Echadle un vistazo a las cifras: van por poco más de 40.000 euros, tras un mes de campaña y a 26 días del final. Y necesitan 300.000 para realizar el proyecto. No es imposible, Ouya mismo (de la que hablé en un post anterior) ha batido todos los récords en Kickstarter al conseguir recaudar más de 8,5 millones de dólares cuando esperaban conseguir 950.000. Pero el tiempo corre y Pendulo Studios necesitará más apoyos si quiere llevar su historia a buen término.

EDIT: Tal como temía, Pendulo Studios no ha conseguido la financiación necesaria. Una lástima.

viernes, 10 de agosto de 2012

Steam venderá más que videojuegos


Era un secreto a voces. Hace poco os comenté cómo sonaban rumores de que Steam iba a ampliar su catálogo a software distinto de los videojuegos puros y duros, y por fin ha llegado la confirmación. Aunque aún no se han concretado qué programas o servicios ofrecerán, a partir de este 5 de septiembre Steam será algo más que una tienda virtual de videojuegos. Con una base de 40 millones de usuarios, los chicos de Valve pueden permitirse lanzarse a la aventura.

A nadie se le escapa que este anuncio es una reacción a los planes de Microsoft para su nuevo Windows 8, del que hablé también en su día. Gabe Newell, jefazo de Valve, ha llegado incluso a tachar a Windows 8 de "catástrofe" para los desarrolladores de juegos para PC y por eso está apoyando la apertura del cliente de Steam en Linux. ¿A qué viene ese rechazo a Windows 8? Pues que Microsoft quiere que su nuevo sistema operativo sea más cerrado, al estilo de los Mac OS de Apple, con su propia tienda de software. Y hay indicios de que los programas específicos para la nueva interfaz de Windows (antes conocida como Metro) sólo podrán venderse a través de esa tienda.

Steam no quiere quedarse fuera del pastel, por eso se lanza ahora para que su base de usuarios se acostumbre a los nuevos productos y se haga resistente a los cantos de sirena de Windows, o bien Microsoft dé su brazo a torcer y permita que Windows 8 sea más abierto. Pero recordad que los de Valve tampoco son unos angelitos. Su buena fama no ha impedido que entre los últimos cambios en el contrato legal de Steam hayan impedido que sus usuarios realicen demandas conjuntas contra ellos. Afortunadamente, para los ciudadanos de la Unión Europea (recordad, el mercado común protege) esa cláusula no es aplicable, pero el resto tiene que comerse esa sucia maniobra con patatas. 

miércoles, 8 de agosto de 2012

EA vs Zynga, primer asalto

A Zynga se le acumulan los problemas. El valor de sus acciones ha caído en picado (mientras su propio director ejecutivo y otros capos de la empresa vendían disimuladamente las suyas antes del desastre), su multimillonaria compra de Draw something no ha dado los resultados esperados y han despedido a su jefe de operaciones a poco más de un año de haberle contratado a bombo y platillo (el tipo venía de ser jefe de operaciones de EA, ojo). Si bien muchos de sus problemas se pueden achacar a los baches que está sufriendo Facebook, su principal plataforma, desde que la red social salió a Bolsa, pero el último de ellos no: EA ha demandado a Zynga por plagio.

En concreto, los de EA dicen que Zynga copió su juego para Facebook The Sims Social, que mañana 9 de agosto hará un año que vio la luz, para crear The Ville, que salió en julio de este año. Zynga es bastante famosa por hacer clones de sus propios juegos una y otra vez, y también por seguir las modas imperantes sin asomo de rubor. De hecho, no es la primera vez que Zynga ha sido demandada por copiar otros juegos, como el caso Mafia Wars,que se solucionó con un acuerdo millonario con el desarrollador de Mob Wars, así que a nadie le sorprende que The Ville sea más que un "homenaje" a The Sims Social.

¿Parecidos razonables?

EA ha decidido enarbolar la bandera de la justicia esta vez. Dice (y con razón) que otras han intentado enfrentarse a los plagios de Zynga con menos éxito, porque se trata de desarrolladores pequeños con poco dinero para gastar en largos procesos judiciales. EA, en cambio, puede permitirse ese lujo. Además, nadie juega con su marca The Sims, una de las joyas más queridas en la compañía. Sin embargo, Zynga señala (con razón también) que EA simplemente está rebotada porque The Sims Social ya no tiene tanto éxito como antes, mientras que The Ville se ha convertido en uno de los juegos más populares de Facebook. Además, a EA no le debe molestar tanto la ética del plagio cuando su nuevo y flamante SimCity Social se parece sospechosamente al CityVille de Zynga.

Sí, todo es cuestión de dinero. Ninguna sorpresa por aquí.

La demanda, que podéis mirar aquí, va a convertirse en un caso interesante. Es obvio que EA no quiere un acuerdo, que lo que busca es llegar hasta el final con una sentencia que siente precedente. Desde el punto de vista legal, es un caso complicado. Del copyright se han dicho muchas cosas absurdas, pero no es cierto que proteja las ideas. Tú no puedes registrar una idea ni demandar a otras personas por tener la misma idea que tú; el copyright protege elementos más o menos tangibles y definibles. Una patente, un personaje, una marca... Las imágenes escogidas por EA para ilustrar su demanda quedan muy bien, pero tendrán que demostrar algo más que eso, pues hasta un jugador de Minecraft podría intentar recrear determinada habitación de The Sims Social sin por ello vulnerar su copyright. Como dice Michael Pachter, este caso puede alargarse años. Habrá que estar atentos.

lunes, 6 de agosto de 2012

Anuncio de la semana: Tetris


La inmensa mayoría de los ejemplos que traigo a esta sección tienen un nexo común: son juegos narrativos, cuentan una historia, tienen personajes reconocibles. Eso ayuda muchísimo a la hora de vender el producto, porque los seres humanos somos seres narrativos: vivimos del cuento, en todos los sentidos. La publicidad lo sabe muy bien y lo aprovecha. Incluso un cartel corriente y moliente tiende a contar algo, aunque sea de manera abstracta. ¿Pero cómo vender un juego que no tiene el más mínimo asomo de historia o personajes? Como un juego de puzzles. Como el archiconocido Tetris. Bueno, Nintendo encontró su propia solución para el Tetris de NES.

En un despliegue psicodélico que debería figurar como ejemplo en la asignatura de Videocreación, Nintendo lanza flashes, a menudo sin sentido (en serio, ¿Tetriszoide? ¿Sir Isaac Newton? ¿Una cantante de ópera diciendo Nintendoooo?). El resultado es electrizante, sin duda. Y tienen la amabilidad de mostrar unos segundos de juego, algo que muchos deberían rescatar en los tiempos actuales, más pendientes del arte y los vídeos que del juego en sí.

Tetris alcanzó éxito global masivo gracias a otra consola de Nintendo, la original Gameboy, con la que se vendía en un pack. El anuncio de televisión esta vez fue algo más convencional. Eso sí, ya podían haber regalado un robot de esos con cada Gameboy...


Ahora los anuncios de Tetris son mucho más aburridos, centrándose más en promocionar distintos modos de juego que, en el fondo, no van a ser tan utilizados como el modo original. Porque Tetris es como el tiburón de los videojuegos: alcanzó la forma perfecta en los primeros estadios de su evolución, así que no hace falta reinventar la rueda. Sólo necesita unos bloques, unos botones y música rusa. Nada más.

viernes, 3 de agosto de 2012

Pérdidas para PlayStation

Si el otro día hablábamos de los malos resultados económicos de Nintendo, hoy le toca el turno a la marca PlayStation. Según datos de la propia Sony, en este primer cuarto de año fiscal 2012, que terminó el 30 de junio, su división de juegos obtuvo un 14,5% de ingresos menos que el año anterior, de 137 mil millones de yenes a 118 mil millones. Aunque también ha reducido sus gastos, no basta para compensar la bajada de PlayStation.


También huele un tanto a chamusquina que Sony haya decidido agrupar sus ventas de PlayStation para camuflar sus cifras. Así, PS3 y PS2 juntas suman 2,8 millones de unidades vendidas en estos tres meses, unas 400.000 consolas menos que en el mismo periodo del año anterior. Los números de portátiles van parecido, de 1,8 millones en el primer trimestre de 2011 a 1,4 millones ahora. Aunque en su caso, las cifras tienen truco: hace un año todavía no se vendía la PSVita. Ciertamente, los números de la nueva portátil de Sony deben ir muy mal y ya anuncian que tendrán que revisar sus "optimistas" expectativas de venta para este año fiscal. El caso de PSVita es más sangrante cuando se recuerda que la Nintendo 3DS ha vendido en ese mismo tiempo 1,86 millones de consolas.

No nos vamos a engañar, el clima económico no está en ningún lugar para echar cohetes. De hecho, el segmento de videojuegos de Sony no es siquiera el que ha bajado más de la compañía. Tampoco podemos olvidarnos de los problemas del cambio con el yen. ¿Que cómo se traduce eso? Bueno, sin esas fluctuaciones del yen, la caída en las ventas de PlayStation estaría más cercana al 10% que al actual 14,5%. Aún así, una bajada del 10% sigue siendo una bajada importante.

Sony debe ponerse las pilas. Vale que el trimestre siguiente (julio-agosto-septiembre) no es el mejor para animar las ventas, que ante el inminente cambio de generación de consolas la gente no es tan propensa a comprar viejo hardware, y que la competencia de móviles y tabletas hace daño a su segmento PlayStation, pero no es excusa para negarse a ver la realidad. Y la realidad es que Nintendo 3DS demuestra que, aunque más difícil de obtener que antes por la competencia extra, sigue habiendo un gran público de portátiles ahí fuera, por no mencionar otras formas de animar el consumo de consolas de sobremesa. Ya se están oyendo rumores fuertes de una PS3 "Super Slim" a precio reducido. Veremos si será suficiente.


miércoles, 1 de agosto de 2012

The Old Republic y el free to play

"Se veía venir". Es la reacción generalizada ante el anuncio de que The Old Republic, el juego de rol multijugador masivo ambientado en el universo de Star Wars y desarrollado por Bioware, ha decidido pasarse al modelo free to play antes de cumplir un año de su estreno. Hasta el nivel 50, el MMO será gratuito para las nuevos jugadores, mientras que los suscriptores tradicionales seguirán disfrutando del juego sin límites y además recibirán Cartel Coins, una nueva moneda con la que adquirir objetos y expansiones.

The Old Republic se había vendido como la gran esperanza capaz de competir de tú a tú con World of Warcraft, pero los chicos de Blizzard se siguen llevando la palma. Aunque ya se empiezan a notar signos de envejecimiento y la nueva expansión Mists of Pandaria despierta dudas en fans (e inversores), lo cierto es que WoW sigue manteniendo a un público fiel de millones de jugadores que pagan religiosamente sus cuotas mensuales. Sin embargo, un breve vistazo al panorama actual de los MMO nos demuestra que World of Warcraft es la excepción, no la regla. Más que un duelo entre dos títulos, este es un duelo entre dos formas de explotación comercial.

El modelo free to play está en boca de todos, siendo señalado por muchos como el futuro de los videojuegos. Es un modelo que en principio resulta atractivo para el consumidor (no importa la situación, la palabra "gratis" siempre gusta) y los que tienen éxito hablan maravillas de las posibilidades de monetización. Sin embargo, las dudas son considerables y comprensibles.

A la industria le encantan los clientes así
Desde el punto de vista de las editoras, la rentabilidad del free to play depende de conseguir suficientes usuarios "whales" o "ballenas", aquellos que tienden a sacar la cartera cuantas veces haga falta. Porque no nos engañemos, la gran mayoría de los usuarios jamás pagará un duro, como bien saben los desarrolladores para móviles. Normal que, acostumbradas al mercado tradicional de videojuegos en el que todos pagan antes de haber consumido el producto, las editoras no quieran dar el salto. Pero los consumidores también debemos tener cuidado: podemos encontrarnos un día con una industria en que la única obsesión es generar microtransacciones, convirtiendo al jugador en un mero saco de dinero que debe abrir a cada paso si no quiere condenarse a una experiencia de juego capada e incompleta. Los extremos son malos.