miércoles, 1 de agosto de 2012

The Old Republic y el free to play

"Se veía venir". Es la reacción generalizada ante el anuncio de que The Old Republic, el juego de rol multijugador masivo ambientado en el universo de Star Wars y desarrollado por Bioware, ha decidido pasarse al modelo free to play antes de cumplir un año de su estreno. Hasta el nivel 50, el MMO será gratuito para las nuevos jugadores, mientras que los suscriptores tradicionales seguirán disfrutando del juego sin límites y además recibirán Cartel Coins, una nueva moneda con la que adquirir objetos y expansiones.

The Old Republic se había vendido como la gran esperanza capaz de competir de tú a tú con World of Warcraft, pero los chicos de Blizzard se siguen llevando la palma. Aunque ya se empiezan a notar signos de envejecimiento y la nueva expansión Mists of Pandaria despierta dudas en fans (e inversores), lo cierto es que WoW sigue manteniendo a un público fiel de millones de jugadores que pagan religiosamente sus cuotas mensuales. Sin embargo, un breve vistazo al panorama actual de los MMO nos demuestra que World of Warcraft es la excepción, no la regla. Más que un duelo entre dos títulos, este es un duelo entre dos formas de explotación comercial.

El modelo free to play está en boca de todos, siendo señalado por muchos como el futuro de los videojuegos. Es un modelo que en principio resulta atractivo para el consumidor (no importa la situación, la palabra "gratis" siempre gusta) y los que tienen éxito hablan maravillas de las posibilidades de monetización. Sin embargo, las dudas son considerables y comprensibles.

A la industria le encantan los clientes así
Desde el punto de vista de las editoras, la rentabilidad del free to play depende de conseguir suficientes usuarios "whales" o "ballenas", aquellos que tienden a sacar la cartera cuantas veces haga falta. Porque no nos engañemos, la gran mayoría de los usuarios jamás pagará un duro, como bien saben los desarrolladores para móviles. Normal que, acostumbradas al mercado tradicional de videojuegos en el que todos pagan antes de haber consumido el producto, las editoras no quieran dar el salto. Pero los consumidores también debemos tener cuidado: podemos encontrarnos un día con una industria en que la única obsesión es generar microtransacciones, convirtiendo al jugador en un mero saco de dinero que debe abrir a cada paso si no quiere condenarse a una experiencia de juego capada e incompleta. Los extremos son malos.

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