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jueves, 28 de mayo de 2015

Nintendo se apunta al Humble Bundle

Los packs de Humble Bundle, en los que pagas lo que quieras y parte del dinero se dedica a financiar obras de caridad, se han convertido en una parte habitual del panorama videojueguil. Primero fueron juegos independientes para PC (que así se daban a conocer), luego juegos de compañías como THQ o EA (que mejoraban su imagen), también para PC. Se amplió a móviles y libros electrónicos, incluso abrieron su propia tienda online. Y ahora, por fin, han llegado a las consolas.

El Humble Nindie Bundle es el primer pack de estas características y contiene juegos para Nintendo 3DS y Wii U, desde Guacamelee! a Moon Chronicles, eso sin contar nuevas adiciones que se sumen al catálogo actual.

Moon Chronicles Episode 1

Se trata de juegos independientes, así que no esperéis nada con el sello de Nintendo. Además, el Humble Nindie Bundle sólo está disponible en América (Norte, Centro y Sur por igual). Por si acaso, han publicado una lista de países aceptados y también los requerimientos técnicos de cada juego.

Aún así, es un primer paso, un signo de que la fama de Humble Bundle ha llegado también a los fabricantes de hardware para que den su autorización. Puede que en el futuro podamos ver más pack, para Nintendo, PlayStation o Xbox.

miércoles, 18 de marzo de 2015

Nintendo sacará juegos para móviles

El día ha llegado. Lo que parecía imposible se ha hecho posible. Nintendo ha aceptado por fin introducirse en el mercado de juegos para móviles de la mano de la empresa japonesa DeNA.


En una conferencia ayer, Satoru Iwata, presidente de Nintendo, e Isao Moriyasu, director ejecutivo de DeNA, anunciaron la alianza entre sus empresas para llevar las franquicias de Nintendo al mercado de móviles y tabletas. Aunque la conferencia fue relativamente breve, he aquí algunos de los puntos más importantes:

  • Potencialmente, cualquier franquicia de Nintendo podrá ser usada en juegos móviles, pero los de Kioto tendrán la última palabra.
  • Nintendo no quiere ports de juegos ya existentes, sino nuevas experiencias. De hecho, lo ven más como un complemento para aumentar la visibilidad de sus franquicias tradicionales.
  • Nintendo no abandonará el mercado de hardware. De hecho, está desarrollando una nueva consola, de momento conocida como "NX".
  • La segunda parte del acuerdo consiste en que DeNA creará un nuevo servicio de cuentas online y multiplataforma (incluyendo PC, móviles, tabletas) que será el sustituto del Club Nintendo, que cerrará sus puertas en otoño de este año.
  • Nintendo comprará el 10% de las acciones de DeNA y la compañía de móviles comprará el 1,24% de las acciones de Nintendo (el intercambio de dinero es el mismo: 22.000 millones de yenes, unos 171 millones de euros).

De las características de esa futura consola NX, o el listado de los primeros juegos para móviles que verán la luz, o incluso el modelo de negocio (de pago, free-to-play, etc.) de los mismos, aún no se sabe casi nada.

Por cierto, aunque Iwata lleva años desmintiendo que Nintendo fuese a entrar en el mercado móvil, lo cierto es que las conversaciones con DeNA empezaron ya en 2010. 

 
El cambio de opinión de Nintendo ha venido probablemente motivado por la reducción en las ventas de la portátil 3DS y las dificultades de Wii U, una transición dolorosa después de los años dorados de DS y Wii admitida por Iwata en la propia conferencia. No es probable que vean en el mercado móvil la panacea; incluso en este anuncio Nintendo se ha mostrado cauteloso al respecto de las posibilidades del sector móvil en su plan general, destacando que sus ventas de software para sus consolas siguen siendo espectaculares pese a la difusión de móviles y tabletas.

DeNA sabe bien de lo que habla Iwata. Aunque durante un tempo esta gran compañía de móviles japonesa pareció capaz de mirar de tú a tú a las empresas de videojuegos tradicionales, con éxitos como el juego de cartas Rage of Bahamut, en los últimos años ha visto cómo se ha pinchado su burbuja. Criticada por sus agresivas políticas de monetización, tanto ella como su rival Gree sufrieron un duro golpe en 2012 cuando el gobierno nipón declaró ilegales los juegos basados en el abusivo sistema kompu gacha. También, como reconoció su director ejecutivo en la conferencia, las empresas japonesas están teniendo dificultades para adaptarse al modelo de smartphones y apps, hasta ahora más occidental. Este acuerdo con Nintendo supone una gran oportunidad para ellos.


De hecho, algunos analistas ya han observado que Nintendo sólo quiere a DeNA por su habilidad en crear redes; dice mucho que en los "puntos fuertes" de la compañía de móviles, Iwata sólo mencionase sus servicios web y su conocimiento operacional. De la creación de juegos, ni una palabra. La relación de dependencia se acentúa cuando se compara el intercambio de acciones: Nintendo pasará a tener casi diez veces más acciones de DeNA que DeNA acciones de Nintendo.

Aunque la red entera bulle de opiniones a favor o en contra, los inversores han acogido con buenos ojos el acuerdo (normal, fueron los propios accionistas de la compañía los que habían presionado por un movimiento así). Las acciones de Nintendo se han disparado hasta crecer un 27%. Ahora, a esperar que las cifras reales del negocio móvil resulten igualmente rentables.

miércoles, 11 de febrero de 2015

Valve: no a los juegos a cambio de votos

Todo vale en el amor y en la guerra, se suele decir. En el marketing también, añaden otros. Pero desde que Valve puso en marcha su programa Greenlight para dar acceso a juegos independientes a su tienda de Steam, la compañía se ha enfrentado a escenarios desagradables que no había previsto. Y el de prometer juegos gratis a cambio de votos en Greenlight es uno de ellos.

La idea es sencilla: a cambio de votar a favor de que un juego reciba el visto bueno en Greenlight, los desarrolladores prometen copias gratis del título en cuestión, bien a futuro, bien a través de otras plataformas en los que ya está disponible o incluso en packs con otros juegos

En un reciente anuncio, Valve está pidiendo a los desarrolladores que abandonen esta práctica. Los responsables de Steam dicen que les coloca "en una posición incómoda", y que los votos conseguidos así "no reflejan con exactitud el interés de los consumidores", lo cual es supuestamente el objetivo de Greenlight.


Valve alerta también del "efecto dominó" que puede tener esta práctica en otros desarrolladores. Si los demás tienen éxito comprando votos a cambio de juegos, quizás debería hacer yo lo mismo, ¿no? Pero hay creadores que se lo pueden permitir más que otros, lo que provoca una situación injusta.

Dicho esto, Valve no lanza anuncios como este simplemente por un afán de justicia. Ellos venden juegos. La razón de ser de Greenlight es localizar aquellos indies que tienen más popularidad para sacar el juego a Steam y venderlo. Si esos fans ya han conseguido copias gratis del título en cuestión, ¿qué van a comprar? Nada. Y eso no es buen negocio para Valve.

Antes de terminar, fijaos que Valve no dice nada de prohibir esta práctica, sólo que "tardarán más" a la hora de evaluar dichos juegos antes de darles el visto bueno (si es que llega algún día). La compañía puede cambiar las condiciones de uso de sus servicios, pero monitorizar o regular lo que se hace con otros (como dar claves gratis si esas otras plataformas de distribución lo aceptan) queda fuera de su alcance. Por ahora.

viernes, 12 de diciembre de 2014

The Pirate Bay cae y... ¿resucita?


Los usuarios habituales de The Pirate Bay habrán notado estos días que la página se encuentra inaccesible. ¿La razón? Que la policía de Estocolmo, Suecia (el país en el que se aloja el popular sitio de descargas de torrents) ha hecho una redada contra sus servidores. Al parecer, se sospecha de una posible infracción de los derechos de autor.

Ya, claro.

Obviamente, The Pirate Bay ha estado muchas veces en el punto de mira de los defensores de los derechos de autor. De hecho, no es la primera vez que sus creadores se han metido en problemas con la ley. La verdadera pregunta es: ¿por qué ahora? Los rumores iniciales apuntan al ciberataque sufrido por Sony Pictures Entertainment el pasado noviembre. Corea del Norte de por medio o no, el hecho es que varias películas de la compañía han acabado en las redes de descargas de Internet, así que el actual cierre de The Pirate Bay podría estar relacionado con el caso, que ha llamado la atención de las agencias de seguridad de la red de medio mundo.

La impresión general es que The Pirate Bay acabará volviendo más tarde o más temprano. De momento, los responsables de otra famosa red de torrents, IsoHunt, han "resucitado" la página en oldpiratebay.org, aunque recalcando que es su versión, no la original. Mientras tanto, en España este cierre coincide con el varapalo que han sufrido páginas como SeriesPepito y PelículasPepito, cuyos administradores han sido detenidos.

martes, 11 de noviembre de 2014

China y EEUU: no a los aranceles de productos tecnológicos


El lunes de esta semana empezó una nueva edición del foro de Cooperación Económica Asia-Pacífico (APEC). Aprovechando estas reuniones al más alto nivel, representantes de China y EEUU han avanzado en sus negociaciones para eliminar los aranceles a los productos de tecnología de la información. Esto incluiría mercancías que van desde equipos médicos hasta dispositivos GPS, y también, sí señor, videoconsolas y software para ordenador.

Aunque el anuncio se ha hecho en el marco del APEC, lo cierto es que existen negociaciones previas en la Organización Mundial del Comercio (OMC) para ampliar el llamado Acuerdo de Tecnologías de la Información, que regula los aranceles de estos productos en más de 50 países. La supresión de tarifas que planean China y EEUU tendría entonces repercusiones globales que afectarían de manera directa al mercado de videojuegos.

China está últimamente más abierta a los mercados tecnológicos mundiales, incluido el de videoconsolas. En cuanto a EEUU, calcula que el valor del intercambio de productos tecnológicos podría cuatriplicarse de quitar estos aranceles.

Sobre el APEC:

El foro de APEC lleva celebrándose desde 1989 y reune, además de a China y a EEUU, a una veintena de países cuyas costas baña el océano Pacífico, incluyendo otros pesos pesados de la economía mundial como Japón, Rusia y Canadá. Este año, el proyecto estrella es el establecimiento de un área de libre comercio en la región. Sin embargo, los analistas observan que un acuerdo así choca con otro de los grandes proyectos de EEUU, el Acuerdo Transpacífico (TTP), que también busca crear un área de libre comercio pero no incluye a China.

Sobre el Acuerdo de Tecnologías de la Información:

Negociado en 1996 e implementado en 1997, el acuerdo está regulado por la OMC y sus firmantes representan más del 90% del intercambio mundial de productos tecnológicos. En la lista de estados miembros encontramos a EEUU, Japón, China y la Unión Europea al completo. Su objetivo declarado es poder recucir a cero todos los aranceles de productos tecnológicos. Lo que China y EEUU pretenden con este nuevo acuerdo es ampliar en alrededor de 200 categorías más la lista original de productos sujetos a este reglamento.

domingo, 15 de junio de 2014

Nordic Games compra la marca THQ

Cuando THQ quebró y sus activos intelectuales salieron a subasta, muchos se quedaron sin vender. Afortunadamente, en una segunda subasta, el grupo Nordic Games adquirió propiedades tan famosas como Darksiders y Red Faction, entre otras. Sin embargo, los nuevos compradores se enfrentaban a un problema: muy pocos les conocían. Por eso, han tomado la decisión de comprar la marca THQ, para publicar sus juegos en el futuro.


"Había muchos artículos con el titular '¿Quién demonios es Nordic Games?'. Y nosotros dijimos, vale, tenían razón", admite Klemens Kreuzer, administrador general de la compañía en un artículo de Polygon. Nordic Games ha hecho un segundo trato con THQ y ahora la marca le pertenece, incluyendo su página de Facebook. A partir de ahora, las nuevas noticias que provengan de THQ estarán escritas por el equipo Nordic Games. Aún así, piden paciencia a los fans de Darksiders y otras sagas que ahora les pertenecen, pues no quieren hacer "un juego de mierda".

La historia de Nordic Games es muy desconocida, pero también muy curiosa. Empieza a principios de los 90, cuando un adolescente sueco de 15 años fundó su propia empresa de intercambio de cómics, para luego venderla y pasarse al sector de los videojuegos. Creó algunas de las primeras tiendas de videojuegos de Suecia, vendió la empresa, la recompró cuando el comprador anterior quebró, entró en el negocio del desarrollo, abriendo sede en Austria, y ahora cuenta en su haber con activos no sólo de THQ, sino también de JoWood Interactive y algunos de Atari. También son los dueños de las tiendas GAME en Escandinavia.

jueves, 5 de junio de 2014

Valve advierte: hay juegos que nunca se terminarán

De manera discreta y sin armar ruido (hasta que en Venturebeat se dieron cuenta de la jugada), Valve ha cambiado parte del texto de la sección de preguntas más frecuentes de su sistema de Acceso Anticipado en Steam. Si antes podía inducir a creer que los juegos de acceso anticipado se finalizarían más tarde o más temprano, el nuevo texto deja claro que puede que los títulos nunca se terminen. Descarga la culpa en los equipos de desarrollo y apela a la responsabilidad del consumidor.

El nuevo texto en Steam
Aunque el sistema de Acceso Anticipado de Steam ha visto grandes historias de éxito como DayZ, Rust y Starbound, también ha tenido su historial de polémicas y fracasos. Uno de los fiascos más sonados fue el de Earth: Year 2066, tras el cual Valve se vio obligada a devolver el dinero a los que habían entrado en el acceso anticipado.


Aclarar que pagar por un juego aún no terminado no significa que se terminará algún día puede parecer una perogrullada, pero Valve es responsable de los contenidos de Steam. Con esta decisión, se cubre las espaldas ante posibles demandas por publicidad engañosa.

viernes, 16 de mayo de 2014

Steam se satura de juegos

Uno de los problemas que aquejan a las tiendas de aplicaciones para móviles y tabletas es su falta de discriminación y la saturación de títulos que se acumulan sin que haya manera de diferenciar la paja del heno (si eres consumidor) o encontrar el posicionamiento adecuado (si eres desarrollador). Ahora, según datos de Gamasutra, es posible que Steam se encamine en la misma dirección.


Según sus datos, en lo que llevamos de 2014 se han publicado en Steam más juegos que en todo 2013. Se trata de una tendencia que lleva observándose desde el pasado julio, y que preocupa a más de un desarrollador. Cuanto más aumenta la entrada de nuevos títulos, el periodo de visibilidad en primera página se acorta, reduciendo la rentabilidad. Según algunos desarrolladores, la plataforma concentra su beneficio en las producciones Triple A, los grandes nombres del panorama independiente y algún caso extraño como Goat Simulator que salta en las noticias de videojuegos. Es decir, aquellos capaces de lograr un impacto mediático por sí solos, en lugar de necesitar el posicionamiento de Steam.


Lejos de preocuparse por esta tendencia, desde Valve asoman planes para prescindir de Greenlight y de cualquier otro sistema de control de admisión, y así convertir Steam en una plataforma abierta en la que cualquier desarrollador podrá subir sus videojuegos. Luego será tarea de la comunidad discernir entre unos y otros, quizás con los propios usuarios creando sus propias "stores". Los usuarios más influyentes podrían decidir entonces el éxito o fracaso de ciertos productos, como líderes de opinión.

Steam no ha sido nunca realmente el paraíso de independientes que alguien podría pensar. A fin de cuentas, las cifras nos dicen que el grueso de sus ventas se las llevan los propios productos Valve y los grandes juegos Triple A. Nada extraño en ello, pues mayor variedad en la oferta no significa mayor variedad en las ventas. La popularidad manda. Sin embargo, no todos pueden permitirse el dinero o la suerte de conseguir una buena promoción. El antiguo sistema de control de Steam garantizaba una mínima seguridad a consumidores y desarrolladores. Si las puertas del dique se abren demasiado, puede que Steam gane en ingresos, pero previsiblemente perderá en reputación.

jueves, 1 de mayo de 2014

Xbox One llegará a China en septiembre

Microsoft no ha tardado en aprovechar la decisión del gobierno chino de levantar su prohibición a la venta de consolas extranjeras. La compañía de Redmond ha anunciado que se va a aliar con la empresa BesTV de Shanghái para lanzar la Xbox One en septiembre de este año. Será la primera consola no china que se venda (oficialmente) en el gigante asiático.


No ha sido un camino fácil. La prohibición llevaba en vigor desde el año 2000, cortando de raíz el mercado de videoconsolas en China y favoreciendo el auge exponencial de los juegos de PC, especialmente los online, y móviles. Además, la Xbox One tendrá que cumplir una serie de requisitos para poder venderse legalmente en el mercado chino.

Los primeros requisitos afectan a la fabricación de la consola. Los fabricantes necesitan un socio local (BesTV en el caso de Microsoft) y la producción debe realizarse únicamente en la zona de libre comercio de Shanghái. En cuanto a los juegos, deben tener una versión en chino mandarín simplificado (nada de copiar y pegar las versiones de Hong-Kong y Taiwán), y deben pasar por el escrutinio del departamento de cultura correspondiente, que podrá rechazar los juegos si tienen contenidos que:
  • Promuevan el juego y las apuestas.
  • Violen la Constitución china.
  • Amenacen la unidad nacional, la soberanía o la integridad territorial de China.
  • Dañen la reputación, la seguridad o los intereses del país.
  • Instiguen el odio racial o dañe tradiciones y culturas étnicas.
  • Violen la política china sobre religión promoviendo cultos o supersticiones.
  • Promuevan o inciten a la obscenidad, el uso de drogas, la violencia o las pauestas.
  • Dañen la moral pública o las tradiciones y cultura chinas.
  • Insulten, calumnien o violen los derechos de otros.
Y cualquier otro contenido que pueda violar la ley. Como se ve, es casi imposible que títulos como GTA V vayan a pasar el filtro chino.  En cualquier caso, es un primer paso para la apertura de China al mercado de videoconsolas.

miércoles, 23 de abril de 2014

Brasil: 470 millones de dólares en free-to-play

El mercado de videojuegos free-to-play para ordenador en Brasil ascendió a 470 millones de dólares, según un informe de Interpret. El estudio también revela que 51,5 millones de personas entre 13 y 65 años juegan a videojuegos en el país sudamericano. De ellas, 17,2 millones juegan a los títulos free-to-play de PC.


Como señalé en un artículo anterior, el mercado de videojuegos de Brasil está experimentando un crecimiento prodigioso, aunque sus datos globales siguen siendo ifneriores a los de otros mercados mundiales. El mayor problema que lastra el mercado brasileño es el elevadísimo precio de las consolas, debido especialmente a los impuestos a la importación. 

El modelo de negocio free-to-play se adapta entonces muy bien a las necesidades del mercado brasileño, especialmente los desarrolladores locales. Con un aumento de jugadores F2P en ordenador del 20% respecto al año pasado, y signos igualmente positivos en el mercado móvil, el sector en Brasil tiene cuerda para rato.

miércoles, 2 de abril de 2014

Amazon lanza su propia televisión

Una pequeña caja negra para conectar al televisor. Así es la Fire TV de Amazon, que por 99 dólares ofrece conexión a Internet y a múltiples servicios de televisión y vídeo, desde Hulu hasta Vevo (aunque no HBO, curiosamente). Cuenta con un mando simple, aunque también reconoce opciones de voz. Fire TV utiliza una versión de Android y un procesador Quad-core con una memoria de 2GB.

¿Y qué hay de los juegos? Conociendo su público objetivo, Amazon no sólo presume de sus utilidades de televisión y conectividad, sino también de su catálogo de más de 100 títulos, como Minecraft y The Walking Dead, a los que espera unir más en el futuro. No sólo eso, sino que también saca a la venta un mando para videojuegos con un precio de 39,99 dólares. Para atraer a los desarrolladores, además de la compatibilidad con Android y la posibilidad de jugar a los títulos en pantalla grande, Amazon también destaca el soporte para multijugador, la posibilidad de usar una segunda pantalla en otro dispositivo, o las facilidades de pago de la tienda online. Porque ahí está el quid de la cuestión.


Que Amazon llevaba tiempo pensando entrar en el mercado de videojuegos era algo que se sabía bien. Lo que no se sabía era cómo. Fire TV parece una respuesta a la Apple TV, pero también a Ouya y las Steam Machines, utilizando de su lado el atractivo de la marca Amazon. Tampoco se han quedado cortos en el evento en el que han anunciado la Fire TV en sus críticas poco veladas a los sistemas tradicionales, como Xbox. Aunque algunas voces hablan del hastío de tener "otra caja Android", lo importante es ver cómo enfoca Amazon su campaña de marketing a partir de ahora.

Podéis ver la cobertura del evento especial de Amazon en endgadget. Y si alguno está impaciente por tener la Fire TV, que sepa que ya se vende en EEUU.

viernes, 28 de marzo de 2014

EA regala juegos en Origin

EA ha lanzado una nueva iniciativa para promocionar Origin, su tienda online. La iniciativa se llama "Invita la casa" y consiste en regalar juegos completos de PC a los usuarios de Origin. Sí, juegos gratis, empezando por Dead Space. No son pruebas con límite de tiempo y, según EA, no hay ningún truco.


Aunque desde su web EA afirma que lo hacen para "agradecer" a los jugadores que utilizan Origin como plataforma, todas las mriadas apuntan a Steam y sus habituales campañas de rebajas, contra las que EA no ha podido o sabido competir. Unido a la moda creciente de los Humble Bundle, que ahora cuentan incluso con su propia tienda online, EA necesita dar un golpe sobre la mesa.

Aunque Origin cuenta con millones de usuarios registrados, muchos de ellos son fruto de la necesidad de tener cuenta en la tienda online para poder jugar a varios títulos de EA, un requerimiento que empezó con el lanzamiento de Mass Effect 3. También ha ayudado que EA haya retirado sus propiedades intelectuales de otras tiendas online, obligando a pasar por Origin si se prefiere la distribución digital en PC.

"Invita la casa" en Origin.

viernes, 21 de febrero de 2014

El ascenso del digital en EEUU


El grupo NPD ha publicado un estudio sobre los hábitos de consumo de los videojugadores americanos. Los datos arrojan una interesante cifra: el 36% de los jugadores en EEUU juegan con títulos que han descargado de la red. Es más, el 16% ha abandonado la distribución física y dedica todo su tiempo a las descargas.

Los jugadores tradicionales
El estudio no se ha centrado en móviles y tabletas, mercado donde la descarga es obviamente la norma, sino en las plataformas de toda la vida: ordenador, consolas de sobremesa y consolas portátiles, lo que hace las cifras si acbe más sorprendentes. El estudio se ha hecho entre 6.000 personas a partir de 13 años.

Elegir entre formato físico y digital
¿Qué ocurre cuando hay disponibilidad de un mismo juego en formato físico y digital? ¿Y qué ocurre cuando están al mismo precio los dos? Sorprendentemente, un 25% optaría directamente por la copia digital, un 30% por la copia física y el resto estaría en duda.

PC versus consolas
Tiendas como Steam han dado un revulsivo al juego en ordenador, así que no es de extrañar que el 90% de los jugadores en PC descarguen juegos, frente al 28% de las consolas. Además, los hábitos son distintos. Los compradores de descargas en PC son en apariencia más impulsivos, ya que no planean tanto sus compras, pero en vez de guiarse por los lanzamientos de la temporada prefieren dejarse llevar por las ofertas del momento. Los compradores en consola suelen descargar sus juegos más cerca de la fecha de lanzamiento y a un precio mayor.

Está claro que el ordenador se ha pasado al digital, mientras que en las consolas todavía es un tema reticente. Eso sí, poco a poco va ganando espacio, así que no es de extrañar que aparezcan declaraciones como las más recientes de Peter Moore, augurando que en apenas dos años EA ganará más dinero con el negocio digital que con el formato físico (recordemos que EA es propietaria de Origin). También se está gastando cada vez más en publicidad y relaciones públicas en la red, en lugar de los medios de comunicación tradicionales.

miércoles, 8 de enero de 2014

China levanta la prohibición a las consolas extranjeras


En un escueto comunicado, el Consejo de Estado de la República Popular China ha levantado la prohibición que pesaba sobre las consolas extranjeras, según informa la agencia Reuters. Eso sí, con un "pero": dichas consolas tendrán que estar fabricadas en la zona de libre comercio de Shangái, uno de los motores económicos de la China actual, y tendrán que recibir la aprobación gubernamental.

Desde el año 2000 llevaba en vigor esta normativa que impedía la venta (legal) de consolas Nintendo, PlayStation o Xbox en el país. Eso no ha impedido que el mercado de videojuegos chino no haya crecido imparable hasta rondar los 14 mil millones de dólares, pero la parte del león se la lleva el PC, especialmente los juegos online.

Lo irónico del caso es que la mayor parte de las consolas de todo el mundo ya se fabrican en China, a menudo por gigantes taiwaneses como Foxconn. Aún así, se trata de buenas noticias que pueden ayudar a dinamizar el mercado mundial del videojuego, como ya está pasando en América latina.

viernes, 6 de diciembre de 2013

Nintendo: "Lo que los fans digan no nos afecta"

En una entrevista para Siliconera, Reggie Fils-Aime, presidente de Nintendo América, ha hablado sobre el efecto que campañas de petición de los fans, como la famosa Operation Rainfall, tienen en los planes de Nintendo. Un efecto nulo, al parecer, ya que en sus palabras "ciertamente las miramos y somos conscientes de ellas, pero no afectan necesariamente a lo que hacemos".

Xenoblade Chronicles
Reggie revela que cada vez que tienen que decidir sobre la localización de un juego, hay discusiones internas. Cada localización es una apuesta, y ya estaban discutiendo sobre un título como Xenoblade Chronicles en América cuando empezó la Operation Rainfall. El presidente de Nintendo América señala que a él le pagan para sacar adelante el negocio, y que "100.000 firmas no equivalen a 100.000 ventas".

Operation Rainfall fue un esfuerzo de los fans para que la compañía localizara en Norteamérica tres títulos de rol para la Wii: Xenoblade Chronicles, The Last Story y Pandora's Tower. Los tres salieron antes en Europa, que en opinión de Nintendo parece un mercado más adecuado para los juegos "de nicho", pero acabaron por salir tarde o temprano en EEUU. Gracias a Internet y las redes sociales, los fans se están organizando más para pedir a las compañías la localización de juegos en sus países, pero como revela el presidente de Nintendo América, son una preocupación menor para las empresas.

miércoles, 19 de junio de 2013

Steam podría permitir pronto el préstamo de juegos

Examinando el código de la nueva beta del cliente de Steam, en Kotaku han encontrado algunas líneas muy interesantes. Menciones a una "biblioteca de juegos compartida" o avisos de "este juego está siendo usado por la persona que lo tiene prestado" podrían indicar que muy pronto la tienda online de Valve permitirá el préstamo entre usuarios.

Por ahora, sólo son suposiciones. En el momento de escribir esto, desde Valve no han confirmado ni desmentido nada. El código tampoco explica muy bien cómo funcionaría el préstamo. Tal vez sería como la idea del "préstamo familiar" entre 10 personas del que se ha hablado sobre Xbox One, o tal vez una funcionalidad a libre elección de las editoras.

El cachondeo de Sony es monumental

De confirmarse, serían buenas noticias para los jugadores de PC. El préstamo de juegos, algo anteriormente tan normal y sencillo como pasarle el cartucho o el disco a un amigo, se ha visto cada vez más criminalizado por las editoras, que temen desde la piratería (un negocio ilegal) hasta la venta de segunda mano (un negocio completamente legal). Europa ya se ha pronunciado a favor de los juegos digitales de segunda mano y el clamor del E3 contra las medidas abusivas de Xbox One habrá convencido a más de uno en Valve de que tal vez sea hora ya de tomar cartas en el asunto. Esperemos que esas líneas de código sean algo más que unas líneas de código.

viernes, 29 de marzo de 2013

Las ventas digitales crecen un 33%

Es difícil encontrar información fiable sobre las ventas digitales de videojuegos, pero en un reciente estudio de la mano de NPD, iResearch y Digi-Capital presentado en la GDC 2013, se afirma que el sector digital en Estados Unidos y Europa está creciendo a un ritmo del 33% al año. En EEUU el gasto en videojuegos vía descarga digital fue de 5.900 millones de dólares, seguido de Reino Unido con 1.700 mi9llones y Alemania con 1.400 millones.

Hoy en día, las descargas digitales (contando la venta de videojuegos completos y los DLC) suponen el 40% del mercado estadounidense, aunque el formato físico se sigue llevando la mayor parte: el 48% de las ventas totales. Aún así, el peso de las consolas sigue cayendo frente al empuje del online, el móvil y el PC, tendencia que se espera que continúe en los próximos años.

Sospechosamente exacta en sus previsiones, me parece a mí

Aunque los números de EEUU son extrapolables a Europa, los investigadores avisan que cada país tiene su propia idiosincrasia. Por ejemplo, resulta que los británicos adoran las consolas de sobremesa y pasan más tiempo a los mandos que ningún otro, los franceses prefieren las portátiles, los alemanes el PC y los estadounidenses cada vez tiran más por los móviles y las tabletas. Así que ojo a la hora de hacer generalizaciones sobre los hábitos de los jugadores en el mundo.

Esta pirámide invertida la vimos en su momento, pero conviene recordarla

Y hablando del mundo, el estudio señala a China como mercado con un gran futuro por delante. Al igual que Brasil y otros mercados de videojuegos en desarrollo, en China prima el "volumen" sobre el "valor". Es tierra de free-to-play, sobre todo con MMO, juegos sociales, juegos de navegador, etc.Los jugadores chinos son bastante jóvenes (el 37% por debajo de los 18 años) y pueden llegar a pasarse entre 5 y 10 horas al día jugando. Con un panorama así, no es de extrañar que muchas de las grandes adquisiciones de compañías en los últimos tiempos hayan sido en Asia, que podría convertirse muy pronto en la región líder en juegos móviles y online. El estudio finaliza animando a las compañías occidentales a buscar aliados en territorio asiático, porque no es un mercado en el que sea fácil entrar.

domingo, 24 de marzo de 2013

Los datos de aDeSe en 2012 (II)


En la anterior entrega de este análisis, vimos que la situación de la industria española de videojuegos durante el pasado año no era precisamente para echar cohetes. Caía la venta de videoconsolas, caía la inversión en publicidad y también caía el número de unidades de software vendidas. Aún así, siempre hay juegos que logran salvar los muebles. ¿Cuáles fueron los juegos más vendidos en 2012? Redoble de tambores, por favor:
  1. CALL OF DUTY: BLACK OPS II (PS3)
  2. FIFA 13 (PS3)
  3. PRO EVOLUTION SOCCER (PS3)
  4. JUST DANCE 4 (WII)
  5. CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3 (PS3)
  6. ASSASSIN'S CREED III (PS3)
  7. NEW SUPER MARIO BROS. 2 (3DS)
  8. FIFA 12 (PS3)
  9. MARIO KART 7 (3DS)
  10. SUPER MARIO 3D LAND (3DS)
Una lista dominada por PS3 y las consolas de Nintendo, con un Call of Duty y los dos clásicos de fútbol a la cabeza. Nada que pueda sorprender a nadie, desde luego. Si bajamos más en la tabla, al top 20, encontramos algo más de variedad, como Diablo III (el ordenador tira menos que las consolas, pero Blizzard es mucha Blizzard) y los Inazuma Eleven para Nintendo DS. En cualquier caso, a diferencia de las consolas, que no especifican por marcas, en los datos de ventas de software aDeSe tiene la amabilidad de separar por plataformas. ¿Adivináis cuál se lleva el gato al agua?

España es un país sonyer, de eso no cabe ninguna duda. De hecho, parece que los juegos para PS3 se han llevado un palo menos gordo que los de la competencia, si exceptuamos la Nintendo 3DS. La nueva portátil de la Gran N sigue creciendo a buen ritmo en 2012, aunque aún no ha adelantado a su hermana pequeña DS en número de unidades vendidas. En cuanto a los estrenos del año, la presencia de juegos para Wii U es anecdótica y la PS Vita tiene el dudoso honor de vender apenas una veintena de miles de juegos más que la antigua PlayStation 2. La vena sonyer de los consumidores españoles se centra en la PSP, que el año pasado fue la portátil con más juegos vendidos. Como siempre, muchos han subestimado el potencial de la portátil de Sony en el mercado español.

Pero al hablar de juegos, nos olvidamos de los juegos para ordenador. Ciertamente, tanto en unidades como en valor, los títulos para PC están muy por detrás de las consolas en su conjunto. Sin embargo, si ponemos a todas las plataformas a la misma altura, resulta que en 2012 el ordenador sólo estuvo por detrás de PS3, Wii y Xbox 360 en número de unidades de software vendidas. Como ya dije en su momento, es de tontos olvidarse del ordenador como plataforma de videojuegos o creer que es un lugar lleno de piratas en el que nadie paga por nada.

Ahora bien, uno de los problemas de aDeSe es que sólo contabiliza las ventas físicas. ¿Qué hay de las ventas online? ¿Y de los juegos sociales? ¿Y de los apps para móviles? Este año, sin embargo, aDeSe ha decidido ponerse un poco las pilas y ha publicado los datos de algunas encuestas que ha hecho. Para empezar, el 35% de los españoles entre 16 y 64 años ha comprado al menos un videojuego en 2012. Ojo, compradores no es lo mismo que jugadores. De ese total, el 20% ha optado por la tienda y el paquete nuevecito, el 10% por la segunda mano, el 5% los juegos online y el 3% los apps.

Queda claro entonces que el mercado físico tradicional se lleva la mayor parte de los compradores y del dinero, aunque sea un sector al que le cuesta cada vez más estar presente en el tiempo dedicado a los videojuegos, tal como señala otra encuesta:

Estos datos reflejan una escena cambiante en el mercado, en el que la relación valor/tiempo ya no es tan fija como antes. Una de las excusas típicas para poner precios elevados a ciertos videojuegos ha sido que "por cada euro invertido te dan más horas de diversión que ningún otro medio". ¿Pero qué pasa cuando otros videojuegos invaden ese tiempo por precios mucho más módicos? Aunque la monetización en móvil y online aún está muuuuy lejos de la distribución física tradicional, en el futuro veremos que la industria va a tener que adaptarse a esta nueva forma de entender el ocio electrónico. En España también.

martes, 19 de marzo de 2013

Los problemas del "siempre online"

En los últimos días seguro que habréis oído hablar del fiasco del nuevo SimCity. No un mal juego, pero sí uno que requiere conexión permanente para jugar, aunque sea en el modo de un jugador. ¿El resultado? Servidores caídos, compradores furiosos por no poder jugar al juego que han comprado y EA apresurándose a defender su posición contra viento y marea.


No es la primera vez que ocurre esto. Seguro que varios de vosotros recordaréis que algo similar sucedió con el lanzamiento de Diablo III. Por desgracia, la moda del "siempre online" parece que está aquí para quedarse. Tras la mala imagen y los continuos fracasos del modelo de DRM, parece que las compañías han optado por la conexión permanente a Internet como remedio contra la piratería. Porque es así; por mucho que puedan argumentar que se trata de una opción "artística", las razones comerciales importan mucho más. Sin embargo, si ni tan siquiera EA o Blizzard, dos de las grandes del sector, son capaces de hacerlo bien, negro futuro nos espera en el horizonte.

Porque los apologistas del "siempre online" se olvidan de que no todos los jugadores quieren o pueden estar conectados las 24 horas a Internet. Incluso en los países desarrollados existen grandes diferencias en las conexiones. A veces son lentas, a veces se interrumpen, a veces son caras, a veces son todo eso a la vez... No hablemos ya de las conexiones Wi-fi, que arrastran todavía más problemas y que hacen el juego online portátil casi imposible en ciertos lugares.

Son problemas difíciles de entender para ciertos desarrolladores y editores. A fin de cuentas, haciendo una burda generalización, suelen ser gente situada en lo más alto de la escala tecnológica, acostumbrada a disponer siempre de buenas conexiones, aunque sólo sea para testear precisamente los juegos que están desarrollando. También es comprensible que ante la aceptación de los MMO y los juegos para redes sociales piensen que todos los consumidores estén dispuestos a esta forma de juego. Y si no, oye, es culpa del consumidor, por ser un troglodita tecnológico.

Argumentos así olvidan  que son los consumidores los que pagan con su bolsillo y que el "contrato social" (por llamarlo de alguna manera) en los juegos para un jugador es diferente que en los MMO o en los modos multijugador. A fin de cuentas, en esos casos se aceptan los problemas de conexión, servidores caídos o interrupciones por mantenimiento como gajes del servicio (lo que no significa que gusten, que eso es otro cantar). No ocurre lo mismo para un jugador, que debería ser una experiencia individual y libre de otras ataduras, ya que el servicio que ofrece es distinto. Eso lo saben hasta en Valve, procurando un modo offline para que los usuarios de Steam puedan jugar desconectados.


Mucho me temo que en el futuro veremos más requerimientos de conexión online para jugar. No ya para verificar que la copia del juego sea legal, no, sino simplemente para jugar un puzzle será necesario estar enganchados a Internet. El nuevo SimCity, con todos sus problemas, ya ha rebasado la barrera del millón de copias vendidas. Los consumidores votan con su dinero, he dicho; pero a veces no examinan bien a los candidatos.

lunes, 11 de marzo de 2013

Anuncio de la semana: Runaway

La aventura gráfica no es el género más popular del mercado de videojuegos, ni de lejos, pero tiene un público fiel que sabe recompensar el trabajo bien hecho. El estudio madrileño Pendulo Studios es uno de los pocos que ha conseguido vivir de este nicho. Seguro que muchos conoceréis los títulos por la distribuidora FX Interactive, otra que ha conseguido hacer caja en el mercado del PC. En los siguientes trailers, podréis comprobar paso a paso cómo evoluciona la tecnología de una saga que empezó en 2001 con Runaway: A Road Adventure.


Tras la buena acogida de este primer título, llegó en 2007 a España Runaway 2: El Sueño de la Tortuga. Le fecha es importante, porque el juego salió a la venta en Francia, Alemania o Estados Unidos antes que en el país de los propios creadores. ¿Por qué? Por la financiación. A muchos se les puede llenar la boca hablando del videojuego patrio, pero Pendulo Studios, uno de los más exitosos, tuvo que buscar financiadores en el exterior. Y claro, eso se refleja después en la distribución, e incluso en el trailer, que aprece un vídeo musical.


Por fin, en 2010 salió en España la tercera y última entrega de esta saga de aventuras, Runaway 3: A Twist of Fate. Antes de que preguntéis, sí, también salió antes en otros países por exactamente las mismas razones. Para un último despliegue de medios, cada uno de los dos personajes principales de la saga (Brian Basco y Gina Timmins) recibió su propio trailer personalizado.




Pendulo Studios ha seguido trabajando en más proyectos, como la segunda parte de Hollywood Monsters o el juego New York Crimes, pero Runaway seguirá siendo la saga que les permitió labrarse un nombre (y lo más importante de todo, un mercado) en el mundo de las aventuras gráficas.