lunes, 30 de abril de 2012

Anuncio de la semana: Prototype 2


Últimamente circula por la red un nuevo trailer para el videojuego Prototype 2. Un trailer interesante, que bien podría haber valido para promocionar una película... de no haber sido por la aparición al final de Alex Mercer, el protagonista del anterior título. El vídeo apela a la emoción y la espectacularidad, intentando dar un aire más sofisticado a un juego de acción a raudales, hasta el punto que me ha venido recomendado por mi compañera del blog ComunicandIKEA.

La idea es buena, pues intenta crear en el espectador un sentimiento de empatía hacia el nuevo protagonista (siempre es arriesgado cambiar de protagonista en cualquier saga, ya sean libros, películas o videojuegos). Sin embargo, no puedo evitar achacarle el mismo problema que ha ido arrastrando Prototype desde sus inicios: una cierta falta de personalidad propia.

Como muestra un botón: en el duelo entre Prototype e Infamous, otro título muy similar, el crítico Ben "Yahtzee" Croshaw de la revista The Escapist no sabía cuál de los dos juegos era mejor (o peor), así que retó en broma a sus creadores a resolver la disputa dibujando la mejor imagen del protagonista de su competidor en ropa interior de mujer.

El protagonista de Infamous según los desarrolladores de Prototype


El protagonista de Prototype según los desarrolladores de Infamous
Hasta en este concurso en broma los dos estudios demostraron estar cortados por el mismo patrón (¿Arcoiris y unicornios? ¿En serio?). Ganaron los desarrolladores de Infamous, por cierto.

domingo, 29 de abril de 2012

Los datos de aDeSe en 2011 (I)

Hoy empiezo una serie de análisis sobre el informe anual de la Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento. Si no queréis leer las parrafadas que vienen a continuación y os conformáis un resumen rápido de la situación, ahí va: hay crisis.

Menuda sorpresa, ¿verdad?

En efecto, la crisis económica toca los bolsillos de todos, los consumidores de videojuegos incluidos. Una facturación de 980 millones de euros en España no es poco, ojo, y los videojuegos siguen siendo el más potente de los mercados audiovisuales. Pero debemos recordar que en 2008 el sector superaba los 1.400 millones de euros en ventas, entre hardware, software, periféricos y accesorios. Para ver cifras parecidas tenemos que remontarnos a 2006, cuando aún no habían impactado en el mercado ni la Wii ni la PS3, las grandes locomotoras del consumo de videoconsolas en España.


Resulta interesante comparar las cifras de ventas en dinero contante y sonante con las cifras de ventas en unidades. Aquí también se produce una caída generalizada, pero no tan brusca. Aunque en el apartado de periféricos el porcentaje se mantiene igual, resulta que la bajada en unidades de software y hardware es más suave (9% y 10%, respectivamente). Lo cual nos lleva a una conclusión lógica: la gente no sólo compra menos juegos y consolas que antes, sino que además los compran más baratos, para ahorrar dinero. Aunque no se menciona desde aDeSe (la piratería sí, pero eso es otro cantar), el debate sobre la segunda mano, del que hablé en un post anterior, se hace más pertinente que nunca.

¿Cómo estamos en comparación con nuestros vecinos europeos? Pues hemos caído del cuarto al quinto puesto en el ranking de mercados de videojuegos en la Unión Europea, justo por detrás de Italia. Y es que, porcentualmente hablando, el batacazo en España ha sido mayor que en otros países.


Como curiosidad, destacar que a pesar de este retroceso en el mercado, las empresas se han gastado más en publicidad que el año pasado. Aunque es una subida en la inversión algo engañosa: se han gastado más en televisión, porque entre otros factores las cadenas privadas han subido sus tarifas. Y menos mal que Internet es el futuro de la publicidad y los videojuegos el medio más proclive a lo digital, porque la inversión fue en 2011 menos de la mitad que en 2010. No obstante, aDeSe no recoge en este apartado el advergaming (juegos promocionales), así que hay que coger estas cifras con cautela.


El mercado español sigue tirando gracias a las videoconsolas, que representan un 38% del mercado (sin contar periféricos y accesorios). Pero como hemos visto, también caen. Ni siquiera la llegada de la Nintendo 3DS ha podido dar la vuelta a esta tendencia, aunque el lío del cambio de precio puede haber obstaculizado unas ventas que en 2012 deberían florecer. O eso esperan todos. Si hay algo que echo de menos en el informe de aDeSe, es una relación de las consolas vendidas por marca. Está bien saber que se han vendido más de un millón de consolas de sobremesa y 883.000 portátiles, ¿pero cuántas de estas últimas son Nintendo 3DS, Nintendo DS, PSP? No lo sabemos. Sin embargo, dado que el mercado de hardware ha sufrido un retroceso menor, podemos suponer que la Nintendo 3DS ha ayudado a capear el temporal.


Hay mucho, muchísimo más que decir del informe 2011 de aDeSe, en especial sobre las ventas de software, así como de huecos en los datos que la asociación debería rellenar para la futura edición de 2012 si no quieren quedar como una fuente desfasada e incompleta. Eso será en la segunda parte del análisis. ¡Permaneced atentos!

viernes, 27 de abril de 2012

¿Dónde están las ventas semanales españolas?

Una reflexión: ¿cuántas veces hemos visto cifras de ventas de videojuegos de Japón, Estados Unidos e incluso Reino Unido? Si alguien está un poco atento a las webs especializadas, más de una vez seguro. Estamos hablando de listas de ventas actualizadas semana tras semana, e incluso hay medios como VGChartz que se dedican casi exclusivamente a dar cifras y más cifras. En Francia y Alemania también se pueden encontrar estos datos. ¿Pero qué hay de España?

Pues en España tenemos a aDeSe, que sí ofrece algunas cifras... mensuales y anuales (de hecho, pronto publicaré una serie de análisis personales sobre los datos del mercado español en 2011). Y con un retraso de semanas. Vale, es más transparencia que la que pueden presumir otros sectores nacionales como la industria del cómic, pero no deja de ser un tanto pobre. ¿Las causas? En cualquier industria española existe un miedo endémico a revelar datos públicamente, pues también caen en manos de la competencia. Un error, pues no solamente compiten empresas entre sí, sino industrias contra industrias.

No es imposible. Hubo un tiempo en que se hizo, de hecho. ¿Qué pasó para que ahora no se encuentren esos datos tan útiles en ninguna parte? Al menos no al acceso del público normal y corriente, claro.

¿Sabremos cuánto venderá Fire Emblem la primera semana en España?
Y de mientras, en Japón, la entrega de Fire Emblem para la Nintendo 3DS arrasa con casi 250.000 unidades vendidas mientras la PSVita aguanta a duras penas, vendiendo menos que la antigua PSP.

miércoles, 25 de abril de 2012

Las maravillas de trabajar en Valve

Hace poco publiqué un artículo sobre cómo entrar en la industria de los videojuegos. Bueno, pues parece ser que la particular Meca para desarrolladores es la empresa Valve. Un estudio de tamaño medio tirando a grande, con importantes éxitos a sus espaldas como las sagas Half-Life, Counter-Strike y Portal, y responsable de la tienda online de videojuegos más fructífera del momento: Steam. Hace poco salió a la luz una supuesta guía que describía un ambiente maravilloso, del país del regaliz en la calle de la piruleta... Podría parecer una broma simpática, pero Valve ha reconocido públicamente que es auténtico.

¿Estructura piramidal? ¡Ja! En Valve tienen más imaginación

La guía para empleados, que podéis conseguir aquí, describe un lugar de trabajo informal, sin jerarquías, en el que cada cual trabaja en el proyecto que más le interesa o crea uno nuevo. Es más, las mesas de trabajo tienen ruedas para moverse de un lado a otro. La comunicación es personal y no se penalizan los errores. No hay jefes. Reclutar a los mejores es, para la empresa, el aspecto más importante de su funcionamiento. Por supuesto, esto encubre carencias que la propia empresa reconoce. Todos en Valve deben saber un mínimo de programación para poder participar en todos los ámbitos del negocio, y lo cierto es que no tienen apenas sistemas de comunicación interna que vayan más allá. Además, no es un sistema que se pueda aplicar a todos los estudios.

¿Y qué tiene que ver todo esto con el marketing, me diréis? Muy fácil. En este mundo de los negocios, las "filtraciones casuales" son extremadamente sospechosas. Valve ya tenía una buena imagen por su buen hacer año tras año, su atención a sus fans leales y su accesibilidad en los servicios que ofrecen. Ahora, también será reconocida como un paraíso para los trabajadores. ¿Alguien da más?

lunes, 23 de abril de 2012

Anuncio de la semana: God of War III

 
Atención: su visionado puede aumentar los niveles de testosterona

Esta es la clase de anuncio que encantaría a mi compañera del blog Sexismo y Publicidad. Se trata de un anuncio en televisión para el videojuego God of War III enmarcado dentro de la campaña "Dear PlayStation". En él, una novia frustrada se queja a la compañía de que su novio no la hace ni caso desde que compró la nueva entrega de la saga de God of War. ¿La respuesta de Kevin Butler? Ignorarla, pues él también está dale que te pego a la máquina, rodeado de un sinfín de productos licenciados (no confundir con merchandising).

Antes que nada, señalar que Kevin Butler es un personaje ficticio creados por los chicos de marketing de Sony, y es conocido por salirse siempre de tono en los anuncios de imagen de PlayStation. Sin embargo, esta clase de spots, a cambio de conectar con un cierto público, perpetúa una serie de estereotipos negativos sobre el mundo del videojuego: que son cosa de hombres, que son hiper-violentos y que son un obstáculo para las relaciones sociales. Aunque se entiende desde el posicionamiento de la saga God of War (hey, se han hecho famosos por incluir mini-juegos sexuales en todos sus títulos), no lo recomendaría para construir la imagen de PlayStation.

viernes, 20 de abril de 2012

¿Quieres trabajar en la industria del videojuego?

En su más que recomendable blog, Daniel Parente ha publicado hace poco un artículo con consejos para entrar en la industria de los videojuegos. Como yo soy un humilde aficionado, os invito a echar un buen vistazo a su texto. También incluye varios links a una publicación (en inglés) que analiza y desmenuza con más detalle distintos aspectos de la oferta laboral en videojuegos. Para más comodidad los reproduzco aquí:

En español también hay un interesante artículo en Fangames con consejos para desarrolladores indies. Y si lo que os va es la música, también hay otro con consejos para músicos que quieran ayudar en el desarrollo independiente y viceversa, desarrolladores independientes que necesitan música. 

Y recordad que hay herramientas para buscar. Si os va el mundo anglosajón, la página web de Gamasutra tiene uno de los principales tablones de ofertas de empleo en el sector. Si queréis buscar empresas en todo el mundo, Gamedevmap tiene todo un mapa de direcciones. Además, Daniel Parente publica en su blog un listado muy amplio de empresas españolas. Todo es cuestión de mirar. 

miércoles, 18 de abril de 2012

¿Los videojuegos de segunda mano hunden la industria?

He seguido con mucho interés el debate que se ha dado en Gamesindustry acerca del "problema" de los videojuegos de segunda mano. No es un tema nuevo. Además de la piratería, muchas empresas han situado como blanco de sus críticas al mecanismo que se han montado muchas tiendas (sin ir muy lejos, GAME, de la que tanto hemos hablado aquí) por el que los consumidores, después de haberse cansado de un juego, lo venden o lo cambian por un vale en la tienda, para que luego la misma tienda lo revenda a un precio más barato a otros consumidores. Un sistema que da unos buenos ingresos extra a los tenderos pero que enfada a los distribuidores.

Step three: Profit!
En el lado de los críticos de la segunda mano, tenemos a Richard Browne. Para resumir, dice que la piratería y la segunda mano están quemando energías de la industria del videojuego para no perder sus ingresos, lo cual provoca, entre otras cosas:

  • El declive de los modos para un jugador en favor del multijugador, para que los usuarios no suelten su copia original. Al final, se incluye el modo multijugador hasta en las situaciones más absurdas.
  • El miedo a arriesgarse. ¿Innovación? ¿Para qué? ¿Para que revendan mi juego enseguida? Ah, no, sólo desarrollaré aquellos productos que se vendan como churros. Lo cual nos conduce a...
  • Pérdida de variedad en los juegos. Se produce un amalgamiento de géneros populares (shooters ante todo) y multijugador hasta en la sopa. Nadie se arriesga y los pequeños estudios desaparecen.

Le lleva la contraria John Walker, con el artículo "El precio está mal". Aunque no pide expresamente que las empresas de videojuegos bajen sus precios para estimular el mercado, no se corta al señalar que los precios de lanzamiento (60 euros por estos lares) son la causa de los males que señalaba Browne.
  • Con los precios de salida actuales (y la crisis en la que estamos, añadiría yo), pocos se pueden permitir el lujo de comprar todos sus juegos de lanzamiento. De media, sólo se compran nueve títulos por consola.
  • Es precisamente este riesgo financiero lo que mueve al consumidor a ir a lo seguro. Si los precios son caros, quieren garantías de que se van a divertir. De ahí la falta de variedad en la oferta actual y la necesidad de convencer al usuario de que va a obtener más horas de juego (multijugador).
  • No se pueden contabilizar las ventas de segunda mano como pérdidas a precio de lanzamiento. La segunda mano lo que hace es, precisamente, concienciar al consumidor de la relación entre valor y precio.

Hay muchos argumentos más, claro. Siempre está aquello de "los desarrolladores sólo cobran una vez por juego vendido; las tiendas cobran una y otra vez con la segunda mano", que viene a decir que quieren un porcentaje de las ganancias. Lo cual no deja de sonar un poco mafioso, dado que nadie vigila de manera parecida el mercado de bicicletas usadas, que yo sepa. En fin, tampoco puedo criticar que las tiendas físicas intenten salir a flote cuando la distribución digital amenaza con borrarlas del mapa.

lunes, 16 de abril de 2012

Anuncio de la semana: PlayStation Vita


Hoy cambiamos un poco el chip y vemos un anuncio, no de videojuegos, sino de videoconsolas. Esta es la versión larga de un spot de televisión que ha circulado por medio mundo... aunque no parece haber servido para aupar las ventas de la nueva consola portátil de Sony. Tal como dije en el primer artículo del blog, la PSVita afronta obstáculos que no se pueden salvar sólo con publicidad.

El spot, aunque de una factura técnica soberbia, adolece de un fallo muy grave: actúa como si fuera el líder del mercado, sin serlo. Esta clase de anuncios puede animar a consumir videojuegos y, si nos ponemos más estrictos, videojuegos portátiles. Pero si le cambiara el logo final, bien podría valer para el catálogo más hardcore de Nintendo 3DS o incluso para smartphones.

viernes, 13 de abril de 2012

Los DLC en disco y la ética de los negocios

DLC, siglas de "downloadable content", es decir, contenido descargado para un videojuego. Ya se sabe, uno se compra un título y al cabo de un tiempo aparecen expansiones, mapas multijugador, nuevos personajes y otros extras a un golpe de click en Internet. Siempre vaciando la cartera, claro. Muchos ríos de tinta han corrido por este asunto, desde los que piensan que es un mero sacacuartos hasta los que lo alaban por prolongar la experiencia jugable de manera rápida y sencilla tanto para los desarrolladores como los consumidores. Pero últimamente las críticas están arreciando.


Desde DLC que aparecen a la venta en la web prácticamente al mismo tiempo que el juego físico llega a las tiendas hasta precios abusivos por extras mínimos, pasando por casos esperpénticos como el de Asura's Wrath, cuyos capítulos finales estarán disponibles sólo a través de descarga. Y pagando, se entiende. Pero la última moda es incluir contenidos en el propio disco que has comprado para luego desbloquearlos en el juego a través de un DLC de pago.

Que sí, que existen muchas justificaciones para esto, desde apurar plazos para no tener equipos de desarrollo inactivos (traducción: no despedir a gente que de otro modo sobraría), hasta el argumento legal de que los consumidores pagan por "licencias", no por objetos físicos (lo cual es verdad, desde el punto de vista del Derecho, pero no alivia el cabreo de los compradores). Pero el Better Business Bureau, una centenaria organización que vigila el buen hacer de los negocios en EEUU y Canadá, ha rebajado la nota a Capcom por su abuso de DLC en disco. Es un toque de atención para muchos. Porque seamos sinceros, aunque siempre se dice que el poder de los consumidores es comprar o no comprar, basta que haya una minoría ligera de bolsillo para que las cuentas le puedan salir bien a empresas con avaricia excesiva.

miércoles, 11 de abril de 2012

Los más vendidos: Marzo 2012

¡Empezamos nueva sección! Cortesía de aDeSe, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, he aquí la lista de los títulos más vendidos en marzo de 2012 en todas las plataformas:

  1. Inazuma Eleven 2: Ventisca Eterna (NDS)
  2. Resident Evil: Operation Raccoon City (PS3)
  3. Inazuma Eleven 2: Tormenta de Fuego (NDS)
  4. Call of Duty: Modern Warfare 3 (PS3)
  5. FIFA Street (PS3)
  6. Uncharted 3: La traición de Drake (PS3)
  7. Battlefield 3 (PS3)
  8. Mass Effect 3 (Xbox360)
  9. Uncharted: El abismo de oro (PSVITA)
  10. Gran Turismo 5 Platinum (PS3)
Es interesante comprobar cómo títulos de la PS3 copan el top 10 español, aunque con matices. De los tres primeros títulos, el número uno y el número tres quedan en manos de la Nintendo DS, con la nueva adaptación doble de las aventuras futboleras del anime Inazuma Eleven. Por otro lado, los consumidores optaron más por la versión Xbox 360 de Mass Effect 3. Lógico, pues sus fans llevan siguiendo la odisea espacial del Comandante Shepard desde hace más años en la máquina de Microsoft. Mientras, el juego de PSVita de Uncharted se mantiene en el top 10, pese a que su hermano mayor de PS3 le haya adelantado.

Por plataformas, encontramos que Mass Effect 3 toma la primera posición tanto en Xbox 360 como en PC, mientras que la nueva entrega de Resident Evil y el juego FIFA Street no faltan en el top 3 de la consola de Micorsoft ni de la PS3. En la N3DS Kid Icarus, Pro Evolution Soccer y Zelda se llevan el podio, mientras que en PSVita sube posiciones el juego Little Deviants, aunque Uncharted sigue siendo imbatible. En cuanto a las antiguas portátiles, el top 5 de Nintendo DS está copado por adaptaciones televisivas (Monster High y los Pingüinos de Madagascar se unen a Inazuma Eleven), a la vez que en PSP sigue vendiendo bien la saga española Invizimals

lunes, 9 de abril de 2012

Anuncio de la semana: E.T. el Extraterrestre


En estos tiempos que corren, prácticamente toda película con aspiraciones a blockbuster viene con una adaptación (o más) a los videojuegos. Pero en 1982 esto era toda una innovación y los responsables de la empresa Atari creyeron poder dar la campanada trasladando el estreno de Spielberg, E.T. el Extraterrestre, a su consola. ¿El resultado? Uno de los peores videojuegos jamás desarrollados y responsable en parte del gran crash de la industria de 1983.

Visto el anuncio, visto el videojuego. Con unos gráficos primitivos incluso para la época y una jugabilidad pobre y aburrida, este es un título infame. La causa fue un desarrollo apresurado y lleno de confianza excesiva. El juego salió a la venta sin pasar por grupos de prueba y se fabricaron millones de cartuchos más de los que se esperaba vender. Existe incluso una leyenda urbana que dice que Atari enterró los cartuchos sobrantes  en el desierto de Nuevo México.

viernes, 6 de abril de 2012

Consejos para dirigirse a la prensa especializada

Hace poco traté en un post sobre los 4 grandes errores que se pueden (y suelen) cometer a la hora de explicar un juego, especialmente por parte de desarrolladores independientes. Ahora, en un interesante artículo de Gamasutra, los editores de la revista online comentan cuál es, en su opinión como profesionales, la mejor manera de dirigirse a la prensa especializada, tanto para grandes compañías como pequeños estudios indies.

Aunque recomiendo que os leáis el artículo completo, he aquí un somero resumen de los puntos más importantes:
  • Envía emails personalizados a periodistas que puedan estar interesados en tu tipo de juego.
  • Muestra siempre pasión por tu producto, cercanía y honestidad
  • Aprovecha las nuevas tecnologías; además del email, existen otras herramientas.
  • Elige bien el medio al que te diriges. ¿La clase de información que vas a transmitir funcionará mejor en una revista masiva o en unos foros de fans? Hay un medio para cada ocasión.
  • No des la lata porque tal periodista no ha publicado tu nota de prensa. Son profesionales con criterio propio, no repetidores de información (en teoría).
  • El humor puede ser un aliado útil. Recuerda que estos periodistas son también fans de videojuegos.
  • No entierres la información útil en un mar de eslóganes publicitarios.
  • Tirad a la basura expresiones hiperbólicas como "revolucionario", "el mejor", etc.
  • Las citas de ejecutivos hablando de lo maravillosa que es su compañía no gustan a nadie.
  • Y por supuesto, NO hagas SPAM.
Para el resto de errores comunes, consultar el post anterior

lunes, 2 de abril de 2012

GAME ya no se desploma

No hay dos sin tres. Tras los primeros artículos que escribí en su momento sobre la quiebra de la cadena de tiendas GAME en el Reino Unido, ha llegado el momento de las buenas noticias: ya hay un comprador. Se trata de OpCapita, un grupo de inversión con cierta experiencia en estas lides, pues el año pasado adquirió al minorista de comercio electrónico Comet.
"Las noticias sobre mi muerte han sido exageradas"

Como bien señalaba Doodles en el segundo artículo de esta serie, la noticia ha saltado de los medios especializados a los generalistas. Y no es para menos: este acuerdo in extremis salvará las 333 tiendas de GAME y Gamestation que aún quedan en pie en el Reino Unido, así como los más de 3.000 puestos de trabajo asociados a ellas. De las filiales europeas poco se sabe todavía. Aunque operan independientemente, su participación mayoritaria está en manos de la empresa madre británica. GAME España, como se repite una y otra vez, sigue con buena salud. Quién sabe si OpCapita decidirá finalmente venderla a GameStop o no.

Los nuevos dueños se enfrentan a grandes retos. Sanear las cuentas, recuperar la confianza de las principales editoras y distribuidoras, así como renovarse para afrontar el nuevo mercado de videojuegos. Porque como recuerda Richard Wilson de la asociación TIGA, los hábitos de los consumidores han cambiado y la venta online es una parte importante del negocio de las desarrolladoras.

Anuncio de la semana: La caída de los samurai


En estos tiempos en los que el mercado se llena de DLC, expansiones y otros inventos para sacar dinero al personal prolongar la experiencia jugable, hay empresas que lo hacen bien y otras que lo hacen mal. Creative Assembly, los responsables de la saga de estrategia Total War, han cometido aciertos y errores en este sentido a partes iguales. Sin embargo, al menos se curran interesantes trailers cinematográficos para expansiones como La caída de los samurai, para su título Total War: Shogun 2.

"Cinematográfico" es la palabra. Esta historia con sorpresa final está claramente inspirada en la película El último samurai, aunque sin Tom Cruise de por medio y con menos romanticismo. No es de extrañar, ya que es el mayor referente del público para la época y el lugar en el que se ambienta La caída de los samurai. Para aquellos que quieran comprar las similitudes, a continuación el trailer de la película de Tom Cruise: