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miércoles, 13 de agosto de 2014

Los datos de AEVI en 2013 (y II)

Si en el artículo anterior sobre los datos anuales de la Asociación Española de Videojuegos hablamos de la situación del mercado español de videojuegos, esta vez toca comparar el estado de la industria en España con la del resto de mercados internacionales, así como los hábitos de los videojugadores, que cada vez se alejan más del estereotipo tradicional.

¡Vamos a ello!

Los mercados europeos

A falta de que Italia publique sus cifras, no ha sido un buen año para la industria del videojuego en Europa. Reino Unido sigue siendo el primer mercado, con 1.933 millones de euros entre hardware y software (para comparar, las ventas en España fueron de 675 millones de euros). Sin embargo, es un 6% menos que el año pasado y una gran caída respecto a 2008, cuando el mercado británico superaba los 4.800 millones de euros en su conjunto, una caída en 6 años que roza el 60%. Alemania y Francia (1.914 y 1.624 millones de euros en ventas, repectivamente) le siguen de cerca.

Afortunadamente, no todo son malas noticias. Los descensos en las ventas se están amortiguando en la mayoría de mercados (con alguna triste excepción, como Portugal) y en muchos casos el sector del hardware está experimentando incrementos gracias a la entrada de las consolas de nueva generación.


Otros mercados

2013 no fue un buen año para la industria mundial, pero los últimos datos dan motivos para ser optimistas. Repasemos la situación de los mercados no europeos más importantes:
  • Estados Unidos: Los jugadores estadounidenses se gastaron 15.000 millones de dólares en videojuegos. La mayoróa del gasto, 7.220 millones, se fue en software digital, desde juegos móviles a DLC y suscripciones.
  • China: Con 13.700 millones de dólares en ventas, el gigante asiático se ha convertido también en un gigante en el mercado de videojuegos. Ha experimentado un crecimiento abrumador, no solo desde el año anterior (un 38% más que en 2012), sino desde el comienzo de la crisis (un extraordinario 333% más que en 2008).
  • Japón: El país del sol naciente encadena seis años consecutivos de caída en su industria. La venta de videojuegos y consolas ascendió a 408 mil millones de yenes, unos 3.887 millones de dólares.

Los videojugadores globales

A pesar de la crisis, el número de videojugadores sigue aumentando en todo el mundo. La región Asia-Pacífico no sólo es la que más jugadores tiene (477 millones), sino la que más dinero mueve (25.100 millones de dólares) y una de las que más crece, junto a Latinoamérica.

Regiones por valor de mercado, crecimiento y nº de videojugadores (fuente: Newzoo)

País por país, el podio mundial queda así:
  1. China: 173 millones de jugadores. El 73% juega a MMO.
  2. Estados Unidos: 170 millones. Primer país del mundo en valor de mercado.
  3. Brasil: 48,8 millones. 11º en valor de mercado. Primer país occidental en social gaming.
  4. Rusia: 46,4 millones. El 98% juega en PC. 10º en valor de mercado.
  5. Alemania: 39,8 millones. Primer país del mundo en penetración.
  6. Reino Unido: 34,7 millones. Primer mercado europeo por consumo.
  7. Francia: 29,8 millones. El 71,5% juega en consola, el mayor procentaje del mundo.
  8. Turquía: 22,5 millones. El 70% se dedica exclusivamente al PC.
  9. Italia: 21 millones. El 25,5% prefiere las tabletas.
  10. España: 19 millones. Segundo país del mundo en consumo multipantalla, por detrás de China.
Los habitos de los videojugadores

Mencionar el consumo multipantalla en España no es baladí. Aunque AEVI obtiene sus ingresos a través del mercado tradicional de venta de juegos para consola y PC, la realidad de los videojugadores españoles ha cambiado mucho en los últimos años. De los 19 millones de jugadores en España, 6 millones combinan diferentes plataformas. Y de ellas la principal son los juegos sociales.

Nº de jugadores por plataforma en España, en millones de personas (fuente: Newzoo)

La situación no es muy distinta en el resto del mundo, aunque los porcentajes cambian. Según Newzoo, las reinas de la fiesta siguen siendo las consolas (sobremesa y portátiles), al menos en lo que corresponde a su valor de mercado. Por detrás vienen los MMO, que no solo mueven ingentes cantidades de dinero, sino que también son uno de los segmentos de mayor crecimiento, sólo por detrás de los juegos para móviles.


A pesar de la crisis, las perspectivas de futuro son optimistas. La principal razón de ello es que el número de jugadores no para de crecer. En 2013 fueron 1.231 millones en todo el mundo y la previsión es que en 2016 esa cifra alcance los 1.500 millones. Se espera que sean tabletas y smartphones los que experimenten un mayor crecimiento, aunque las consolas seguirán reinando como el sector del mercado más lucrativo al menos por unos años más.

jueves, 10 de abril de 2014

Fallo gravísimo de la seguridad de Internet

Interrumpimos las noticias específicas de viddeojuegos para hablar de un problema que afecta a millones de usuarios de la red. Un error en el sistema de cifrado OpenSSL, uno de los más populares del mundo para establecer conexiones seguras, ha dejado expuestos los datos confidenciales de los usuarios de las páginas web. El bug ha sido llamado Heartbleed, por afectar a una extensión denominada hearbeat, "latido del corazón".

El peligro del bug
Heartbleed (oficialmente vulnerabilidad CVE-2014-0160) no sólo permite a un atacante obtener datos confidenciales de los servidores, sino que además no deja rastro de que esos datos hayan sido intervenidos, lo cual complica su seguimiento. Para complicar las cosas, el bug ha estado presente en los sistemas OpenSSL desde diciembre de 2011. Fue identificado por un miembro de Google Security y por ingenieros de la empresa de seguridad Codenomicon en diciembre de 2013, aunque han tardado meses en anunciarlo para dar tiempo a los servicios afectados para subsanar el fallo de seguridad.

¿Cuántos están afectados?
Los medios hablan de dos tercios de servidores efctados en todo el mundo. Esto se refiere a todos los que usan Apache y nginx, el software más común con OpenSSL. Sin embargo, se mete en un mismo saco los servidores vulnerables con aquellos que no usan HTTPS o tienen una versión de OpenSSL sin dicho fallo. Netcraft arroja el más sensato procentaje de 17,5% de sitios afectados, alrededor de medio millón de páginas web.

¿Cuáles son los sitios vulnerables?
Para facilidad de los internautas, se ofrece un servicio para comprobar si un sitio web está afectado o no. Basta colocar la dirección y ver el resultado. Se ha publciado también la lista del Top 1000 de Alexa de portales web. A día 8 de abril, gigantes como Google, Amazon, Facebook, PayPal o Wikipedia estaban protegidos o habían corregido el fallo. Sin embargo, en la lista de sitios vulnerables encontramos nombres como Yahoo, Flickr o Steam Community.

¿Qué podemos hacer?
A nivel de usuario, poca cosa. El fallo lo tienen que corregir los proveedores de servicios. Cambiar las contraseñas es el paso habitual, pero no es recomendable hacerlo mientras el sitio no sea seguro. Por lo tanto, es mejor esperar a que el fallo sea corregido y, mientras tanto, evitar entrar en cuentas sensibles. ADICAE ya ha advertido de que la banca online española se ha visto también afectada y recomiendan no hacer operaciones bancarias por Internet por el momento.

Para más ifnromación podeís consultar la página oficial sobre el bug Heartbleed.

martes, 25 de marzo de 2014

Facebook compra Oculus por 2.000 millones de dólares

En una apuesta sin precedentes por la realidad virtual, Facebook ha alcanzado un acuerdo para adquirir Oculus por 2.000 millones de dólares. Serán 400 millones en dinero en efectivo, más 23,1 millones de acciones de Facebook. Además, de cumplirse ciertos compromisos, los dueños de Oculus recibirían otros 300 millones de dólares.

Oculus es la empresa de moda en materia de realidad virtual. Son los creadores de Oculus Rift, un aparato para la cabeza que sumerge al usuario en un mundo virtual. En principio la idea era crear un kit para desarrolladores de software. Tras presentar la idea, lanzaron una campaña de crowdfunding en Kickstarter en agosto de 2012. Aunque no sin problemas, a día de hoy han conseguido 75.000 pedidos de Oculus Rift y están planeando una versión para consumidores.

Veo dinero, mucho dinero

En palabras de Mark Zuckerberg, "el móvil es la plataforma de hoy, y ahora también nos preparamos para las plataformas del mañana". En un post de Facebook, el señor de la red social detalla un poco más sus planes para el futuro. Aunque la idea de hacer un aparato para hacer videojuegos más inmersivos se mantiene, desde Facebook quieren llevarlo a otros ámbitos de la conversación. Zuckerberg pone como ejemplo asistir a una clase desde cualquier punto del mundo o tener una cita con el médico, sólo con ponerse un aparato en la cabeza.

Por supuesto, esto puede ser una maniobra para contrarrestar a Google y sus ya famosas Google Glasses. En cualquier caso, supone un espaldarazo a los desarrolladores de realidad virtual. Como dice Zuckerberg, "la realidad virtual fue una vez el sueño de la ciencia-ficción. Pero Internet también fue un sueño, y también lo fueron los ordenadores y los smartphones".

sábado, 14 de diciembre de 2013

YouTube contra Let's Play

En otro episodio más del espinoso asunto de los derechos de autor en Internet, YouTube ha renovado hace unos días su sistema de Content ID Claim para retirar de su web aquellos vídeos que infrinjan el copyright. Sin embargo, el resultado está siendo una polémica que amenaza con alienar a los usuarios de YouTube y hundir la imagen de las compañías de videojuegos.

El sistema no es muy diferente a lo que se llevaba haciendo hasta ahora. Mediante la herramienta Content ID, los propietarios de copyright pueden encontrar vídeos que utilicen todo o parte de su material y marcarlos como infractores. Entonces el dueño del vídeo recibe un aviso de YouTube y se le corta su acceso a la monetización de los anuncios. La situación sigue así hasta que YouTube decide si el contenido es legal o no. Por supuesto, los usuarios pueden disputar esa infracción, pero el dueño de los derechos tiene hasta un mes para responder y, mientras tanto, si el usuario recibe demasiadas alertas por infracción de copyright, puede perder su cuenta.


 El problema ahora es que con los nuevos ajustes, YouTube está marcando como posibles infractores cientos de vídeos que hasta entonces habían pasado el filtro sin problemas. Está afectando especialmente a la comunidad de streaming, como los vídeos Let's Play que se han hecho muy populares en los últimos tiempos y que han permitido a unos pocos y famosos afortunados poder vivir de sus reseñas de videojuegos. Es más, ciertos canales alertan de que YouTube está planeando hacer "revisiones anticipadas" de los vídeos incluso antes de que puedan subirlos para comprobar si infringen las normativas del copyright o no. Luego están los casos en que contenido perfectamente legal, incluso con permiso explícito de los dueños del copyright, está siendo marcado como infractor en nombre de terceras compañías de las que nadie sabe nada.

A pesar del revuelo creado, esta situación no es exactamente nueva. En mayo muchos pusieron el grito en el cielo cuando Nintendo empezó a quedarse con la monetización de sus vídeos Let's Play. La diferencia es que ahora el tráfico de infracciones se ha disparado en espacio de apenas unos días. El meollo del asunto es la nebulosa jurisprudencia sobre derechos de autor en América y las excepciones sobre "uso justo" de los mismos por terceros. Siendo estrictos, para saber si los contenidos infringen el copyight habría que examinarlos caso por caso (y luego dependería de la sentencia del juez), pero con el volumen de horas de vídeo subidas a YouTube cada minuto, se trata de una tarea prácticamente imposible. Mientras tanto, YouTube seguirá metiendo a justos y pecadores en la misma red hasta que se presente una solución mejor, o hasta que la presión externa les haga ver que es más rentable proteger a los usuarios que a los propietarios del copyright.

viernes, 24 de mayo de 2013

¿Cuánto dinero pagan las ballenas?

 
"Ballenas" o "whales", como se dice en inglés, es el término que se utiliza para denominar a aquellos jugadores sociales, móviles u ocasionales que se dejan una pasta gansa en sus títulos favoritos. Son ellos y su dinero los que de verdad mueven el mercado free-to-play, ya que la inmensa mayoría de la gente se queda solamente con los contenidos gratuitos. Y lo sabemos porque hay estudios. Una de las empresas que se dedica analizar este mercado es Playnomics, que ha publicado recientemente su informe del primer cuarto de 2013.

Playnomics ha estudiado los gastos de 1,7 millones de jugadores de todo el mundo. De estos, sólo 13,454 pagaron por algún contenido, desde site míseros céntimos de dólar hasta la burrada de 7.400 dólares (sí, hay gente para todo). Es decir, sólo un 0,77% de la audiencia free-to-play se rascó el bolsillo. Normal que las "ballenas" sean tan apreciadas por la industria, ¿verdad?


Pero como muestra la gráfica anterior, incluso entre los que pagan hay diferencias. El 1% que más paga (apenas 134 personas de una muestra de 1,7 millones) representan casi un tercio del total del dinero invertido. Hablamos de personas que se gastan un mínimo de 692 dólares en esta clase de juegos. Son pocos, pero pagan bien. Si nos vamos al 20% que más gasta (los auténticos "ballenas"), estos representan un 90% total del dinero conseguido.

Más allá del dinero, el estudio también analiza el comportamiento de los jugadores según el tipo de juego. Así, los juegos tipo arcade suelen disfrutar de menos sesiones, menos intensidad y, muy importante, menos lealtad que los que no son arcades. También hay diferencias por países. Así, los jugadores chilenos se entregan con ansia a los juegos arcade, mientras que en Hong Kong están locos por los juegos no-arcade. Sin embargo, si juntamos todos los tipos de juegos sociales, móviles y ocasionales varios, resulta que los jugadores turcos son los que más tiempo e intensidad dedican.


Para más información, la página de Playnomics.

miércoles, 2 de enero de 2013

Zynga mete la tijera

Empezamos un nuevo año y desyunamos con noticias sobre recortes y más recortes. Pero en este caso no estoy hablando de las últimas medidas del gobierno (que también), sino a lo que está haciendo Zynga para intentar paliar su particular crisis, que precisamente mencioné en el último post del pasado 2012. Despidos, desarrollos cancelados, oficinas cerradas... Pero no han parado ahí.


Ahora la compañía ha anunciado que cierra su filial japonesa, nacida de su alianza con SoftBank. El anuncio (en japonés original aquí, por si algún alma caritativa desease traducirlo) está enmarcado dentro de los esfuerzos de Zynga para evitar la sangría de sus beneficios. Dado que la actual crisis de los juegos sociales hace que aumentar los ingresos sea tarea imposible, pues no queda otra que reducir los gastos.


Antes de esto, Zynga "alegró" la Nochevieja a sus clientes con el anuncio del cierre de PetVille y otros 10 títulos más, tanto sociales como móviles, incluyendo Mafia Wars 2, Indiana Jones Adventure World, World Scramble Challenge, etc. A los jugadores afectados les están ofreciendo compensaciones en forma de packs para otros juegos de Zynga, pero para muchos esta noticia ha sido catastrófica. Y aquí volvemos al problema de muchos juegos online: por mucho tiempo y dinero que hayas metido en ellos, si la empresa decide cerrarlos, te quedas sin nada al final.

domingo, 30 de diciembre de 2012

Las 10 claves de 2012

Estamos a un día de Nochevieja y ya sabéis lo que eso significa: recapitulación. 2012 ha sido un año muy largo, en el sentido de que se ha hecho cuesta arriba para millones de personas, y la industria de los videojuegos no ha sido una excepción en este sentido. Desde este humilde blog de aficionado, me gustaría proponer algunas de las claves que, creo yo, han impactado más el mundo de los videojuegos en este año que está a punto de acabarse.


1. El fin de los MMO de pago
Hubo un tiempo en que World of Warcraft era el rey del juego online y la gallina de los huevos de oro: millones de usuarios pagando religiosamente cada mes para disfrutar de un MMORPG. Pero esos tiempos se acabaron. El rotundo fracaso de Star Wars: The Old Republic y The Secret World al intentar perseguir este modelo de negocio ha demostrado que ya no hay sitio para MMO de pago, o al menos de pago mensual. World of Warcraft es ahora la excepción, no la regla, aunque ya empieza a dar signos de cansancio con la expansión Mists of Pandaria. El rumbo a seguir en el juego online es el free-to-play, con éxitos actuales como World of Tanks o League of Legends, o si eres más atrevido, el pago único, como Guild Wars 2.

2. La financiación en masa
2012 ha desvelado las posibilidades de la financiación en masa o crowd-funding para llevar adelante proyectos de videojuegos (y de otras cosas también, claro) que inversores tradicionales habrían desdeñado. Todo empezó con el éxito de Double Fine Adventure en Kickstarter y desde ahí la lista de afortunados no ha dejado de crecer: Project Eternity, FTL, MechWarrior Online, e incluso una consola, Ouya. Aunque Kickstarter ha sido la herramienta más utilizada, no es el único camino de la financiación en masa. Eso sí, los ejemplos de éxito no deben hacernos olvidar que, como en cualquier otra forma de inversión, los proyectos que salen adelante son menos que los que no lo consiguen.


3. La quiebra de los estudios
Cuando 38 Studios cayó a principios de este año, tras las bajas ventas de Kingdoms of Amalur: Reckoning, su primer y único juego, mucha gente lo achacó a su carencia de ejecutivos serios de verdad (su fundador, Curt Schilling, es un ex-jugador de béisbol fan de los videojuegos) y al derroche de los millones que les prestó el estado de Rhode Island. Sin embargo, la reciente quiebra de THQ, una empresa con solera y mucha más experiencia, empieza a hablar del fracaso de un modelo de negocio que obliga a inversiones cada vez mayores con réditos cada vez menores. Quizás sea sólo un anticipo de lo que 2013 le reserva a otras empresas.

4. Buen año para los independientes
Donde los grandes estudios sufren, los pequeños estudios independientes pescan. En ordenador, Steam está resultando ser una plataforma clave para los pequeños desarrolladores (había tantas tortas para entrar que al final Valve decidió implantar el Steam Greenlight para filtrar la demanda), e incluso en el tradicionalmente cerrado mundo de las videoconsolas los independientes se han abierto un hueco, bien con éxitos de crítica como Journey de PS3 o con las cifras puras y duras de la versión de Minecraft para Xbox. Sin embargo, hay que decir que la arena móvil, antaño pensada como paraíso de independientes, está quedando cada vez más constreñida en una regla de Pareto, en la que unos pocos estudios (cada vez menos independientes) se llevan la mayor parte de los beneficios económicos.


5. El declive de lo social
Si este post hubiese sido escrito en 2011, hablaría de los triunfos de Zynga y el resto de desarrolladores para redes sociales. Sin embargo, desde la fría salida a Bolsa de Facebook, los problemas para los juegos sociales no han hecho más que crecer. El caso de Zynga es notorio; al principio del año parecía ir tan bien que no dudó en comprar a los creadores de Draw Something por 180 millones de dólares. Ahora, sin embargo, se enfrenta a malos resultados económicos, demandas por plagio, inversores en pie de guerra por ocultación de datos y una desconfianza general hacia los juegos sociales que se está extendiendo a otros estudios.

6. Tabletas y smartphones
Steve Jobs murió, pero Apple sigue marcando el camino. Sus productos, y los de sus competidores, hace tiempo que han abierto una nueva puerta a los videojuegos. Desde fenómenos mediáticos como Angry Birds a éxitos más recientes como Rage of Bahamut, el mercado móvil goza de buena salud y sigue creciendo. Muchas de las grandes compañías, desde EA a la propia Disney, están poniendo sus bases en este campo de batalla. Sin embargo, como ya he dicho antes, no es la panacea para un independiente. Además, aún tiene que superar obstáculos tales como la masificación en las tiendas de apps y encontrar la fórmula mágica de la monetización, que de momento se reduce al típico modelo de "prueba y error".


7. La distribución digital
Este ha sido un año de crisis para la distribución tradicional. GAME estuvo a punto de caer, aunque al final se salvó por los pelos. Mientras, los consumidores se están habituando cada vez más a la distribución online gracias a móviles y tabletas, a las plataformas de cada consola y a descargas varias no relacionadas con los videojuegos. Steam, de Valve, ha ayudado mucho al resurgimiento del PC como plataforma de videojuegos, y le ha salido un rival en la Origin de EA. Los DLC de descarga están a la orden del día y ya no hay quien no quiera una store propia al estilo de Apple. Las tiendas físicas intentan adaptarse como pueden, pero no es suficiente. Eso sí, las ventas de juegos en su correspondiente caja siguen siendo la principal fuente de ingresos de la industria por ahora. También resulta preocupante el hecho de que la distribución digital favorece la opacidad de las compañías.

8. Una mayor concienciación
2012 ha sido un año lleno de escándalos en la industria del videojuego, especialmente en lo tocante al papel de las mujeres y a la representación de la violencia. Los casos más sonados han sido los insultos y amenazas contra Anita Sarkeesian cuando ésta recaudaba dinero para hacer unos documentales criticando el sexismo en los videojuegos, y las constantes meteduras de pata de la campaña de marketing de Hitman: Absolution. Pero ha habido más casos, muchos más, como el trending topic #1reasonwhy en el que trabajadoras y trabajadores de la industria exponían casos reales de vejaciones y discriminación. Que esto suponga feroces discusiones habla a la vez bien y mal de la industria. Hay mucho que cambiar, pero por primera vez no se mira hacia otro lado ni se mata al mensajero.


9. Los vaivenes de Nintendo
La Gran N ha tenido un año difícil, sufriendo las primeras pérdidas económicas en su dilatada historia. Afortunadamente, la rebaja de precio que hicieron en Nintendo 3DS a finales del año pasado ha pagado con creces en 2012, demostrando que a las tabletas y smartphones aún les queda mucho por hacer antes de derribar el trono portátil de Nintendo. Sin embargo, la compañía de Kioto se convierte en protagonista de excepción con la salida de la Wii U, la primera de la nueva generación de consolas de sobremesa. El lanzamiento no ha ido mal, pero 2013 será el año de la verdad.

10. La PS Vita
Resulta irónico y a la vez adecuado que termine el año escribiendo sobre el mismo tema con el que lo empecé: la PS Vita, la portátil de Sony. De todas las decepciones del año, esta ha sido sin duda la mayor. En aquel lejano primer post critiqué su precio, más alto que el de la mismísima PS3 y un obstáculo insalvable en la competencia contra Nintendo, las tabletas y los smartphones. Entonces confié en que Sony fuese valiente e hiciese una rebaja de precio. En su lugar, lo único que Sony ha rebajado han sido sus expectativas de venta, llegando a mezclar las cifras con las de PSP para hacerse trampas al solitario. Lo cierto es que PS Vita está en una pésima situación en todos los mercados y que si Sony sigue en sus trece, la portátil puede estrellarse del todo.

martes, 11 de diciembre de 2012

Disney se expande en Asia

Según una noticia de All Things Digital, Disney Interactive habría comprado el estudio coreano Studio Ex como un paso más en su campaña de expansión en el mercado asiático, especialmente en lo que respecta a los juegos de multijugador, de móviles y free-to-play. ¿La gracia? Que Studio Ex ni siquiera ha lanzado oficialmente todavía ni un solo juego, pero está repleto de talentos de la industria coreana.

Antes de esta adquisición Disney ya había trabajado en alianza con otras compañías de la zona como Smilegate o Zipi Studio para lanzar videojuegos usando propiedades intelectuales como Toy Story, Cars o incluso los superhéroes de Marvel (que recordemos que también pertenece a la compañía del ratón orejudo). Sin embargo, se ve que Disney se ha cansado de hacer acuerdos y ha decidido entrar a lo fuerte como ella sabe hacer: sacando la cartera y comprando empresas enteras. Ya lo viene haciendo con la compra de Club Penguin (juegos infantiles online), Playdom (juegos de Facebook) y Tapulous (juegos para móviles).

Tal vez resulte menos espectacular que su reciente compra de Lucasfilm y su imperio galáctico, pero esta última adquisición revela por dónde va la estrategia de Disney. Cuando el jugador tradicional oye hablar de Disney en videojuegos suele pensar en las típicas adaptaciones de películas animadas o en experimentos como la saga Epic Mickey. Sin embargo, eso es sólo la punta del iceberg y ni siquiera es lo más importante en la lista de prioridades de Disney. Cuando compraron Lucasfilm y les preguntaron sobre cuáles eran sus planes para futuros juegos de Star Wars, ya advirtieron de que su interés se centraba más en los mercados social y móvil que en los clásicos juegos de videoconsola. Ahora está claro que lo que planean es un desembarco en toda regla en Asia, un mercado menos permeado a su influencia y en el que la batalla se decide ahora en las plataformas alternativas.

jueves, 6 de diciembre de 2012

Hitman y sus errores de marketing

Hitman: Absolution se está cubriendo de gloria. El nuevo juego de la saga ya levantó ampollas con su anuncio de las monjas dominatrix asesinas. Pero si alguien pensaba que los responsables de marketing iban a aprender de sus errores, estaban muy equivocados. En un nuevo ejemplo de cómo no comercializar un videojuego, Square-Enix ha publicado una aplicación de Facebook con la que podías enviar vídeos a tus amigos en los que aparecía el calvo protagonista (no, no el de la Lotería) dispuesto a asesinarlos. Hasta ahí buenas dosis de humor negro y nada más. ¿Dónde estaba el problema? Pues en que los amigos de turno debían escoger mensajes pregrabados para que Hitman les dijese a sus infortunadas "víctimas" las razones por las que estaban siendo "asesinadas", a saber: tener las tetas o el pene pequeños, las piernas peludas, estar engañando a la pareja, etc.

Sin excusas
Al lumbreras que se le ocurrió que este anuncio sería buena idea en un año en que por fin ha salido a la luz el terrible problema del ciberacoso, con casos tan sonados como el suicidio de Amanda Todd, deberían ponerlo de patitas en la calle. Por supuesto, Square-Enix retiró la campaña en apenas una hora en cuanto asomó la tormenta de críticas, pero el daño a su imagen ya estaba hecho. Decir que desde la compañía se habían mostrado muy ufanos por haber contratado los servicios de la agencia creativa Ralph para realizar la campaña. Eso significa que hubo una larga cadena de decisiones hasta que esta nueva estrategema comercial recibió luz verde. Y nadie la frenó. Sólo se me ocurren dos cosas: o bien calibraron los posibles riesgos de mala reputación, pero prefirieron elegir el clásico "que hablen mal de mí, pero que hablen", o bien fueron realmente inconscientes de las consecuencias que su campaña podía acarrear. De cualquier manera, erraron en su decisión.

Un ejemplo de la campaña antes de que la cerraran
Internet arde con comentarios sobre la susodicha campaña, y por supuesto no le faltan sus defensores. A fin de cuentas, contenidos ofensivos siempre han sido parte habitual en cualquier medio de masas que se precie, a menudo escandalizndo la cultura establecida. Muchos artistas aseguran que hay que sacudir de vez en cuando el ambiente para evitar que la corrección política dominante pueda coartar los impulsos de libertad y creatividad.

Sin embargo, personalmente no creo que sea el caso y utilizar esas posturas como defensa de este patinazo de marketing me parece prostituir el concepto de libertad creativa. Pues aunque aún no haya consenso sobre si los videojuegos son arte o producto, o las dos cosas a la vez, no hay que olvidar el concepto de responsabilidad social. El arte la cumple ofendiendo para ampliar las miras de los espectadores. Preguntémonos: ¿esta campaña sirve para lanzar una reflexión sobre el estado del ciberacoso y la cultura de la violencia en los videojuegos de ahora o es simplemente una llamada al mínimo común denominador de una cierta clase de público burdamente esterotipado?

¿Sabéis? Cuando ví las primeras gráficas de H:A, pensaba que iba a ser una campaña de marketing con clase. Qué equivocado estaba.
La industria de los videojuegos ha crecido hasta convertirse en el medio audiovisual más importante. No vamos a engañarnos tampoco: es un medio generalmente de escapismo, aunque de vez en cuando aparecen joyas que van un paso más allá, no sólo en jugabilidad, sino también en narrativa, reflexión y valores. Sin embargo, a pesar de que ha existido durante décadas, aún no ha madurado. No del todo, al menos, y parece que algunas compañías se empeñan en mantener este status quo mientras les sea rentable. Hubo un tiempo en que la industria parecía completamente infantilizada, por lo que los guardianes morales se llevaban las manos a la cabeza cada vez que aparecía un contenido no apto para menores. Ahora, sin embargo, parece que nos encontramos en su adolescencia, con todo el aparejo que ello acarrea. Recordad, que sea un gran medio no significa que esté libre de su lado oscuro, como dijo Urko Fernández en su día. La solución no es atrincherarse a defender lo indefendible, sino hacer autocrítica y ser más exigentes con todos, tanto con las compañías como con nosotros mismos.

miércoles, 10 de octubre de 2012

Los juegos sociales pierden inversores

En 2011 todo el mundo hablaba del boom de los juegos sociales, especialmente los dedicados a redes como Facebook y compañía. La compañía Zynga se hacía de oro y compraba estudios a golpe de chequera. En 2012, sin embargo, estamos viendo un panorama diferente: las acciones de Zynga caen en picado, varios de sus ejecutivos se marchan e incluso empiezan a correr rumores de que esta vez puede ser Zynga la que sea comprada y no al revés. Aun hay más problemas coleando, de los que ya he hablado en otra ocasión, pero es que Zynga sólo es el máximo exponente de una tendencia: el pinchazo de la burbuja de los juegos sociales.

Vale, quizás esto es exagerar demasiado
Ahora, según datos de Gamasutra, son los inversores los que están migrando en busca de pastos más verdes. En 2012 se han movido hasta ahora 591 millones de dólares en inversiones en juegos sociales, lo cual no está mal, pero palidece ante la cifra de 2.000 millones de dólares de inversión que se consiguió el año pasado. Está claro que, ante las dificultades de monetización y la falta de estabilidad de los modelos de negocio, los inversores no quieren arriesgarse con los juegos sociales.

Desde el principio he desconfiado de la llamada "revolución" de los juegos sociales, que serían los nuevos mesías que dictarían el camino a seguir, porque sospechaba que era una moda como otras tantas. Hay que sumar además a esto los problemas actuales de Facebook, uno de los principales escaparates de los juegos sociales, y la competencia de los juegos móviles está erosionando su anterior preeminencia. No quiero decir con esto que los juegos sociales vayan a ser flor de un día; es un nuevo modelo que está aquí para quedarse, pero hay que aprender que no es la panacea ni el futuro definitivo de los videojuegos. Es nada más y nada menos que otra alternativa más en una industria cada vez más diversificada.

Mapa del campo de batalla, según DeNA
Las compañías de juegos sociales lo saben. Aunque seguir las aventuras y desventuras de Zynga no deja de tener un atractivo morboso, no hay que quitar el ojo a las compañías asiáticas, que están haciendo compras de estudios de juegos móviles, MMO y lo que haga falta para diversificar. GREE y DeNA, especialistas en móviles, también se apuntan. Incluso EA lo hace. El éxito futuro no se va a conseguir siguiendo un solo camino, sino varios.

miércoles, 8 de agosto de 2012

EA vs Zynga, primer asalto

A Zynga se le acumulan los problemas. El valor de sus acciones ha caído en picado (mientras su propio director ejecutivo y otros capos de la empresa vendían disimuladamente las suyas antes del desastre), su multimillonaria compra de Draw something no ha dado los resultados esperados y han despedido a su jefe de operaciones a poco más de un año de haberle contratado a bombo y platillo (el tipo venía de ser jefe de operaciones de EA, ojo). Si bien muchos de sus problemas se pueden achacar a los baches que está sufriendo Facebook, su principal plataforma, desde que la red social salió a Bolsa, pero el último de ellos no: EA ha demandado a Zynga por plagio.

En concreto, los de EA dicen que Zynga copió su juego para Facebook The Sims Social, que mañana 9 de agosto hará un año que vio la luz, para crear The Ville, que salió en julio de este año. Zynga es bastante famosa por hacer clones de sus propios juegos una y otra vez, y también por seguir las modas imperantes sin asomo de rubor. De hecho, no es la primera vez que Zynga ha sido demandada por copiar otros juegos, como el caso Mafia Wars,que se solucionó con un acuerdo millonario con el desarrollador de Mob Wars, así que a nadie le sorprende que The Ville sea más que un "homenaje" a The Sims Social.

¿Parecidos razonables?

EA ha decidido enarbolar la bandera de la justicia esta vez. Dice (y con razón) que otras han intentado enfrentarse a los plagios de Zynga con menos éxito, porque se trata de desarrolladores pequeños con poco dinero para gastar en largos procesos judiciales. EA, en cambio, puede permitirse ese lujo. Además, nadie juega con su marca The Sims, una de las joyas más queridas en la compañía. Sin embargo, Zynga señala (con razón también) que EA simplemente está rebotada porque The Sims Social ya no tiene tanto éxito como antes, mientras que The Ville se ha convertido en uno de los juegos más populares de Facebook. Además, a EA no le debe molestar tanto la ética del plagio cuando su nuevo y flamante SimCity Social se parece sospechosamente al CityVille de Zynga.

Sí, todo es cuestión de dinero. Ninguna sorpresa por aquí.

La demanda, que podéis mirar aquí, va a convertirse en un caso interesante. Es obvio que EA no quiere un acuerdo, que lo que busca es llegar hasta el final con una sentencia que siente precedente. Desde el punto de vista legal, es un caso complicado. Del copyright se han dicho muchas cosas absurdas, pero no es cierto que proteja las ideas. Tú no puedes registrar una idea ni demandar a otras personas por tener la misma idea que tú; el copyright protege elementos más o menos tangibles y definibles. Una patente, un personaje, una marca... Las imágenes escogidas por EA para ilustrar su demanda quedan muy bien, pero tendrán que demostrar algo más que eso, pues hasta un jugador de Minecraft podría intentar recrear determinada habitación de The Sims Social sin por ello vulnerar su copyright. Como dice Michael Pachter, este caso puede alargarse años. Habrá que estar atentos.

viernes, 29 de junio de 2012

Nintendo y Sega miran al mercado digital

Los vaticinios y profecías del Apocalipsis del futuro del mercado de los videojuegos auguran el triunfo de lo digital. Y las compañías lo saben. Los últimos movimientos han venido por parte de dos compañías que han tirado tradicionalmente del mercado físico: Nintendo y SEGA.

Creo que esto es lo que tienen en mente Nintendo y SEGA
En el primer caso, la filial americana de Nintendo (esa alérgica a localizar JRPGs, entre otras cosas) ha creado un nuevo puesto para sus negocios online y ha contratado a Duncan Orrell-Jones, veterano de Disney Interactive, para ocuparse de él. Dicho así parece poca cosa, pero pensado en frío, que una gran compañía dedicada al ocio tecnológico no tuviese un departamento de este tipo hasta ahora dice mucho de lo reacia que es Nintendo a cambiar sus formas de toda la vida. Por otra parte, en Kioto ya se están dando cuenta de la moda de lo social (a buenas horas, diría yo) y empiezan a tomar medidas para darle su propio toque Nintendo al asunto con el Miiverse para Wii U.

SEGA ha sido mucho más radical. Para empezar, ha cerrado casi todas sus oficinas europeas. Sólo Reino Unido se salva, principalmente porque tienen allí equipos como The Creative Assembly y Sports Interactive. El videojuego oficial de los Juegos Olímpicos de Londres será el último que distribuyan. A partir de entonces, en España se ocupará de esta tarea Koch Media, que ya distribuye actualmente juegos de THQ, Capcom y Square Enix.

Cómo pasa el tiempo...
Lo cierto es que la decisión de SEGA se veía venir y probablemente su división europea no será la única en ver cambios drásticos. El mercado digital de SEGA está en pleno crecimiento, mientras que sus ventas en consolas van de capa caída. Pero con matices. Si bien en Norteamérica se han hundido, en Japón y Europa no van tan mal, e incluso han crecido ligeramente. Entonces, ¿a qué viene esta decisión, si una reestructuración drástica incluso les va a costar dinero? Pues desde la propia SEGA han admitido que cada vez es más difícil entrar en el mercado con nuevos títulos y que sus éxitos derivan de franquicias "vaca" como son Sonic, Total War, Football Manager y Aliens. Por eso prefieren tirar de ellas y dedicar los esfuerzos de innovación al mercado digital, donde tienen la oportunidad de labrarse un hueco.

Una frase de Jorgen Post, jefe de SEGA Europa, en el artículo de Gameindustry me ha llamado poderosamente la atención: "Las grandes IPs se están haciendo más grandes". Y no pueden competir con todas. Una excusa para justificar esta retirada, tal vez, pero también un toque de atención; si el mercado sólo puede funcionar con grandes juegos triple A, nos veremos abocados a un futuro falto de innovación y que vaya expulsando por inercia a más competidores sin permitir la entrada de otros nuevos. Eso nunca es bueno para el consumidor.

miércoles, 9 de mayo de 2012

Duro golpe a los juegos sociales en Japón

Es la noticia del momento en materia de juegos para redes sociales: la Agencia de Consumo japonesa ha declarado ilegal una mecánica de juego muy popular en los títulos sociales nipones y, a consecuencia de esto, el valor de las acciones de Gree y DeNA han caído en picado. ¿Que qué son Gree y DeNA? Pues las desarrolladoras líderes en el mercado social japonés. Otras compañías como Capcom, Namco-Bandai y Konami también han sufrido un bajón en la Bolsa.

La mecánica de juego que no ha gustado a los reguladores japoneses es conocida como kompu gacha. No es sino una versión digital de las gachapon o gashapon, máquinas expendedoras de juguetes encapsulados. A diferencia de otras máquinas expendedoras, el que mete las monedas no sabe lo que le va a tocar. Es un componente de riesgo y coleccionismo que gusta mucho en Japón. Los sistemas kompu gacha funcionan igual en los juegos de redes sociales, sólo que con bienes digitales en lugar de juguetes materiales. Además, los jugadores pueden obtener mejores objetos si consiguen ciertas combinaciones específicas de premios, así que el afán coleccionista se dispara.

Gachapon
¿Qué problema tiene este sistema? Bueno, para empezar hay gente que se deja grandes cantidades de dinero en los kompu gacha. Mientras las compañías se frotan las manos, se dan casos como el de un chico de primaria gastándose 120.000 yenes (unos 1.150 euros) en tres días. También habría que preguntarse cómo es que un niño tiene la posibilidad de gastarse ese dinero, pero de mientras las quejas arrecian y las autoridades japonesas han decidido tomar cartas en el asunto. Resulta que hay una ley que prohíbe sistemas de lotería basados en la "combinación de cartas" (comprar cartas a ciegas para luego cambiarlas por premios si uno obtiene la combinación adecuada), y el kompu gacha se parece lo suficiente para ser declarado ilegal.

Particularmente, aunque había otras medidas que se podían haber tomado, como un llamamiento al autocontrol por parte de la industria, tampoco me parece mal lo que ha hecho la Agencia de Consumo japonesa. El avance de lo digital no debe convertirse en un "todo vale" contra el bienestar del consumidor. En Corea del Sur, el otro gran mercado asiático, también se están tomando medidas por razones similares

Por cierto, si alguien quiere saber más del importantísimo mercado de los juegos sociales en Asia, incluidas las mentadas compañías Gree y DeNA, aquí hay unas diapositivas que conviene mirar (gracias a Daniel Parente por remitirme a ellas).

ACTUALIZACIÓN: Aunque la prohibición aún tardará en entrar en vigor, Gree y DeNA ya han anunciado que no van a lanzar más juegos con el sistema kompu gacha. Buenas noticias para los consumidores nipones.