miércoles, 31 de julio de 2013

Ventas desastrosas de Wii U

Han salido ya los resultados de Nintendo del último trimestre fiscal, que terminó el pasado 30 de junio, y los datos de ventas de Wii U son incluso peores de lo que se esperaba. La nueva consola de sobremesa de Nintendo solamente vendió 160.000 unidades en los últimos 3 meses, de las cuales 90.000 fueron en Japón, 60.000 en EEUU y únicamente 10.000 en Europa y el resto del mundo. Para poner estas cifras en perspectiva, decir que la Wii, una consola ya en las últimas, vendió en ese mismo periodo 210.000 unidades, la mayoría entre EEUU y Europa, alcanzando la bonita cifra de más de 100 millones de unidades vendidas en toda su historia. La Wii también vendió más juegos que Wii U, 3,67 millones frente a poco más de 1 millón.

Ventas totales hasta el momento

No son buenas noticias para Nintendo, desde luego. Aunque tuvieron que rebajar a regañadientes las previsiones de venta de Wii U, ni siquiera así lograron cubrir la marca de 4 millones de unidades vendidas el primer año. De hecho, tres meses después todavía no han llegado a esa cifra. A día de hoy, la Wii U lleva vendidas 3,61 millones de consolas, pero casi todas las ventas se produjeron las primeras semanas de salida al mercado. Nintendo achaca las malas ventas a la falta de un buen catálogo, así que planean lanzar títulos clave como The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, Super Mario 3D World o Donkey Kong Country: Tropical Freeze.


Sin embargo, los malos resultados de Wii U no deben hacernos olvidar que Nintendo sigue obteniendo beneficios después de la debacle del año pasado, gracias sobre todo a la Nintendo 3DS. Aunque la DS está de capa caída, su sucesora ha logrado vender 1,4 millones de unidades los últimos tres meses. Pero lo que se ha disparado de verdad han sido las ventas de software, más de 11 millones de juegos en todo el mundo. Nintendo se felicita por haber roto las reticencias de los mercados occidentales gracias a títulos como Animal Crossing: New Leaf (1,54 millones este trimestre) o el nuevo Luigi's Mansion (1,43 millones).

Nintendo confía en que lo que ha servido para 3DS funcione también para Wii U, pero deberían recordar que su portátil se benefició de una importantísima rebaja en el precio. ¿Harán lo mismo con Wii U? Veremos. Para más información, podéis consultar la página para inversores de Nintendo.

martes, 30 de julio de 2013

Anuncio de la semana: Ratón y Queso

Ratón y Queso

En la última edición del festival publicitario El Chupete, dirigido a la comunicación infantil, Sony se ha llevado uno de los grandes premios, el de publicidad gráfica, por el anuncio "Ratón y Queso" para PlayStation Portable. En unos tiempos en los que parece que casi todo el mundo se ha olvidado de la PSP (a pesar de que el último año vendió relativamente bien en España), esta gráfica nos muestra a un chico con cabeza de ratón "jugando" con un trozo de queso. Es la misma estrategia de difuminar los bordes entre realidad y ficción, y del poder de atracción del videojuego, que tan buen resultado le ha dado a Sony en otras ocasiones. La pieza es parte de una serie en la que también se incluye "Bola e Imán".

Bola e Imán

No es el primer premio que recibe Sony en el festival El Chupete, como ya pudimos ver en otro post. La responsable es la misma agencia, TBWA, con la que también consiguieron otros premios gracias a la campaña "I like to play". Recordar, en cualquier caso, que cada rama de Sony suele firmar con una agencia diferente, aunque en general se trata de mantener el mismo estilo y los mismos valores en todo el mundo. Porque, realmente, no me imagino a Sony America apoyando la PSP de esta manera (o de ninguna manera).

viernes, 26 de julio de 2013

Euskal Encounter: El sector del videojuego en Euskadi


Ayer en la Euskal Encounter, Juan Miguel de Martínez, de la asociación Basquegame, dio una charla sobre el estado de la industria del videojuego en el País Vasco. A decir verdad, estamos hablando de un sector que aún se está creando, aunque, en palabras del ponente, hay unos buenos mimbres para levantarlo.

En general, las empresas vascas de videjuegos son pymes de entre 2 y 30 trabajadores, la mayoría en la provincia de Vizcaya. Cuenta a su favor con centros de formación cercanos (Digipen, Universidad del País Vasco, Universidad de Deusto), centros I+D (Tecnalia, Vicomtech), algún que otro medio de comunicación especializado (Vadejuegos), administraciones e instituciones públicas que muestran interés por el sector, eventos anuales (Hoplay, Fun&Serious Games, la propia Euskal Encounter), y la propia asociación Basquegame.


El trabajo de las empresas de videojuegos en Euskadilo suelen realizar plantillas jóvenes en proyectos de entre 10.000 y 100.000 € (para móviles y PC en su mayoría). No más, porque el desarrollo es caro y muchas veces tienen que trabajar por encargo. La razón es la dificultad de encontrar financiación. Aunque ya ha pasado el tiempo en el que se veía a los videojuegos como un chiste más que como una oportunidad de inversión, se ven como un producto arriesgado y ni los bancos, ni los inversores privados, ni las instituciones se animan a financiarlos. Por eso, buena parte de las energías de estas empresas debe dirigirse a la búsqueda del dinero que les permita seguir trabajando.

Juan de Miguel insiste en que en Euskadi hay talento creativo y técnico de sobra para levantar una industria del videojuego, aunque aún falta pulir mucho la vertiente del marketing (lo que he repetido mil veces en este blog: para vender no basta sólo con fabricar un buen producto). Pero con formación, cooperación entre empresas y una apuesta decidida por la internacionalización, en unos años podríamos acabar hablando de un sector más maduro y atractivo para la inversión.

Activision-Blizzard se independiza de Vivendi


Vivendi, la multinacional francesa de entretenimiento y comunicaciones, ha vendido el 85% de sus acciones de Activision-Blizzard. La compañía gala tenía en su poder el 61,1% del total de las acciones, así que, a 13,6 dólares por acción, la operación ha salido por unos 8.200 millones de dólares (6.170 millones de euros). Se espera que la transacción se cierre en septiembre de este año después de limar todos los detalles.

La principal compradora de las acciones de Vivendi ha sido la propia Activision-Blizzard, con la financiación de Bank of America Merrill Lynch y JP Morgan. El resto de acciones las ha comprado el grupo inversor ASAP II LP, del que forman parte Bobby Kotick y Brian Kelly, consejero delegado y presidente respectivamente de Activision-Blizzard. Así, ASAP II LP controlará el 24,9% del capital, mientras que Vivendi aún mantendrá un 12% de la compañía de videojuegos.

Es un acuerdo que ha satisfecho a ambas partes. Vivendi, en pleno proceso de reestructuración, ha logrado una liquidez de dinero que necesitaba para acometer los cambios que necesitaba la multinacional. En cuanto a Activision-Blizzard, ahora no dependerá de una casa madre a la que rendir cuentas, sino que podrá tomar sus propias decisiones. Con nombres como Call of Duty y World of Warcraft en su cartera, tiene rentabilidad asegurada para enfrentarse al futuro sin la ayuda de nadie.

jueves, 25 de julio de 2013

Euskal Encounter: Videojuegos de impacto social



Hoy, en la Euskal Encounter, Josu Cobelo de Jokoga Interactive ha dado una charla sobre los videojuegos de impacto social y su creciente importancia como vehículo para transmitir valores. Ojo, no confundirlos con los videojuegos sociales, es decir, los juegos online y de redes sociales. Un videojuego de impacto social es aquel que, además de entretener y proponer un reto al jugador, también transmite mensajes sociales. Ya sea para desvelar situaciones injustas, tratar de lograr un cambio en la gente o promover valores, los videojuegos pueden ser un medio de comunicación muy útil.

¿Pero cómo es un videojuego de impacto social? Josu Cobelo ha propuesto cinco ejemplos de este tipo de videojuego:
  • September 12th: A Toy World: Una crítica a la guerra contra el terror de EEUU tras los atentados del 11-S.
  • Dys4ia: Conjunto de minijuegos sobre los problemas de la transexualidad.
  • Mario Kills Tanooki: Polémico juego de PETA contra el uso de pieles animales.
  • BlindSide: Juego para móvil que reflexiona sobre la ceguera.
  • Papo y yo: Uno de los pocos ejemplos en que este tipo de juegos ha conseguido dar el salto al mercado comercial.

Por supuesto, no todo son luces. Los videojuegos de impacto social pueden causar graves polémicas, dado que los valores que uno defiende pueden no ser compartidos por otros. Del mismo modo, también ha proliferado un "lado oscuro" de títulos que promueven el racismo, la homofobia, el terrorismo y otras lacras que también encuentran su lugar en el mundo del videojuego, dado que sólo hace falta un poco de esfuerzo, conocimiento y herramientas de desarrollo al alcance de la mano para lanzar uno de estos juegos.

La guerra no es tan divertida con civiles en medio, ¿verdad?

Lo cierto es que la mayoría de juegos de impacto social son fruto de amateurs, incluso de gente que nunca antes había tenido contacto con los videojuegos. Tanto en el cine, la literatura y la música, hay ejemplos de artistas concienciados que logran aunar éxito comercial con mensaje social (y si no, que se lo digan a Michael Moore), pero en el caso de los videojuegos, un sector que mueve más dinero que el resto de industrias audiovisuales juntas, esos ejemplos aún no se dan.

Es una lástima porque, en palabras de Josu Cobelo, los videojuegos son un vehículo ideal para este tipo de mensajes gracias a la interacción, la inmersión de los jugadores y la posibilidad de experimentar vidas ficticias. Pues no hay mejor manera de aprender que vivir experiencias. ¿Pero por qué no se hace? Según Josu Cobelo, se debe en buena parte a los costes (los videojuegos no sólo son más caros que otros medios, sino que además requieren unos conocimientos previos para desarrollarlos; para escribir un libro sólo hace falta no ser analfabeto), las limitaciones de acceso al mercado (vete tú a venderle a una editora esta clase de videojuegos) y la manida idea de que un juego educativo no puede ser divertido.


Para paliar estos problemas han surgido iniciativas como Games 4 Change, una organización sin ánimo de lucro que trata de catalizar los esfuerzos de los creadores de estos juegos y ayudarlos en lo que puedan, así como promover el uso de los videojuegos como herramienta de desarrollo humanitario. En cuanto a Jokoga Interactive, la empresa de reciente creación trata de aportar su granito de arena con desarrollos de más calidad y visión comercial, sin por ello perder el menaje social. Su primer juego, una aventura con el deshielo del Ártico como telón de fondo, está previsto para diciembre.

Nintendo veta a los indies japoneses

Es habitual quejarse últimamente de los errores de Nintendo con el lanzamiento de Wii U. Los tiene, y por desgracia son muchos, aunque también se olvidan las partes buenas. Por ejemplo, la nueva consola está logrando atraer al sector independiente facilitando su entrada, con incentivos como licencias Unity gratis u oportunidades para autopublicarse. Ha sido un movimiento acertado por parte de Nintendo, no muy diferente a lo que está intentado hacer Sony con PSVita. Pero hasta en eso han tenido que meter la pata.


Pues ha saltado la noticia de que en un formulario oficial para ingresar como desarrollador de Wii U (dirigido más que nada a independientes sin una gran casa editora detrás), Nintendo ha puesto una cláusula contra desarrolladores japoneses. En efecto, los independientes de Japón no pueden publicar en una consola diseñada, fabricada y vendida por la compañía nipona más importante de la industria del videojuego, mientras que los independientes de otros países sí que pueden.

Lejos de retractarse, Nintendo ha confirmado la oficialidad de esta cláusula, añadiendo que las políticas de publicación dependen de cada rama de la compañía, y se ve que a la rama japonesa no les gustan mucho los indies, aunque advierten que nada descarta que puedan cambiar de opinión en un futuro próximo.

Cave Story, uno de los juegos indies japoneses de más éxito

Es verdad que con franquicias propias tan populares como Mario o Pokémon, Nintendo no tiene prisa en atraerse a otros desarrolladores japoneses, pero también es verdad que no muestra la misma reticencia a la hora de pactar con las grandes casas editoras de su país. A riesgo de pecar de negativo, mucho me temo que decisiones como esta sólo ayudan a fosilizar el estado de la industria japonesa, con compañías antiguas pero un poco estancadas, mientras se quita el oxígeno a los pequeños desarrolladores que intentan hacer cosas nuevas. Se ve que ser creativo e independiente vale para Occidente, pero no para Japón.

miércoles, 24 de julio de 2013

La 3DS eleva las acciones de Nintendo

Tras varios meses de incertidumbre, las acciones de Nintendo han vuelto a niveles de hace dos años, según publica Bloomberg. En la Bolsa de Tokio, las acciones de la Gran N han dado un salto de un 4% situándose en los 14.050 yenes, una marca que no conseguía desde julio de 2011. Lejos quedan aquellos días en que las malas previsiones de Nintendo podían hundir el índice Nikkei entero.

Pocos habían previsto el éxito de Animal Crossing en 3DS
Las fluctuaciones de la Bolsa son, como su propio nombre indica, fluctuantes, así que esta noticia puede ser pan para hoy y hambre para mañana. Sin embargo, a nadie se le ha escapado que los planes de Nintendo para abrirse hueco en el mercado occidental a base de sacar pesos pesados al mercado está dando sus frutos, citando entre otras razones las excelentes ventas del nuevo Animal Crossing en los EEUU. Quienes sigan habitualmente mi blog habrán notado también una presencia cada vez más improtante de títulos de la Nintendo 3DS en la lista de los más vendidos de España.

Como es lógico, ahora la prensa especializada no escatima elogios para Nintendo por su política con la 3DS, a pesar de que más de uno pronosticaba el fin del mercado de las portátiles cuando salió. Incluso ahora, muchos insisten en que Nintendo debería pensar en fabricar software para móviles y tabletas, aunque han de reconocer que con cifras de venta como 225.000 unidades vendidas sólo en EEUU el pasado mes, la compañía puede descansar tranquila una generación más.

Desde este blog siempre me he posicionado a favor del mercado de portátiles (y del PC también, pero ese es otro asunto), insistiendo en que el nicho que ocupan no es exactamente igual que el de tabletas y smartphones, por mucho que se les parezcan. Dicho esto, también me gusta llevar la contraria, y entre tanto parabién hacia Nintendo quiero recordar que la compañía inició el camino de pena y compasión. Un precio demasiado caro, una funcionalidad 3D que a la larga se ha visto que a nadie le importa y un pobre catálogo de lanzamiento fueron algunos de sus pecados de juventud. Y aunque han corregido errores, hay que recordar que con la Wii U los han vuelto a cometer, así que más que, por mucho que les esté yendo bien ahora, en Nintendo no son los genios del marketing que nos intentan pintar ahora. Eso sí, cuando quieren, abren caminos que nadie más había visto.

martes, 23 de julio de 2013

El precio del tiempo perdido


Ayer terminaron las rebajas de verano de Steam que, como viene siendo habitual, han aligerado los bolsillos de los consumidores y han llenado un poco más las arcas de Valve. Pero también hay otra tradición con las rebajas de Steam, que es la de criticarlas. Y no precisamente por crear adictos al consumo (que también), sino porque "devalúan" los videojuegos. En efecto, dado que acusar a las rebajas de dañar los intereses económicos de la industria hace tiempo que se ha demostrado falso, ahora se las acusa de atentar contra el esfuerzo de los desarrolladores haciendo que la gente crea que los videojuegos en realidad valen muy poco.

Antes de seguir, marketing básico. El precio no es sino un indicador de valor. Es un acuerdo entre el vendedor y el consumidor sobre el valor de un producto basado en la oferta y la demanda. El vendedor tiene derecho a poner el precio que estime oportuno (que puede ir desde gratis hasta infinito), y el consumidor tiene el derecho de aceptar ese precio o no, y pagar o no pagar en consecuencia. Problema: el valor es un concepto muy subjetivo. El vendedor hace cálculos de lo que espera vender, lo que le ha costado llevar el producto a la tienda y el beneficio que espera obtener de ello. En cuanto al otro extremo, cada consumidor es un mundo, y en una industria del ocio como la de los videojuegos es difícil predecir el valor que le va a dar al producto.

No, no todos los consumidores son como Philip J. Fry
Se manejan muchos términos para hablar de la relación entre valor y precio. Hay quien habla de calidad-precio. ¿Pero qué es calidad? ¿Los mejores gráficos de última generación, la mejor historia, el desarrollo más caro, la jugabilidad más creativa? Hay quien quiere volver a ver a sus personajes favoritos, otros quieren experiencias nuevas, y también están los que son sibaritas de un género en concreto. No, en el mundo de los videojuegos no se puede usar un término como "calidad" sin que estallen guerras en Internet. Por eso, en busca de un término más "objetivo", hace tiempo que se viene utilizando la monstruosa falacia del precio por hora.


Los australianos lo tienen incluso peor que en Europa

¿Qué es el precio por hora? Generalizando: un videojuego de 60 euros parece caro cuando se compara con una entrada de cine de 6 euros, pero si comparamos las horas de diversión que ofrecen, resulta que el videojuego te sale a un euro la hora, mientras que la película te sale a 3 euros la hora. ¿A que hay diferencia? Este argumento se ha utilizado, entre otras cosas, para defender el desarrollo de multijugador en la mitad de los juegos actuales y el uso de DLC. Por lo tanto, para un defensor de este argumento, las rebajas de Steam están abaratando el valor de la hora hasta extremos tercermundistas, lo que atenta contra el esfuerzo de los desarrolladores por dar valor a sus juegos.

Sin embargo, el argumento comete un error gravísimo: dar por supuesto que la gente va a jugar todas esas horas. En el caso anterior, supongamos que al de una hora he decidido que tanto la película como el juego son bazofias que no merecen mi tiempo ni mi dinero. En el caso de la película, puedo consolarme diciéndome que 6 euros por dos horas malgastadas no ha sido para tanto (o incluso una hora solo si la película es tan mala que decido irme de la sala). En el caso del videojuego, son 60 euros por una sola hora de supuesta diversión. ¿Quién me devuelve el precio del tiempo perdido? No hay garantías para eso. Las rebajas reducen el riesgo para el consumidor, animándole a probar cosas que de otro modo jamás probaría, al mismo tiempo que garantizan unos réditos para los desarrolladores (algo que la piratería y la segunda mano no).

El dios de las rebajas

La triste verdad que pocos quieren reconocer en voz alta es que desarrollar juegos es, por lo general, caro, e incluso cuando no lo es, a la mayoría de la gente metida en la industria le gustaría ganar lo suficiente para comer, pagar la hipoteca y sacar algún beneficio, pero que a menudo ocurre que a los consumidores no les gusta lo que hacen y no venden. Y aunque bajar los precios aumentaría las ventas, no todos están seguros de que esa subida compense en los resultados finales. De ahí el miedo a las rebajas de Steam. Porque cada vez que ocurren, más y más consumidores se preguntan si el resto de tiendas, reales u online, no podrían ser igual de flexibles. Pero si a los consumidores no les gusta el riesgo, a las editoras aún menos.

miércoles, 17 de julio de 2013

¿Cómo están los desarrolladores europeos?


Mucho hablar de ventas y mercados, pero a veces se olvida que Europa también produce videojuegos. Los responsables de la GDC 2013 han hecho una encuesta entre 300 profesionales del sector en Europa para ver cómo está la situación en el viejo continente. Los resultados arrojan una visión única de una industria que funciona de manera muy diferente a la americana o la japonesa.

Envidia de Canadá 
La mayor parte de los desarrolladores europeos no están muy satisfechos con los incentivos fiscales de sus respectivos países, incluso en Reino Unido y Francia donde (en teoría) las cosas están mejor que en otros países. La burocracia y la nula disposición de las administraciones a entender la importancia del videojuego como sector industrial no ayudan tampoco. Muchos mencionan Canadá como el ejemplo que les gustaría que Europa siguiera. 

O Canadá, patria de buenas exenciones fiscales para videojuegos...

Alemania fastidia PEGI
Pese a lo ordenados que son los alemanes, en el país utilizan un sistema distinto a PEGI 8que además quiere decir Pan European Game Information) para evaluar los contenidos de los productos. Incluso Reino Unido lo ha adoptado. Vale, no es el único país que hace eso, pero sí es el único de los grandes mercados europeos que sigue en sus trece. Aún así, el 71% de los encuestados confiesa que normalmente no envía a evaluar sus juegos, ya que en su mayoría se trata de juegos que no se van a vender en caja.
Así se ve el USK, el código germano

El Reino Unido ya no es la meca del videojuego
Cuando a los encuestados se les preguntó quién hacía los mejores juegos en Europa hace 10 años, un 59% respondió sin dudar que en Reino Unido. Sin embargo, cuando se les pregunta quién hace los mejores juegos ahora mismo, las respuestas están más repartidas. A Reino Unido le han salido competidores como Finalndia (Angry Birds, cómo no), Suecia (saga Battlefield) y Alemania (saga Crysis). ¿Y el futuro? Ahí aún se ponen menos de acuerdo y cada cual barre para su casa.

lunes, 15 de julio de 2013

Anuncio de la semana: The Elder Scrolls V: Skyrim

 Con subtítulos en español

El arte del teaser es difícil de dominar. Estamos hablando de traileres cortos, muy cortos, que no ofrecen más que un adelanto muy simple de lo que vendrá después. Saben a poco y sirven más para decir "¡Eh! ¡Esto existe!" que para mostrar nada realmente atractivo. A veces son engañosos, otras pobres, y en general si obtienen una gran proyección entre los fans es sólo por el simple hecho de anunciar un proyecto.

Sin embargo, a veces se hacen bien. Skyrim lo hizo bien.

Skyrim se ha convertido en el título de la veterana saga The Elder Scrolls más popular hasta el momento, y este teaser trailer que lo anunció al mundo, no desmerece a pesar de su engañosa simplicidad. Como muchos teasers, es sólo CG, no se muestran imágenes del juego en sí, pero en minuto y medio cuenta una historia. El poder del trailer lo tiene sin duda el sonido, tanto la voz del narrador como la música en sí, y el coro nórdico final. Llama a los fans de toda la vida y a los que se acaban de tropezar con la saga con una épica con sabor a tiempos remotos. No hace falta más. Del resto se ocupa la imagen de marca. Pero, claro, no todos se pueden permitir hacer eso.

viernes, 12 de julio de 2013

Los más vendidos: Junio 2013


Otro mes más con la lista de videojuegos más vendidos en España y esta vez el podio es para el nuevo título de Naughty Dog: The Last of Us, con dos versiones distintas para PS3, se coloca como líder indiscutible en el primer mes del verano, cosechando así tanto el éxito de crítica como de público. Tras los buenos resultados de la saga Uncharted, la nueva IP empieza con buen pie, al menos en España (y en el resto de mercados también, para qué vamos a negarlo). Pero hay más que supervivientes angustiados en la lista de más vendidos de junio, como podéis comprobar a continuación:
  1. THE LAST OF US (PS3)
  2. ANIMAL CROSSING: NEW LEAF (3DS)
  3. FAR CRY 3 (PS3)
  4. THE LAST OF US - JOEL EDITION (PS3)
  5. DONKEY KONG COUNTRY RETURNS 3D (3DS)
  6. CALL OF DUTY: BLACK OPS II (PS3)
  7. POKÉMON MUNDO MISTERIOSO - PORTALES AL INFINITO (3DS)
  8. FIFA 13 (PS3)
  9. LUIGI'S MANSION 2 (3DS)
  10. LEGO CITY UNDERCOVER: THE CHASE BEGINS (3DS)
Es una lista que se reparten PlayStation 3 y Nintendo 3DS al 50%. Ni rastro de otras consolas ni del PC, como viene siendo habitual. The Last of Us ha entrado fuerte, coincidiendo con una buena campaña de promoción. Curiosamente, lo mismo no le pasó a Bioshock Infinite, que desde su salida en el mes de marzo no ha aparecido en el top 10 español, a pesar de que siempre suele estar entre los 10 más vendidos de PS3 y Xbox 360. En Naughty Dog se estarán frotando las manos ahora mismo.

El otro estreno fuerte del mes es el nuevo Animal Crossing para 3DS. La estrategia de Nintendo para potenciar el mercado occidental parece estar dando sus frutos, como prueba que el juego de Luigi y el más reciente spin-off de Pokémon sigan codeándose en la tabla con viejos conocidos como FIFA y Call of Duty.

miércoles, 10 de julio de 2013

World of Warcraft incluirá micro-transacciones

 

Era un secreto a voces hasta que por fin ha sido confirmado en los foros oficiales: Blizzard planea incluir una tienda interna de mejoras a cambio de micro-transacciones en moneda real en su veterano World of Warcraft. O dicho de otro modo: el juego online masivo de pago más extendido y exitoso del mundo va a incluir una estrategia de monetización típica del free-to-play.

La omparación con el free-to-play no es gratuita. Blizzard pretende lanzar esta tienda interna de microtransacciones primero en Asia, a modo de experimento. El mercado asiático es el mercado del juego online masivo por excelencia, así como del free-to-play, así que es bastante comprensible que la compañía quiera probar suerte ahí. Aunque no se puede extraer mucho de un comentario en un foro, se huele que Blizzard quiere extender este sistema de monetización al resto de mercados.

Por muy bien que le haya ido a World of Warcraft durante todos estos años, ya he dicho varias veces que lo suyo es la excepción, no la regla. La monetización de los juegos online siempre es un tema peliagudo del que nadie ha encontrado la piedra filosofal; aunque hay casos de éxito como Minecraft y World of Tanks, sus soluciones sólo se pueden aplicar a sus propios juegos. Además, como este caso demuestra, el mercado es cambiante y lo que podía valer ayer, no valdrá mañana. Blizzard intenta poner diques antes de que sea demasiado tarde, pero habrá que ver la reacción de los que pagan religiosamente todos los meses por su ración de World of Warcraft ante este nuevo intento de monetizarlos.

lunes, 8 de julio de 2013

Anuncio de la semana: Mirror's Edge


El género de plataformas es uno de los mas antiguos y exitosos del mundo de los videojuegos, con el archifamoso Mario a la cabeza, pero a menudo se le ha acusado de ser poco permeable a la innovación. Si esa afirmación tiene mayor o menor fundamento, depende de la opinión de cada cual, pero no se puede negar que EA intentó dar un paso adelante con Mirror's Edge. Plataformas en primera persona, mucho parkour y una ciudad de blanco inmaculado son los signos distintivos de un juego que intentó hacer algo diferente.

Por desgracia, Mirror's Edge es también una fábula sobre el peligro de innovar. Aunque el juego fue alabado por la crítica y se convirtió en un título de culto, lo cierto es que las ventas fueron inferiores a las esperadas (o deseadas) y la saga quedó arrinconada en el cajón de los recuerdos. Esto es, hasta que a EA se le ocurrió abrirlo de nuevo.


Del teaser visto en el pasado E3 no queda nada muy claro, salvo que sí es Mirror's Edge, que la protagonista es la misma y que parece que puede haber algo más de acción que en el título original. Queda por ver si este retorno tendrá más éxito, pero es un poco triste que ahora se dediquen a reciclar ideas de hace pocos años.

miércoles, 3 de julio de 2013

Double Fine necesita más dinero

Una de cal y otra de arena. Si la semana pasada alababa la capacidad de Double Fine para atraer financiadores en Kickstarter, me temo que esta vez he de criticarles por la mala organización de su producción. Porque aunque consiguieron ocho veces más dinero del previsto para realizar el juego Broken Age, ahora Tim Schafer ha admitido que necesitan más dinero.


En una carta abierta dirigida a los financiadores originales (y que podéis consultar aquí), Schafer dice que la escala del juego se está haciendo tan grande que no les llega con el dinero ya recaudado para abarcarlo todo. Sin embargo, no van a volver a montar otro Kickstarter para recaudar más fondos, ya que sería injusto, ni tampoco pedir ayuda a una editora, ya que traicionaría el espíritu del proyecto original. Los desarrolladores están dispuestos a poner dinero de su propio bolsillo, dinero salido de los juegos que ya han creado, pero no basta. ¿Cuál es la solución? ¿Reducir la escala y ahorrar? No, qué va. Para Schafer, la solución es partir el juego en dos.

Ojo, no significa que vayan a organizar una segunda recaudación de fondos para la segunda parte del juego, dando gato por liebre a los financiadores originales. Lo que planean hacer es utilizar el sistema de "acceso anticipado" de Steam para comercializar la primera parte del juego, y con el dinero que ganen financiarán la segunda parte que será publicada como una expansión gratuita.

Pese a las buenas intenciones de Schafer y la promesa de que no van a dar menos por más, sino todo lo contrario, este es un ejemplo perfecto de por qué las editoras suelen sujetar en corto la correa de los desarrolladores. Los presupuestos están para cumplirse. Cuando no se cumplen, las editoras se ven abocadas a una terrible decisión: inyectar más dinero, lo que puede destrozar la rentabilidad del proyecto; o bien apuran los recursos disponibles, lo que puede resultar en un producto mediocre. Por su bien, espero que Schafer consiga la financiación que le falta y que sus colegas del proyecto Massive Chalice hayan ajustado mejor sus presupuestos, porque si no puede dañar la credibilidad de su compañía de manera irreversible.

martes, 2 de julio de 2013

¿Las demos sirven para vender juegos?


Las demos son una de las pocas herramientas de marketing que son difíciles de aplicar en otros campos que no sean los videojuegos y otros tipos de software. Desde pequeños recorridos cuidadosamente milimetrados, hasta experiencias de juego completas con límite de tiempo, las demos siempre tienen una cosa en común: su gratuidad. Porque tened en cuenta esto: si te cobran por una experiencia jugable, ya no se trata de una demo, sino un contrato comercial y, por tanto, como mínimo un juego a plazos. Sin embargo, hace tiempo que se ha puesto en duda la capacidad de las demos para vender un videojuego.

En el Gamelab de Barcelona, el diseñador y experto en videojuegos Jesse Schell ha afirmado que las demos no tienen un efecto positivo en las ventas. Basándose en datos de Xbox 360, Schell ha extrapolado las ventas medias de juegos con distintas formas de promoción. Los resultados fueron los siguientes:
  • Un juego con trailer pero sin demo vende de media unas 525.000 unidades en 6 meses.
  • Un juego con trailer y demo vende de media unas 250.000 unidades en 6 meses.
  • Un juego sin trailer ni demo vende de media menos de 100.000 unidades en 6 meses.
Como se suele advertir en las estadísticas, la correlación no indica causa-efecto. Es decir, a falta de nuevos datos, esto no quiere decir que las demos reduzcan las ventas de un videojuego per se, sino que los juegos más vendidos no publican demos. En muchos casos, porque no les hace falta.

Y es que una demo, como froma de probar el producto antes de comprarlo, no funciona mucho cuando hablamos de grandes sagas conocidas con jugabilidad harto conocida y machacada. Es más útil cuando hablamos de nuevas IP, especialmente si su jugabilidad difiere de los estándares habituales. Sin embargo, no puedo negar que las demos son un arma de doble filo. Si gustan, es probable que consigan una venta que de otro modo no se produciría. Si no gustan, en cambio, está garantizado que jamás conseguirán esa venta. Por razones evidentes, las demos reducen la incidencia de las "compras a ciegas", lo cual es bueno para el consumidor pero malo para el vendedor.

Si hubiesen tenido una demo...

No obstante, a menos que se disponga de una marca fuerte y reconocida que no necesite presentación, yo defiendo el uso de las demos. Primero, por honestidad con el consumidor (para que no se repitan auténticas estafas como la de Aliens Colonial Marines). Segundo, porque si bien una venta a ciegas es dinero inmediato en caja, una decepción del consumidor garantizará que no se producirán más ventas en el futuro. Siempre duele más haber malgastado 60 euros en un mal título que 0 euros. Así que, respondiendo a la pregunta del artículo, no, no creo que las demos sirvan para vender más juegos, pero sí creo que evitan pérdidas futuras más graves.

lunes, 1 de julio de 2013

Anuncios de la semana: Dragon Age

Una de las críticas habituales dirigidas a la promoción de los videojuegos es su insistencia en usar y abusar del CG, en detrimento de las imágenes del propio juego en sí. Es un tema del que ya hemos hablado otras veces y hoy vamos a hablar del caso particular de la saga Dragon Age.

 
Sacred Ashes

Para la promoción de Dragon Age: Origins, primer juego de una nueva IP, BioWare puso toda la carne en el asador. Lanzó varios trailers, de los cuales el más espectacular fue el cuasi-corto Sacred Ashes, completamente en CG. El trailer de lanzamiento en imágenes del propio juego, Violence, tampoco desmerecía en absoluto, pero por alguna razón decidieron combinar los dos, algo que se repetiría posteriormente en las campañas de marketing de sus siguientes juegos: Mass Effect 2 y 3, y por supuesto, Dragon Age II.

 Destiny
 
Para la segunda entrega de la saga, BioWare volvió a abrir el apetito de los fans con otro trailer en CG, Destiny, que mostraba un duelo con uno de los futuros enemigos del juego. También fue espectacular y también llamó la atención. El trailer de lanzamiento con imágenes del propio juego, Rise to Power, sin embargo, no alcanzó el listón dejado por Violence, y después vino la decepción generalizada conel juego en sí que ha

Rise to Power

El nuevo E3 ha visto la llegada del primer trailer de la tercera entrega de la saga, Dragon Age: Inquisition. BioWare parece haber aprendido algo de sus intentos anteriores, ya que esta vez el trailer, The Fires Above, es una curiosa mezcla de CG y de imágenes del propio juego, tal vez para presumir de la potencia gráfica del motor Frostbite. Como siempre, se trata de una primera muestra para abrir el apetito, así que dentro de un tiempo comprobaremos si realmente han aprendido de sus errores o siguen repitiendo viejos esquemas de marketing.

The Fires Above