jueves, 31 de diciembre de 2015

Despedida


Es Nochevieja, pronto acabaremos el año 2015 y entraremos en un año 2016 que espero esté lleno de buenas sorpresas y oportunidades para todos. Sin embargo, salvo que la situación cambie bruscamente, será un año sin Marketing de Videojuegos.

Sintiéndolo en el alma, pues nada duele más que dejar una historia inacabada, he decidido aparcar definitivamente este blog para poder concentrarme en otros proyectos, proyectos que ya en los últimos meses me habían apartado de este sitio y que no tienen visos de terminar el año que viene.

Esto no quiere decir que la industria de videojuegos haya dejado de interesarme o ser digna de bloguear, todo lo contrario. Ahora que compañías tradicionales se lanzan al mercado móvil, que los ingresos digitales poco a poco superan a las ventas físicas, y que las nuevas consolas tratan de abrirse camino mientras las de la anterior generación caen en picado y causan quebraderos de cabeza a más de una cuenta de resultados, el marketing de videojuegos nunca ha estado más interesante. Por desgracia, las prioridades son las prioridades, y en lo alto de la lista no está este blog.

Volveré, que no quepa la menor duda, pero será en otras condiciones y, probablemente, con otro nombre. Hasta entonces, mis mejores deseos para todos mis lectores y muy en especial para todos aquellos que han tenido la gentileza de dejarme comentarios en los posts. Feliz 2016.

viernes, 9 de octubre de 2015

La ONU se disculpa por un polémico estudio de ciberviolencia


La Unión Internacional de Telecomunicaciones, un organismo dependiente de la ONU, ha pedido disculpas por los errores y las malas citaciones en su reciente estudio sobre la ciberviolencia contra las mujeres. Entre otras afirmaciones polémicas, el estudio declaraba que los videojuegos violentos "están convirtiendo a los niños, sobre todo a los chicos, en zombis asesinos".

Sí, sí, esas son las palabras exactas.

El estudio, presentado el 24 de septiembre, ha sido realizado por la Broadband Commission, una organización creada por la UIT y la UNESCO para promocionar el desarrollo digital. Según el organismo, se trataba de "una llamada de atención para el mundo" sobre el grave problema del acoso, las vejaciones y la violencia contra las mujeres en Internet. Por desgracia, al poco de publicarse, la polémica ha saltado por el tono de muchas de sus afirmaciones y la falta de fuentes que las justificasen o, de haberlas, por la calidad de las mismas.

En el asunto que nos preocupa, los videojuegos, el estudio se hace eco de un artículo de hace 15 años que, al calor de la trágica matanza de Columbine, trataba de encontrar los culpables en los videojuegos y los medicamentos. Afirma entre otras cosas que Pokémon es un juego asesino y que Nintendo fabrica hardware "para videojuegos satánicos". Por cierto, Dragones y Mazmorras, según el respetable artículo, es también un producto satánico.

666 Pikachu por TheGreenPikachu

Los problemas son más. Desde los problemas con las fuentes, que recogió Jaime Bravo (fuentes en blanco, repetidas, no existentes, o incluso una cita al propio ordenador del redactor), hasta otras aproximaciones peliagudas como meter en un mismo saco pornografía, prostitución y violencia.

Zoe Quinn, desarrolladora de videojuegos víctima de Gamergate e invitada junto con Anita Sarkeesian a hablar en la ONU sobre el acoso online el mismo día que se presentó el estudio, ha expresado su decepción sobre el mismo. "Es un tema importante que merece ser tratado, pero cómo hacerlo importa tanto o incluso más".

En el momento de escribir estas líneas, la Broadband Commission ha retirado el estudio original a la espera de realizar las correcciones prometidas por la UIT. Sin embargo, aún se puede consultar en este link. Ciertamente, el acoso a las mujeres en Internet es un problema grave y los videojuegos no son inocentes en este aspecto, pero errores de bulto como este sólo sirven para convertir estas cuestiones en una caricatura. Que venga avalado por las Naciones Unidas es el acabose.

martes, 29 de septiembre de 2015

Los más vendidos: Agosto 2015

Agosto suele ser un mes flojo y las caras nuevas escasean. Así que, ¿quién se lleva el gato al agua en la lista de videojuegos más vendidos en España? Pues los superventas incombustibles de siempre, empezando por el mismísimo GTA V... para PS3.
  1. GRAND THEFT AUTO V (PS3)
  2. GRAND THEFT AUTO V (PS4)
  3. FIFA 15 (PS3)
  4. MINECRAFT (PS3)
  5. SPLATOON (WII U)
  6. UNTIL DAWN SPECIAL EDITION (PS4)
  7. TOMODACHI LIFE (3DS)
  8. GEARS OF WAR: ULTIMATE EDITION (XBOX ONE)
  9. SUPER SMASH BROS. (3DS)
  10. CALL OF DUTY: BLACK OPS II (PS3)
La ya anciana PS3 domina el top 10, de la mano de los grandes nombres de siempre: GTA, FIFA, Call of Duty y últimamente Minecraft también. Su última hermana sí cuenta con un GTA, así como con la última novedad, el survival horror Until Dawn, pero nada más. Eso deja el campo abierto a otras plataformas no siempre tan reconocidas.


Splatoon ha sido la gran sorpresa este verano, colocando por primera vez en España a un juego para Wii U en lo alto de las ventas. Y lleva así desde junio. Nintendo también coloca Tomodachi y Super Smash Bros. para la 3DS. En cuanto a la Xbox One, Gears of War es una marca de prestigio y ventas aseguradas, así que no es extraño ver al remake por esta tabla.

martes, 22 de septiembre de 2015

¿Queréis ser desarrolladores? Preparaos para meter horas extras

La Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA) ha publicado su Encuesta de Satisfacción de los Desarrolladores (pese a su nombre, también incluyen otros empleos dentro de la industria) del año 2015 y el resultado es, cuanto menos, mejorable:

  • Un 62% de los encuestados dice que en sus trabajos hay "crunch". Es decir, que cuando se acerca el fin de los plazos, pueden llegar a meter hasta más de 70 horas de trabajo a la semana para sacar el juego adelante.
  • En el 47% de los casos, la única compensación son comidas gratis.
  • Un tercio no recibe compensación alguna por las horas extra metidas.

Además, aunque el 65% de los encuestados tenían puestos como empleados fijos, lo cierto es que de media no llegan a pasar ni dos años con el mismo empleador. Muy volátil. Conseguir más control sobre el propio trabajo es también una de las razones que empujan a los desarrolladores a hacerse freelancers o a convertirse en sus propios jefes... aunque eso no les evita el crunch.


El desarrollador típico

La encuesta es, como la IGDA reconoce, no muy representativa. Casi la mitad de los más de 2.900 encuestados son de EEUU. El resultado es que el desarrollador prototípico es un varón blanco de 32 años, heterosexual, sin hijos, que vive en Norteamérica y tiene una carrera universitaria.

La discriminación 

Un 20% confiesa haber sido objeto personalmente de algún tipo de desigualdad. La importancia que se da a la diversidad, aunque alta, ha ido bajando desde el año pasado. Y cuando se les pregunta sobre que factores contribuyen a la mala imagen del sector en la sociedad, el sexismo entre los videojugadores ocupa la primera posición... justo por delante de las condiciones laborales.


Los salarios

Esto depende mucho del tipo de trabajo. Entre los empleados de las compañías, dos tercios ganan más de 50.000 dólares al año. Sin embargo, este porcentaje cae al 24% entre los freelancers, de los cuales más de un tercio no llega a los 15.000 dólares por año. En el caso de los desarrolladores independientes, la mitad tampoco llega a esos 15.000.

¿Dónde te gustaría trabajar?

Oh, sí, los estudiantes buscan lugares donde puedan aprender o donde se valoren la autonomía y la libertad creativa. Pero cuando llega la hora de dar nombres, la primera compañía en la lista es Valve, seguida de Blizzard (ojo, sin mezclarla con Activision) y Riot Games.

martes, 8 de septiembre de 2015

La realidad de un presupuesto indie

Después de un laaaargo (y muy necesario) parón vacacional, Marketing de Videojuegos regresa con una mirada al trabajo de los desarrolladores independientes de la mano de Ron Gilbert, desarrollador de las dos primeras entregas de la saga Monkey Island y que ahora dedica su tiempo a Thimbleweed Park, una aventura gráfica financiada en Kickstarter en la que trabaja con su antiguo compañero de Lucas Arts Gary Winnick. El tema son los presupuestos.

Y no, no es que se han quedado sin dinero.

En un post de su blog en el que desmenuza el presupuesto de su nuevo título, Gilbert recuerda que la dura realidad de hacer juegos es que "llevan tiempo, cuestan dinero y es un proceso muy enrevesado".


La campaña de Kickstarter consiguió recaudar 626.250 dólares. Parece suficiente para desarrollar una simple aventura gráfica, ¿verdad? Pero es una cantidad que se irá rápidamente al garete sin unas líneas claras de lo que hay que gastar:
  • Personas. Incluso si trabajan por mucho menos de lo normal, los desarrolladores necesitan comer y pagar la renta. Claro que hay quien trabaja gratis, pero eso suele acabar mal, bien destrozando amistades, bien obteniendo un mal trabajo. "La realidad es que si alguien trabaja gratis para ti, no serás su máxima prioridad". También es bueno planificar por si requieres contratar a más gente a lo largo del desarrollo, incluso si ahora no la necesitas.
  • Testers. Hay que diferenciar entre beta testers, que juegan gratis para hacerse una idea del juego, y testers estrictos y pagados, que tienen que realizar exhaustivos informes de fallos para corregirlos. Es un rol importante pero a menudo olvidado.
  • Música y efectos especiales. Sí, cobrar 1.000 dólares por minuto de música no es raro. Lo que pasa es que ese gasto cubre la composición, la grabación y todos los ajustes pertinentes. Claro que se puede encontrar música gratuita o gente que lo haga gratis, pero lo que te ahorras en dinero se suma en tiempo, mucho tiempo y trabajo.
  • Traducción, grabación de voces, adaptación a otras plataformas. Estos gastos dependen mucho del tipo de juego y producción, pero hay que contar con ellos. Hay quien contrata también a un productor para encargarse de calcular estos gastos.
  • Marketing y relaciones públicas. Oh, sí, el tema que nos gusta aquí. Por desgracia, también es el apartado que será el primero en sufrir recortes si hace falta dinero. "No mostrar el juego estropeará sus perspectivas a largo plazo, pero no terminarlo es peor".
  • Temas legales, contabilidad, software y miscelánea. No deberían suponer mucho, pero no hay que olvidarlos.
  • Recompensas de Kickstarter. Porque lo prometido es deuda.

Al final del día, para producir una modesta aventura gráfica con apenas un puñado de personas se necesitan entre 20 y 40 mil dólares mensuales durante un año. ¿Mucho, poco? Depende. Pero siempre será suficiente si no se sale del presupuesto... un problema que no todos los desarrolladores consiguen resolver.

"Una de las ventajas de tener una editora es que revisarán tu presupuesto en busca de agujeros y pondrán en cuestión tus suposiciones. La parte negativa es que también tirarán a la baja tu presupuesto y no es raro que los desarrolladores hagan trampas con el presupuesto para conseguir el contrato. No es por malicia, ellos (y yo también lo he hecho) se convencen de que pueden hacerlo por menos, y a menudo no es verdad", confiesa Gilbert.

lunes, 13 de julio de 2015

Ha muerto Satoru Iwata, presidente de Nintendo

En un escueto comunicado, Nintendo ha informado al mundo entero de la muerte de su presidente, Satoru Iwata, el pasado sábado 11 de julio a la edad de 55 años. La causa de su fallecimiento ha sido un tumor el el conducto biliar, contra el que llevaba luchando desde 2014.


Nacido en 1959 en la ciudad de Sapporo, Satoru Iwata empezó su carrera en el mundo de los videojuegos trabajando para HAL Laboratory y participó en el desarrollo de juegos como EarthBound y la saga Kirby. En 2002, dos años después de entrar a trabajar oficialmente para Nintendo, se convirtió en presidente de la compañía al dejar el cargo el veterano Hiroshi Yamauchi.

Bajo el mandato de Iwata, Nintendo ha vivido una de sus épocas doradas. Tras los pobres resultados de la Game Cube, la comercialización de la portátil Nintendo DS y de la consola Wii supusieron un gran éxito para la compañía de Kioto. En junio de 2013, Iwata se convirtió también en director ejecutivo de la rama estadounidense (desde potenció una comunicación más sencilla y directa en lugar de los grandes eventos) y en 2015 le hemos visto presidir el acercamiento de Nintendo al mercado de los móviles.


Al momento de escribir estas líneas, todavía no hay noticias sobre el sucesor de Iwata, mientras que las muestras de condolencia de media industria no han parado de salir. Hasta el último momento estuvo trabajando por el bien de la compañía y Nintendo se esforzó en transmitir una imagen de normalidad (el último Iwata Asks, dedicado a Fire Emblem Fates, fue publicado hace apenas unas semanas), pero al final el cáncer no ha perdonado. Gracias, señor Iwata, por todo su trabajo.

martes, 30 de junio de 2015

Los más vendidos: Mayo 2015

En mayo reinó la PlayStation 4 de Sony y a la cabeza del pelotón encontramos al brujo más famoso de los videojuegos. The Witcher 3: Wild Hunt, la tercera entrega de la saga de los polacos de CD Projekt basada en las aventuras del personaje literario Geralt de Rivia es el videojuego más vendido en España este mes. También corona la tabla entre los juegos de PC más vendidos.
  1. THE WITCHER 3: WILD HUNT (PS4)
  2. FIFA 15
  3. PROJECT CARS - LIMITED EDITION (PS4)
  4. TOMODACHI LIFE (3DS)
  5. GRAND THEFT AUTO V (PS4)
  6. FIFA 15 (PS3)
  7. MINECRAFT PLAYSTATION 4 EDITION (PS4)
  8. PROJECT CARS (PS4)
  9. MINECRAFT (PS3)
  10. INAZUMA ELEVEN GO CHRONO STONES: LLAMARADA (3DS)
Sin desmerecer el triunfo de Geralt, el éxito más sonado en mayo ha sido el de Project CARS, un juego simulador automovilístico financiado por su comunidad, con un presupuesto de apenas 5 millones de dólares. No sólo coloca dos ediciones de PS4 en el top 10 español, sino que también es el juego más vendido para Xbox One y está presente en el top de PC.


Por lo demás, se trata de un mes tranquilo. Viejos conocidos en distintas versiones aparecen por aquí, como GTA, FIFA y el ahora ya clásico Minecraft. Inazuma Eleven (que no se diga que el fútbol no gusta en España) repite otro mes, levantando la bandera de Nintendo con el veterano Tomodachi Life.

sábado, 27 de junio de 2015

Apple retira juegos con la bandera confederada

La matanza de Charleston ha reavivado los debates en EEUU sobre el racismo y las armas de fuego, pero también sobre la bandera confederada, el símbolo de los estados del sur que también ha sido utilizado como enseña de los supremacistas blancos. Amazon y Google ya han dicho que dejarán de vender la susodicha bandera, y ahora es Apple la que se une a esta corriente. Aunque en su caso, se trata de prohibir juegos que utilicen la bandera confederada.

La prohibición (según informan desde TechCrunch) ha afectado a títulos como el juego de estrategia Ultimate General: Gettysburg y otros que representan la Guerra de Secesión.

Aunque esta no fue exactamente su bandera oficial...

Sin embargo, esta prohibición no es total y, de hecho, ha ido variando a lo largo de las horas. Primero, Apple decía retirar aquellos juegos que contenían "imágenes de la bandera confederada usadas de manera ofensiva y miserable". Pero ante las críticas de varios desarrolladores, que defendían el uso de la bandera en contextos históricos, Apple ha matizado diciendo que no prohibirá los "usos históricos o educativos" y que se pondrá en contacto con los desarrolladores para encontrar una solución para que sus juegos puedan volver a la Apple Store.

De hecho, Ultimate General: Gettysburg ha podido volver a la tienda en apenas 24 horas.

Antes de conocer este cambio de opinión, los desarrolladores habían comunicado que entendían la decisión de Apple visto lo ocurrido en Carolina del Sur. Sin embargo, defienden su decisión de incluir la bandera por precisión histórica. "Creemos que todas las formas de arte histórico, libros, películas o juegos como el nuestro, ayudan a aprender y entender la historia, representando los hechos como fueron. Las historias auténticas son más importantes para nosotros que el dinero".

jueves, 25 de junio de 2015

Se suspende la venta de Arkham Knight para PC

Warner Bros. ha decidido suspender temporalmente la venta de Batman: Arkham Knight en su edición para PC. Además de retirarlo de las tiendas, Warner ha prometido que se devolverá el dinero a aquellos compradores que lo deseen, bien a través de Steam, bien a través de otras tiendas como la cadena Game.

En un comunicado, Warner ha pedido disculpas y asegura que está trabajando para solucionar los problemas de la versión para PC. Se trata principalmente de problemas de imagen y rendimiento, dándose la paradoja de que las versiones para consola tiene una mucha mayor calidad que el juego en ordenadores en teoría más potentes.


Una de las razones detrás de este desastre puede ser que Rocksteady, los desarrolladores del juego, no están detrás del port para PC, sino un estudio externo llamado IronGalaxy, según cuenta el director Sefton Hill en Twitter.

Batman: Arkham Knight es la nueva entrega de la saga Arkham y salió a la venta hace apenas dos días, por lo que hay que admitir que Warner se ha movido con rapidez. En cualquier caso, es otro ejemplo de lo que puede ocurrir si hay demasiada prisa en sacar a la venta un producto sin pulir, como ya ocurrió con Battlefield 4.

domingo, 31 de mayo de 2015

Los más vendidos: Abril 2015

Por una vez, el ordenador se coloca a la cabeza del top 10 de los videojuegos más vendidos en España. ¿La razón? Que hay sagas que tiran mucho, y aunque ya se estrenó en consolas el año pasado, la magia de Grand Theft Auto V sigue siendo capaz de barrer en las listas de ventas.

Y encima lo hace por partida triple.
  1. GRAND THEFT AUTO V (PC)
  2.  FIFA 15 (PS4)
  3. BLOODBORNE (PS4)
  4. MORTAL KOMBAT X (PS4)
  5. INAZUMA ELEVEN GO CHRONO STONES: TRUENO (3DS)
  6. GRAND THEFT AUTO V (PS4)
  7. INAZUMA ELEVEN GO CHRONO STONES: LLAMARADA (3DS)
  8. GRAND THEFT AUTO V (PS3)
  9. FIFA 15 (PS3)
  10. LOS SIMS 4 (PC)
Por si fuera poco resucitar la PC como plataforma de juego este pasado abril, GTA V coloca también sus versiones para PS4 y PS3 entre los más vendidos de AEVI. En general, Sony vuelve a dominar la tabla, cada vez con un peso más importante de PS4 frente a PS3.

Debería dejar esta imagen aquí para todo 2015
Lo cierto es que se adivina que abril es un mes un tanto flojo. Pocas novedades respecto al mes pasado, incluyendo Bloodborne y los dobletes de Inazuma Eleven y FIFA 15, que nadie olvide que el fútbol vende.

El PC remata la faena con Los Sims 4. Un juego veterano de una saga veterana, que posiblemente se haya visto favorecido en sus ventas con su primera expansión, ¡A trabajar!, que vio la luz precisamente el 1 de abril.

jueves, 28 de mayo de 2015

Nintendo se apunta al Humble Bundle

Los packs de Humble Bundle, en los que pagas lo que quieras y parte del dinero se dedica a financiar obras de caridad, se han convertido en una parte habitual del panorama videojueguil. Primero fueron juegos independientes para PC (que así se daban a conocer), luego juegos de compañías como THQ o EA (que mejoraban su imagen), también para PC. Se amplió a móviles y libros electrónicos, incluso abrieron su propia tienda online. Y ahora, por fin, han llegado a las consolas.

El Humble Nindie Bundle es el primer pack de estas características y contiene juegos para Nintendo 3DS y Wii U, desde Guacamelee! a Moon Chronicles, eso sin contar nuevas adiciones que se sumen al catálogo actual.

Moon Chronicles Episode 1

Se trata de juegos independientes, así que no esperéis nada con el sello de Nintendo. Además, el Humble Nindie Bundle sólo está disponible en América (Norte, Centro y Sur por igual). Por si acaso, han publicado una lista de países aceptados y también los requerimientos técnicos de cada juego.

Aún así, es un primer paso, un signo de que la fama de Humble Bundle ha llegado también a los fabricantes de hardware para que den su autorización. Puede que en el futuro podamos ver más pack, para Nintendo, PlayStation o Xbox.

viernes, 22 de mayo de 2015

Rockstar demanda a la BBC

A través de su dueña, la compañía Take-Two, Rockstar ha presentado una demanda contra la mundialmente famosa cadena británica pública BBC. ¿La razón? La supuesta violación de la marca registrada GTA en la película Game Changer, cuyo estreno en la pequeña pantalla está aún pendiente.

Para situarnos: Game Changer es una recreación dramática del ascenso de Rockstar y su saga GTA, que les pone en rumbo de colisión con muchos críticos, especialmente con el abogado estadounidense Jack Thompson. Daniel Radcliffe representará el papel de Sam Houser, presidente de Rockstar, y Bill Paxton hará de Thompson.

De Harry Potter a GTA

Hasta aquí, todo normal. Pero este filme no parece haber tenido el visto bueno de la compañía de videojuegos, que en un comunicado remitido a IGN proclama que "Rockstar Games no ha tenido ninguna participación" en dicho proyecto y que el objetivo de la demanda es "asegurarse de que nuestras marcas registradas no sean mal utilizadas por la BBC en su búsqueda de una representación no oficial de supuestos hechos relacionados con Rockstar Games".

Resulta bastante irónico que una compañía que ha usado la libertad de expresión para defender GTA y para parodiar u homenajear personajes, tramas y elementos de la cultura popular en sus juegos sea ahora tan alérgica a una representación suya en la BBC. Sin embargo, no hay que olvidar que en Rockstar suelen ser poco amigos de las entrevistas y menos aún de la publicidad que no pueden controlar. Como mucho, esta demanda sólo conseguirá que la BBC no pueda utilizar material con derechos de autor (imágenes de los juegos, los logotipos) en la película, siempre que el juez no dictamine que el uso que haga de ellos la BBC entra dentro de las excepciones aceptadas por la ley. Y por supuesto, dejar claro que Rockstar no aprobará nada de lo que se diga en ella.

jueves, 30 de abril de 2015

Los más vendidos: Marzo 2015


Con un poco de retraso, aquí llega la lista de los videojuegos más vendidos de AEVI en España el pasado mes de marzo. Es una lista algo diferente, con algunos viejos conocidos pero también muchas caras nuevas. ¿Y quién se lleva el gato al agua esta vez? Pues precisamente la gran novedad de Bloodborne, de los creadores de Dark Souls.
  1. BLOODBORNE (PS4)
  2. BATTLEFIELD HARDLINE (PS4)
  3. GRAND THEFT AUTO V (PS4)
  4. INAZUMA ELEVEN GO CHRONO STONES: LLAMARADA (3DS)
  5. FIFA 15 (PS4)
  6. INAZUMA ELEVEN GO CHRONO STONES: TRUENO (3DS)
  7. MINECRAFT (PS3)
  8. FINAL FANTASY TYPE-0 HD (PS4)
  9. DRAGON BALL XENOVERSE (PS4)
  10. DYING LIGHT: GOOD NIGHT GOOD LUCK (PS4)
Viejas sagas nos traen también nuevos títulos, que ayudan a que las consolas de Sony domine la tabla. Estamos hablando del nuevo Battlefield de EA y de la versión remasterizada de Final Fantasy Type-0 para PS4, un título que anteriormente sólo estaba disponible en Japón para la PSP. Otros títulos habituales también se pasan por aquí, como los incombustibles Minecraft y FIFA 15, pero también el juego de terror Dying Light.

Licencias de anime

Este mes han funcionado bien videojuegos basados en famosos dibujos animados japoneses. Por un lado, Inazuma Eleven logra colocar sus títulos gemelos para 3DS en lo más alto de la tabla. Un poco más abajo, Dragon Ball sigue despertando interés con Xenoverse, quizás animado por las noticias de la nueva película.

Se cancela la venta de mods en Steam

Me equivoqué. Hace poco aseguré que la polémica de la venta de mods en Steam iba para largo. Pero no ha sido así. Pocos días después de implementar este nuevo servicio, tanto Valve como Bethesda han decidido que no merece la pena y lo han cancelado.

En su comunicado, los responsables de Steam admiten que "no entendieron exactamente lo que estaban haciendo". Su intención era, en sus propias palabras, ayudar a crear mejores mods y repetir éxitos como Dota, Counter-Strike, DayZ y Killing Floor. Sin embargo, entrar de lleno en una comunidad de mods bien establecida y con años de experiencia como la de Skyrim fue errar el blanco.

Por supuesto, Valve devolverá el importe pagado por los mods.


El anuncio de Bethesda es aún más irónico. En el mismo post de su blog donde defendían las bondades del nuevo sistema (incluido el muy criticado reparto de los ingresos conseguidos a través de la venta de mods), la compañía publicó una actualización en la que anunciaban su cambio de parecer tras haber escuchado a sus fans. "Aunque teníamos la mejor de las intenciones, vuestros comentarios no dejan lugar a dudas: no queréis esta función".

Qué decir tiene que los creadores de la petición pública contra el mercado de mods de Steam han cantado victoria. Antes del anuncio de Bethesda y Valve, el número de firmantes había superado los 133.000.

A pesar de este fracaso inicial, Valve ha dejado la puerta abierta a futuros experimentos de este estilo. En una conversación en Reddit previa al anuncio, Gabe Newell había intentado defender la postura de su compañía al respecto, criticando que se les tachara de avariciosos. "Hasta ahora, los mods de pago han generado 10 mil dólares en total", decía Newell. "Eso es como el 1% del coste del incremento de emails que el programa ha generado para los empleados de Valve (sí, quiero decir que enfadar a Internet te cuesta un millón de pavos en apenas dos días)".

Claro que las palabras de Newell llevan a hacerse una pregunta delicada: ¿ha cancelado Valve el sistema de mods de pago porque se preocupa realmente de las protestas de la comunidad y de los fans, o porque esas protestas salen más caras que el dinero que va a ganar? 

domingo, 26 de abril de 2015

Los usuarios podrán vender mods en Steam

Seguro que los que hayan entrado en la famosa tienda online de Valve los últimos días se habrán fijado en un importantísimo anuncio: que a partir de ahora se podrán comprar mods para el juego The Elder Scrolls: Skyrim en Steam.

Hasta ahora, estos añadidos fruto de la creatividad de los usuarios estaban disponibles gratuitamente en Steam Workshop. Ahora, sin embargo, esos mismos usuarios podrán poner a la venta los contenidos creados por ellos mismos.


Por supuesto, hay condiciones. Primera, que el juego en cuestión debe estar habilitado para ello. Bethesda ya ha llegado a un acuerdo con Valve, así que Skyrim, conocido por su amplia comunidad de mods, es el conejillo de indias. Pero habrá más. La segunda condición es que la empresa propietaria del juego se lleva un porcentaje de las ganancias (y Valve también). El modder sólo se lleva un 25% en el caso de Skyrim. Además, la editora tendrá la última palabra en lo que respecta a precios (incluida la gratuidad del contenido) si así lo estima oportuno.

Por si acaso, Steam también ha implementado un sistema de reembolso.

No es la primera vez que contenido generado por los usuarios acaba a la venta en Steam. Anteriormente, en algunos casos la comunidad podía votar para que ciertos mods fueran implementados por el juego original o apareciesen en forma de DLC. Pero esta es la primera vez que se hace directamente desde Workshop, con los usuarios como responsables.

Esta decisión puede alterar de forma significativa el mercado del videojuego en PC. Una de las ventajas del ordenador era, precisamente, un acceso muy sencillo a los mods, que alargan la vida del producto y crean nuevas posibilidades. En general, se trata de una labor de aficionados, solidaria y gratuita. Los defensores de esta medida argumentan que, a partir de ahora, varios creadores podrán obtener unos ingresos bien merecidos y tal vez se abra una nueva vía laboral en la industria del videojuego. Valve también está intentando llegar a acuerdos con importantes comunidades de mods, como Nexus, mediante el programa Steam Service Providers, ofreciéndoles parte de su propio porcentaje.

Por desgracia, otros no están tan de acuerdo.

Si, puedes comprar la barra de hierro de Half-Life para Skyrim
Uno de los mayores problemas a los que se enfrenta el mercado de mods es que en la inmensa mayoría de las ocasiones, los nuevos mods se van creando mediante la transformación y el uso de recursos de otros mods. ¿Qué ocurre cuando el creador de un mod descubre que otra persona está usando su código para ganar dinero sin su consentimiento? Por no hablar de que terceros codiciosos hagan pasar por suyos los trabajos de otras personas.

Por supuesto, en sus condiciones Valve estipula que hay que contar con los permisos pertinentes, e incluso ofrece un periodo de 7 días cada vez que se sube un mod de pago para que la comunidad investigue su código. Lamentablemente, el número de mods es enorme, y las probabilidades de que el creador original no se entere hasta mucho tiempo después son altas.

De hecho, ya ha pasado. Un mod de pesca fue retirado por su creador, porque usaba animaciones de otro creador opuesto a que se haga dinero con su trabajo. Los compradores podrán seguir usando el mod por el que pagaron, pero ya no se pondrá a la venta de nuevo. Que algo así haya ocurrido en las primeras 24 horas de funcionamiento del mercado de mods no augura nada bueno para el futuro. Quizás un sistema como el de Nexus, que facilitará que los creadores indiquen si sus mods pueden ser usados por otros con fines comerciales, generando una base cruzada de datos, sería una buena idea para empezar.

Con todo esto, no es de extrañar que algunos hayan creado una petición en Change.org para pedir la supresión de este sistema de pago. En el momento de escribir estas líneas ha superado ya los 119.000 firmantes. El asunto va para largo.

lunes, 20 de abril de 2015

Anita Sarkeesian entra en el Time 100

Todos los años, la revista Time elabora una lista con las 100 personas más influyentes del mundo. Y este año, la conocida feminista Anita Sarkeesian ha sido elegida para entrar dentro de la categoría de Pioneros. Fundadora de la web Feminist Frequency, Sarkeesian ha adquirido fama en el mundo del videojuego por su serie de vídeos Tropes versus Women, que han levantado una gran polvareda y por los que ha recibido incluso amenazas de muerte.

Y es también la única persona relacionada con la industria del videojuego en la lista Time de este año.


En el texto que acompaña su inclusión en la lista, se remarca que Sarkeesian es "una feminista para la era digital, que usa herramientas y plataformas modernas para interactuar con los miles de personas que quieren escuchar sus opiniones y responder a los desafíos que ella presenta". En su página web, la activista agradece el honor de haber sido incluida en la lista y considera que esta distinción "recalca la importancia de la crítica cultural y mediática para promover la igualdad de sexos".

Es innegable que Sarkeesian ha causado un gran revuelo en el mundo del videojuego, incluso si ya hacía vídeos sobre feminismo y películas mucho antes de tocar otros medios. Movimientos a favor y en contra (como Gamergate) han convertido a Sarkeesian en uno de los rostros más conocidos y representativos del feminismo digital, además de abrir discusiones que antes ni siquiera se planteaban.

Aunque ha habido otros personajes relacionados con los videojuegos en la lista Time de años anteriores (tales como Shigeru Miyamoto o Sam y Dan Houser), pero es cierto que en los últimos meses lo que ha creado una tendencia y reflexión global sobre la industria ha sido el papel del feminismo. Aunque es un cambio respecto al clásico "videojuegos y violencia", también es un indicio de que la industria aún tiene muchas cuestiones que resolver.

lunes, 30 de marzo de 2015

Los más vendidos: Febrero 2015

Rompiendo la tendencia habitual, esta vez la Nintendo 3DS logra desbancar a las máquinas de Sony y al resto de consolas de sobremesa para coronarse en el top 10 de ventas de videojuegos en España de la mano del último The Legend of Zelda, que de hecho aparece en la tabla por partida doble gracias a su edición especial.
  1. THE LEGEND OZ ZELDA: MAJORA'S MASK 3D (3DS)
  2. MONSTER HUNTER 4 ULTIMATE (3DS)
  3. THE ORDER: 1886 (PS4)
  4. FIFA 15 (PS4)
  5. DYING LIGHT: GOOD NIGHT GOOD LUCK (PS4)
  6. CALL OF DUTY: GHOSTS (PS3)
  7. THE LEGEND OZ ZELDA: MAJORA'S MASK 3D SPECIAL EDITION (3DS)
  8. GRAND THEFT AUTO V (PS3)
  9. FIFA 15 (PS3)
  10. MINECRAFT (PS3)
Aunque Nintendo se lleva la palma con Majora's Mask 3D, hay que destacar también el éxito de Monster Hunter 4 Ultimate. Pese a que la saga de cazar monstruos no es tan popular por estos lares como en Japón, no hay duda de que tiene un público receptivo.


Pero hay más estrenos de los que hablar. La llegada de The Order: 1886 estaba cantada, vista la promoción que ha recibido (incluso si las críticas no han acompañado tanto), pero el "tapado" en esta ocasión ha sido el juego de zombis Dying Light, de los polacos de Techland (responsables también de Call of Juarez y Dead Island). Aunque su salida en formato físico se retrasó a últimos de febrero (estaba disponible digitalmente desde enero), eso no ha sido óbice para hacerse un hueco en la tabla.

En cuanto al resto, Call of Duty, FIFA, GTA e incluso Minecraft son ya presencias habituales en el top 10 de AEVI, pero esta vez no han logrado hacerse con los primeros puestos.

miércoles, 18 de marzo de 2015

Nintendo sacará juegos para móviles

El día ha llegado. Lo que parecía imposible se ha hecho posible. Nintendo ha aceptado por fin introducirse en el mercado de juegos para móviles de la mano de la empresa japonesa DeNA.


En una conferencia ayer, Satoru Iwata, presidente de Nintendo, e Isao Moriyasu, director ejecutivo de DeNA, anunciaron la alianza entre sus empresas para llevar las franquicias de Nintendo al mercado de móviles y tabletas. Aunque la conferencia fue relativamente breve, he aquí algunos de los puntos más importantes:

  • Potencialmente, cualquier franquicia de Nintendo podrá ser usada en juegos móviles, pero los de Kioto tendrán la última palabra.
  • Nintendo no quiere ports de juegos ya existentes, sino nuevas experiencias. De hecho, lo ven más como un complemento para aumentar la visibilidad de sus franquicias tradicionales.
  • Nintendo no abandonará el mercado de hardware. De hecho, está desarrollando una nueva consola, de momento conocida como "NX".
  • La segunda parte del acuerdo consiste en que DeNA creará un nuevo servicio de cuentas online y multiplataforma (incluyendo PC, móviles, tabletas) que será el sustituto del Club Nintendo, que cerrará sus puertas en otoño de este año.
  • Nintendo comprará el 10% de las acciones de DeNA y la compañía de móviles comprará el 1,24% de las acciones de Nintendo (el intercambio de dinero es el mismo: 22.000 millones de yenes, unos 171 millones de euros).

De las características de esa futura consola NX, o el listado de los primeros juegos para móviles que verán la luz, o incluso el modelo de negocio (de pago, free-to-play, etc.) de los mismos, aún no se sabe casi nada.

Por cierto, aunque Iwata lleva años desmintiendo que Nintendo fuese a entrar en el mercado móvil, lo cierto es que las conversaciones con DeNA empezaron ya en 2010. 

 
El cambio de opinión de Nintendo ha venido probablemente motivado por la reducción en las ventas de la portátil 3DS y las dificultades de Wii U, una transición dolorosa después de los años dorados de DS y Wii admitida por Iwata en la propia conferencia. No es probable que vean en el mercado móvil la panacea; incluso en este anuncio Nintendo se ha mostrado cauteloso al respecto de las posibilidades del sector móvil en su plan general, destacando que sus ventas de software para sus consolas siguen siendo espectaculares pese a la difusión de móviles y tabletas.

DeNA sabe bien de lo que habla Iwata. Aunque durante un tempo esta gran compañía de móviles japonesa pareció capaz de mirar de tú a tú a las empresas de videojuegos tradicionales, con éxitos como el juego de cartas Rage of Bahamut, en los últimos años ha visto cómo se ha pinchado su burbuja. Criticada por sus agresivas políticas de monetización, tanto ella como su rival Gree sufrieron un duro golpe en 2012 cuando el gobierno nipón declaró ilegales los juegos basados en el abusivo sistema kompu gacha. También, como reconoció su director ejecutivo en la conferencia, las empresas japonesas están teniendo dificultades para adaptarse al modelo de smartphones y apps, hasta ahora más occidental. Este acuerdo con Nintendo supone una gran oportunidad para ellos.


De hecho, algunos analistas ya han observado que Nintendo sólo quiere a DeNA por su habilidad en crear redes; dice mucho que en los "puntos fuertes" de la compañía de móviles, Iwata sólo mencionase sus servicios web y su conocimiento operacional. De la creación de juegos, ni una palabra. La relación de dependencia se acentúa cuando se compara el intercambio de acciones: Nintendo pasará a tener casi diez veces más acciones de DeNA que DeNA acciones de Nintendo.

Aunque la red entera bulle de opiniones a favor o en contra, los inversores han acogido con buenos ojos el acuerdo (normal, fueron los propios accionistas de la compañía los que habían presionado por un movimiento así). Las acciones de Nintendo se han disparado hasta crecer un 27%. Ahora, a esperar que las cifras reales del negocio móvil resulten igualmente rentables.

lunes, 16 de marzo de 2015

Xbox One y los independientes

Ser un desarrollador independiente nunca es fácil, pero no se puede negar que los últimos tiempos están siendo dulces para este sector de los videojuegos. Ahora, hasta las grandes casas consoleras cortejan su favor para atraerlos a sus plataformas, y Microsoft no es la excepción. Hasta ahora, habían mantenido una política de puertas abiertas y diálogo, pero la situación se ha enturbiado con la llamada "cláusula de paridad".

No Man's Sky, un indie cuya exclusividad se ha llevado Sony

¿En qué consiste la cláusula de paridad? Según palabras de Phil Spencer, responsable de Xbox, se trata de una condición para que los usuarios de sus consolas se sientan "ciudadanos de primera clase". En la práctica, consiste en obligar a los desarrolladores independientes a publicar primero sus juegos en Xbox One o, si falla eso, que la versión que publiquen tenga extras o sea diferente de alguna forma.

Decir que esto no ha gustado a muchos es una obviedad. Para averiguar el estado más reciente de la situación, Eurogamer ha entrevistado a Agostino Simonetta, responsable europeo del programa ID@Xbox para que desarrolladores independientes publiquen en Windows o Xbox.

Las respuestas, para qué vamos a engañarnos, no han aclarado casi nada.

La idea general que desde Microsoft quieren enviar a los independientes es: "hablad con nosotros". Que para eso tienen email y cuenta en Twitter. Sin embargo, no parece que vayan a renunciar a las condiciones de la cláusula de paridad en un futuro cercano. Que las suavicen o no dependerá muy probablemente del juego y desarrollador en cuestión, pero nada más.

Shovel Knight sí llegará a Xbox One después de pasar por otras consolas

Es una táctica habitual de las dueñas de hardware, para qué vamos a engañarnos. Sin embargo, Microsoft no tiene la posición dominante del mercado. Ni en las tiendas de juegos de PC ni en la guerra de consolas de nueva generación. Por eso, quizás alienarse a posibles desarrolladores independientes no sea la mejor de las ideas. Aún así, sigue siendo más de lo que tanto ellos como Sony o Nintendo solían hacer años atrás. Hemos avanzado.

miércoles, 25 de febrero de 2015

Los más vendidos: Enero 2015

No, esta vez no se ha repetido el podio de Just Dance. Aunque es habitual que el título musical de Ubisoft repita en el top 10 de las ventas españolas en diciembre y enero, en esta ocasión el ganador ha sido un viejo conocido: FIFA 15, en su versión para PlayStation 3. Eso sí, Just Dance 2015 se queda a un paso del primer puesto.
  1. FIFA 15 (PS3)
  2. JUST DANCE 2015 (WII)
  3. FAR CRY 4 (PS3)
  4. GRAND THEFT AUTO V (PS4)
  5. FIFA 15 (PS4)
  6. CALL OF DUTY: ADVANCED WARFARE (PS3)
  7. CALL OF DUTY: ADVANCED WARFARE (PS4)
  8. MINECRAFT (PS3)
  9. CALL OF DUTY: GHOSTS (PS3)
  10. SUPER SMASH BROS. (3DS)
Aparte de lo sorprendente que resulta seguir viendo un título para Wii en los puestos altos de la tabla, y del clásico Super Smash Bros. para Nintendo 3DS al final, la lista de este enero de AEVI está dominada por las máquinas negras de Sony, tanto la vieja PS3 como la nueva PS4. Aunque la PS3 todavía sigue llevándose la parte del león, cada vez resulta más obvio que su sustituta se terminará implantando sin mayores problemas. Prueba de ello es ese GTA V para PS4 bien alto en la tabla, un juego que vio la luz para las consolas de la anterior generación hace más de un año.


Ha sido un buen mes para EA con sus incombustibles FIFA, para Ubisoft con la mina de oro que es Just Dance y también FarCry; y aunque Activision no se corona vencedora, estará contenta de tener tres Call of Duty en el top 10. El éxito inicialmente inesperado de Minecraft ya no lo es tanto, y su presencia entre los videojuegos más vendidos para consolas ya es algo habitual.

jueves, 19 de febrero de 2015

World of Warcraft y la cuota de voz


Un año más World of Warcraft sigue reinando indiscutible entre los MMO de pago. Es ya una tradición en la industria del videojuego que cada año aparezca algún nuevo competidor dispuesto a plantar cara y arrebatarle el trono, sólo para acabar derrotado, bien desapareciendo, bien cambiando su forma de monetizar, como ha sido el caso de Star Wars: The Old Republic y, más recientemente, The Elder Scrolls Online.

¿Por qué ocurre esto?

Las teorías son múltiples, y la respuesta definitiva está lejos. Sin embargo, un reciente artículo de Simon Carless en Gamasutra ha mencionado un concepto extendido en el mundo publicitario que pocos aplicarían a los videojuegos: se trata del share of voice, o "cuota de voz".

La cuota de voz se define como el nivel de participación de un actor (empresa, marca, producto, etc.) en un canal determinado. En el caso del marketing, se definiría como el porcentaje de participación de un anunciante en un medio o mercado concreto durante un tiempo delimitado. Por ejemplo, supongamos una página web con espacio para cuatro anuncios durante un mes. Si tenemos un anuncio en uno de esos espacios, nuestra cuota de voz será del 25%. Si ocupamos dos espacios, subirá al 50%.

Ahora bien, ¿qué tiene esto que ver con el mercado de videojuegos? Pues una cuestión muy sencilla: la atención que dedica un consumidor a los videojuegos es limitada. No ya por razones monetarias (que también), sino por razones de tiempo y gustos. Si un juego consigue monopolizar buena parte de esa atención, es decir, si consideramos que el videojugador es un canal y que los videojuegos son los actores, la cuota de voz que cada juego pueda conseguir dependerá también de la competencia.

Tomemos World of Warcraft como ejemplo. Sabemos de jugadores que han dedicado ingentes cantidades de tiempo a ese juego. Es más, se ha creado todo un ecosistema a su alrededor, tanto por parte de Blizzard (nuevas expansiones) como por parte de los usuarios (gremios, eventos, etc.), que mantienen esta particular "cuota de voz". Cualquier competencia que trate de derribar a WoW tendrá que invertir muchísimo más para abrirse camino en las horas de juego dedicado de esas personas. No es algo imposible; World of Warcraft acabó sustituyendo a EverQuest o Ultima Online como juego favorito de muchos. Pero es difícil. Lo cierto es que WoW ya tiene un porcentaje abrumador de la cuota de voz de los que serían posibles consumidores de MMORPG.

Pero no hace falta que nos centremos en WoW; pensemos en los géneros favoritos de los videojugadores y veremos que suelen estar dominados por un título o, como mínimo, una franquicia que se lleva la parte del león de esa cuota de voz. Call of Duty, FIFA, Crusader Kings, incluso Candy Crush... Cada género actúa como un canal o mercado particular, apelando a consumidores cuya voz se reparte en porcentajes desiguales.

Aunque no se dice con estas palabras, los desarrolladores lo saben. Por eso ese énfasis tan habitual últimamente en la "rejugabilidad", la posibilidad de volver a un juego una y otra vez. Todos los títulos la tienen, en mayor o menor medida, pero hay estrategias que la aumentan: expansiones, DLC, modos multijugador, un ecosistema de mods, etc.

En el pasado, muchos títulos funcionaban casi como películas. Se compra, se llega al final (o se abandona, si la frustración es demasiada) y luego se pasa al siguiente. Ahora, en cambio, no es raro que haya personas que dediquen la mayor parte de su tiempo de juego a un título en concreto o un puñado de ellos. Esos juegos bloquean el paso a otros nuevos, queriéndolo o no. No hace falta la mano negra de las corporaciones para eso; un indie también puede conseguirlo. Y quien olvide esa regla de la "cuota de voz", pensando que compite sólo contra un rival concreto o contra sí mismo, está condenado a acabar como todos los que soñaron con derribar a World of Warcraft.

Hasta que alguien lo consiga, claro.

miércoles, 11 de febrero de 2015

Valve: no a los juegos a cambio de votos

Todo vale en el amor y en la guerra, se suele decir. En el marketing también, añaden otros. Pero desde que Valve puso en marcha su programa Greenlight para dar acceso a juegos independientes a su tienda de Steam, la compañía se ha enfrentado a escenarios desagradables que no había previsto. Y el de prometer juegos gratis a cambio de votos en Greenlight es uno de ellos.

La idea es sencilla: a cambio de votar a favor de que un juego reciba el visto bueno en Greenlight, los desarrolladores prometen copias gratis del título en cuestión, bien a futuro, bien a través de otras plataformas en los que ya está disponible o incluso en packs con otros juegos

En un reciente anuncio, Valve está pidiendo a los desarrolladores que abandonen esta práctica. Los responsables de Steam dicen que les coloca "en una posición incómoda", y que los votos conseguidos así "no reflejan con exactitud el interés de los consumidores", lo cual es supuestamente el objetivo de Greenlight.


Valve alerta también del "efecto dominó" que puede tener esta práctica en otros desarrolladores. Si los demás tienen éxito comprando votos a cambio de juegos, quizás debería hacer yo lo mismo, ¿no? Pero hay creadores que se lo pueden permitir más que otros, lo que provoca una situación injusta.

Dicho esto, Valve no lanza anuncios como este simplemente por un afán de justicia. Ellos venden juegos. La razón de ser de Greenlight es localizar aquellos indies que tienen más popularidad para sacar el juego a Steam y venderlo. Si esos fans ya han conseguido copias gratis del título en cuestión, ¿qué van a comprar? Nada. Y eso no es buen negocio para Valve.

Antes de terminar, fijaos que Valve no dice nada de prohibir esta práctica, sólo que "tardarán más" a la hora de evaluar dichos juegos antes de darles el visto bueno (si es que llega algún día). La compañía puede cambiar las condiciones de uso de sus servicios, pero monitorizar o regular lo que se hace con otros (como dar claves gratis si esas otras plataformas de distribución lo aceptan) queda fuera de su alcance. Por ahora.

lunes, 26 de enero de 2015

Los más vendidos: Diciembre 2014

Ubisoft: fabricando éxitos navideños desde 2012
Ha pasado un mes desde la última Navidad y ya podemos decir que tenemos un ganador. No, no ha sido un Call of Duty, ni un FIFA, ni un Pokémon. El videojuego más vendido estas últimas navidades en España ha sido, por tercer año consecutivo, la nueva entrega de la saga Just Dance en su versión para Wii.

Sí, sí, para la Wii, la consola que en teoría lleva muerta desde hace tres telediarios. Pero es que en Navidad la gente desempolva sus viejas videoconsolas y quiere algo divertido con lo que pasar las fiestas en familia. Y sin más dilación, veamos el top 10:
  1. JUST DANCE 2015 (WII)
  2. FIFA 15 (PS3)
  3. CALL OF DUTY: ADVANCED WARFARE (PS3)
  4. FAR CRY 4 (PS3)
  5. POKÉMON RUBÍ OMEGA (3DS)
  6. FIFA 15 (PS4)
  7. POKÉMON ZAFIRO ALFA (3DS)
  8. SUPER SMASH BROS. (3DS)
  9. MINECRAFT (PS3)
  10. MINECRAFT (VITA)
Aparte del éxito incontestable de Ubisoft (que además de en las cifras de AEVI también ha arrasado en Amazon) otra prueba del flujo de compradores no habituales en diciembre es la presencia mayoritaria de ediciones de PS3 en lugar de PS4 para los "clásicos" consoleros actuales como Call of Duty: Advanced Warfare y FarCry 4, con la excepción del siempre popular FIFA.

Pero hay más vida fuera de estos nombres, también en las consolas de Nintendo. Las navidades han premiado a la Nintendo 3DS con buenas cifras para Pokémon y Super Smash Bros. Y más allá, la popularidad de Minecraft es tal que consigue que su edición para Vita aparezca en el top 10, además de la de PS3. No se veía un juego para la portátil de Sony en la lista de los más vendidos en España desde marzo de 2012, en plena fiebre del lanzamiento.

En cuanto a otras plataformas que no llegan al top 10, decir que Los Sims se ganan a los jugadores de PC, FIFA 15 reina en Xbox 360 y GTA V lo hace con su hermana mayor, la Xbox One, y en Wii U su versión de Super Smash Bros sí consigue adelantar a Just Dance 2015.

domingo, 18 de enero de 2015

Microsoft permite usar sus juegos para ganar dinero en YouTube

Ver vídeos de videojuegos en YouTube y otros canales se ha convertido en un pasatiempo muy exitoso. Y un pasatiempo que también puede dar dinero. Por eso, Microsoft ha decidido dejar claras sus reglas sobre el uso de contenidos de sus títulos.

Las reglas de Microsoft se aplican a todo contenido generado por los usuarios. En general, se permite usar y compartir casi todo lo que tenga que ver con sus juegos siempre que los fines sean no comerciales. Bueno, salvo creaciones pornográficas, que inciten al odio y la violencia, o "cuestionables" en general (sí, Microsoft reconoce abiertamente que esa última definición puede ser un tanto arbitraria, y que tiene que ver más con si se crea un escándalo que con la naturaleza del contenido en sí).

Red vs Blue
 Hasta aquí, nada especialmente reseñable. Pero aquí viene lo bueno: Microsoft da permiso para que los usuarios cuelguen contenidos derivativos en YouTube o Twitch y ganen dinero con los anuncios. Hay límites que respetar, claro: nada de usar logotipos corporativos sin permiso o poner títulos a los vídeos que los confundan con los vídeos oficiales.

La postura de Microsoft está a años luz del caso de Nintendo, que ha tenido sus más y sus menos con la comunidad de usuarios de YouTube, una situación agravada por el cambio de normativa del sitio web.

Como nota curiosa, señalar que Microsoft impone una cláusula sobre el contenido generado por los usuarios: la empresa podrá hacer uso de él sin tener que pedir permiso o pagar compensación alguna. Escritores de fanfiction, tomad nota: si creáis una historia genial, puede que Microsoft os la robe para hacer un nuevo videojuego.

martes, 6 de enero de 2015

Kim Dotcom salva la Navidad (temporalmente)

Hoy es el día de Reyes y en miles de hogares muchos niños, y otros no tan niño,s estarán disfrutando ya de sus regalos. Antes de que el espíritu navideño desaparezca (los kilos de más, ay, nos acompañarán durante semanas) y tengamos que volver a la rutina gris de todos los días, quiero compartir con vosotros un bonito cuento adaptado a estas fechas: cómo Kim Dotcom salvó la Navidad. Por unas horas.

No, no es una broma. El Día de los Inocentes ya pasó y el April Fools' Day queda lejos. Os estoy hablando de una historia real de la que seguro habéis oído hablar algo estos últimos días.

La estrella sabe, sus majestades. La estrella sabe.
 Corría la Navidad del año 2014. En muchos hogares los regalos eran videojuegos, así que los servicios multijugador de PlayStation y Xbox trabajaban a todo rendimiento. Y entonces ocurrió. Tanto PSN como Xbox Live comenzaron a fallar. Estaban sufriendo un ataque de denegación de servicio (DDoS) a gran escala. ¿Los responsables? Un grupo de hackers conocidos como Lizard Squad, el "Escuadrón Lagarto".

Estos lagartos llevaban todo el año haciendo de las suyas, desde atacar los servicios de Blizzard y PSN, hasta enviar un falso aviso de bomba sobre el avión de American Airlines en el que viajaba John Smedley, presidente de Sony Online Entertainment, lo que obligó a un aterrizaje forzoso por motivos de seguridad. También presumieron de haber puesto la bandera del Estado Islámico en los servidores de Sony, lo cual hizo que los asociasen con terroristas de Oriente Medio.

Una de las pocas imágenes disponibles de un miembro de Lizard Squad
Pero no. Sólo son unos hackers que hacen estas cosas por pura diversión. Y ya que están, para dejar a la luz la inoperancia de los sistemas de seguridad de los servicios que atacan, según sus palabras. Presumen de poder atacar hasta NASDAQ, la Bolsa más grande de Estados Unidos, si les diera la gana.

Sus actividades estaban atrayendo la atención de otros hackers, especialmente de un grupo autodenominado Finest Squad ("El Mejor Escuadrón"). Twitter y YouTube se convirtieron en campo de batalla, cruce de insultos y amenazas. Incluso un debate en DramaAlert (que podéis ver abajo) entre los dos bandos enfrentados. Para entonces Lizard Squad había proclamado que echaría abajo PSN y Xbox Live en Navidad, mientras que Finest Squad prometía que los pararían. A dos días de la fecha clave, ni Sony ni Microsoft parecían demasiado preocupadas por la amenaza.

Craso error.


Los ataques de denegación de servicio no son los más sofisticados del mundo, precisamente. DDoS ocurre cuando un gran número de personas o, más habitualmente, máquinas automatizadas sobrecargan los servidores atacados con peticiones de información, hasta que el servicio colapsa. Incluso durante el mismo ataque había hackers que se burlaban del método elegido. Sin embargo, no por simple resultaba menos efectivo (nadie está seguro todavía del tamaño de la botnet usada por los lagartos), así que muchos videojugadores se estaban tirando de los pelos. Y entre estos videojugadores estaba un personaje famoso en el mundo de las descargas.

Kim Dotcom, anteriormente Kim Schmitz, creador de los servicios de descargas Megaupload (que causó su espectacular detención en 2012) y Mega, también quería jugar. Así que, decidiendo que la diplomacia era la mejor solución, ofreció a Lizard Squad una oferta irresistible: cuentas premium vitalicias de Mega a cambio de detener sus ataques. Y Lizard Squad aceptó.


Por desgracia, el alivio fue momentáneo. Unas horas después, Lizard Squad volvió a atacar PSN y Xbox Live. Ya lo sabéis, niños, no confiéis en los malos de la película. Especialmente en lagartos vestidos de Papá Noel que demandan seguidores en Twitter a cambio de dejarte jugar online.

Tras el éxito de su campaña navideña, Lizard Squad ha invadido las transmisiones de la red Tor, lo que ha despertado las iras del que probablemente sea el colectivo de hackers más famoso del mundo entero: Anonymous. En cualquier caso, los lagartos tienen la publicidad que querían. ¿Su objetivo? Vender sus servicios al mejor postor. Con el servicio Lizard Stresser cualquiera podrá contratar un ataque de denegación de servicio por precios módicos y asequibles. No sé cómo serán como hackers, pero desde luego los lagartos saben de marketing.

Según las últimas noticias, 4Chan podría haber sido la primera víctima de este nuevo servicio de Lizard Squad. También se ha producido la primera detención de un supuesto miembro del grupo, en Reino Unido, aunque al parecer por razones distintas a sus actividades en Lizard Squad. Está claro que se avecinan unos días movidos en el mundillo de los hackers.