viernes, 29 de marzo de 2013

Las ventas digitales crecen un 33%

Es difícil encontrar información fiable sobre las ventas digitales de videojuegos, pero en un reciente estudio de la mano de NPD, iResearch y Digi-Capital presentado en la GDC 2013, se afirma que el sector digital en Estados Unidos y Europa está creciendo a un ritmo del 33% al año. En EEUU el gasto en videojuegos vía descarga digital fue de 5.900 millones de dólares, seguido de Reino Unido con 1.700 mi9llones y Alemania con 1.400 millones.

Hoy en día, las descargas digitales (contando la venta de videojuegos completos y los DLC) suponen el 40% del mercado estadounidense, aunque el formato físico se sigue llevando la mayor parte: el 48% de las ventas totales. Aún así, el peso de las consolas sigue cayendo frente al empuje del online, el móvil y el PC, tendencia que se espera que continúe en los próximos años.

Sospechosamente exacta en sus previsiones, me parece a mí

Aunque los números de EEUU son extrapolables a Europa, los investigadores avisan que cada país tiene su propia idiosincrasia. Por ejemplo, resulta que los británicos adoran las consolas de sobremesa y pasan más tiempo a los mandos que ningún otro, los franceses prefieren las portátiles, los alemanes el PC y los estadounidenses cada vez tiran más por los móviles y las tabletas. Así que ojo a la hora de hacer generalizaciones sobre los hábitos de los jugadores en el mundo.

Esta pirámide invertida la vimos en su momento, pero conviene recordarla

Y hablando del mundo, el estudio señala a China como mercado con un gran futuro por delante. Al igual que Brasil y otros mercados de videojuegos en desarrollo, en China prima el "volumen" sobre el "valor". Es tierra de free-to-play, sobre todo con MMO, juegos sociales, juegos de navegador, etc.Los jugadores chinos son bastante jóvenes (el 37% por debajo de los 18 años) y pueden llegar a pasarse entre 5 y 10 horas al día jugando. Con un panorama así, no es de extrañar que muchas de las grandes adquisiciones de compañías en los últimos tiempos hayan sido en Asia, que podría convertirse muy pronto en la región líder en juegos móviles y online. El estudio finaliza animando a las compañías occidentales a buscar aliados en territorio asiático, porque no es un mercado en el que sea fácil entrar.

miércoles, 27 de marzo de 2013

Square Enix y EA pierden sus cabezas

No es un buen momento para ser el mandamás de una gran compañía de videojuegos. Primero fue John Riccitiello de EA y ahora ha sido el turno de Yoichi Wada de Square Enix. Aunque cada compañía es un mundo y las circunstancias de cada directivo son diferentes, lo cierto es que los problemas de ambas empresas se reducen a un mínimo común denominador: no han sabido adaptarse a los nuevos aires del mercado.


No ha sido por falta de visión o de recursos. Al contrario que la fenecida THQ, tanto EA como Square Enix disponen de margen de maniobra suficiente para responder a los nuevos retos de la industria. De hecho, parecía que lo estaban consiguiendo. Riccitiello se había labrado una fama como visionario, dispuesto a dirigir a EA a los nuevos pastos del mercado móvil y digital. Square Enix también ha hecho sus pinitos en esos campos y además, venciendo los instintivos recelos de las compañías de videojuegos japonesas a aventurarse fuera de sus islas, compró la británica Eidos para tener una base sólida en Occidente. Los buenos resultados de Deus Ex: Human Revolution parecían una señal del cielo de que todo iba a ir bien.

Por desgracia, tanto EA como Square Enix se han dado de bruces contra la realidad. Para empezar, aunque sus estrategias han sido acertadas, su puesta en práctica ha sido el equivalente de matar moscas a cañonazos. Han invertido mucho dinero en hacer adquisiciones y poner en práctica costosos experimentos, en una arriesgada apuesta del "todo o nada". Por supuesto, tanto EA como S-E tienen dinero de sobra para invertir, pero quizás una perspectiva más modesta habría funcionado mejor.


Tomemos a EA, por ejemplo. Se gastó el dinero en comprar estudios de reputado prestigio como BioWare, montó su propia tienda online para hacer frente a Steam y ha intentado de todo para monetizar sus juegos móviles y sociales. Por desgracia, tanto afán de hacer las cosas a lo grande ha hecho que se olviden de lo esencial: cuidar a sus consumidores. Con fiascos como el reciente caso de SimCity, no es de extrañar que EA haya sido nominada como "peor compañía de América" por segundo año consecutivo.

En el caso de Square Enix, la compañía japonesa ha caído de lleno en la trampa de los Triple A, igual que THQ. Ha invertido mucho dinero en títulos que al final no han vendido tanto como esperaban. Sleeping Dogs, Hitman: Absolution o el reciente Tomb Raider son algunos de estos "fiascos" de ventas millonarias. Es el problema de apostarlo todo a una rentabilidad inmediata, más como un estreno de cine que una venta a largo plazo. La última aventura de Lara Croft, por ejemplo, tendría que haber vendido entre 5 y 10 millones de copias en marzo para ser rentable. Square Enix calcula que no llegará a los 4 millones.Y eso por no hablar del desastre económico y de imagen que ha supuesto Final Fantasy XIV (olvidaros de los FF normales, ha sido el online el que les ha hecho daño de verdad).


Es de esperar que EA siga el camino marcado por Riccitiello, aunque con una gestión más moderada de los gastos. Nada hace suponer, por desgracia, que vayan a variar su actitud hacia los consumidores. En cuanto a Square Enix, mucho me temo que se van a obcecar en unas estrategias más conservadoras, en lugar de arriesgar con más cabeza y creatividad de lo que han hecho hasta ahora. Aunque quizás me equivoque y puede que estos tiempos de crisis motiven a estas dos compañías a renovarse y afrontar el futuro con mejores perspectivas. Sin embargo, soy pesimista.

lunes, 25 de marzo de 2013

Anuncio de la semana: Golden Sun

A menudo se acusa a ciertos anuncios de primar el espectáculo por encima del contenido, de ser muy bonitos pero no tener nada que ver con el producto que venden. No son críticas gratuitas, pues es algo que pasa a menudo cuando los creativos publicitarios tienen más ganas de ganar premios que de vender productos. Sin embargo, eso no significa que sean anuncios malos, como demuestra el spot de TV para Golden Sun:


Golden Sun era un JRPG de nuevo cuño para la Game Boy Advance y necesitaba algo con lo que "hacerse notar". Este anuncio de fantasía en un concierto, al son de la pieza "En la gruta del rey de la montaña" de Peer Gynt, sirvió para dar visibilidad al juego. Es más, se hizo tan popular que acabó influenciando al juego en sí, aunque con varios años de retraso. En Golden Sun: Oscuro Amanecer, la tercera entrega de la saga, el dragón de cristal está incluido en todo su sobrenatural esplendor, con casa de la ópera y todo.

domingo, 24 de marzo de 2013

Los datos de aDeSe en 2012 (II)


En la anterior entrega de este análisis, vimos que la situación de la industria española de videojuegos durante el pasado año no era precisamente para echar cohetes. Caía la venta de videoconsolas, caía la inversión en publicidad y también caía el número de unidades de software vendidas. Aún así, siempre hay juegos que logran salvar los muebles. ¿Cuáles fueron los juegos más vendidos en 2012? Redoble de tambores, por favor:
  1. CALL OF DUTY: BLACK OPS II (PS3)
  2. FIFA 13 (PS3)
  3. PRO EVOLUTION SOCCER (PS3)
  4. JUST DANCE 4 (WII)
  5. CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3 (PS3)
  6. ASSASSIN'S CREED III (PS3)
  7. NEW SUPER MARIO BROS. 2 (3DS)
  8. FIFA 12 (PS3)
  9. MARIO KART 7 (3DS)
  10. SUPER MARIO 3D LAND (3DS)
Una lista dominada por PS3 y las consolas de Nintendo, con un Call of Duty y los dos clásicos de fútbol a la cabeza. Nada que pueda sorprender a nadie, desde luego. Si bajamos más en la tabla, al top 20, encontramos algo más de variedad, como Diablo III (el ordenador tira menos que las consolas, pero Blizzard es mucha Blizzard) y los Inazuma Eleven para Nintendo DS. En cualquier caso, a diferencia de las consolas, que no especifican por marcas, en los datos de ventas de software aDeSe tiene la amabilidad de separar por plataformas. ¿Adivináis cuál se lleva el gato al agua?

España es un país sonyer, de eso no cabe ninguna duda. De hecho, parece que los juegos para PS3 se han llevado un palo menos gordo que los de la competencia, si exceptuamos la Nintendo 3DS. La nueva portátil de la Gran N sigue creciendo a buen ritmo en 2012, aunque aún no ha adelantado a su hermana pequeña DS en número de unidades vendidas. En cuanto a los estrenos del año, la presencia de juegos para Wii U es anecdótica y la PS Vita tiene el dudoso honor de vender apenas una veintena de miles de juegos más que la antigua PlayStation 2. La vena sonyer de los consumidores españoles se centra en la PSP, que el año pasado fue la portátil con más juegos vendidos. Como siempre, muchos han subestimado el potencial de la portátil de Sony en el mercado español.

Pero al hablar de juegos, nos olvidamos de los juegos para ordenador. Ciertamente, tanto en unidades como en valor, los títulos para PC están muy por detrás de las consolas en su conjunto. Sin embargo, si ponemos a todas las plataformas a la misma altura, resulta que en 2012 el ordenador sólo estuvo por detrás de PS3, Wii y Xbox 360 en número de unidades de software vendidas. Como ya dije en su momento, es de tontos olvidarse del ordenador como plataforma de videojuegos o creer que es un lugar lleno de piratas en el que nadie paga por nada.

Ahora bien, uno de los problemas de aDeSe es que sólo contabiliza las ventas físicas. ¿Qué hay de las ventas online? ¿Y de los juegos sociales? ¿Y de los apps para móviles? Este año, sin embargo, aDeSe ha decidido ponerse un poco las pilas y ha publicado los datos de algunas encuestas que ha hecho. Para empezar, el 35% de los españoles entre 16 y 64 años ha comprado al menos un videojuego en 2012. Ojo, compradores no es lo mismo que jugadores. De ese total, el 20% ha optado por la tienda y el paquete nuevecito, el 10% por la segunda mano, el 5% los juegos online y el 3% los apps.

Queda claro entonces que el mercado físico tradicional se lleva la mayor parte de los compradores y del dinero, aunque sea un sector al que le cuesta cada vez más estar presente en el tiempo dedicado a los videojuegos, tal como señala otra encuesta:

Estos datos reflejan una escena cambiante en el mercado, en el que la relación valor/tiempo ya no es tan fija como antes. Una de las excusas típicas para poner precios elevados a ciertos videojuegos ha sido que "por cada euro invertido te dan más horas de diversión que ningún otro medio". ¿Pero qué pasa cuando otros videojuegos invaden ese tiempo por precios mucho más módicos? Aunque la monetización en móvil y online aún está muuuuy lejos de la distribución física tradicional, en el futuro veremos que la industria va a tener que adaptarse a esta nueva forma de entender el ocio electrónico. En España también.

jueves, 21 de marzo de 2013

La rebaja fiscal en Reino Unido se retrasa

Los esperados recortes en impuestos al sector del videojuego en el Reino Unido van a tener que esperar. A pesar de ser considerado uno de los grandes puntos del nuevo presupuesto británico, el gobierno de su anglicana majestad ha anunciado que no podrá implantarlos hasta recibir el visto bueno de la Comisión Europea. El anuncio, por supuesto, ha irritado a los responsables de la industria de videojuegos del país. Aún así, hay una confianza generalizada en que esto no es más que un retraso temporal y que la ansiada bajada de impuestos llegará tarde o temprano.


El quid de la cuestión es el famoso "test cultural" del que ya os hablé en otra ocasión. Sí, sí, aquel de "demuestra lo británico que es tu juego", ya sea en los personajes, la historia, el idioma, los desarrolladores, etc. Cualquier desarrollador de videojuegos que quiera disfrutar de las ayudas del gobierno británico debe aprobarlo. Por desgracia, la Comisión Europea aún no le ha dado el visto bueno, con lo que no se puede aplicar la rebaja de impuestos sin violar la normativa comunitaria.

Y es que en la Unión Europea está prohibido que los países concedan ventajosas rebajas de impuestos a sus industrias salvo en casos especiales, pues entran dentro de la categoría "ayudas de estado". Es una prohibición lógica, dado que no todos los países tienen la misma capacidad de dar ayudas a sus empresas y se crearía un desequilibrio muy grande dentro de la Unión si no se hiciera así. Si habéis leído noticias económicas en los últimos años, habréis oído hablar de multas millonarias impuestas por Europa a aquellos que han concedido ayudas de estado sin su permiso.

Afortunadamente, los productos de interés cultural son uno de esos casos especiales que pueden recibir ayudas. ¿Por qué creéis si no que en España estuvieron todos tan contentos cuando los videojuegos fueron declarados industria cultural? ¿Por el reconocimiento social? Bueno, sí, un poco, pero sobre todo fue por el dinero que pensaban que podían conseguir (lástima que el gobierno no moviese un dedo). Quien sí se ha movido ha sido el Reino Unido, que planea convertirse en la meca tecnológica de Europa al estilo de California en EEUU, pero hasta que la Comisión Europea no apruebe su test cultural no podrán demostrar que los videojuegos son un caso especial digno de ayudas. Así que hasta entonces la rebaja de impuestos queda suspendida.

martes, 19 de marzo de 2013

Los problemas del "siempre online"

En los últimos días seguro que habréis oído hablar del fiasco del nuevo SimCity. No un mal juego, pero sí uno que requiere conexión permanente para jugar, aunque sea en el modo de un jugador. ¿El resultado? Servidores caídos, compradores furiosos por no poder jugar al juego que han comprado y EA apresurándose a defender su posición contra viento y marea.


No es la primera vez que ocurre esto. Seguro que varios de vosotros recordaréis que algo similar sucedió con el lanzamiento de Diablo III. Por desgracia, la moda del "siempre online" parece que está aquí para quedarse. Tras la mala imagen y los continuos fracasos del modelo de DRM, parece que las compañías han optado por la conexión permanente a Internet como remedio contra la piratería. Porque es así; por mucho que puedan argumentar que se trata de una opción "artística", las razones comerciales importan mucho más. Sin embargo, si ni tan siquiera EA o Blizzard, dos de las grandes del sector, son capaces de hacerlo bien, negro futuro nos espera en el horizonte.

Porque los apologistas del "siempre online" se olvidan de que no todos los jugadores quieren o pueden estar conectados las 24 horas a Internet. Incluso en los países desarrollados existen grandes diferencias en las conexiones. A veces son lentas, a veces se interrumpen, a veces son caras, a veces son todo eso a la vez... No hablemos ya de las conexiones Wi-fi, que arrastran todavía más problemas y que hacen el juego online portátil casi imposible en ciertos lugares.

Son problemas difíciles de entender para ciertos desarrolladores y editores. A fin de cuentas, haciendo una burda generalización, suelen ser gente situada en lo más alto de la escala tecnológica, acostumbrada a disponer siempre de buenas conexiones, aunque sólo sea para testear precisamente los juegos que están desarrollando. También es comprensible que ante la aceptación de los MMO y los juegos para redes sociales piensen que todos los consumidores estén dispuestos a esta forma de juego. Y si no, oye, es culpa del consumidor, por ser un troglodita tecnológico.

Argumentos así olvidan  que son los consumidores los que pagan con su bolsillo y que el "contrato social" (por llamarlo de alguna manera) en los juegos para un jugador es diferente que en los MMO o en los modos multijugador. A fin de cuentas, en esos casos se aceptan los problemas de conexión, servidores caídos o interrupciones por mantenimiento como gajes del servicio (lo que no significa que gusten, que eso es otro cantar). No ocurre lo mismo para un jugador, que debería ser una experiencia individual y libre de otras ataduras, ya que el servicio que ofrece es distinto. Eso lo saben hasta en Valve, procurando un modo offline para que los usuarios de Steam puedan jugar desconectados.


Mucho me temo que en el futuro veremos más requerimientos de conexión online para jugar. No ya para verificar que la copia del juego sea legal, no, sino simplemente para jugar un puzzle será necesario estar enganchados a Internet. El nuevo SimCity, con todos sus problemas, ya ha rebasado la barrera del millón de copias vendidas. Los consumidores votan con su dinero, he dicho; pero a veces no examinan bien a los candidatos.

lunes, 18 de marzo de 2013

Anuncio de la semana: Lego y sus adaptaciones

Lego es la segunda compañía juguetera más grande del mundo y su dueño es el hombre más rico de Dinamarca. Sin embargo, siempre ha tenido bastantes problemas a la hora de entrar en el mercado de videojuegos. Por muy reconocibles que fueran los bloques de Lego, no parecían ser capaces de capitalizarlo en un videojuego exitoso. El reciente cierre de Lego Universe, incapaz de obtener suficientes suscriptores, es prueba de ello.


Pero como en una buena película, justo cuando todo parecía perdido y la compañía encadenaba año tras año de pérdidas millonarias, Lego se hizo con los derechos de Star Wars para lanzar una línea de juguetes. La licencia se extendió y en 2005 se lanzó un juego sobre la línea. Su éxito motivó el lanzamiento de otros títulos adaptando la trilogía clásica y la serie de animación, siempre con buenos resultados.


El éxito de la línea juguetera y del videojuego motivó a Lego a seguir buscando más licencias que adaptar. Los primeros en pasar por el turbomix de Lego fueron Indiana Jones y Batman, en 2008. Ambos siguieron el modelo de humor y parodia de las adaptaciones de Star Wars, repitiendo después con sendas secuelas.




De licencias más clásicas a otras más actuales, porque Lego se hizo con los derechos para adaptar las películas de Harry Potter, Piratas del Caribe y El Señor de los Anillos, trasladándolas también (cómo no) a su especial franquicia de videojuegos.




Las adaptaciones no paran y este 2013 saldrá a la luz Lego Marvel Super Heroes. Decir que en todos estos casos la desarrolladora ha sido la misma, Traveller's Tales, que fue adquirida en 2007 por Warner Bros, visto el éxito que estaban teniendo. Los resultados han sido tan buenos que TT ha sido la encargada de llevar al videojuego otras propiedades de Lego, como el juego Lego Battles o Lego Ninjago, que han tenido más éxito que los anteriores juegos Lego. Aún así, de los más de 80 millones de copias vendidas con la marca Lego, la parte del león se la siguen llevando las graciosas y exitosas adaptaciones de otras licencias. Para que luego digan que los juegos que adaptan otras franquicias son un desastre.

sábado, 16 de marzo de 2013

Los datos de aDeSe en 2012 (I)

Como prometí, hoy empiezo el análisis pormenorizado de los datos de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento en 2012. O lo que es lo mismo, una radiografía de la situación general de la industria de videojuegos española.

Para empezar, y tal como señalé en su momento, el titular principal es que la crisis sigue haciendo mella en el consumo de videojuegos. 822 millones de euros en ventas, sumando consolas, software y periféricos no es una cifra desdeñable, pero es un 16% menor que en 2011. Si lo comparamos con 2008, el último periodo de bonanza económica cuando se alcanzaban ventas de más de 1.400 millones de euros, la industria española de videojuegos ha retrocedido un 42% en 4 años.

 ¿Por dónde recorta una industria en crisis? Por la pata del marketing más débil de todas: la promoción, en este caso la publicidad. Si en 2011, a pesar de la caída en las ventas, las empresas de videojuegos españolas habían aumentado su gasto en publicidad, esta vez no han tenido más remedio que sacar la tijera y hacer un brutal recorte de casi 14 millones de euros. Decir que la inversión también se ha desviado. La televisión y las revistas se van quedando cada vez más relegadas ante el empuje de la publicidad en Internet y la publicidad exterior (vallas, marquesinas, etc.), que se ven que funcionan mucho mejor. Es un dato a tener en cuenta.

"Mal de muchos, consuelo de tontos", se suele decir, así que no conviene presumir de que España ha recuperado su cuarta posición como mercado europeo más importante, justo por delante de Italia y a bastante distancia de Francia, Alemania o Reino Unido. En este último país el batacazo ha sido especialmente duro. Para poner las cifras en perspectiva, hay que recordar que en 2008 la industria británica superó la barrera de los 4.800 millones de euros en ingresos (según datos de aDeSe). La crisis ha golpeado a todos con fuerza y ni la meca del videojuego en Europa está a salvo.


Todas las ramas del mercado se han visto sacudidas, aunque los periféricos lo han pasado mejor, al menos en España. Han vendido incluso algunas unidades más que el año anterior, aunque como los ingresos se han reducido es fácil de deducir que la gente ahora mira el precio con lupa y los buscan más baratos.

Lo que ha sido insalvable ha sido el segmento de videoconsolas. El anuario de aDeSe no especifica las ventas de cada marca, pero sí separa entre consolas de sobremesa y portátiles. Las primeras lo han pasado especialmente mal, pero las segundas no se salvan de la quema. Si la llegada de Nintendo 3DS maquilló un poco las cifras en 2011, en 2012 asistimos al hundimiento del mercado de Nintendo DS sin que su sucesora haya podido reemplazarla todavía. Lo mismo va para PS Vita. En cuanto a las consolas de sobremesa, asistimos al final de un largo ciclo y al agotamiento del mercado. La Wii U ha llegado muy tarde como para tener una influencia importante en los resultados de 2012.

En la segunda parte de este análisis sobre la situación de la industria española de videojuegos, me centraré en las ventas de software y en los hábitos de consumo de los jugadores. Algunos mitos se mantienen, otros se rompen. ¿Cuáles han sido los juegos más vendidos de 2012? ¿Qué plataformas dominan el mercado? ¿Cuánto dinero mueven los apps y los juegos online? Eso y más en el próximo post de esta serie. Permaneced atentos.

miércoles, 13 de marzo de 2013

Call of Duty incluirá microtransacciones

Este miércoles 13 de marzo Activision planea sacar una actualización para CoD: Black Ops II con importantes novedades. Algunos se fijarán sobre todo en que Nuketown 25, un mapa bonus para los que habían hecho la reserva del juego, ahora estará disponible para todos gratis. Sorprendente para una compañía que se ha hecho famosa cobrando por DLC de mapas, pero hay una trampa: se incluirá también la opción de comprar unos bonitos "Micro Items", que no son sino el primer paso para introducir los micropagos en la franquicia.


En un post anterior ya hablé de los planes de EA para las microtransacciones, y mucho me temo que Activision se ha montado en el mismo barco. Ya hay quien intenta defender este rumbo argumentando que si las microtransacciones permiten que haya mapas y extras gratis para todos los jugadores, bienvenidas sean. Sin embargo, estos argumentos olvidan que Call of Duty no es free-to-play, sino que la gente tiene que pagar religiosamente 60 euros por cada unidad. Intentos de monetización excesiva son perjudiciales para los consumidores (en primera instancia) y para el mercado en general, pero no me extrañaría que Activision lograse buenos resultados con esta táctica, viendo que su saga de shooters sigue dominando el mercado sin oposición.

martes, 12 de marzo de 2013

El mercado de videojuegos cae en España



Ya han salido los resultados del año 2012 de aDeSe. Pronto, muy pronto, desmenuzaré la información en una serie de posts, tal como hice el año pasado. Mientras esperáis, podéis quedaros con los titulares más destacados: si en 2011 el mercado español de videojuegos alcanzó la cifra de 980 millones de euros, en 2012 fue de 822 millones de euros, un 16% menos. Aún así, se sigue manteniendo como la primera industria audiovisual del país y cuarto mercado europeo más importante.

Otros titulares destacados por aDeSe:
  • Las videoconsolas, especialmente las de sobremesa, son las que más han sufrido el embate de la crisis. Aún así, PS3, Wii y Xbox 360 (en ese orden) continúan dominando el mercado.
  • Call of Duty, FIFA y Pro Evolution Soccer son los más vendidos del año.
  • El 35% de los españoles entre 16 y 64 años ha comprado algún videojuego el último año. Lo más normal, juegos nuevos y empaquetados, pero siendo muy importante la segunda mano.
Esto sólo es un adelanto.Estad atentos el próximo domingo para la primera parte del despiece de los datos de aDeSe.

lunes, 11 de marzo de 2013

Anuncio de la semana: Runaway

La aventura gráfica no es el género más popular del mercado de videojuegos, ni de lejos, pero tiene un público fiel que sabe recompensar el trabajo bien hecho. El estudio madrileño Pendulo Studios es uno de los pocos que ha conseguido vivir de este nicho. Seguro que muchos conoceréis los títulos por la distribuidora FX Interactive, otra que ha conseguido hacer caja en el mercado del PC. En los siguientes trailers, podréis comprobar paso a paso cómo evoluciona la tecnología de una saga que empezó en 2001 con Runaway: A Road Adventure.


Tras la buena acogida de este primer título, llegó en 2007 a España Runaway 2: El Sueño de la Tortuga. Le fecha es importante, porque el juego salió a la venta en Francia, Alemania o Estados Unidos antes que en el país de los propios creadores. ¿Por qué? Por la financiación. A muchos se les puede llenar la boca hablando del videojuego patrio, pero Pendulo Studios, uno de los más exitosos, tuvo que buscar financiadores en el exterior. Y claro, eso se refleja después en la distribución, e incluso en el trailer, que aprece un vídeo musical.


Por fin, en 2010 salió en España la tercera y última entrega de esta saga de aventuras, Runaway 3: A Twist of Fate. Antes de que preguntéis, sí, también salió antes en otros países por exactamente las mismas razones. Para un último despliegue de medios, cada uno de los dos personajes principales de la saga (Brian Basco y Gina Timmins) recibió su propio trailer personalizado.




Pendulo Studios ha seguido trabajando en más proyectos, como la segunda parte de Hollywood Monsters o el juego New York Crimes, pero Runaway seguirá siendo la saga que les permitió labrarse un nombre (y lo más importante de todo, un mercado) en el mundo de las aventuras gráficas.

viernes, 8 de marzo de 2013

La PS Vita remonta en Japón

Gracias a la anunciada rebaja de precio en Japón, la portátil de Sony ha logrado pasar de 11.000 unidades vendidas a la semana a más de 60.000. Es la segunda consola más vendida en Japón durante la última semana, un dato que sería más impresionante de no ser porque la primera sigue siendo la infatigable Nintendo 3DS, que con sus más de 77.000 unidades vendidas se mantiene a una distancia cómoda de su competidora.


El hecho de que no hayan superado a 3DS no debería inquietar a Sony. Después de todo, es más fácil que los consumidores nipones sigan tirando más por la portátil de Nintendo con todo el catálogo acumulado que tiene. Por ejemplo, aunque el juego más vendido en Japón esa misma semana haya sido el Dynasty Warriors 8 para PS3, más de la mitad de los títulos del top 20 han sido de 3DS. Vita no puede competir contra eso todavía.

Aunque falta por ver si este impulso en las ventas de Vita es cosa de un día o se mantiene en las semanas siguientes, tengo pocas dudas de que este recorte en el precio era la estrategia correcta y que las cifras lo demostrarán. Eso sí, de ahí a vencer a Nintendo queda un trecho muuuuy largo. A fin de cuentas, no hace falta ganar la carrera para tener éxito. Siempre se olvida que aunque PSP perdió por goleada ante Nintendo DS, sigue siendo la portátil no nintendera más vendida de la historia, y ha logrado mantenerse en el mercado más tiempo que ninguna. Esperemos que lo mismo ocurra con Vita, pero sólo será posible si empiezan a bajar los precios en Europa y EEUU también. Crucemos los dedos, por su bien y el de todos los jugadores.

jueves, 7 de marzo de 2013

EA y las microtransacciones

Cuando un alto ejecutivo de EA anunció que todos los juegos de la compañía iban a incluir microtransacciones, tuve mis dudas sobre la veracidad de la afirmación. Dudas bien fundadas, pues ahora el mismo ejecutivo se ha retractado de sus palabras, especificando que cuando hablaba de "todos los juegos de EA" se refería a "todos los juegos para móviles de EA". También ha añadido que para los juegos tradicionales la compañía piensa más en términos como "servicios premium", "extensiones" y otros eufemismos que esconden un afán de EA por seguir monetizando sus títulos a largo plazo.

Empezaron con Dead Space 3 y les ha gustado
Esta retractación parcial ha sido motivada muy probablemente por las críticas que les han llovido. EA, guste o no, nunca ha sido una empresa muy querida por los aficionados. Nunca ha sido una lovemark y de hecho carga con el sambenito de haber "arruinado" a otros estudios, chupando su talento artístico para convertirlos en máquinas de hacer dinero (véase Bioware, por ejemplo). Que planeasen implantar las microtransacciones por regla en todos sus juegos ha despertado las alarmas de muchos. De hecho, era un movimiento tan arriesgado para EA que lo veía poco probable... por ahora.

Seamos sinceros, la mala fama de EA es exagerada, aunque no del todo inmerecida. La compañía huele el dinero y su rastro lleva a las microtransacciones. Estas tienen su sentido en el mercado del free-to-play, donde el "todo gratis" es un falso cebo para que los jugadores más desprendidos paguen por los contenidos de alta categoría. Vale igual tanto para MMO, juegos móviles o sociales. Sin embargo, el consumidor tradicional debe mirar con sospecha un sistema así cuando se aplica a un juego (presuntamente completo) por el que ya ha pagado. Primero fueron las expansiones, luego los DLC y ahora las microtransacciones. No es una maniobra ilegítima, pero las compañías deben estar al tanto de que su exceso de avaricia puede romper el saco.

miércoles, 6 de marzo de 2013

La muerte del PC... otra vez

Con el anuncio de PS4 y los rumores sobre la futura Xbox flotando en el ambiente vuelve a repetirse el antiguo ciclo de guerra de plataformas. Como es habitual, tampoco faltan los comentarios entusiastas que vaticinan que "por fin" las consolas habrán alcanzado al PC en potencia y que el ordenador va a morir como plataforma para videojuegos... otra vez.

Todos los años igual, Muerte. ¿No te cansas?
No necesito que los responsables de Total War vengan a explicarme el sinsentido que contienen esa clase de afirmaciones. Resulta paradójico e incluso anacrónico oír hablar de manera tan enfervorecida sobre las nuevas consolas cuando llevamos los últimos meses, no, años oyendo hablar de que el negocio de las videoconsolas tal y como lo conocemos está camino de la extinción, una postura a la que tampoco le falta su buena dosis de catastrofismo. Sin embargo, en las luchas de plataformas, el PC suele ser el eslabón débil en todas las discusiones, salvo por una minoría dedicada de jugadores.

Ateniéndonos a los hechos, lo cierto es que el ordenador siempre ha sido más difícil de monetizar que las videoconsolas, que ya tienen una estructura de marketing pensada para ello, con la excepción de algunos magos como Blizzard y Valve. La piratería rampante también ha jugado en su contra, pues por muy fácil que sea últimamente piratear las videoconsolas, más fácil es en PC. Además, la potencia superior de los ordenadores, que juega a su favor, se debe a la actualización de su hardware y software, un coste alto que juega en su contra.

No obstante, las tornas han cambiado. Steam (y otras tiendas online) están demostrando que es posible ganar mucho dinero con los juegos para ordenador, por no hablar de los MMO, juegos de navegador y sociales que, con sus más y sus menos, encuentran en el ordenador su plataforma ideal. Además, ya no estamos hablando solamente de PC. Con dificultades, pero sin pausa, se está llegando a Mac y ahora Steam para Linux abre las puertas a otra clase de público. Mientras tanto, la PS4 tiene que tomar prestadas características de los PC para encarar la nueva generación de videoconsolas.

Tampoco hay que ir al otro extremo
Dado que las discusiones se repiten generación tras generación, con predicciones que fallan espectacularmente, tengo la sensación de que la gente quiere sangre. Pareciera que los declarados expertos obtienen más placer en predecir un fracaso que un éxito. Es una observación que se puede extender a todas las guerras de plataformas y que explicaría por qué la gente se empecina más en atacar que en defender. A la gente no le gusta no tener razón (yo incluido, para qué vamos a engañarnos). Pero tanto debate y vaticinio fallido esconde que el mercado de videojuegos hace tiempo que dejó de ser un todo monotemático en el que sólo podía haber un ganador claro. Ahora hay un público para cada plataforma y una plataforma para cada público. Incluido el ordenador.

Dentro de 10 años simplemente tendré que copiar y pegar este post, como si lo viera. Kotaku tenía razón.

lunes, 4 de marzo de 2013

Anuncio de la semana: Assassin's Creed IV


El rastro de Assassin's Creed III en la lista de ventas aún no se ha enfriado y ya sale Ubisoft con su secuela, Black Flag. O quizás sería mejor decir intercuela, ya que esta nueva entrega se sitúa antes de los sucesos narrados en Assassin's Creed III. Ubisoft ha encontrado una gallina de los huevos de oro que no piensa soltar.

Sin embargo, me pregunto si este anuncio no ha sido demasiado precipitado. Quizás llevan ya unos cuantos meses trabajando en este nuevo título, pero más de un comentarista ha advertido sobre el riesgo de cansancio de los consumidores, por muy atractiva que sea la ambientación pirata (hoy, Caribe; dentro de trescientos años, Somalia). Sin embargo, es lo mismo que se lleva diciendo de Call of Duty desde los inicios, y las cuentas de resultados de Activision no han parado de mejorar. Quiozás Ubisoft piense que puede repetir el éxito de su rival, pero habrá que ver si tienen una maquinaria de marketing a la altura de Activision-Blizzard para mantenerse en la cresta de la ola.