martes, 19 de marzo de 2013

Los problemas del "siempre online"

En los últimos días seguro que habréis oído hablar del fiasco del nuevo SimCity. No un mal juego, pero sí uno que requiere conexión permanente para jugar, aunque sea en el modo de un jugador. ¿El resultado? Servidores caídos, compradores furiosos por no poder jugar al juego que han comprado y EA apresurándose a defender su posición contra viento y marea.


No es la primera vez que ocurre esto. Seguro que varios de vosotros recordaréis que algo similar sucedió con el lanzamiento de Diablo III. Por desgracia, la moda del "siempre online" parece que está aquí para quedarse. Tras la mala imagen y los continuos fracasos del modelo de DRM, parece que las compañías han optado por la conexión permanente a Internet como remedio contra la piratería. Porque es así; por mucho que puedan argumentar que se trata de una opción "artística", las razones comerciales importan mucho más. Sin embargo, si ni tan siquiera EA o Blizzard, dos de las grandes del sector, son capaces de hacerlo bien, negro futuro nos espera en el horizonte.

Porque los apologistas del "siempre online" se olvidan de que no todos los jugadores quieren o pueden estar conectados las 24 horas a Internet. Incluso en los países desarrollados existen grandes diferencias en las conexiones. A veces son lentas, a veces se interrumpen, a veces son caras, a veces son todo eso a la vez... No hablemos ya de las conexiones Wi-fi, que arrastran todavía más problemas y que hacen el juego online portátil casi imposible en ciertos lugares.

Son problemas difíciles de entender para ciertos desarrolladores y editores. A fin de cuentas, haciendo una burda generalización, suelen ser gente situada en lo más alto de la escala tecnológica, acostumbrada a disponer siempre de buenas conexiones, aunque sólo sea para testear precisamente los juegos que están desarrollando. También es comprensible que ante la aceptación de los MMO y los juegos para redes sociales piensen que todos los consumidores estén dispuestos a esta forma de juego. Y si no, oye, es culpa del consumidor, por ser un troglodita tecnológico.

Argumentos así olvidan  que son los consumidores los que pagan con su bolsillo y que el "contrato social" (por llamarlo de alguna manera) en los juegos para un jugador es diferente que en los MMO o en los modos multijugador. A fin de cuentas, en esos casos se aceptan los problemas de conexión, servidores caídos o interrupciones por mantenimiento como gajes del servicio (lo que no significa que gusten, que eso es otro cantar). No ocurre lo mismo para un jugador, que debería ser una experiencia individual y libre de otras ataduras, ya que el servicio que ofrece es distinto. Eso lo saben hasta en Valve, procurando un modo offline para que los usuarios de Steam puedan jugar desconectados.


Mucho me temo que en el futuro veremos más requerimientos de conexión online para jugar. No ya para verificar que la copia del juego sea legal, no, sino simplemente para jugar un puzzle será necesario estar enganchados a Internet. El nuevo SimCity, con todos sus problemas, ya ha rebasado la barrera del millón de copias vendidas. Los consumidores votan con su dinero, he dicho; pero a veces no examinan bien a los candidatos.

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