lunes, 20 de abril de 2015

Anita Sarkeesian entra en el Time 100

Todos los años, la revista Time elabora una lista con las 100 personas más influyentes del mundo. Y este año, la conocida feminista Anita Sarkeesian ha sido elegida para entrar dentro de la categoría de Pioneros. Fundadora de la web Feminist Frequency, Sarkeesian ha adquirido fama en el mundo del videojuego por su serie de vídeos Tropes versus Women, que han levantado una gran polvareda y por los que ha recibido incluso amenazas de muerte.

Y es también la única persona relacionada con la industria del videojuego en la lista Time de este año.


En el texto que acompaña su inclusión en la lista, se remarca que Sarkeesian es "una feminista para la era digital, que usa herramientas y plataformas modernas para interactuar con los miles de personas que quieren escuchar sus opiniones y responder a los desafíos que ella presenta". En su página web, la activista agradece el honor de haber sido incluida en la lista y considera que esta distinción "recalca la importancia de la crítica cultural y mediática para promover la igualdad de sexos".

Es innegable que Sarkeesian ha causado un gran revuelo en el mundo del videojuego, incluso si ya hacía vídeos sobre feminismo y películas mucho antes de tocar otros medios. Movimientos a favor y en contra (como Gamergate) han convertido a Sarkeesian en uno de los rostros más conocidos y representativos del feminismo digital, además de abrir discusiones que antes ni siquiera se planteaban.

Aunque ha habido otros personajes relacionados con los videojuegos en la lista Time de años anteriores (tales como Shigeru Miyamoto o Sam y Dan Houser), pero es cierto que en los últimos meses lo que ha creado una tendencia y reflexión global sobre la industria ha sido el papel del feminismo. Aunque es un cambio respecto al clásico "videojuegos y violencia", también es un indicio de que la industria aún tiene muchas cuestiones que resolver.

lunes, 30 de marzo de 2015

Los más vendidos: Febrero 2015

Rompiendo la tendencia habitual, esta vez la Nintendo 3DS logra desbancar a las máquinas de Sony y al resto de consolas de sobremesa para coronarse en el top 10 de ventas de videojuegos en España de la mano del último The Legend of Zelda, que de hecho aparece en la tabla por partida doble gracias a su edición especial.
  1. THE LEGEND OZ ZELDA: MAJORA'S MASK 3D (3DS)
  2. MONSTER HUNTER 4 ULTIMATE (3DS)
  3. THE ORDER: 1886 (PS4)
  4. FIFA 15 (PS4)
  5. DYING LIGHT: GOOD NIGHT GOOD LUCK (PS4)
  6. CALL OF DUTY: GHOSTS (PS3)
  7. THE LEGEND OZ ZELDA: MAJORA'S MASK 3D SPECIAL EDITION (3DS)
  8. GRAND THEFT AUTO V (PS3)
  9. FIFA 15 (PS3)
  10. MINECRAFT (PS3)
Aunque Nintendo se lleva la palma con Majora's Mask 3D, hay que destacar también el éxito de Monster Hunter 4 Ultimate. Pese a que la saga de cazar monstruos no es tan popular por estos lares como en Japón, no hay duda de que tiene un público receptivo.


Pero hay más estrenos de los que hablar. La llegada de The Order: 1886 estaba cantada, vista la promoción que ha recibido (incluso si las críticas no han acompañado tanto), pero el "tapado" en esta ocasión ha sido el juego de zombis Dying Light, de los polacos de Techland (responsables también de Call of Juarez y Dead Island). Aunque su salida en formato físico se retrasó a últimos de febrero (estaba disponible digitalmente desde enero), eso no ha sido óbice para hacerse un hueco en la tabla.

En cuanto al resto, Call of Duty, FIFA, GTA e incluso Minecraft son ya presencias habituales en el top 10 de AEVI, pero esta vez no han logrado hacerse con los primeros puestos.

miércoles, 18 de marzo de 2015

Nintendo sacará juegos para móviles

El día ha llegado. Lo que parecía imposible se ha hecho posible. Nintendo ha aceptado por fin introducirse en el mercado de juegos para móviles de la mano de la empresa japonesa DeNA.


En una conferencia ayer, Satoru Iwata, presidente de Nintendo, e Isao Moriyasu, director ejecutivo de DeNA, anunciaron la alianza entre sus empresas para llevar las franquicias de Nintendo al mercado de móviles y tabletas. Aunque la conferencia fue relativamente breve, he aquí algunos de los puntos más importantes:

  • Potencialmente, cualquier franquicia de Nintendo podrá ser usada en juegos móviles, pero los de Kioto tendrán la última palabra.
  • Nintendo no quiere ports de juegos ya existentes, sino nuevas experiencias. De hecho, lo ven más como un complemento para aumentar la visibilidad de sus franquicias tradicionales.
  • Nintendo no abandonará el mercado de hardware. De hecho, está desarrollando una nueva consola, de momento conocida como "NX".
  • La segunda parte del acuerdo consiste en que DeNA creará un nuevo servicio de cuentas online y multiplataforma (incluyendo PC, móviles, tabletas) que será el sustituto del Club Nintendo, que cerrará sus puertas en otoño de este año.
  • Nintendo comprará el 10% de las acciones de DeNA y la compañía de móviles comprará el 1,24% de las acciones de Nintendo (el intercambio de dinero es el mismo: 22.000 millones de yenes, unos 171 millones de euros).

De las características de esa futura consola NX, o el listado de los primeros juegos para móviles que verán la luz, o incluso el modelo de negocio (de pago, free-to-play, etc.) de los mismos, aún no se sabe casi nada.

Por cierto, aunque Iwata lleva años desmintiendo que Nintendo fuese a entrar en el mercado móvil, lo cierto es que las conversaciones con DeNA empezaron ya en 2010. 

 
El cambio de opinión de Nintendo ha venido probablemente motivado por la reducción en las ventas de la portátil 3DS y las dificultades de Wii U, una transición dolorosa después de los años dorados de DS y Wii admitida por Iwata en la propia conferencia. No es probable que vean en el mercado móvil la panacea; incluso en este anuncio Nintendo se ha mostrado cauteloso al respecto de las posibilidades del sector móvil en su plan general, destacando que sus ventas de software para sus consolas siguen siendo espectaculares pese a la difusión de móviles y tabletas.

DeNA sabe bien de lo que habla Iwata. Aunque durante un tempo esta gran compañía de móviles japonesa pareció capaz de mirar de tú a tú a las empresas de videojuegos tradicionales, con éxitos como el juego de cartas Rage of Bahamut, en los últimos años ha visto cómo se ha pinchado su burbuja. Criticada por sus agresivas políticas de monetización, tanto ella como su rival Gree sufrieron un duro golpe en 2012 cuando el gobierno nipón declaró ilegales los juegos basados en el abusivo sistema kompu gacha. También, como reconoció su director ejecutivo en la conferencia, las empresas japonesas están teniendo dificultades para adaptarse al modelo de smartphones y apps, hasta ahora más occidental. Este acuerdo con Nintendo supone una gran oportunidad para ellos.


De hecho, algunos analistas ya han observado que Nintendo sólo quiere a DeNA por su habilidad en crear redes; dice mucho que en los "puntos fuertes" de la compañía de móviles, Iwata sólo mencionase sus servicios web y su conocimiento operacional. De la creación de juegos, ni una palabra. La relación de dependencia se acentúa cuando se compara el intercambio de acciones: Nintendo pasará a tener casi diez veces más acciones de DeNA que DeNA acciones de Nintendo.

Aunque la red entera bulle de opiniones a favor o en contra, los inversores han acogido con buenos ojos el acuerdo (normal, fueron los propios accionistas de la compañía los que habían presionado por un movimiento así). Las acciones de Nintendo se han disparado hasta crecer un 27%. Ahora, a esperar que las cifras reales del negocio móvil resulten igualmente rentables.

lunes, 16 de marzo de 2015

Xbox One y los independientes

Ser un desarrollador independiente nunca es fácil, pero no se puede negar que los últimos tiempos están siendo dulces para este sector de los videojuegos. Ahora, hasta las grandes casas consoleras cortejan su favor para atraerlos a sus plataformas, y Microsoft no es la excepción. Hasta ahora, habían mantenido una política de puertas abiertas y diálogo, pero la situación se ha enturbiado con la llamada "cláusula de paridad".

No Man's Sky, un indie cuya exclusividad se ha llevado Sony

¿En qué consiste la cláusula de paridad? Según palabras de Phil Spencer, responsable de Xbox, se trata de una condición para que los usuarios de sus consolas se sientan "ciudadanos de primera clase". En la práctica, consiste en obligar a los desarrolladores independientes a publicar primero sus juegos en Xbox One o, si falla eso, que la versión que publiquen tenga extras o sea diferente de alguna forma.

Decir que esto no ha gustado a muchos es una obviedad. Para averiguar el estado más reciente de la situación, Eurogamer ha entrevistado a Agostino Simonetta, responsable europeo del programa ID@Xbox para que desarrolladores independientes publiquen en Windows o Xbox.

Las respuestas, para qué vamos a engañarnos, no han aclarado casi nada.

La idea general que desde Microsoft quieren enviar a los independientes es: "hablad con nosotros". Que para eso tienen email y cuenta en Twitter. Sin embargo, no parece que vayan a renunciar a las condiciones de la cláusula de paridad en un futuro cercano. Que las suavicen o no dependerá muy probablemente del juego y desarrollador en cuestión, pero nada más.

Shovel Knight sí llegará a Xbox One después de pasar por otras consolas

Es una táctica habitual de las dueñas de hardware, para qué vamos a engañarnos. Sin embargo, Microsoft no tiene la posición dominante del mercado. Ni en las tiendas de juegos de PC ni en la guerra de consolas de nueva generación. Por eso, quizás alienarse a posibles desarrolladores independientes no sea la mejor de las ideas. Aún así, sigue siendo más de lo que tanto ellos como Sony o Nintendo solían hacer años atrás. Hemos avanzado.

miércoles, 25 de febrero de 2015

Los más vendidos: Enero 2015

No, esta vez no se ha repetido el podio de Just Dance. Aunque es habitual que el título musical de Ubisoft repita en el top 10 de las ventas españolas en diciembre y enero, en esta ocasión el ganador ha sido un viejo conocido: FIFA 15, en su versión para PlayStation 3. Eso sí, Just Dance 2015 se queda a un paso del primer puesto.
  1. FIFA 15 (PS3)
  2. JUST DANCE 2015 (WII)
  3. FAR CRY 4 (PS3)
  4. GRAND THEFT AUTO V (PS4)
  5. FIFA 15 (PS4)
  6. CALL OF DUTY: ADVANCED WARFARE (PS3)
  7. CALL OF DUTY: ADVANCED WARFARE (PS4)
  8. MINECRAFT (PS3)
  9. CALL OF DUTY: GHOSTS (PS3)
  10. SUPER SMASH BROS. (3DS)
Aparte de lo sorprendente que resulta seguir viendo un título para Wii en los puestos altos de la tabla, y del clásico Super Smash Bros. para Nintendo 3DS al final, la lista de este enero de AEVI está dominada por las máquinas negras de Sony, tanto la vieja PS3 como la nueva PS4. Aunque la PS3 todavía sigue llevándose la parte del león, cada vez resulta más obvio que su sustituta se terminará implantando sin mayores problemas. Prueba de ello es ese GTA V para PS4 bien alto en la tabla, un juego que vio la luz para las consolas de la anterior generación hace más de un año.


Ha sido un buen mes para EA con sus incombustibles FIFA, para Ubisoft con la mina de oro que es Just Dance y también FarCry; y aunque Activision no se corona vencedora, estará contenta de tener tres Call of Duty en el top 10. El éxito inicialmente inesperado de Minecraft ya no lo es tanto, y su presencia entre los videojuegos más vendidos para consolas ya es algo habitual.

jueves, 19 de febrero de 2015

World of Warcraft y la cuota de voz


Un año más World of Warcraft sigue reinando indiscutible entre los MMO de pago. Es ya una tradición en la industria del videojuego que cada año aparezca algún nuevo competidor dispuesto a plantar cara y arrebatarle el trono, sólo para acabar derrotado, bien desapareciendo, bien cambiando su forma de monetizar, como ha sido el caso de Star Wars: The Old Republic y, más recientemente, The Elder Scrolls Online.

¿Por qué ocurre esto?

Las teorías son múltiples, y la respuesta definitiva está lejos. Sin embargo, un reciente artículo de Simon Carless en Gamasutra ha mencionado un concepto extendido en el mundo publicitario que pocos aplicarían a los videojuegos: se trata del share of voice, o "cuota de voz".

La cuota de voz se define como el nivel de participación de un actor (empresa, marca, producto, etc.) en un canal determinado. En el caso del marketing, se definiría como el porcentaje de participación de un anunciante en un medio o mercado concreto durante un tiempo delimitado. Por ejemplo, supongamos una página web con espacio para cuatro anuncios durante un mes. Si tenemos un anuncio en uno de esos espacios, nuestra cuota de voz será del 25%. Si ocupamos dos espacios, subirá al 50%.

Ahora bien, ¿qué tiene esto que ver con el mercado de videojuegos? Pues una cuestión muy sencilla: la atención que dedica un consumidor a los videojuegos es limitada. No ya por razones monetarias (que también), sino por razones de tiempo y gustos. Si un juego consigue monopolizar buena parte de esa atención, es decir, si consideramos que el videojugador es un canal y que los videojuegos son los actores, la cuota de voz que cada juego pueda conseguir dependerá también de la competencia.

Tomemos World of Warcraft como ejemplo. Sabemos de jugadores que han dedicado ingentes cantidades de tiempo a ese juego. Es más, se ha creado todo un ecosistema a su alrededor, tanto por parte de Blizzard (nuevas expansiones) como por parte de los usuarios (gremios, eventos, etc.), que mantienen esta particular "cuota de voz". Cualquier competencia que trate de derribar a WoW tendrá que invertir muchísimo más para abrirse camino en las horas de juego dedicado de esas personas. No es algo imposible; World of Warcraft acabó sustituyendo a EverQuest o Ultima Online como juego favorito de muchos. Pero es difícil. Lo cierto es que WoW ya tiene un porcentaje abrumador de la cuota de voz de los que serían posibles consumidores de MMORPG.

Pero no hace falta que nos centremos en WoW; pensemos en los géneros favoritos de los videojugadores y veremos que suelen estar dominados por un título o, como mínimo, una franquicia que se lleva la parte del león de esa cuota de voz. Call of Duty, FIFA, Crusader Kings, incluso Candy Crush... Cada género actúa como un canal o mercado particular, apelando a consumidores cuya voz se reparte en porcentajes desiguales.

Aunque no se dice con estas palabras, los desarrolladores lo saben. Por eso ese énfasis tan habitual últimamente en la "rejugabilidad", la posibilidad de volver a un juego una y otra vez. Todos los títulos la tienen, en mayor o menor medida, pero hay estrategias que la aumentan: expansiones, DLC, modos multijugador, un ecosistema de mods, etc.

En el pasado, muchos títulos funcionaban casi como películas. Se compra, se llega al final (o se abandona, si la frustración es demasiada) y luego se pasa al siguiente. Ahora, en cambio, no es raro que haya personas que dediquen la mayor parte de su tiempo de juego a un título en concreto o un puñado de ellos. Esos juegos bloquean el paso a otros nuevos, queriéndolo o no. No hace falta la mano negra de las corporaciones para eso; un indie también puede conseguirlo. Y quien olvide esa regla de la "cuota de voz", pensando que compite sólo contra un rival concreto o contra sí mismo, está condenado a acabar como todos los que soñaron con derribar a World of Warcraft.

Hasta que alguien lo consiga, claro.

miércoles, 11 de febrero de 2015

Valve: no a los juegos a cambio de votos

Todo vale en el amor y en la guerra, se suele decir. En el marketing también, añaden otros. Pero desde que Valve puso en marcha su programa Greenlight para dar acceso a juegos independientes a su tienda de Steam, la compañía se ha enfrentado a escenarios desagradables que no había previsto. Y el de prometer juegos gratis a cambio de votos en Greenlight es uno de ellos.

La idea es sencilla: a cambio de votar a favor de que un juego reciba el visto bueno en Greenlight, los desarrolladores prometen copias gratis del título en cuestión, bien a futuro, bien a través de otras plataformas en los que ya está disponible o incluso en packs con otros juegos

En un reciente anuncio, Valve está pidiendo a los desarrolladores que abandonen esta práctica. Los responsables de Steam dicen que les coloca "en una posición incómoda", y que los votos conseguidos así "no reflejan con exactitud el interés de los consumidores", lo cual es supuestamente el objetivo de Greenlight.


Valve alerta también del "efecto dominó" que puede tener esta práctica en otros desarrolladores. Si los demás tienen éxito comprando votos a cambio de juegos, quizás debería hacer yo lo mismo, ¿no? Pero hay creadores que se lo pueden permitir más que otros, lo que provoca una situación injusta.

Dicho esto, Valve no lanza anuncios como este simplemente por un afán de justicia. Ellos venden juegos. La razón de ser de Greenlight es localizar aquellos indies que tienen más popularidad para sacar el juego a Steam y venderlo. Si esos fans ya han conseguido copias gratis del título en cuestión, ¿qué van a comprar? Nada. Y eso no es buen negocio para Valve.

Antes de terminar, fijaos que Valve no dice nada de prohibir esta práctica, sólo que "tardarán más" a la hora de evaluar dichos juegos antes de darles el visto bueno (si es que llega algún día). La compañía puede cambiar las condiciones de uso de sus servicios, pero monitorizar o regular lo que se hace con otros (como dar claves gratis si esas otras plataformas de distribución lo aceptan) queda fuera de su alcance. Por ahora.