miércoles, 24 de septiembre de 2014

Blizzard cancela su proyecto Titan

Llevaba siete años en desarrollo. No era una secuela o spin-off the World of Warcraft, pero iba a ser un MMO de alta categoría. Sin embargo, nunca fue anunciado oficialmente, su nombre ("Titan") era más una etiqueta útil que el nombre comercial del producto final, y hace un año anunciaron que habían recortado brutalmente su equipo de desarrollo y que no vería la luz hasta 2016 como muy pronto.

Y tan pronto. Ahora sabemos que Titan ha sido definitivamente cancelado.

Mike Morhaime, co-fundador y director de Blizzard, ha revelado a Polygon que la compañía "no encontraba la diversión" en el desarrollo de Titan. "Hablamos de ponerlo bajo un periodo de reevalucación, y de hecho lo que hemos reevaluado es si ese era el juego que queríamos hacer. La respuesta es no".


Titan se une así a la larga lista de títulos cancelados por Blizzard, que incluyen casos tan sonados como StarCraft: Ghost o Warcraft Adventures: Lord of the Clans. Según algunos expertos, el coste de Titan podría haber ascendido a la friolera de 50 millones de dólares durante estos siete años. Sin embargo, todos están de acuerdo en que es preferible perder ese dinero a sacar un producto malo o incompleto, que podría anclar las energías de Blizzard en años venideros. Como ha dicho también Chris Metzen, vicepresidente de la compañía, "la disciplina de saber cuándo abandonar es importante".

Lo cierto es que la situación de la compañía es paradójica. Por un lado, sigue teniendo el MMO de pago más exitoso de todos los tiempos y que le continúa dando pingües beneficios. Sin embargo, cada año pierde jugadores y, con Titan cancelado, no parece que Blizzard disponga en la recámara de nada con qué sustituir a World of Warcraft. No obstante, nuevos juegos como el popular Hearthstone le han demostrado a Blizzard que puede seguir ganando dinero con títulos de desarrollo más corto y barato.

lunes, 15 de septiembre de 2014

Microsoft compra Minecraft


Minecraft y toda la empresa Mojang, para ser exactos. Por la astronómica cantidad de 2.500 millones de dólares (unos 1.900 millones de euros), Microsoft se ha hecho con uno de los juegos que ha dado más que hablar desde que una versión en desarrollo para PC viera por primera vez la luz en 2009.

Las razones de Notch

Aparte de la cantidad en sí, que es bastante jugosa, desde Mojang se ha aducido la terrible presión que ha tenido que sufrir Markus Persson, alias "Notch", como principal razón para la venta a Microsoft. Una impresión que viene avalada por una carta abierta del propio Notch, en la que explica su versión personal de lo ocurrido.

Notch cuenta cómo el proyecto de Minecraft y Mojang fue creciendo hasta extremos impensables para él. Cómo intentó dejar el desarrollo para dedicarse a proyectos más pequeños. Y cómo un día, cuando estaba en casa aquejado por catarro, su nombre se vio envuelto en una tremenda discusión en Internet sobre licencias de software. En sus palabras, se había convertido en un "símbolo", y no quería ser uno.

Notch es consciente también de que este movimiento no va a ayudar precisamente a que reciba menos comentarios negativos. También de que la venta de Mojang "va en contra de mucho de lo que he dicho en público", una acusación para la que no tiene "una buena respuesta".

En palabras de Notch, "no es por el dinero. Es por mi salud mental".

Sean las razones que sean, el caso es que Notch abandona Mojang. No es el único. Los fundadores Carl Manneh and Jakob Porser también se van de la compañía.


Los planes de Microsoft

En su blog oficial Microsoft ya se ha congratulado de la nueva compra. Mojang y Microsoft llevaban trabajando juntos desde hace dos años, y es bastante evidente que el gigante informático ha podido ver de primera mano el valor de una marca que ha arrasado en su propia consola Xbox (2.000 millones de horas jugadas de Minecraft en Xbox 360).

La adquisición, sin embargo, no significa que dejarán de realizarse versiones para otras plataformas. En teoría, versiones de Minecraft para sistemas PlayStation, iOS y Android siguen en desarrollo. De otros proyectos, como Scrolls, no se sabe nada todavía. La MINECON también tendrá garantizada su continuidad.

miércoles, 10 de septiembre de 2014

500 millones de dólares de Destiny


Destiny, la nueva franquicia de Activision-Blizzard para PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One que cruza los shooters con los MMO, no ha parado de salir en portada en los últimos días. Primero fue el coste de su producción, 500 millones de dólares (más de 380 millones de euros), incluyendo desarrollo y marketing. En comparación, GTA V costó "sólo" 260 millones de dólares. La de Destiny ha sido una cifra tan astronómica que incluso diarios de tirada nacional, televisiones y radios no tuvieron más remedio que recogerla en un lugar de honor. Por primera vez, el videojuego había superado en inversión a cualquier otro medio cultural conocido hasta ahora.

Una apuesta muy cara la de Activision. Sin embargo, al parecer, ya les ha salido rentable.

Aunque se han guardado de revelar el número de unidades vendidas, la compañía acaba de anunciar que ha conseguido ingresar más de 500 millones de dólares en su primer día a la venta (sí, . Gracias a estos números, Activision-Blizzard presume de haber conseguido el "mayor lanzamiento de una nueva franquicia" en la historia del videojuego.

Por supuesto, hay trampa. No se trata de ventas directas a los consumidores, sino ventas a tiendas de videojuegos y a distribuidoras como Microsoft y Sony. Sin embargo, los analistas están convencidos de que las perspectivas de Activision-Blizzard son buenas. De cumplirse sus previsiones, Destiny se uniría a Call of Duty, World of Warcraft y la más reciente Skylanders que, además, ha creado una nueva moda de figuras y videojuegos que Disney primero y luego Nintendo se han apresurado a copiar.

domingo, 7 de septiembre de 2014

¿Cuándo anunciar una superproducción?

Todos los aficionados a los videojuegos han sido testigos de esto en una u otra ocasión. Un teaser, un vídeo de menos de treinta segundos, una imagen promocional, un pequeño detalle para anunciar que un nuevo juego Triple A está en desarrollo. Una forma de advertir a los futuros compradores de que vayan preparando sus carteras. Sin embargo, cuando se anuncia la fecha de salida, se descubre que el juego no verá la luz hasta dentro de un año, año y medio, o incluso dos años. Y eso en el mejor de los casos, sin contar los habituales retrasos en la producción.

Esperando desde 2009...

¿Era así en otros tiempos? Parece ser que no. Antes del boom de la PlayStation 2, los juegos solían ser anunciados con un promedio de 6 meses de antelación. Sin embargo, con el advenimiento de nuevas consolas y tiempos de producción más largos, la situación ha ido cambiando.

La importancia de las reservas

Es harto evidente que los tiempos y, sobre todo, los costes de producción de un juego Triple A se han disparado. Eso aumenta el riesgo de perder la inversión, por lo que los productores quieren garantizar sus beneficios cuanto antes. Los anuncios tempraneros ayudan a medir la respuesta del público, y empiezan a mover el importante mercado de las reservas de videojuegos. No es muy diferente a lo que ocurre con la financiación en masa, donde a cambio de copias, la gente invierte su dinero en el proyecto.

Controlando el proceso

Tiempos de desarrollo más largos son un problema, pero también una oportunidad. Cuanto antes se anuncie un juego, antes se pueden publicitar los esfuerzos del equipo de desarrollo. Y controlarlos desde el principio, gracias al feedback de los fans interesados. Para eso, Internet es una herramienta fundamental.

En los viejos tiempos, bastaba con los beta testers, que probaban un juego para pulirlo de errores o indicar a la compañía qué se podría mejorar. Ahora ni eso es suficiente. Ferias, comentarios en redes sociales y foros, son una caja de resonancia sobre cómo se ve el juego y qué se puede cambiar. No sólo en el desarrollo; el equipo de marketing trabaja con plazos más largos. En los últimos años hemos visto ejemplos de mensajes, anuncios y portadas cambiando en respuesta a las reacciones del público. También se puede cambiar el equipo creativo, y es más fácil contratar personal especializado para un proyecto conocido.

En 2015... si hay suerte

Evitando el cierre

Hay otro aspecto del que ni yo mismo he sido muy consciente hasta ahora, pero que es una terrible verdad: un juego ya anunciado tiene menos posibilidades de ser cancelado. Hay gente interesada que pregunta por él y puede dar la brasa al respecto.Pocos jugadores son conscientes de la cantidad de títulos que jamás ven la luz. Si nadie salvo sus desarrolladores sabe que existe, es más fácil para el productor cortar por lo sano.

¿Puede mantenerse este ritmo?

El problema de los Triple A que ya hemos comentado otras veces en este blog es que sus gastos crecientes son cada vez más difíciles de mantener. Y buena parte de esos gastos son en marketing. Aunque tiempos de promoción más largos ayudan a que más gente se interese en el producto y reserve, también suponen unos costes terribles. No valen actos solitarios; en un mundo lleno de estímulos, hay que estar presente una y otra vez en ferias, actos promocionales, redes sociales, YouTube, etc. Eso cuesta dinero. Mucho dinero.

Y las reservas ya no son lo que eran. El avance del mercado digital, irónicamente, puede obligar a replantearse este sistema, ya que no existe un límite de copias distribuibles y las reservas se pueden hacer con horas de antelación respecto a la fecha de salida del videojuego.

Por supuesto, todo depende de cada proyecto. Los grandes desarrolladores sí se pueden permitir ciclos de marketing más largos, mientras que juegos menores no sólo no pueden, sino que tampoco lo necesitan realmente. En cualquier caso, creo sinceramente que será una tendencia que veremos variar con la nueva generación de videoconsolas Xbox One y PS4, para bien o para mal.

miércoles, 13 de agosto de 2014

Los datos de AEVI en 2013 (y II)

Si en el artículo anterior sobre los datos anuales de la Asociación Española de Videojuegos hablamos de la situación del mercado español de videojuegos, esta vez toca comparar el estado de la industria en España con la del resto de mercados internacionales, así como los hábitos de los videojugadores, que cada vez se alejan más del estereotipo tradicional.

¡Vamos a ello!

Los mercados europeos

A falta de que Italia publique sus cifras, no ha sido un buen año para la industria del videojuego en Europa. Reino Unido sigue siendo el primer mercado, con 1.933 millones de euros entre hardware y software (para comparar, las ventas en España fueron de 675 millones de euros). Sin embargo, es un 6% menos que el año pasado y una gran caída respecto a 2008, cuando el mercado británico superaba los 4.800 millones de euros en su conjunto, una caída en 6 años que roza el 60%. Alemania y Francia (1.914 y 1.624 millones de euros en ventas, repectivamente) le siguen de cerca.

Afortunadamente, no todo son malas noticias. Los descensos en las ventas se están amortiguando en la mayoría de mercados (con alguna triste excepción, como Portugal) y en muchos casos el sector del hardware está experimentando incrementos gracias a la entrada de las consolas de nueva generación.


Otros mercados

2013 no fue un buen año para la industria mundial, pero los últimos datos dan motivos para ser optimistas. Repasemos la situación de los mercados no europeos más importantes:
  • Estados Unidos: Los jugadores estadounidenses se gastaron 15.000 millones de dólares en videojuegos. La mayoróa del gasto, 7.220 millones, se fue en software digital, desde juegos móviles a DLC y suscripciones.
  • China: Con 13.700 millones de dólares en ventas, el gigante asiático se ha convertido también en un gigante en el mercado de videojuegos. Ha experimentado un crecimiento abrumador, no solo desde el año anterior (un 38% más que en 2012), sino desde el comienzo de la crisis (un extraordinario 333% más que en 2008).
  • Japón: El país del sol naciente encadena seis años consecutivos de caída en su industria. La venta de videojuegos y consolas ascendió a 408 mil millones de yenes, unos 3.887 millones de dólares.

Los videojugadores globales

A pesar de la crisis, el número de videojugadores sigue aumentando en todo el mundo. La región Asia-Pacífico no sólo es la que más jugadores tiene (477 millones), sino la que más dinero mueve (25.100 millones de dólares) y una de las que más crece, junto a Latinoamérica.

Regiones por valor de mercado, crecimiento y nº de videojugadores (fuente: Newzoo)

País por país, el podio mundial queda así:
  1. China: 173 millones de jugadores. El 73% juega a MMO.
  2. Estados Unidos: 170 millones. Primer país del mundo en valor de mercado.
  3. Brasil: 48,8 millones. 11º en valor de mercado. Primer país occidental en social gaming.
  4. Rusia: 46,4 millones. El 98% juega en PC. 10º en valor de mercado.
  5. Alemania: 39,8 millones. Primer país del mundo en penetración.
  6. Reino Unido: 34,7 millones. Primer mercado europeo por consumo.
  7. Francia: 29,8 millones. El 71,5% juega en consola, el mayor procentaje del mundo.
  8. Turquía: 22,5 millones. El 70% se dedica exclusivamente al PC.
  9. Italia: 21 millones. El 25,5% prefiere las tabletas.
  10. España: 19 millones. Segundo país del mundo en consumo multipantalla, por detrás de China.
Los habitos de los videojugadores

Mencionar el consumo multipantalla en España no es baladí. Aunque AEVI obtiene sus ingresos a través del mercado tradicional de venta de juegos para consola y PC, la realidad de los videojugadores españoles ha cambiado mucho en los últimos años. De los 19 millones de jugadores en España, 6 millones combinan diferentes plataformas. Y de ellas la principal son los juegos sociales.

Nº de jugadores por plataforma en España, en millones de personas (fuente: Newzoo)

La situación no es muy distinta en el resto del mundo, aunque los porcentajes cambian. Según Newzoo, las reinas de la fiesta siguen siendo las consolas (sobremesa y portátiles), al menos en lo que corresponde a su valor de mercado. Por detrás vienen los MMO, que no solo mueven ingentes cantidades de dinero, sino que también son uno de los segmentos de mayor crecimiento, sólo por detrás de los juegos para móviles.


A pesar de la crisis, las perspectivas de futuro son optimistas. La principal razón de ello es que el número de jugadores no para de crecer. En 2013 fueron 1.231 millones en todo el mundo y la previsión es que en 2016 esa cifra alcance los 1.500 millones. Se espera que sean tabletas y smartphones los que experimenten un mayor crecimiento, aunque las consolas seguirán reinando como el sector del mercado más lucrativo al menos por unos años más.

miércoles, 30 de julio de 2014

Los datos de AEVI en 2013 (I)

Con cierto, retraso, he aquí el análisis del informe anual del estado de la industria del videojuego en España. Como habréis podido notar, el nombre ha cambiado: la antigua aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) ha cambiado su nombre y ahora se denomina AEVI (Asociación Española de Videojuegos). El principal cambio es que, empezando con Novarama, ahora admiten desarrolladores también entre sus filas. Sin embargo, sus informes siguen siendo los mismos, así que pasemos a los números, que dibujan un panorama un tanto difícil.

La gran caída de la crisis

En los años 2007 y 2008, justo antes de la crisis económica, el mercado español de vidoejuegos tocó techo, superando los 1.400 millones de euros de ingresos. Desde entonces, no ha parado de bajar. En 2013, el consumo fue de 762 millones de euros, una caída del 46,8% respecto a 2008. Comparado con el pasado 2012, el descenso ha sido de un 7%.

Con una caída algo menor, el sector del libro en España se ha echado a temblar, aunque su facturación global supere por mucho a la de los videojuegos. ¿Por qué no parece ocurrir lo mismo con AEVI? La razón es probablemente la fe en la nueva generación de consolas y la constatación de que sigue siendo el sector audiovisual de entretenimiento más potente del país.


El hardware

Como viene siendo habitual (por desgracia), el informe no detalla qué ventas corresponden a cada consola. Sin embargo, advierte que las cifras de las consolas portátiles son cada vez peores. La explicación es fácil: los consumidores se retiran de PSP y Nintendo DS, mientras que sus sucesoras, la Vita y la 3DS, aún no están a la altura. En todo caso, las consolas de sobremesa siguen dominando el mercado*.

*Aunque el gráfico de abajo indique que el valor de las consolas de sobremesa vendidas ha descendido un 12% respecto a 2012, es un error; en realidad ha subido un 12%, probablemente gracias a la entrada de las más caras consolas de nueva generación.


El software

Donde el informe se muestra menos rácano es en los datos de los videojuegos vendidos. Dado que las ventas para PC sólo suponen un 5% de los ingresos de AEVI, el verdadero campo de juego está en las consolas. Tanto por unidades como por valor, la ganadora indiscutible es la PS3 de Sony. Sin embargo, a más de uno llamará la atención que la segunda plataforma que más videojuegos vende es nada más y nada menos que la Wii de Nintendo, seguida por la Nintendo 3DS y la Xbox 360, que se pelean por el tercer puesto.

La nueva generación he llegado, pero sus ventas de software aún son poco apreciables. Aunque no tenemos los datos de las ventas de hardware, vistos los números de los videojuegos vendidos, donde la PS4 aventaja 4 a 1 a la Xbox One, está bastante claro que Sony le ha ganado la partida a Microsoft. En cuanto a la Wii U, ha conseguido mejorar sus cifras de venta, pero está por detrás de todas las consolas del mercado salvo la reciente Xbox One y la antigua PS2.


Ahora bien, ¿cuáles han sido específicamente los juegos más vendidos en España durante el pasado 2013? AEVI también proporciona esta lista, que tiene a más de uno de los sospechosos habituales, como podréis comprobar a continuación:
  1. GRAND THEFT AUTO V (PS3)
  2. FIFA 14 (PS3)
  3. CALL OF DUTY: GHOSTS (PS3)
  4. JUST DANCE 2014 (WII)
  5. ANIMAL CROSSING: NEW LEAF (3DS)
  6. GRAND THEFT AUTO V (XBOX360)
  7. THE LAST OF US (PS3)
  8. JUST DANCE 4 (WII)
  9. CALL OF DUTY: BLACK OPS II (PS3)
  10. POKÉMON Y (3DS)
  11. POKÉMON X (3DS)
  12. FIFA 13 (PS3)
  13. FAR CRY 3 (PS3)
  14. NEW SUPER MARIO BROS. 2 (3DS)
  15. PRO EVOLUTION SOCCER 2014 (PS3)
  16. ASSASSIN'S CREED IV: BLACK FLAG (PS3)
  17. GOD OF WAR: ASCENSION (PS3)
  18. GRAN TURISMO 6 (PS3)
  19. FIFA 14 (PS4)
  20. LUIGI'S MANSION 2 (3DS)
Como no podía ser de otra manera, GTA V se corona como el rey del 2013. En una lista dominada por la PS3, no es sólo el juego más vendido para la consola de Sony, sino también el más vendido para Xbox 360. También hay que reseñar el éxito incombustible de la saga FIFA, que no sólo coloca su edición de este año y la del anterior en el top 20, sino que también logra que su versión para PS4 consiga entrar en el top 20 de 2013, un hito para una consola tan joven.

Pero las consolas de Nintendo no se quieren quedar atrás tampoco. Sin embargo, aunque títulos para 3DS como el nuevo Animal Crossing y Pokémon Y/X han funcionado muy bien, el título más vendido para una plataforma de Nintendo ha sido Just Dance 2014 de Ubisoft, que ya sorprendió al convertirse en el éxito de ventas de las pasadas navidades.

En la próxima entrega del análisis del informe de AEVI, veremos la situación de los distintos mercados internacionales y los nuevos hábitos de consumo de los videojugadores. Porque ya hace tiempo que las consolas dejaron de ser el principal sustento de la industria, y por fin los informes de las empresas del sector español lo reconocen. 

domingo, 27 de julio de 2014

LOAD: Historia del videojuego vasco

La Euskal Encounter de este año ha dejado muchas conferencias interesantes. Desde el punto de vista de los videojuegos, una de las más significativas ha sido la presentación del proyecto LOAD"": Historia del videojuego vasco (1985-2009), un recorrido por los orígenes del sector en el País Vasco dirigido por Julen Zaballa García y que cuenta con el apoyo de la organización Tabakalera de San Sebastián.

El trabajo se basa sobre todo en entrevistas personales con los propios desarrolladores y protagonistas, así como material adicional salido de las revistas especializadas de la época y los medios generalistas. El objetivo es sumar un total de 10 capítulos que se irán publicando por entregas. Los primeros ya están a disposición del público y que fueron presentados en la Euskal. Por allí pasaron, además de Julen Zaballa y Arantza Mariskal de Tabakalera, los freelance Joseba Epalza e íñigo Ayo, y Raúl López de la ya fenecida Zeus Software, para rememorar los viejos tiempos.

Rescate en el Golfo

El primer videojuego vasco

¿Cuál fue el primer videojuego creado en el País Vasco? Una pregunta difícil, ya que la documentación es escasa. Hasta ahora se pensaba que era Hundra (1987) , de Zeus Software y distribuido por Dinamic. Sin embargo, haciendo un poco de arqueología, resulta que el primer caso del que se tiene noticia es una conversión para ZX Spectrum de la máquina recreativa Frogger publicada el 26 de marzo de 1985 en la revista MicroHobby. Su autor fue el vizcaíno Joseba Epalza que, como confesó en la conferencia, 30 años después aún no sabía que había sido el primero.

Otro freelance que pasó por la Euskal fue Íñigo Ayo, creador de juegos como Jungle Warrior y Rescate en el Golfo. Este último pasó por varios nombres, como Jumbo y Fist of Steel, hasta que la distribuidora Opera decidió cambiarle el título (sin consultar a los creadores) para aprovechar el tirón mediático de la crisis del Golfo que estaba ocurriendo en aquella época.

Portada de Hundra, que aprovechaba un dibujo del catálogo del dibujante Luis Royo, con logotipo de Ricardo Machuca

Zeus Software y la Edad de Oro

La edad de oro del videojuego español va de 1983 a 1992. En esos años, los desarrolladores vascos más destacados fueron los donostiarras Ricardo Puerto y Raúl López de Zeus Software. Al igual que Joseba Epalza e Íñigo Ayo, ellos también se vieron muy influidos por las revistas de la época, como MicroHobby. Cuando apenas tenían 16 y 14 años respectivamente, publicaron Hundra con Dinamic, su primer videojuego comercial, una aventura vikinga para ZX Spectrum (con versiones para Amstrad CPC y MSX) inspirada en Camelot Warriors.

Durante su andadura y antes de su cierre final en 1999, Zeus Software crecería y experimentaría con diversas plataformas. Raúl López recuerda con cariño Biomechanical Toy, una recreativa para Gaelco. Durante su desarrollo, López, que se encargaba del arte, tuvo que hacer el servicio militar, pero ni corto ni perezoso recuerda que se llevó los "trastos" a la mili para seguir programando en sus ratos libres.

De Zeus Software también proviene el primer juego español que vio la luz en una consola. Se trata de Risky Woods, cuyos derechos compraría la mismísima Electronic Arts para hacer una versión para la Mega Drive de Sega. López recuerda que les llamó Pablo Ruiz de Dinamic para decirles que el director general de EA, Mark Lewis, y el director comercial, David Gardner, se encontraban en San Sebastián de visita. "Llevamos el ordenador, un monitor y un mando. Nosotros jugábamos mientras Ruiz traducía al inglés. Estábamos muy nerviosos porque normalmente no tenías la oportunidad de enseñar tu juego a esta gente". Los ejecutivos de EA quedaron satisfechos e hicieron su propia versión, que acabaría viendo la luz incluso en Japón.

Un proyecto que continúa

De momento, LOAD cuenta con sus tres primeros capítulos publicados, correspondientes a la historia de Zeus Software, a la historia de los freelances y a la historia de las distribuidoras de videojuegos, que se pueden descargar gratuitamente en la página web de Tabakalera.

La idea de registrar el pasado de la industria es similar a la del libro Ocho quilates: Una historia de la Edad de Oro del software español, de Jaume Estévez Gutiérrez. Es también una idea necesaria. Aunque los videojuegos son una industria relativamente nueva, lo cierto es que se tiene muy poca información fiable de sus inicios. Para muestra, un botón: nadie sabe la fecha exacta de la publicación de Super Mario Bros., pese a ser el título que cambió para siempre el mercado de videojuegos. Por eso, cualquier iniciativa encaminada a preservar este frágil pasado para las generaciones futuras, es más que bienvenida.