viernes, 22 de mayo de 2015

Rockstar demanda a la BBC

A través de su dueña, la compañía Take-Two, Rockstar ha presentado una demanda contra la mundialmente famosa cadena británica pública BBC. ¿La razón? La supuesta violación de la marca registrada GTA en la película Game Changer, cuyo estreno en la pequeña pantalla está aún pendiente.

Para situarnos: Game Changer es una recreación dramática del ascenso de Rockstar y su saga GTA, que les pone en rumbo de colisión con muchos críticos, especialmente con el abogado estadounidense Jack Thompson. Daniel Radcliffe representará el papel de Sam Houser, presidente de Rockstar, y Bill Paxton hará de Thompson.

De Harry Potter a GTA

Hasta aquí, todo normal. Pero este filme no parece haber tenido el visto bueno de la compañía de videojuegos, que en un comunicado remitido a IGN proclama que "Rockstar Games no ha tenido ninguna participación" en dicho proyecto y que el objetivo de la demanda es "asegurarse de que nuestras marcas registradas no sean mal utilizadas por la BBC en su búsqueda de una representación no oficial de supuestos hechos relacionados con Rockstar Games".

Resulta bastante irónico que una compañía que ha usado la libertad de expresión para defender GTA y para parodiar u homenajear personajes, tramas y elementos de la cultura popular en sus juegos sea ahora tan alérgica a una representación suya en la BBC. Sin embargo, no hay que olvidar que en Rockstar suelen ser poco amigos de las entrevistas y menos aún de la publicidad que no pueden controlar. Como mucho, esta demanda sólo conseguirá que la BBC no pueda utilizar material con derechos de autor (imágenes de los juegos, los logotipos) en la película, siempre que el juez no dictamine que el uso que haga de ellos la BBC entra dentro de las excepciones aceptadas por la ley. Y por supuesto, dejar claro que Rockstar no aprobará nada de lo que se diga en ella.

jueves, 30 de abril de 2015

Los más vendidos: Marzo 2015


Con un poco de retraso, aquí llega la lista de los videojuegos más vendidos de AEVI en España el pasado mes de marzo. Es una lista algo diferente, con algunos viejos conocidos pero también muchas caras nuevas. ¿Y quién se lleva el gato al agua esta vez? Pues precisamente la gran novedad de Bloodborne, de los creadores de Dark Souls.
  1. BLOODBORNE (PS4)
  2. BATTLEFIELD HARDLINE (PS4)
  3. GRAND THEFT AUTO V (PS4)
  4. INAZUMA ELEVEN GO CHRONO STONES: LLAMARADA (3DS)
  5. FIFA 15 (PS4)
  6. INAZUMA ELEVEN GO CHRONO STONES: TRUENO (3DS)
  7. MINECRAFT (PS3)
  8. FINAL FANTASY TYPE-0 HD (PS4)
  9. DRAGON BALL XENOVERSE (PS4)
  10. DYING LIGHT: GOOD NIGHT GOOD LUCK (PS4)
Viejas sagas nos traen también nuevos títulos, que ayudan a que las consolas de Sony domine la tabla. Estamos hablando del nuevo Battlefield de EA y de la versión remasterizada de Final Fantasy Type-0 para PS4, un título que anteriormente sólo estaba disponible en Japón para la PSP. Otros títulos habituales también se pasan por aquí, como los incombustibles Minecraft y FIFA 15, pero también el juego de terror Dying Light.

Licencias de anime

Este mes han funcionado bien videojuegos basados en famosos dibujos animados japoneses. Por un lado, Inazuma Eleven logra colocar sus títulos gemelos para 3DS en lo más alto de la tabla. Un poco más abajo, Dragon Ball sigue despertando interés con Xenoverse, quizás animado por las noticias de la nueva película.

Se cancela la venta de mods en Steam

Me equivoqué. Hace poco aseguré que la polémica de la venta de mods en Steam iba para largo. Pero no ha sido así. Pocos días después de implementar este nuevo servicio, tanto Valve como Bethesda han decidido que no merece la pena y lo han cancelado.

En su comunicado, los responsables de Steam admiten que "no entendieron exactamente lo que estaban haciendo". Su intención era, en sus propias palabras, ayudar a crear mejores mods y repetir éxitos como Dota, Counter-Strike, DayZ y Killing Floor. Sin embargo, entrar de lleno en una comunidad de mods bien establecida y con años de experiencia como la de Skyrim fue errar el blanco.

Por supuesto, Valve devolverá el importe pagado por los mods.


El anuncio de Bethesda es aún más irónico. En el mismo post de su blog donde defendían las bondades del nuevo sistema (incluido el muy criticado reparto de los ingresos conseguidos a través de la venta de mods), la compañía publicó una actualización en la que anunciaban su cambio de parecer tras haber escuchado a sus fans. "Aunque teníamos la mejor de las intenciones, vuestros comentarios no dejan lugar a dudas: no queréis esta función".

Qué decir tiene que los creadores de la petición pública contra el mercado de mods de Steam han cantado victoria. Antes del anuncio de Bethesda y Valve, el número de firmantes había superado los 133.000.

A pesar de este fracaso inicial, Valve ha dejado la puerta abierta a futuros experimentos de este estilo. En una conversación en Reddit previa al anuncio, Gabe Newell había intentado defender la postura de su compañía al respecto, criticando que se les tachara de avariciosos. "Hasta ahora, los mods de pago han generado 10 mil dólares en total", decía Newell. "Eso es como el 1% del coste del incremento de emails que el programa ha generado para los empleados de Valve (sí, quiero decir que enfadar a Internet te cuesta un millón de pavos en apenas dos días)".

Claro que las palabras de Newell llevan a hacerse una pregunta delicada: ¿ha cancelado Valve el sistema de mods de pago porque se preocupa realmente de las protestas de la comunidad y de los fans, o porque esas protestas salen más caras que el dinero que va a ganar? 

domingo, 26 de abril de 2015

Los usuarios podrán vender mods en Steam

Seguro que los que hayan entrado en la famosa tienda online de Valve los últimos días se habrán fijado en un importantísimo anuncio: que a partir de ahora se podrán comprar mods para el juego The Elder Scrolls: Skyrim en Steam.

Hasta ahora, estos añadidos fruto de la creatividad de los usuarios estaban disponibles gratuitamente en Steam Workshop. Ahora, sin embargo, esos mismos usuarios podrán poner a la venta los contenidos creados por ellos mismos.


Por supuesto, hay condiciones. Primera, que el juego en cuestión debe estar habilitado para ello. Bethesda ya ha llegado a un acuerdo con Valve, así que Skyrim, conocido por su amplia comunidad de mods, es el conejillo de indias. Pero habrá más. La segunda condición es que la empresa propietaria del juego se lleva un porcentaje de las ganancias (y Valve también). El modder sólo se lleva un 25% en el caso de Skyrim. Además, la editora tendrá la última palabra en lo que respecta a precios (incluida la gratuidad del contenido) si así lo estima oportuno.

Por si acaso, Steam también ha implementado un sistema de reembolso.

No es la primera vez que contenido generado por los usuarios acaba a la venta en Steam. Anteriormente, en algunos casos la comunidad podía votar para que ciertos mods fueran implementados por el juego original o apareciesen en forma de DLC. Pero esta es la primera vez que se hace directamente desde Workshop, con los usuarios como responsables.

Esta decisión puede alterar de forma significativa el mercado del videojuego en PC. Una de las ventajas del ordenador era, precisamente, un acceso muy sencillo a los mods, que alargan la vida del producto y crean nuevas posibilidades. En general, se trata de una labor de aficionados, solidaria y gratuita. Los defensores de esta medida argumentan que, a partir de ahora, varios creadores podrán obtener unos ingresos bien merecidos y tal vez se abra una nueva vía laboral en la industria del videojuego. Valve también está intentando llegar a acuerdos con importantes comunidades de mods, como Nexus, mediante el programa Steam Service Providers, ofreciéndoles parte de su propio porcentaje.

Por desgracia, otros no están tan de acuerdo.

Si, puedes comprar la barra de hierro de Half-Life para Skyrim
Uno de los mayores problemas a los que se enfrenta el mercado de mods es que en la inmensa mayoría de las ocasiones, los nuevos mods se van creando mediante la transformación y el uso de recursos de otros mods. ¿Qué ocurre cuando el creador de un mod descubre que otra persona está usando su código para ganar dinero sin su consentimiento? Por no hablar de que terceros codiciosos hagan pasar por suyos los trabajos de otras personas.

Por supuesto, en sus condiciones Valve estipula que hay que contar con los permisos pertinentes, e incluso ofrece un periodo de 7 días cada vez que se sube un mod de pago para que la comunidad investigue su código. Lamentablemente, el número de mods es enorme, y las probabilidades de que el creador original no se entere hasta mucho tiempo después son altas.

De hecho, ya ha pasado. Un mod de pesca fue retirado por su creador, porque usaba animaciones de otro creador opuesto a que se haga dinero con su trabajo. Los compradores podrán seguir usando el mod por el que pagaron, pero ya no se pondrá a la venta de nuevo. Que algo así haya ocurrido en las primeras 24 horas de funcionamiento del mercado de mods no augura nada bueno para el futuro. Quizás un sistema como el de Nexus, que facilitará que los creadores indiquen si sus mods pueden ser usados por otros con fines comerciales, generando una base cruzada de datos, sería una buena idea para empezar.

Con todo esto, no es de extrañar que algunos hayan creado una petición en Change.org para pedir la supresión de este sistema de pago. En el momento de escribir estas líneas ha superado ya los 119.000 firmantes. El asunto va para largo.

lunes, 20 de abril de 2015

Anita Sarkeesian entra en el Time 100

Todos los años, la revista Time elabora una lista con las 100 personas más influyentes del mundo. Y este año, la conocida feminista Anita Sarkeesian ha sido elegida para entrar dentro de la categoría de Pioneros. Fundadora de la web Feminist Frequency, Sarkeesian ha adquirido fama en el mundo del videojuego por su serie de vídeos Tropes versus Women, que han levantado una gran polvareda y por los que ha recibido incluso amenazas de muerte.

Y es también la única persona relacionada con la industria del videojuego en la lista Time de este año.


En el texto que acompaña su inclusión en la lista, se remarca que Sarkeesian es "una feminista para la era digital, que usa herramientas y plataformas modernas para interactuar con los miles de personas que quieren escuchar sus opiniones y responder a los desafíos que ella presenta". En su página web, la activista agradece el honor de haber sido incluida en la lista y considera que esta distinción "recalca la importancia de la crítica cultural y mediática para promover la igualdad de sexos".

Es innegable que Sarkeesian ha causado un gran revuelo en el mundo del videojuego, incluso si ya hacía vídeos sobre feminismo y películas mucho antes de tocar otros medios. Movimientos a favor y en contra (como Gamergate) han convertido a Sarkeesian en uno de los rostros más conocidos y representativos del feminismo digital, además de abrir discusiones que antes ni siquiera se planteaban.

Aunque ha habido otros personajes relacionados con los videojuegos en la lista Time de años anteriores (tales como Shigeru Miyamoto o Sam y Dan Houser), pero es cierto que en los últimos meses lo que ha creado una tendencia y reflexión global sobre la industria ha sido el papel del feminismo. Aunque es un cambio respecto al clásico "videojuegos y violencia", también es un indicio de que la industria aún tiene muchas cuestiones que resolver.

lunes, 30 de marzo de 2015

Los más vendidos: Febrero 2015

Rompiendo la tendencia habitual, esta vez la Nintendo 3DS logra desbancar a las máquinas de Sony y al resto de consolas de sobremesa para coronarse en el top 10 de ventas de videojuegos en España de la mano del último The Legend of Zelda, que de hecho aparece en la tabla por partida doble gracias a su edición especial.
  1. THE LEGEND OZ ZELDA: MAJORA'S MASK 3D (3DS)
  2. MONSTER HUNTER 4 ULTIMATE (3DS)
  3. THE ORDER: 1886 (PS4)
  4. FIFA 15 (PS4)
  5. DYING LIGHT: GOOD NIGHT GOOD LUCK (PS4)
  6. CALL OF DUTY: GHOSTS (PS3)
  7. THE LEGEND OZ ZELDA: MAJORA'S MASK 3D SPECIAL EDITION (3DS)
  8. GRAND THEFT AUTO V (PS3)
  9. FIFA 15 (PS3)
  10. MINECRAFT (PS3)
Aunque Nintendo se lleva la palma con Majora's Mask 3D, hay que destacar también el éxito de Monster Hunter 4 Ultimate. Pese a que la saga de cazar monstruos no es tan popular por estos lares como en Japón, no hay duda de que tiene un público receptivo.


Pero hay más estrenos de los que hablar. La llegada de The Order: 1886 estaba cantada, vista la promoción que ha recibido (incluso si las críticas no han acompañado tanto), pero el "tapado" en esta ocasión ha sido el juego de zombis Dying Light, de los polacos de Techland (responsables también de Call of Juarez y Dead Island). Aunque su salida en formato físico se retrasó a últimos de febrero (estaba disponible digitalmente desde enero), eso no ha sido óbice para hacerse un hueco en la tabla.

En cuanto al resto, Call of Duty, FIFA, GTA e incluso Minecraft son ya presencias habituales en el top 10 de AEVI, pero esta vez no han logrado hacerse con los primeros puestos.

miércoles, 18 de marzo de 2015

Nintendo sacará juegos para móviles

El día ha llegado. Lo que parecía imposible se ha hecho posible. Nintendo ha aceptado por fin introducirse en el mercado de juegos para móviles de la mano de la empresa japonesa DeNA.


En una conferencia ayer, Satoru Iwata, presidente de Nintendo, e Isao Moriyasu, director ejecutivo de DeNA, anunciaron la alianza entre sus empresas para llevar las franquicias de Nintendo al mercado de móviles y tabletas. Aunque la conferencia fue relativamente breve, he aquí algunos de los puntos más importantes:

  • Potencialmente, cualquier franquicia de Nintendo podrá ser usada en juegos móviles, pero los de Kioto tendrán la última palabra.
  • Nintendo no quiere ports de juegos ya existentes, sino nuevas experiencias. De hecho, lo ven más como un complemento para aumentar la visibilidad de sus franquicias tradicionales.
  • Nintendo no abandonará el mercado de hardware. De hecho, está desarrollando una nueva consola, de momento conocida como "NX".
  • La segunda parte del acuerdo consiste en que DeNA creará un nuevo servicio de cuentas online y multiplataforma (incluyendo PC, móviles, tabletas) que será el sustituto del Club Nintendo, que cerrará sus puertas en otoño de este año.
  • Nintendo comprará el 10% de las acciones de DeNA y la compañía de móviles comprará el 1,24% de las acciones de Nintendo (el intercambio de dinero es el mismo: 22.000 millones de yenes, unos 171 millones de euros).

De las características de esa futura consola NX, o el listado de los primeros juegos para móviles que verán la luz, o incluso el modelo de negocio (de pago, free-to-play, etc.) de los mismos, aún no se sabe casi nada.

Por cierto, aunque Iwata lleva años desmintiendo que Nintendo fuese a entrar en el mercado móvil, lo cierto es que las conversaciones con DeNA empezaron ya en 2010. 

 
El cambio de opinión de Nintendo ha venido probablemente motivado por la reducción en las ventas de la portátil 3DS y las dificultades de Wii U, una transición dolorosa después de los años dorados de DS y Wii admitida por Iwata en la propia conferencia. No es probable que vean en el mercado móvil la panacea; incluso en este anuncio Nintendo se ha mostrado cauteloso al respecto de las posibilidades del sector móvil en su plan general, destacando que sus ventas de software para sus consolas siguen siendo espectaculares pese a la difusión de móviles y tabletas.

DeNA sabe bien de lo que habla Iwata. Aunque durante un tempo esta gran compañía de móviles japonesa pareció capaz de mirar de tú a tú a las empresas de videojuegos tradicionales, con éxitos como el juego de cartas Rage of Bahamut, en los últimos años ha visto cómo se ha pinchado su burbuja. Criticada por sus agresivas políticas de monetización, tanto ella como su rival Gree sufrieron un duro golpe en 2012 cuando el gobierno nipón declaró ilegales los juegos basados en el abusivo sistema kompu gacha. También, como reconoció su director ejecutivo en la conferencia, las empresas japonesas están teniendo dificultades para adaptarse al modelo de smartphones y apps, hasta ahora más occidental. Este acuerdo con Nintendo supone una gran oportunidad para ellos.


De hecho, algunos analistas ya han observado que Nintendo sólo quiere a DeNA por su habilidad en crear redes; dice mucho que en los "puntos fuertes" de la compañía de móviles, Iwata sólo mencionase sus servicios web y su conocimiento operacional. De la creación de juegos, ni una palabra. La relación de dependencia se acentúa cuando se compara el intercambio de acciones: Nintendo pasará a tener casi diez veces más acciones de DeNA que DeNA acciones de Nintendo.

Aunque la red entera bulle de opiniones a favor o en contra, los inversores han acogido con buenos ojos el acuerdo (normal, fueron los propios accionistas de la compañía los que habían presionado por un movimiento así). Las acciones de Nintendo se han disparado hasta crecer un 27%. Ahora, a esperar que las cifras reales del negocio móvil resulten igualmente rentables.