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martes, 11 de noviembre de 2014

China y EEUU: no a los aranceles de productos tecnológicos


El lunes de esta semana empezó una nueva edición del foro de Cooperación Económica Asia-Pacífico (APEC). Aprovechando estas reuniones al más alto nivel, representantes de China y EEUU han avanzado en sus negociaciones para eliminar los aranceles a los productos de tecnología de la información. Esto incluiría mercancías que van desde equipos médicos hasta dispositivos GPS, y también, sí señor, videoconsolas y software para ordenador.

Aunque el anuncio se ha hecho en el marco del APEC, lo cierto es que existen negociaciones previas en la Organización Mundial del Comercio (OMC) para ampliar el llamado Acuerdo de Tecnologías de la Información, que regula los aranceles de estos productos en más de 50 países. La supresión de tarifas que planean China y EEUU tendría entonces repercusiones globales que afectarían de manera directa al mercado de videojuegos.

China está últimamente más abierta a los mercados tecnológicos mundiales, incluido el de videoconsolas. En cuanto a EEUU, calcula que el valor del intercambio de productos tecnológicos podría cuatriplicarse de quitar estos aranceles.

Sobre el APEC:

El foro de APEC lleva celebrándose desde 1989 y reune, además de a China y a EEUU, a una veintena de países cuyas costas baña el océano Pacífico, incluyendo otros pesos pesados de la economía mundial como Japón, Rusia y Canadá. Este año, el proyecto estrella es el establecimiento de un área de libre comercio en la región. Sin embargo, los analistas observan que un acuerdo así choca con otro de los grandes proyectos de EEUU, el Acuerdo Transpacífico (TTP), que también busca crear un área de libre comercio pero no incluye a China.

Sobre el Acuerdo de Tecnologías de la Información:

Negociado en 1996 e implementado en 1997, el acuerdo está regulado por la OMC y sus firmantes representan más del 90% del intercambio mundial de productos tecnológicos. En la lista de estados miembros encontramos a EEUU, Japón, China y la Unión Europea al completo. Su objetivo declarado es poder recucir a cero todos los aranceles de productos tecnológicos. Lo que China y EEUU pretenden con este nuevo acuerdo es ampliar en alrededor de 200 categorías más la lista original de productos sujetos a este reglamento.

miércoles, 13 de agosto de 2014

Los datos de AEVI en 2013 (y II)

Si en el artículo anterior sobre los datos anuales de la Asociación Española de Videojuegos hablamos de la situación del mercado español de videojuegos, esta vez toca comparar el estado de la industria en España con la del resto de mercados internacionales, así como los hábitos de los videojugadores, que cada vez se alejan más del estereotipo tradicional.

¡Vamos a ello!

Los mercados europeos

A falta de que Italia publique sus cifras, no ha sido un buen año para la industria del videojuego en Europa. Reino Unido sigue siendo el primer mercado, con 1.933 millones de euros entre hardware y software (para comparar, las ventas en España fueron de 675 millones de euros). Sin embargo, es un 6% menos que el año pasado y una gran caída respecto a 2008, cuando el mercado británico superaba los 4.800 millones de euros en su conjunto, una caída en 6 años que roza el 60%. Alemania y Francia (1.914 y 1.624 millones de euros en ventas, repectivamente) le siguen de cerca.

Afortunadamente, no todo son malas noticias. Los descensos en las ventas se están amortiguando en la mayoría de mercados (con alguna triste excepción, como Portugal) y en muchos casos el sector del hardware está experimentando incrementos gracias a la entrada de las consolas de nueva generación.


Otros mercados

2013 no fue un buen año para la industria mundial, pero los últimos datos dan motivos para ser optimistas. Repasemos la situación de los mercados no europeos más importantes:
  • Estados Unidos: Los jugadores estadounidenses se gastaron 15.000 millones de dólares en videojuegos. La mayoróa del gasto, 7.220 millones, se fue en software digital, desde juegos móviles a DLC y suscripciones.
  • China: Con 13.700 millones de dólares en ventas, el gigante asiático se ha convertido también en un gigante en el mercado de videojuegos. Ha experimentado un crecimiento abrumador, no solo desde el año anterior (un 38% más que en 2012), sino desde el comienzo de la crisis (un extraordinario 333% más que en 2008).
  • Japón: El país del sol naciente encadena seis años consecutivos de caída en su industria. La venta de videojuegos y consolas ascendió a 408 mil millones de yenes, unos 3.887 millones de dólares.

Los videojugadores globales

A pesar de la crisis, el número de videojugadores sigue aumentando en todo el mundo. La región Asia-Pacífico no sólo es la que más jugadores tiene (477 millones), sino la que más dinero mueve (25.100 millones de dólares) y una de las que más crece, junto a Latinoamérica.

Regiones por valor de mercado, crecimiento y nº de videojugadores (fuente: Newzoo)

País por país, el podio mundial queda así:
  1. China: 173 millones de jugadores. El 73% juega a MMO.
  2. Estados Unidos: 170 millones. Primer país del mundo en valor de mercado.
  3. Brasil: 48,8 millones. 11º en valor de mercado. Primer país occidental en social gaming.
  4. Rusia: 46,4 millones. El 98% juega en PC. 10º en valor de mercado.
  5. Alemania: 39,8 millones. Primer país del mundo en penetración.
  6. Reino Unido: 34,7 millones. Primer mercado europeo por consumo.
  7. Francia: 29,8 millones. El 71,5% juega en consola, el mayor procentaje del mundo.
  8. Turquía: 22,5 millones. El 70% se dedica exclusivamente al PC.
  9. Italia: 21 millones. El 25,5% prefiere las tabletas.
  10. España: 19 millones. Segundo país del mundo en consumo multipantalla, por detrás de China.
Los habitos de los videojugadores

Mencionar el consumo multipantalla en España no es baladí. Aunque AEVI obtiene sus ingresos a través del mercado tradicional de venta de juegos para consola y PC, la realidad de los videojugadores españoles ha cambiado mucho en los últimos años. De los 19 millones de jugadores en España, 6 millones combinan diferentes plataformas. Y de ellas la principal son los juegos sociales.

Nº de jugadores por plataforma en España, en millones de personas (fuente: Newzoo)

La situación no es muy distinta en el resto del mundo, aunque los porcentajes cambian. Según Newzoo, las reinas de la fiesta siguen siendo las consolas (sobremesa y portátiles), al menos en lo que corresponde a su valor de mercado. Por detrás vienen los MMO, que no solo mueven ingentes cantidades de dinero, sino que también son uno de los segmentos de mayor crecimiento, sólo por detrás de los juegos para móviles.


A pesar de la crisis, las perspectivas de futuro son optimistas. La principal razón de ello es que el número de jugadores no para de crecer. En 2013 fueron 1.231 millones en todo el mundo y la previsión es que en 2016 esa cifra alcance los 1.500 millones. Se espera que sean tabletas y smartphones los que experimenten un mayor crecimiento, aunque las consolas seguirán reinando como el sector del mercado más lucrativo al menos por unos años más.

jueves, 1 de mayo de 2014

Xbox One llegará a China en septiembre

Microsoft no ha tardado en aprovechar la decisión del gobierno chino de levantar su prohibición a la venta de consolas extranjeras. La compañía de Redmond ha anunciado que se va a aliar con la empresa BesTV de Shanghái para lanzar la Xbox One en septiembre de este año. Será la primera consola no china que se venda (oficialmente) en el gigante asiático.


No ha sido un camino fácil. La prohibición llevaba en vigor desde el año 2000, cortando de raíz el mercado de videoconsolas en China y favoreciendo el auge exponencial de los juegos de PC, especialmente los online, y móviles. Además, la Xbox One tendrá que cumplir una serie de requisitos para poder venderse legalmente en el mercado chino.

Los primeros requisitos afectan a la fabricación de la consola. Los fabricantes necesitan un socio local (BesTV en el caso de Microsoft) y la producción debe realizarse únicamente en la zona de libre comercio de Shanghái. En cuanto a los juegos, deben tener una versión en chino mandarín simplificado (nada de copiar y pegar las versiones de Hong-Kong y Taiwán), y deben pasar por el escrutinio del departamento de cultura correspondiente, que podrá rechazar los juegos si tienen contenidos que:
  • Promuevan el juego y las apuestas.
  • Violen la Constitución china.
  • Amenacen la unidad nacional, la soberanía o la integridad territorial de China.
  • Dañen la reputación, la seguridad o los intereses del país.
  • Instiguen el odio racial o dañe tradiciones y culturas étnicas.
  • Violen la política china sobre religión promoviendo cultos o supersticiones.
  • Promuevan o inciten a la obscenidad, el uso de drogas, la violencia o las pauestas.
  • Dañen la moral pública o las tradiciones y cultura chinas.
  • Insulten, calumnien o violen los derechos de otros.
Y cualquier otro contenido que pueda violar la ley. Como se ve, es casi imposible que títulos como GTA V vayan a pasar el filtro chino.  En cualquier caso, es un primer paso para la apertura de China al mercado de videoconsolas.

miércoles, 8 de enero de 2014

China levanta la prohibición a las consolas extranjeras


En un escueto comunicado, el Consejo de Estado de la República Popular China ha levantado la prohibición que pesaba sobre las consolas extranjeras, según informa la agencia Reuters. Eso sí, con un "pero": dichas consolas tendrán que estar fabricadas en la zona de libre comercio de Shangái, uno de los motores económicos de la China actual, y tendrán que recibir la aprobación gubernamental.

Desde el año 2000 llevaba en vigor esta normativa que impedía la venta (legal) de consolas Nintendo, PlayStation o Xbox en el país. Eso no ha impedido que el mercado de videojuegos chino no haya crecido imparable hasta rondar los 14 mil millones de dólares, pero la parte del león se la lleva el PC, especialmente los juegos online.

Lo irónico del caso es que la mayor parte de las consolas de todo el mundo ya se fabrican en China, a menudo por gigantes taiwaneses como Foxconn. Aún así, se trata de buenas noticias que pueden ayudar a dinamizar el mercado mundial del videojuego, como ya está pasando en América latina.

viernes, 13 de septiembre de 2013

PS Vita TV no llegará a Occidente


Una de las últimas sorpresas de Sony ha sido el anuncio de PS Vita TV. El pequeño aparato está pensado para conectar las portátiles de Sony con una televisión. Así, uno podría jugar a los juegos de PSP y PS Vita (de ahí el nombre, supongo que para realzar más la marca de la nueva portátil) en pantalla grande, incluso utilizando el mando DualShock típico de la PS3. La PS Vita TV permitirá también ver vídeos y películas por Internet, así como permitir el juego remoto de PS4 una vez la nueva consola salga al mercado.

Suena bien y es un movimiento que Sony debería haber intentado antes, pero hay un problema.

En una entrevista concedida a TechOn, en la que también se habla de cómo el nuevo aparato está orientado a familias y jugadores ocasionales, así como de la posibilidad de jugar a juegos de PS3 utilizando la tecnología de la nube, el directivo de Sony Andrew House ha anunciado que PS Vita TV saldrá sólo en los mercados asiáticos.

Hasta ahora se tenían esperanzas de un lanzamiento global, ya que Sony había dicho anteriormente que el aparato saldría primero en Japón en noviembre 2013 y después en otros mercados. Sin embargo, esos mercados a los que se refería Sony eran China y Corea del Sur, donde los juegos online están muy de moda, pero no tanto las videoconsolas. Veremos si Sony cambia de opinión en el futuro.

viernes, 29 de marzo de 2013

Las ventas digitales crecen un 33%

Es difícil encontrar información fiable sobre las ventas digitales de videojuegos, pero en un reciente estudio de la mano de NPD, iResearch y Digi-Capital presentado en la GDC 2013, se afirma que el sector digital en Estados Unidos y Europa está creciendo a un ritmo del 33% al año. En EEUU el gasto en videojuegos vía descarga digital fue de 5.900 millones de dólares, seguido de Reino Unido con 1.700 mi9llones y Alemania con 1.400 millones.

Hoy en día, las descargas digitales (contando la venta de videojuegos completos y los DLC) suponen el 40% del mercado estadounidense, aunque el formato físico se sigue llevando la mayor parte: el 48% de las ventas totales. Aún así, el peso de las consolas sigue cayendo frente al empuje del online, el móvil y el PC, tendencia que se espera que continúe en los próximos años.

Sospechosamente exacta en sus previsiones, me parece a mí

Aunque los números de EEUU son extrapolables a Europa, los investigadores avisan que cada país tiene su propia idiosincrasia. Por ejemplo, resulta que los británicos adoran las consolas de sobremesa y pasan más tiempo a los mandos que ningún otro, los franceses prefieren las portátiles, los alemanes el PC y los estadounidenses cada vez tiran más por los móviles y las tabletas. Así que ojo a la hora de hacer generalizaciones sobre los hábitos de los jugadores en el mundo.

Esta pirámide invertida la vimos en su momento, pero conviene recordarla

Y hablando del mundo, el estudio señala a China como mercado con un gran futuro por delante. Al igual que Brasil y otros mercados de videojuegos en desarrollo, en China prima el "volumen" sobre el "valor". Es tierra de free-to-play, sobre todo con MMO, juegos sociales, juegos de navegador, etc.Los jugadores chinos son bastante jóvenes (el 37% por debajo de los 18 años) y pueden llegar a pasarse entre 5 y 10 horas al día jugando. Con un panorama así, no es de extrañar que muchas de las grandes adquisiciones de compañías en los últimos tiempos hayan sido en Asia, que podría convertirse muy pronto en la región líder en juegos móviles y online. El estudio finaliza animando a las compañías occidentales a buscar aliados en territorio asiático, porque no es un mercado en el que sea fácil entrar.

martes, 9 de octubre de 2012

Foxconn, huelgas y el iPhone 5

Hace unos días hablé de la pelea monumental que había obligado a cerrar temporalmente una de las fábricas que Foxconn, la compañía taiwanesa líder en fabricación de aparatos electrónicos, tiene en China. En aquel artículo me pregunté cuál sería la reacción de los consumidores si los problemas de Foxconn afectasen por ejemplo a la producción de Wii U. Pues el ejemplo no ha caído muy lejos, porque la afectada ha sido la nueva maquinita milagrosa de Apple, el iPhone 5. ¿La causa? Una huelga de los trabajadores de la fábrica de Zhengshou.

Lo cambia todo, salvo las condiciones laborales de los chinos
Todo empezó cuando los inspectores de calidad se negaron a aparecer en sus puestos de trabajo. Al parecer, los amables encargados de Foxconn habían ordenado a los trabajadores de sus fábricas que siguiesen currando durante la semana del 1 al 8 de octubre, que en teoría son temporada de vacaciones en China. No contentos con negar la oportunidad de unas vacaciones al explotado personal de sus fábricas, Foxconn también había exigido controles de calidad más estrictos, lo cual había llevado a peleas entre los inspectores de calidad y los trabajadores de las líneas de producción. Visto la que se puede montar con una pelea en Foxconn, no me extraña que los inspectores decidiesen plantarse.

En su mejor momento, la huelga se extendió por varias fábricas, sumando a unos 4.000 trabajadores. Pero tranquilos, fans de Apple, que la situación ya ha sido controlada: el pasado sábado, Foxconn dijo que despediría a todo aquel que no apareciese en su puesto de trabajo y el asunto se solucionó. Así de fácil. Esperemos que esos trabajadores quejicas hayan aprendido la lección para cuando salga la Wii U (y si no se nota, estoy siendo sarcástico).

miércoles, 26 de septiembre de 2012

Los problemas de Foxconn

El pasado domingo 2.000 trabajadores de una fábrica de Foxconn en China se enzarzaron en una pelea que acabó con 40 heridos y ha obligado a la compañía a cerrar la planta temporalmente. Ahora me diréis: ¿y qué tiene que ver esto con los videojuegos? Muy fácil: Foxconn es el mayor fabricante y ensamblador de componentes electrónicos del mundo y en su enorme cartera de clientes se encuentran firmas como Apple, Microsoft, Sony y Nintendo.

El nuevo juego de lucha para consolas
En el primer mundo se tiende a olvidar que los productos que consumimos tienen que ser fabricados en algún lugar. Incluso cuando se habla de Internet y la nube, con su economía digital, se suele olvidar que las interfaces con las que entramos en la red son cien por cien materiales. Pues bien, hay muchas probabilidades de que la mayoría de los aparatos electrónicos modernos que tenéis por casa, incluyendo vuestras consolas, hayan sido fabricados por Foxconn. Con sede en Taiwan, la empresa tiene filiales por todo el mundo; sólo en China emplea a más de un millón de trabajadores.

Pero Foxconn se ha hecho famosa también por sus malas condiciones laborales. Hora extras abusivas mal pagadas, accidentes frecuentes y una ola de suicidios que conmocionó a las grandes compañías cuando los medios occidentales empezaron a hacerse eco del asunto (hasta entonces, parece que no les importaba mucho). Incluso Nintendo tuvo que salir y posicionarse públicamente al respecto.

Mirad qué cara de alegría

En este caso, Foxconn ha anunciado rápidamente que la pelea en su fábrica fue por motivos personales,  nada que ver con las condiciones laborales (aunque para que 2.000 personas se peleen, menudos motivos tenían que ser), y que fue en horas no laborales (¿entonces qué hacían todos ellos en la fábrica? ¿o es que admiten que les estaban explotando más allá de sus horarios establecidos?). Las autoridades están investigando el caso por ahora. Decir que la compañía taiwanesa ha intentado rebatir varias veces las acusaciones lanzadas contra ella. Auditorías que se pasan sin problemas, promesas de mejoras en las condiciones laborales y afirmaciones de que su situación es mejor que en otras fábricas de la zona, entre otras cosas. Pero incluso si fuera verdad, jamás debemos olvidar que en China muchas veces la vida fabril es demasiado parecida a la Europa industrial del siglo XIX. Por desgracia, solemos mirar a otra parte. Si hubiera un retraso en la Wii U por culpa de disturbios en Foxconn, ¿empatizarían los consumidores con la situación de los trabajadores o simplemente se quejarían de no tener la consola en sus manos cuando querían? Importante cuestión.