jueves, 31 de mayo de 2012

La PS4 no se pasa al digital total... por ahora

Está circulando por todos medios especializados en videojuegos una noticia del Wall Street Journal sobre la futura PlayStation 4. Al parecer Sony consideró, pero en última instancia rechazó, la idea de prescindir de los discos para confiar únicamente en la distribución digital.

Sony ha hecho lo correcto.

Seguro que a todos se nos ha ocurrido la misma idea al leer la noticia
Por si el fracaso de la PSP Go no hubiera sido suficiente para indicar que el mercado aún no está preparado para asumir una videoconsola únicamente basada en descargas digitales, los propios responsables de Sony señalaron lo evidente: las conexiones de Internet de alta velocidad sólo están disponibles en unas pocas partes del mundo. Alguien objetará que las stores de Android y Apple no ponen pegas a las conexiones, pero el peso de un archivo de Angry Birds no es el mismo que el de un Grand Theft Auto, por poner un ejemplo.

Precisamente en los últimos tiempos se ha oído hablar de rumores sobre una posible consola de Steam o un llamamiento a la propia Sony a considerar el streaming como la forma adecuada de distribuir sus juegos. Por no hablar de las típicas profecías apocalípticas sobre el fin de las videoconsolas y los videojuegos tradicionales. Unas profecías que me resultan bastante cansinas y de las que hablaré en el próximo post.


miércoles, 30 de mayo de 2012

Digital vs. Físico

En la web de Gamasutra han publicado un interesante análisis sobre los datos de distribución digital y física de cinco grandes compañías: Activision-Blizzard, EA, Ubisoft, Take-Two y THQ. Ninguna japonesa, una lástima, pero al menos estás compañías publican sus datos de venta digital. Como ya señalé en uno de mis artículos sobre el informe aDeSe 2011, aún es muy difícil encontrar datos fiables y al acceso del público sobre la distribución no convencional. Y no sólo en España, ojo.

Estamos hablando de una época en la que la distribución convencional está siendo asediada por quejas sobre la segunda mano, competencia de las plataformas de distribución online y los juegos para tabletas y móviles, que desde luego no pasan por caja en las tiendas de toda la vida. ¿Pero les sale rentable a las grandes compañías este cambio? Veamos los datos:

Ingresos por distribución convencional de los dos últimos años fiscales
Ingresos por distribución digital en los dos últimos años fiscales

El artículo es largo y enjundioso y merece ser leído a fondo, pero para aquellos que no dominen la lengua de Shakespeare les remito las principales conclusiones que me han llamado la atención:

  • De un año a otro, los ingresos globales de estas 5 compañías han bajado un 3,8%. La caída en la distribución física ha sido del 7,8%.
  • Activision-Blizzard y EA copan el mercado digital, con una diferencia abrumadora. Sin embargo, las cifras de Activision-Blizzard han bajado (algo que probablemente se subsanará cuando el próximo año se incluyan los ingresos de Diablo III).
  • El peso del negocio digital ha aumentado en casi todas las compañías, bien por caída de la distribución física, bien por haber hecho un gran esfuerzo en mejorar su volumen digital.
  • EA destaca por haber hecho que sus ingresos digitales pasen del 23% al 31%.
  • El volumen de negocio digital de Ubisoft se ha duplicado, pero apenas supone aún el 7,5% de sus ingresos totales.
El autor del artículo augura que en un plazo de 3-5 años el volumen de negocio digital de estas 5 compañías pasará a representar el 40-50% de sus ventas globales. Demasiado optimista, me parece, pues salvo Activision-Blizzard (con una larga trayectoria a sus espaldas en este campo) y EA (que ha invertido mucho dinero y esfuerzo en penetrar en el mercado digital), en ninguna empresa el negocio digital pasa la barrera del 15%. Todo dependerá, en buena medida, de cómo se desarrolle el futuro mercado de videoconsolas y desi estas grandes firmas tratarán de hacerse un hueco en el caótico mercado móvil, del que ya hablé en un artículo anterior


lunes, 28 de mayo de 2012

Anuncio de la semana: PlayStation Portable

Hoy no hay vídeo. Pese a lo que pudiera parecer, no toda la publicidad de videojuegos son trailers y spots de televisión. Esta semana, por ejemplo, toca una de los ejemplos de publicidad exterior más impresionantes que haya visto: una PSP gigante, que además reproducía demos de juegos y anuncios de películas.

Sí, es un mensaje de error. ¿Qué pasa? La publicidad no es perfecta.

Este curioso anuncio de la consola portátil de Sony fue colocado en Nueva York, cerca de la calle Houston. Por desgracia para los que quieran darse una vuelta por Manhattan, la PSP gigante la quitaron hace tiempo. Menos mal que queda Internet y su inmenso banco de imágenes.

¡Dios mío! ¡Las manos de ese tipo son más grandes que su cabeza!
Un poco alta ya estaba, sí
Desmantelarla también costó lo suyo

No ha sido la única vez que Sony ha utilizado grandes y curiosas vallas publicitarias para promocionar su portátil. Echad un vistazo a estas:




domingo, 27 de mayo de 2012

1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir... ¿pero cómo?

A los seres humanos les encanta hacer listas. La escritura se inventó para eso, precisamente, no para novelas, cantares épicos ni textos sagrados. Listas de grandes videojuegos no son una excepción. En Otakufreaks están organizando estos días un sorteo en el que regalan un ejemplar del libro 1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir, de Tony Mott, redactor jefe de la revista Edge. He podido echarle un vistazo y no está mal. Aprecio especialmente que estén en orden cronológico, lo que hace que funcione como repaso temporal y, a la vez, evita derramamientos de sangre por decidir "cuál es el mejor videojuego de la historia".

Pero hay un problema.


No, no voy a meterme en el manido debate de si en el libro están realmente los 1.001 mejores videojuegos de la historia, si se quedaron algunos por el camino o si algunos de los incluidos no deberían estar ahí. Supongamos, por un momento, que la lista es 100% fiable y que leer ese libro me ha despertado las ganas de probar joyas jugables atemporales. ¿Ahora dónde las encuentro?

La respuesta: en muy pocos sitios, al menos si intento ser un ciudadano modelo y utilizar las vías de distribución legales. Lo cierto es que la industria del videojuego vive a tiempo presente, sin mucha más preocupación por el pasado que ver maneras de exprimir franquicias consolidadas. Y no es que falten medios para conservar la historia del videojuego, al contrario de lo que pasó con la industria del cine en las primeras décadas o todos esos libros anteriores a la imprenta. El problema es que la labor de conservación parece quedar en su mayoría en manos de comunidades de roms sin permiso legal.

¡Exijo un remake de Pong con gráficos de última generación!
Siempre he estado a favor de ports y remakes fieles al original. Son una oportunidad de disfrutar de grandes clásicos del pasado. Sin embargo, ojalá fueran producto de un interés genuino de la industria del videojuego por conservar su historia en lugar de un nuevo intento de ordeñar al consumidor.

viernes, 25 de mayo de 2012

Sony interrumpirá tus juegos con publicidad

O eso se desprende al menos de la patente solicitada en julio de 2011, que ha salido a la luz hace poco. El proceso es muy simple: primero se advierte con un mensaje al usuario de que pronto va a haber una pausa publicitaria. Entonces el juego se para, aparece el anuncio y, al cabo de poco tiempo, el juego se reanuda, normalmente rebobinando unos segundos atrás por si el jugador se encontraba en un momento especialmente delicado.
¿Pepsi o Coca-Cola?
Antes de que os pongáis a afilar los cuchillos, sin embargo, quiero señalar que es muy poco probable que vayamos a ver estas odiosas interrupciones publicitarias en juegos triple A de Sony. En cambio, veo más probable que sirva para financiar títulos free to play, especialmente MMOs, puesto que este invento requeriría conexión permanente a Internet. Aún así, después de los problemas que ha causado Diablo III últimamente, tampoco me jugaría  el cuello por ello.


Sinceramente, yo prefiero el product placement en los videojuegos. Menos intrusivo, e incluso capaz de crear emociones positivas ("¡Buf, menos mal que estaba esta máquina de Coca-Cola aquí o me habrían acribillado a balazos!"). Pero tampoco hay que abusar.

miércoles, 23 de mayo de 2012

Shigeru Miyamoto, Príncipe de Asturias


Noticia rápida, pero que todo fan de los videojuegos debería celebrar: Shigeru Miyamoto, el "padre" de la Nintendo que conocemos hoy, va a recibir el premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades. A la tercera va la vencida, dirán algunos, porque ya había sido nominado anteriormente en otras dos ocasiones.

Este premio al llamado "Disney de los videojuegos" debería ser entendido como un reconocimiento a una industria que rara vez ha recibido el respeto que se merece (el cine y la televisión también tardaron mucho en ganarse este respeto, ojo). Pero Miyamoto es mucho Miyamoto, y el Príncipe de Asturias es el último de una larga ristra de premios que ha recogido, premios que van más allá de la propia industria del videojuego.

Como nota curiosa, destacar que ha sido galardonado en el apartado "Comunicación y Humanidades", no el de "Artes". Apropiado, pues como el propio Miyamoto comentó en su día, él nunca ha dicho que los videojuegos sean arte.

El difícil mercado de los videojuegos móviles

El pasado 20 de mayo el suplemento semanal de El País publicaba un interesante artículo sobre el éxito de los videojuegos para móviles. Aunque siempre cogería las cifras con papel de fumar, pues la prensa generalista suele meter la pata a la hora de hablar de videojuegos, no es menos cierto que con el auge de los smartphones (500 millones vendidos en 2011) el mercado potencial ha ascendido exponencialmente desde aquellos viejos tiempos del Snake de Nokia.

Qué recuerdos

Pero no es oro todo lo que reluce. Los 9.000 millones de dólares que mueve la industria de videojuegos móviles sólo representan el 16% de la industria de videojuegos en su conjunto. Por no hablar de que es muy difícil monetarizar y alcanzar el estrellato. Hay miles de aplicaciones en las tiendas virtuales de Apple y Android. ¿Cómo destacar entre ellas?

Si vamos a Apple, conseguir alcanzar el Top 25 de las aplicaciones gratuitas más populares no es moco de pavo, según un estudio del grupo Distimo. 38.400 descargas diarias si quieres aparecer en la ansiada lista que se muestra a los usuarios de iPhone cuando entran en la tienda online, o 25.300 si te contentas con la lista de juegos gratuitos. Si vamos a las aplicaciones de pago, las exigencias son menores: 3.530 descargas diarias para el top general y 2.280 para videojuegos.

Android lo tiene incluso más difícil debido a su famosa fragmentación de soportes. Diferentes versiones del sistema operativo, diferentes pantallas, imposibilidad de comprobar los fallos en todos ellos y más problemas. Pero como señala un reciente artículo de Gamasutra sobre este tema, se están haciendo pequeños progresos y según estudios la monetización puede ser incluso mejor que con la tienda de Apple.

Todos los soportes actuales para Android. Más los que se añadan nuevos, claro.

Aún así, qué difícil es vender en tiendas con cientos de opciones, gratuitas o de pago. Crear marca es lo importante aquí, y sólo por ser indie uno no puede escaquearse de las labores de marketing, tal como explica Daniel Parente en su blog. Los famosos Angry Birds languidecieron mucho tiempo antes de convertirse en los reyes de los videojuegos para móviles, con líneas de camisetas, peluches y demás parafernalia de mercadotecnia. Pero hace falta una buena labor de marketing para lograrlo.

lunes, 21 de mayo de 2012

Anuncio de la semana: Ocarina of Time 3D


Lo bueno de los ports y remakes es que permite que algunas joyas puedan superar el paso del tiempo y las diferencias intergeneracionales, aunque sea cambiando de plataforma. The Legend of Zelda: Ocarina of Time es una de ellas. Y para hablar de nostalgia, nada mejor que meter a padre e hija, en este caso el actor Robin Williams y su hija Zelda, llamada así en honor a la princesa de la saga.

Sinceramente, no soy partidario de que los padres pongan nombres de personajes de ficción a sus hijos salvo que dicho nombre tenga un uso más general. Zelda, aunque no el nombre más habitual del mundo, puede pasar. Kal-El no tanto. Aún así, los valores familiares y nostálgicos se respiran por los cuatro costados en este anuncio. Puro estilo Nintendo.

viernes, 18 de mayo de 2012

¡Despedid a Steve Ballmer!

Seguro que muchos conocéis la revista Forbes, aquella que una vez al año publica la lista de multimillonarios más multimillonarios del mundo (y la de multimillonarios de ficción también, que conste). Pero Forbes tiene muchas listas, una de las cuales es la de "5 directivos de empresa que deberían haber sido despedidos hace tiempo". Por España se nos ocurrirían varios nombres, pero la lista es 100% americana. Y a la cabeza está Steve Ballmer, director ejecutivo de Microsoft.

¡Huid, insensatos!
¿Qué ha hecho este pobre hombre para merecer tan humillante galardón (aparte de dirigir una compañía que para muchos representa el Mal encarnado, claro)? Pues según el artículo de Forbes el señor Ballmer se lo ha currado: reducir a la mitad el valor en bolsa de Microsoft, crear horrores inútiles y costosos como Vista y Zune, y lo peor, arrastrar consigo a todo un entramado de compañías asociadas, desde Dell hasta Nokia. Más que Steve Jobs, él ha sido el responsable del actual auge de Apple como líder en el ámbito digital.

¿Afecta esto a los videojuegos? Ya podéis creer que sí. Xbox estuvo apadrinada por Bill Gates, pero desde que el fundador se retiró, ahora las decisiones comerciales quedan en manos de este hombre. Y no podemos olvidar que Apple lleva años revolucionando el mundo de la innovación y distribución digital, mientras que Microsoft lleva años por detrás. ¿Qué hará Ballmer ahora?

miércoles, 16 de mayo de 2012

Compra en real, juega en digital

Hace años que oímos hablar del advenimiento de lo digital como la revolución que transformará nuestra manera de consumir, especialmente en lo que a tecnología digital se refiere. Los videojuegos no son una excepción. Por supuesto, uno se pregunta qué pasará con el negocio de toda la vida, ese con dependientes, estanterías y carátulas que al menos podías tocar. Pero no tiene por qué ser una guerra fratricida: la cadena de tiendas GameStop ha anunciado que venderá tarjetas de código para Steam.


No es algo nuevo para las tiendas, pues ya existen tarjetas parecidas para PlayStation Network, por ejemplo. Compras y pagas en la tienda, introduces el código en la web correspondiente y voilà, el dinero aparece en tu cuenta online. En cambio, sí es nuevo para Steam, que hasta ahora descansaba puramente en el pago online.

Seguro que muchos se acordarán del hackeo de proporciones colosales de PlayStation Network. Desde entonces ha aumentado el miedo y la reticencia a hacer compras online; PayPal ayuda, pero sigue sin ser tan seguro como la compra física pura y dura. Quizás con esta medida se contribuya a reactivar tanto la tienda online de Steam como las tiendas físicas de GameStop (aunque ojalá lleguen pronto a todos los países y todas las cadenas). Veremos cómo funciona.

lunes, 14 de mayo de 2012

Anuncio de la semana: Super Mario Advance 4

Niños, no hagáis las cosas que se ven en el anuncio si no tenéis superpoderes

En mi humilde opinión, este es uno de los mejores anuncios que ha hecho Nintendo a lo largo de su historia. El producto es Super Mario Advance 4, que no era sino un remake del excelente Super Mario Bros. 3 de la NES para la hoy desaparecida portátil Game Boy Advance.

Aquí podemos ver qué pasaría si los niños de Japón tuviesen los poderes de Mario. Un peligro público, desde luego. Además, el anuncio debe transcurrir en una ciudad que sólo tiene una tienda de videojuegos (cómo falla la distribución, ¿verdad?), que no da abasto para tanto cliente.

Lo que no es tan fantasioso es el supuesto nivel de ventas. Contando todas sus versiones, Super Mario Bros. 3 es el videojuego más vendido por separado de la historia, es decir, sin contar aquellos que fueron vendidos en packs de consola + juego. No está mal para un humilde fontanero, ¿verdad? 

domingo, 13 de mayo de 2012

Los más vendidos: Abril 2012

Ya me conocéis por mi queja sobre la falta de cifras actualizadas del mercado español de videojuegos. Semanalmente no hay y nos tenemos que conformar con el ranking mensual de aDeSe, amén del informe de cada año, como el de 2011 que he analizado en varios posts. Sin número de unidades vendidas, eso sí. Aunque añoro la transparencia de mercados como Japón, menos da una piedra. ¡Veamos esos datos!
  1. Inazuma Eleven 2: Ventisca Eterna (NDS)
  2. Inazuma Eleven 2: Tormenta de Fuego (NDS)
  3. Call of Duty: Modern Warfare 3 (PS3)
  4. Pro Evolution Soccer 2012 (PS3)
  5. Mario Party 9 (WII)
  6. FIFA 2012 (PS3)
  7. FIFA Street (PS3)
  8. Formula 1 2011 (PS3)
  9. Super Mario 3D Land (3DS)
  10. Uncharted 3: La traición de Drake (PS3)
Comparando este ranking con el del mes pasado, vemos que los gustos de los españoles no cambian mucho. Aunque es casi imposible mover a CoD: Modern Warfare 3 del Top 3 (marzo fue la excepción), una licencia que combina dibujos animados con fútbol como Inazuma Eleven es capaz de batirle por dos meses seguidos. Las licencias bien escogidas son un buen negocio.

¡Campeones, campeones, oé, oé, oeeeeeeeé!

Vuelven a la tabla FIFA y Pro Evolution Soccer, así como Super Mario 3D Land, el único título de Nintendo 3DS en el Top 10. No se ve a la PSVita por ninguna parte, a pesar de que Uncharted: El abismo de oro estaba vendiendo bastante bien. Parece que el ímpetu de la saga Uncharted lo conserva la tercera entrega para PS3.

Como vemos, un panorama copado por Sony y Nintendo, con PS3 como plataforma más vendedora. Nada nuevo bajo el sol español.

Los datos de aDeSe en 2011 (y III)

Después de las dos entregas anteriores, llega por fin mi último post de análisis sobre las cifras de resultados de 2011 que comunicó la Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento. Hemos hablado de la situación del mercado español en comparación con otros, las ventas de hardware y las de software, así como de algunos puntos que necesitan más información.

Hoy toca hablar de PEGI. Ya sabéis, esos símbolos tan bonitos que aparecen en las cajas de los juegos y de los que se suelen olvidar los guardianes de la moral que se rasgan las vestiduras cuando acusan a los videojuegos de llevar la violencia a las desprotegidas mentes infantiles. Recordar que hay indicadores de rangos de edad y contenidos sensibles arrojaría la responsabilidad sobre padres y vendedores, y eso es algo que nadie quiere. A pesar de que incluso la liberal industria inglesa parece que por fin va a pasar por el aro y adoptar PEGI por ley, el desconocimiento de esta clasificación aún es muy grande. Incluso tuvieron que sacar un cómic para explicar qué demonios es eso de PEGI (si lo queréis leer, pinchad aquí).

Porque un robot llamado General Kaboom es sinónimo de valores familiares

¿Y qué dicen las cifras PEGI del mercado español? Por una parte, nos encontramos que la mayoría de los títulos publicados en España son para menores de 3 años (38%), menores de 12 años (23%) y menores de 7 años (16%). De hecho, el menor número corresponde a los juegos para mayores de 18 años (10%). Así que la mayoría de los juegos que hay ahí fuera no van a corromper la mente de los jóvenes consumidores, menos mal.

¿Pero qué hay de los más vendidos? Pues aquí hallamos que los juegos para menores de 3 años arrasan (64%). No, no significa que los españoles tengamos gustos infantiles, sino que es esa la clasificación de títulos superventas como FIFA, Pro Evolution Soccer, Wii Party, etc. Sin embargo, al otro extremo, vemos que los juegos para mayores de 18 se llevan, casualidad, el 18% del Top 50. Al contrario de lo que ocurre en otros países, la etiqueta +18 no es precisamente un estorbo a las ventas.


Y ahora llegamos a la parte jugosa: ¡la piratería! No, no la de los somalíes en aguas del Índico (qué recuerdos cuando era pequeño y me decían que los piratas de verdad ya no existían), sino a la digital. Como buena asociación de editores y distribuidores, aDeSe proclama con orgullo que ganó 21 de las 29 denuncias interpuestas por delitos contra la propiedad intelectual. Otras 7 las perdió y una más se archivó.

No, no, cuando hablaba de "piratería en videojuegos" no me refería a esto
Sin embargo, por las cifras que he estado desgranando en las anteriores entregas de este análisis, está muy claro que aDeSe no puede echar culpa del retroceso a una súbita extensión de la piratería digital. Cuando el mercado se contrae hasta cifras de un lustro atrás, algo pasa. La crisis económica, obviamente. Pero también el fin de ciclo de esta generación de videoconsolas. También ha habido, todo hay que decirlo, un exceso de confianza por parte de aDeSe. Hace años hice un trabajo sobre sus datos y, a pesar de que se olían los primeros signos de este retroceso, parecían bastante dormidos en sus laureles. Declaraciones como las de Carlos Iglesias, secretario general de aDeSe, confiando en que otros les resuelvan los problemas (que la crisis sea solucionada, que se ponga freno a la piratería o que las nuevas videoconsolas reactiven las ventas)  habla poco de su autocrítica en este aspecto. Que otros países también han sufrido este bajón, pero no tanto. ¿Qué hemos hecho peor que ellos?

Por cierto, si aún tenéis ganas de más y queréis leer entero el informe 2011 de aDeSe, os recuerdo que lo podéis conseguir en este enlace.

viernes, 11 de mayo de 2012

Sony lo pasa mal

El otro día vimos cómo Nintendo había anunciado las primeras pérdidas de su historia. Más de 400 millones de euros dejados por el camino son una cifra dolorosa, pero palidece ante los 229.800 millones de yenes, unos 2.220 millones de euros, que suponen las pérdidas de Sony en el último ejercicio. Es también un récord para la compañía de Tokio, que el año pasado había cerrado positivamente con ganancias de más de 100 millones de euros.

¿El culpable? La crisis, claro. Y que las PlayStation no arrancan buenos dividendos últimamente.


Bueno, no voy a ser tan simplista. Cierto es que las pérdidas de Sony son mucho más grandes que las de Nintendo, pues su rango de negocio abarca muchas áreas tecnológicas aparte de los videojuegos. El problema es que todas las ventas caen: televisores, cámaras, ordenadores, etc. La crisis también afecta a Japón, no nos olvidemos.

En cuanto al ámbito de videojuegos propiamente dicho, la rebaja en el precio de PS3 ha evitado una caída mayor en la cifra de unidades vendidas, a costa claro está de conseguir beneficios mucho más magros. La veterana PS2 va cayendo poco a poco al olvido (aún así, ¡cómo aguanta la condenada!) y la PSP también lo pasa mal. Curiosamente, sin embargo, el número de juegos vendidos para PS3 ha subido respecto al ejercicio anterior.

Aunque en Gravity Rush se salten las leyes de la gravedad, PSVita no se puede saltar las leyes del mercado

Notaréis una ausencia clamorosa en estas cifras: la PSVita. ¿Qué ha sido de ella? Los ejecutivos de Sony han decidido no incluir sus datos en el balance fiscal de este año (para no asustar más a los inversores, supongo), pero sí tuvieron la gentileza de anunciar que habían vendido 1,8 millones de PSVitas en todo el mundo desde su lanzamiento en dicimebre de 2011, lo que significaría que habrían vendido 600.000 unidades el último mes. Lo cual no estaría mal si no fuera porque Nintendo 3DS ya vendió 4,5 millones de consolas en su primer año... sólo en Estados Unidos.

Las cosas van mal para la PSVita. En la pasada fiesta de la Golden Week japonesa, época habitual de venta de videojuegos, su hermana PSP vendió casi el doble de unidades. Y por supuesto ni soñar con acercarse a 3DS, ni en consolas ni en juegos. Si no consiguen grandes lanzamientos para PSVita o una rebaja de precio que fomente las ventas (como sugerí en su día), la portátil de Sony lo va a pasar mal.

miércoles, 9 de mayo de 2012

Duro golpe a los juegos sociales en Japón

Es la noticia del momento en materia de juegos para redes sociales: la Agencia de Consumo japonesa ha declarado ilegal una mecánica de juego muy popular en los títulos sociales nipones y, a consecuencia de esto, el valor de las acciones de Gree y DeNA han caído en picado. ¿Que qué son Gree y DeNA? Pues las desarrolladoras líderes en el mercado social japonés. Otras compañías como Capcom, Namco-Bandai y Konami también han sufrido un bajón en la Bolsa.

La mecánica de juego que no ha gustado a los reguladores japoneses es conocida como kompu gacha. No es sino una versión digital de las gachapon o gashapon, máquinas expendedoras de juguetes encapsulados. A diferencia de otras máquinas expendedoras, el que mete las monedas no sabe lo que le va a tocar. Es un componente de riesgo y coleccionismo que gusta mucho en Japón. Los sistemas kompu gacha funcionan igual en los juegos de redes sociales, sólo que con bienes digitales en lugar de juguetes materiales. Además, los jugadores pueden obtener mejores objetos si consiguen ciertas combinaciones específicas de premios, así que el afán coleccionista se dispara.

Gachapon
¿Qué problema tiene este sistema? Bueno, para empezar hay gente que se deja grandes cantidades de dinero en los kompu gacha. Mientras las compañías se frotan las manos, se dan casos como el de un chico de primaria gastándose 120.000 yenes (unos 1.150 euros) en tres días. También habría que preguntarse cómo es que un niño tiene la posibilidad de gastarse ese dinero, pero de mientras las quejas arrecian y las autoridades japonesas han decidido tomar cartas en el asunto. Resulta que hay una ley que prohíbe sistemas de lotería basados en la "combinación de cartas" (comprar cartas a ciegas para luego cambiarlas por premios si uno obtiene la combinación adecuada), y el kompu gacha se parece lo suficiente para ser declarado ilegal.

Particularmente, aunque había otras medidas que se podían haber tomado, como un llamamiento al autocontrol por parte de la industria, tampoco me parece mal lo que ha hecho la Agencia de Consumo japonesa. El avance de lo digital no debe convertirse en un "todo vale" contra el bienestar del consumidor. En Corea del Sur, el otro gran mercado asiático, también se están tomando medidas por razones similares

Por cierto, si alguien quiere saber más del importantísimo mercado de los juegos sociales en Asia, incluidas las mentadas compañías Gree y DeNA, aquí hay unas diapositivas que conviene mirar (gracias a Daniel Parente por remitirme a ellas).

ACTUALIZACIÓN: Aunque la prohibición aún tardará en entrar en vigor, Gree y DeNA ya han anunciado que no van a lanzar más juegos con el sistema kompu gacha. Buenas noticias para los consumidores nipones. 

lunes, 7 de mayo de 2012

Anuncio de la semana: Dragon Age Origins


Vivimos en un mundo en que el sexo y la violencia venden, a pesar de que luego siempre nos retrotraemos a una postura políticamente correcta para quedar en paz con nuestra conciencia. Los videojuegos, como uno de los medios escapistas por excelencia, han sido objeto de críticas de los "guardianes de la moral" por apelar a los instintos básicos del jugador (preferentemente masculino). Aunque nos rasguemos las vestiduras, algo de razón tienen, como demuestra el trailer de Dragon Age Origins, adecuadamente titulado "Violence".

Más allá de estupideces alarmistas del estilo "los videojuegos va a convertir a nuestros hijos en asesinos en serie/terroristas/violadores/etc.", sí hay que aceptar que los chicos de marketing de muchas compañías apuntan a elementos básicos como el sexo y la violencia para vender. Quien haya jugado a Dragon Age Origins podrá asegurar que hay muchísimo más en este título de rol que sangre, asesinatos, noches de sexo salvaje con brujas o posesiones demoníacas (que también). Y desde luego en su banda sonora no hay ninguna canción de Marilyn Manson.

Pero dado que el cine existe desde décadas antes que los videojuegos y también utiliza de vez en cuando estos mismos "trucos", tampoco hay que tirarse de los pelos. Un medio maduro es capaz de dar cabida a todo y seguir manteniendo su prestigio. 


domingo, 6 de mayo de 2012

Los datos de aDeSe en 2011 (II)

En la anterior entrega de este particular análisis sobre los datos de la Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, repasamos las cifras generales, así como la situación de las videoconsolas y de la inversión publicitaria. Pero una vez que tenemos las máquinas y nos han llamado la atención sobre la miríada de títulos allí fuera, a algo habrá que jugar, ¿no?

Y aquí está el quid de este post: ¿a qué jugaron los españoles en 2011, según aDeSe?

Recordemos que la facturación en concepto de software vendido cayó un 13% de 2010 a 2011, aunque si lo vemos en unidades vendidas, es "sólo" una bajada del 9%. Traducción: menos juegos, sí, pero también más baratos. Si vamos plataforma a plataforma también nos encontraremos con datos muy jugosos. Conviene comparar las cifras de venta en millones de euros y en unidades vendidas. Disfrutad:

Ventas de software por plataforma en 2011 (millones de euros)

Ventas de software por plataforma en 2011 (unidades vendidas)

Si alguien prefiere la versión resumida, con los datos más interesantes, aquí están:

  • Los juegos para PC, para Wii, para Nintendo DS y para PlayStation 2 son los que peor lo llevan, en todos los sentidos. En los dos últimos casos es lógico, por la entrada de nuevas consolas (de hecho, que PS2 dure tanto es prueba de su gran penetración en el mercado español).
  • No todos lo pasan mal. Xbox 360 ha subido tanto en unidades vendidas como en facturación (¿el efecto Kinect?). Aún así, la máquina de Microsoft está muy por detrás de la Wii y la PS3 en España.
  • Las ventas de Nintendo 3DS compensan el valor perdido por los juegos de DS. Sin embargo, en unidades  no ha cubierto ese hueco. Son los estrenos de 3DS (más caros) los que tiran el mercado portátil de Nintendo.
  • Relacionado con lo anterior, curiosa paradoja: PSP vende más juegos en España que cualquier otra plataforma, salvo PS3 y Wii, pero en facturación está a la cola.
  • Los juegos educativos venden menos, pero los venden más caros. Hay que señalar que su canal de venta es distinto, sin embargo.

Si hablamos por géneros, bueno... Decir que la categorización que hace Gfk deja un poco que desear (al parecer "simulación" es tanto una super-categoría a la par de "juegos de salud" o "juegos tradicionales", pero también es una sub-categoría dentro de este último ¿?). Los juegos tradicionales se llevan el 80% de la tostada en el mercado de videoconsolas, siendo líderes los juegos de acción (shooters incluidos, claro), los de "aventura gráfica" (point and click no serán, creo yo) y los deportivos. Nada nuevo bajo el sol.


En PC, como es habitual, los gustos están mucho más repartidos, hasta el punto que la categoría de inclasificables "Otros" araña más de un 18% de las ventas. Por géneros tradicionales, a los que disfrutan de juegos en un ordenador les va la aventura, la acción y la estrategia. Como ocurre en las videoconsolas, no parece que la crisis haya tenido mucho efecto en los gustos de los consumidores españoles. Sólo en sus bolsillos.


Y ahora pasamos al gran premio: ¿qué título ha vendido más en España en la pasada temporada? Redoble de tambores, por favor. El ganador es... ¡Call of Duty: Modern Warfare 3 en su versión para PS3! La única sorpresa es que no fuera CoD: Black Ops, que ha liderado las ventas a nivel global. En cuanto al resto del top 10, nos encontramos las consabidas ediciones anuales de FIFA y Pro Evolution Soccer, los dos Pokémon, las últimas entregas de las sagas Uncharted y Assassin's Creed, Battlefield 3 y la adaptación del anime Inazuma Eleven.


Si revisamos todo el top 50, hallamos otros datos de interés:

  • El mercado se divide casi por la mitad entre Sony y Nintendo. 23 títulos en el top 50 para cada una. 
  • Nintendo 3DS coloca dos títulos: Super Mario 3D Land y The Legend oz Zelda: Ocarina of Time 3D.
  • La saga española Invizimals vende bien en PSP.
  • Como es habitual, las diferentes versiones  de FIFA y Pro Evolution Soccer pululan por toda la tabla.
  • Xbox 360 coloca sólo 4 títulos, los archiconocidos de fútbol y dos exclusivos propios: Gears of War 3 y Kinect Adventures, que viene con periférico incluido.
  • Ninguno de los 50 más vendidos es de PC. Se nota la falta de lanzamientos de Blizzard.

Ahora bien, estas cifras que acabo de repasar hay que cogerlas con papel de fumar. Después de todo, sólo recoge datos de la distribución convencional de aDeSe, no de todos los canales y mercados de videojuegos existentes. Juegos en redes sociales con microtransacciones, los dispositivos móviles, la segunda mano o las importaciones no están incluidas. Así que estas cifras no deberían entenderse como "el mercado de videojuegos en España", sino como el título de estos posts: "los datos de aDeSe en 2011".

Carlos Iglesias, secretario general de aDeSe, ya reconoció en su momento que carecen de datos fiables de un segmento tan importante como los juegos para redes sociales, pero que confía en que en los próximos años puedan ofrecer esa información. Esperemos que se pongan las pilas pronto.

En la próxima y última entrega, los últimos datos y conclusiones generales. ¡Permaneced atentos!

viernes, 4 de mayo de 2012

Ofensiva de marketing con Call of Duty: Black Ops 2

El mercado de videojuegos mundial, especialmente el mercado de las videoconsolas, está en una situación crítica. Se está creando una brecha entre juegos AAA y "el resto". Los triple A tienen presupuestos multimillonarios que hasta las películas de Hollywood envidiarían. Por desgracia, necesitan vender a mansalva para justificar toda esa inversión. Y así se crea un ciclo que deja fuera a los juegos medianos y que acabará cuando algún AAA pinche.

Algo que Activision no quiere que le pase a su nueva criatura, Call of Duty: Black Ops 2.


Este es un blog sobre marketing de videojuegos, así que no me voy a meter en temas sobre si hay o no saturación de CoD's en el mercado o sobre la nueva ambientación futurista de la saga. Ya hay mucha gente hablando de eso. Lo que me interesa aquí es precisamente esa última frase: "Ya hay mucha gente hablando de eso".

El hype se fabrica. Eso es algo que todos sabemos (o deberíamos saber) a estas alturas. Hay productos que lo consiguen gracias a su calidad intrínseca que los hace deseables para un público bien informado. Otras veces es la trayectoria histórica de una marca la que hace que se despierte este interés por su nueva aventura. Algo de eso hay en la saga Call of Duty, no me cabe la menor duda. Sin embargo, la atención mediática y online se consigue también a base de cantidades ingentes de vil metal y una buena planificación de apariciones.

La gente habla cada vez más de CoD: BO 2 en la red... ¿Qué digo? ¡Si yo también lo hago!

Trailer en los playoffs de la NBA, teasers, falsos documentales, aparición de la réplica de un arma futurista en el popular canal de YouTube FPS Russia... Todo cuidado hasta el último detalle. A saber lo que tienen preparado hasta el 13 de noviembre. Si queréis más detalles, podéis seguir las noticias de Gameindustry al respecto.

No obstante, este espectacular despliegue sólo es posible para compañías muy, muy adineradas, lo cual nos conduce a un círculo vicioso: para que los inversores apoyen mi estudio debo producir "taquillazos" millonarios, pero para conseguirlos tengo que invertir millones en marketing. En el momento en que los inversores pierdan la confianza, las ventas no acompañen o alguien encuentre una manera más barata y eficaz de utilizar el marketing de videojuegos, el sistema que sustenta los títulos AAA puede derrumbarse. Esperemos que no sea pronto y que para entonces este mercado últimamente tan polarizado se heterogeneice lo suficiente.

Y hablando de mercados: este fin de semana, segunda entrega sobre los datos de aDeSe en 2011.

miércoles, 2 de mayo de 2012

The Nintendo Empire Strikes Back

¡Nintendo contraataca! O al menos lo intenta. Después de que medio mundo se enterase de la noticia de que la compañía de Kioto ha entrado en pérdidas por primera vez en décadas, y en un panorama en que el apego a fórmulas antiguas ya no da resultado, Nintendo ha presentado su estrategia para el próximo ejercicio. Echemos un vistazo.

En Nintendo andan un poco liados últimamente
Primero repasemos las causas de sus más de 400 millones de euros en pérdidas. La brutal rebaja que tuvieron que hacer en el precio de la Nintendo 3DS no la habían tenido en cuenta en sus previsiones iniciales. Las ventas de la DS y la Wii se están desinflando (aunque no tanto como algunos pronosticaban), y las últimas Navidades han sido muy flojas para el mercado mundial de videojuegos. Un yen fuerte frente al dólar también ha perjudicado el cambio comercial. Por regiones, Japón ha supuesto un 23% del mercado global de Nintendo, Estados Unidos un 39% y Europa un 33%. El año anterior, Japón tenía el 16%, Estados Unidos un impactante 45% y Europa el 32%. Depender más de las ventas japonesas no le conviene a Nintendo, sobre todo porque Xbox y PlayStation buscan cualquier oportunidad de ser los reyes en las otras regiones.
Pese a Nintendo, en Europa gustan las PlayStations... salvo la PSVita

No todo pinta mal. Aunque todavía hay dudas sobre el éxito de la futura Wii U, la Nintendo 3DS está vendiendo a buen ritmo sin que la PSVita de Sony le haga sombra. Como en cualquier proceso industrial, poco a poco Nintendo mejora el rendimiento de fabricación de su portátil y podrá dejar de vender a pérdida en un corto plazo de tiempo. Ya planean que 2012 será el año de hincharse a vender juegos de 3DS (73 millones es su predicción, que se dice pronto).

¿Y cómo los venderán? Aquí está la siguiente novedad: los juegos para 3DS y para Wii U llegarán en formato físico y digital a la vez. Muy tarde se ha apuntado la compañía de Kioto a la distribución digital, pero más vale tarde que nunca. De momento, las versiones digitales están limitadas a los juegos de la propia Nintendo y de aquellas empresas que así lo deseen, que me imagino que serán unas cuantas, especialmente las más pequeñas que no verán otra forma de distribuir sus obras en las máquinas de la Gran N. Habrá tarjetas de descarga para la eShop y, tal como señalan en Otakufreaks, se va a dar la curiosa paradoja de que será más barato conseguir un juego a través de ese método que usando la tarjeta de crédito.

¿Le funcionará el plan a Nintendo? Lo veremos al finalizar el próximo ejercicio fiscal japonés.