miércoles, 25 de febrero de 2015

Los más vendidos: Enero 2015

No, esta vez no se ha repetido el podio de Just Dance. Aunque es habitual que el título musical de Ubisoft repita en el top 10 de las ventas españolas en diciembre y enero, en esta ocasión el ganador ha sido un viejo conocido: FIFA 15, en su versión para PlayStation 3. Eso sí, Just Dance 2015 se queda a un paso del primer puesto.
  1. FIFA 15 (PS3)
  2. JUST DANCE 2015 (WII)
  3. FAR CRY 4 (PS3)
  4. GRAND THEFT AUTO V (PS4)
  5. FIFA 15 (PS4)
  6. CALL OF DUTY: ADVANCED WARFARE (PS3)
  7. CALL OF DUTY: ADVANCED WARFARE (PS4)
  8. MINECRAFT (PS3)
  9. CALL OF DUTY: GHOSTS (PS3)
  10. SUPER SMASH BROS. (3DS)
Aparte de lo sorprendente que resulta seguir viendo un título para Wii en los puestos altos de la tabla, y del clásico Super Smash Bros. para Nintendo 3DS al final, la lista de este enero de AEVI está dominada por las máquinas negras de Sony, tanto la vieja PS3 como la nueva PS4. Aunque la PS3 todavía sigue llevándose la parte del león, cada vez resulta más obvio que su sustituta se terminará implantando sin mayores problemas. Prueba de ello es ese GTA V para PS4 bien alto en la tabla, un juego que vio la luz para las consolas de la anterior generación hace más de un año.


Ha sido un buen mes para EA con sus incombustibles FIFA, para Ubisoft con la mina de oro que es Just Dance y también FarCry; y aunque Activision no se corona vencedora, estará contenta de tener tres Call of Duty en el top 10. El éxito inicialmente inesperado de Minecraft ya no lo es tanto, y su presencia entre los videojuegos más vendidos para consolas ya es algo habitual.

jueves, 19 de febrero de 2015

World of Warcraft y la cuota de voz


Un año más World of Warcraft sigue reinando indiscutible entre los MMO de pago. Es ya una tradición en la industria del videojuego que cada año aparezca algún nuevo competidor dispuesto a plantar cara y arrebatarle el trono, sólo para acabar derrotado, bien desapareciendo, bien cambiando su forma de monetizar, como ha sido el caso de Star Wars: The Old Republic y, más recientemente, The Elder Scrolls Online.

¿Por qué ocurre esto?

Las teorías son múltiples, y la respuesta definitiva está lejos. Sin embargo, un reciente artículo de Simon Carless en Gamasutra ha mencionado un concepto extendido en el mundo publicitario que pocos aplicarían a los videojuegos: se trata del share of voice, o "cuota de voz".

La cuota de voz se define como el nivel de participación de un actor (empresa, marca, producto, etc.) en un canal determinado. En el caso del marketing, se definiría como el porcentaje de participación de un anunciante en un medio o mercado concreto durante un tiempo delimitado. Por ejemplo, supongamos una página web con espacio para cuatro anuncios durante un mes. Si tenemos un anuncio en uno de esos espacios, nuestra cuota de voz será del 25%. Si ocupamos dos espacios, subirá al 50%.

Ahora bien, ¿qué tiene esto que ver con el mercado de videojuegos? Pues una cuestión muy sencilla: la atención que dedica un consumidor a los videojuegos es limitada. No ya por razones monetarias (que también), sino por razones de tiempo y gustos. Si un juego consigue monopolizar buena parte de esa atención, es decir, si consideramos que el videojugador es un canal y que los videojuegos son los actores, la cuota de voz que cada juego pueda conseguir dependerá también de la competencia.

Tomemos World of Warcraft como ejemplo. Sabemos de jugadores que han dedicado ingentes cantidades de tiempo a ese juego. Es más, se ha creado todo un ecosistema a su alrededor, tanto por parte de Blizzard (nuevas expansiones) como por parte de los usuarios (gremios, eventos, etc.), que mantienen esta particular "cuota de voz". Cualquier competencia que trate de derribar a WoW tendrá que invertir muchísimo más para abrirse camino en las horas de juego dedicado de esas personas. No es algo imposible; World of Warcraft acabó sustituyendo a EverQuest o Ultima Online como juego favorito de muchos. Pero es difícil. Lo cierto es que WoW ya tiene un porcentaje abrumador de la cuota de voz de los que serían posibles consumidores de MMORPG.

Pero no hace falta que nos centremos en WoW; pensemos en los géneros favoritos de los videojugadores y veremos que suelen estar dominados por un título o, como mínimo, una franquicia que se lleva la parte del león de esa cuota de voz. Call of Duty, FIFA, Crusader Kings, incluso Candy Crush... Cada género actúa como un canal o mercado particular, apelando a consumidores cuya voz se reparte en porcentajes desiguales.

Aunque no se dice con estas palabras, los desarrolladores lo saben. Por eso ese énfasis tan habitual últimamente en la "rejugabilidad", la posibilidad de volver a un juego una y otra vez. Todos los títulos la tienen, en mayor o menor medida, pero hay estrategias que la aumentan: expansiones, DLC, modos multijugador, un ecosistema de mods, etc.

En el pasado, muchos títulos funcionaban casi como películas. Se compra, se llega al final (o se abandona, si la frustración es demasiada) y luego se pasa al siguiente. Ahora, en cambio, no es raro que haya personas que dediquen la mayor parte de su tiempo de juego a un título en concreto o un puñado de ellos. Esos juegos bloquean el paso a otros nuevos, queriéndolo o no. No hace falta la mano negra de las corporaciones para eso; un indie también puede conseguirlo. Y quien olvide esa regla de la "cuota de voz", pensando que compite sólo contra un rival concreto o contra sí mismo, está condenado a acabar como todos los que soñaron con derribar a World of Warcraft.

Hasta que alguien lo consiga, claro.

miércoles, 11 de febrero de 2015

Valve: no a los juegos a cambio de votos

Todo vale en el amor y en la guerra, se suele decir. En el marketing también, añaden otros. Pero desde que Valve puso en marcha su programa Greenlight para dar acceso a juegos independientes a su tienda de Steam, la compañía se ha enfrentado a escenarios desagradables que no había previsto. Y el de prometer juegos gratis a cambio de votos en Greenlight es uno de ellos.

La idea es sencilla: a cambio de votar a favor de que un juego reciba el visto bueno en Greenlight, los desarrolladores prometen copias gratis del título en cuestión, bien a futuro, bien a través de otras plataformas en los que ya está disponible o incluso en packs con otros juegos

En un reciente anuncio, Valve está pidiendo a los desarrolladores que abandonen esta práctica. Los responsables de Steam dicen que les coloca "en una posición incómoda", y que los votos conseguidos así "no reflejan con exactitud el interés de los consumidores", lo cual es supuestamente el objetivo de Greenlight.


Valve alerta también del "efecto dominó" que puede tener esta práctica en otros desarrolladores. Si los demás tienen éxito comprando votos a cambio de juegos, quizás debería hacer yo lo mismo, ¿no? Pero hay creadores que se lo pueden permitir más que otros, lo que provoca una situación injusta.

Dicho esto, Valve no lanza anuncios como este simplemente por un afán de justicia. Ellos venden juegos. La razón de ser de Greenlight es localizar aquellos indies que tienen más popularidad para sacar el juego a Steam y venderlo. Si esos fans ya han conseguido copias gratis del título en cuestión, ¿qué van a comprar? Nada. Y eso no es buen negocio para Valve.

Antes de terminar, fijaos que Valve no dice nada de prohibir esta práctica, sólo que "tardarán más" a la hora de evaluar dichos juegos antes de darles el visto bueno (si es que llega algún día). La compañía puede cambiar las condiciones de uso de sus servicios, pero monitorizar o regular lo que se hace con otros (como dar claves gratis si esas otras plataformas de distribución lo aceptan) queda fuera de su alcance. Por ahora.