domingo, 30 de diciembre de 2012

Las 10 claves de 2012

Estamos a un día de Nochevieja y ya sabéis lo que eso significa: recapitulación. 2012 ha sido un año muy largo, en el sentido de que se ha hecho cuesta arriba para millones de personas, y la industria de los videojuegos no ha sido una excepción en este sentido. Desde este humilde blog de aficionado, me gustaría proponer algunas de las claves que, creo yo, han impactado más el mundo de los videojuegos en este año que está a punto de acabarse.


1. El fin de los MMO de pago
Hubo un tiempo en que World of Warcraft era el rey del juego online y la gallina de los huevos de oro: millones de usuarios pagando religiosamente cada mes para disfrutar de un MMORPG. Pero esos tiempos se acabaron. El rotundo fracaso de Star Wars: The Old Republic y The Secret World al intentar perseguir este modelo de negocio ha demostrado que ya no hay sitio para MMO de pago, o al menos de pago mensual. World of Warcraft es ahora la excepción, no la regla, aunque ya empieza a dar signos de cansancio con la expansión Mists of Pandaria. El rumbo a seguir en el juego online es el free-to-play, con éxitos actuales como World of Tanks o League of Legends, o si eres más atrevido, el pago único, como Guild Wars 2.

2. La financiación en masa
2012 ha desvelado las posibilidades de la financiación en masa o crowd-funding para llevar adelante proyectos de videojuegos (y de otras cosas también, claro) que inversores tradicionales habrían desdeñado. Todo empezó con el éxito de Double Fine Adventure en Kickstarter y desde ahí la lista de afortunados no ha dejado de crecer: Project Eternity, FTL, MechWarrior Online, e incluso una consola, Ouya. Aunque Kickstarter ha sido la herramienta más utilizada, no es el único camino de la financiación en masa. Eso sí, los ejemplos de éxito no deben hacernos olvidar que, como en cualquier otra forma de inversión, los proyectos que salen adelante son menos que los que no lo consiguen.


3. La quiebra de los estudios
Cuando 38 Studios cayó a principios de este año, tras las bajas ventas de Kingdoms of Amalur: Reckoning, su primer y único juego, mucha gente lo achacó a su carencia de ejecutivos serios de verdad (su fundador, Curt Schilling, es un ex-jugador de béisbol fan de los videojuegos) y al derroche de los millones que les prestó el estado de Rhode Island. Sin embargo, la reciente quiebra de THQ, una empresa con solera y mucha más experiencia, empieza a hablar del fracaso de un modelo de negocio que obliga a inversiones cada vez mayores con réditos cada vez menores. Quizás sea sólo un anticipo de lo que 2013 le reserva a otras empresas.

4. Buen año para los independientes
Donde los grandes estudios sufren, los pequeños estudios independientes pescan. En ordenador, Steam está resultando ser una plataforma clave para los pequeños desarrolladores (había tantas tortas para entrar que al final Valve decidió implantar el Steam Greenlight para filtrar la demanda), e incluso en el tradicionalmente cerrado mundo de las videoconsolas los independientes se han abierto un hueco, bien con éxitos de crítica como Journey de PS3 o con las cifras puras y duras de la versión de Minecraft para Xbox. Sin embargo, hay que decir que la arena móvil, antaño pensada como paraíso de independientes, está quedando cada vez más constreñida en una regla de Pareto, en la que unos pocos estudios (cada vez menos independientes) se llevan la mayor parte de los beneficios económicos.


5. El declive de lo social
Si este post hubiese sido escrito en 2011, hablaría de los triunfos de Zynga y el resto de desarrolladores para redes sociales. Sin embargo, desde la fría salida a Bolsa de Facebook, los problemas para los juegos sociales no han hecho más que crecer. El caso de Zynga es notorio; al principio del año parecía ir tan bien que no dudó en comprar a los creadores de Draw Something por 180 millones de dólares. Ahora, sin embargo, se enfrenta a malos resultados económicos, demandas por plagio, inversores en pie de guerra por ocultación de datos y una desconfianza general hacia los juegos sociales que se está extendiendo a otros estudios.

6. Tabletas y smartphones
Steve Jobs murió, pero Apple sigue marcando el camino. Sus productos, y los de sus competidores, hace tiempo que han abierto una nueva puerta a los videojuegos. Desde fenómenos mediáticos como Angry Birds a éxitos más recientes como Rage of Bahamut, el mercado móvil goza de buena salud y sigue creciendo. Muchas de las grandes compañías, desde EA a la propia Disney, están poniendo sus bases en este campo de batalla. Sin embargo, como ya he dicho antes, no es la panacea para un independiente. Además, aún tiene que superar obstáculos tales como la masificación en las tiendas de apps y encontrar la fórmula mágica de la monetización, que de momento se reduce al típico modelo de "prueba y error".


7. La distribución digital
Este ha sido un año de crisis para la distribución tradicional. GAME estuvo a punto de caer, aunque al final se salvó por los pelos. Mientras, los consumidores se están habituando cada vez más a la distribución online gracias a móviles y tabletas, a las plataformas de cada consola y a descargas varias no relacionadas con los videojuegos. Steam, de Valve, ha ayudado mucho al resurgimiento del PC como plataforma de videojuegos, y le ha salido un rival en la Origin de EA. Los DLC de descarga están a la orden del día y ya no hay quien no quiera una store propia al estilo de Apple. Las tiendas físicas intentan adaptarse como pueden, pero no es suficiente. Eso sí, las ventas de juegos en su correspondiente caja siguen siendo la principal fuente de ingresos de la industria por ahora. También resulta preocupante el hecho de que la distribución digital favorece la opacidad de las compañías.

8. Una mayor concienciación
2012 ha sido un año lleno de escándalos en la industria del videojuego, especialmente en lo tocante al papel de las mujeres y a la representación de la violencia. Los casos más sonados han sido los insultos y amenazas contra Anita Sarkeesian cuando ésta recaudaba dinero para hacer unos documentales criticando el sexismo en los videojuegos, y las constantes meteduras de pata de la campaña de marketing de Hitman: Absolution. Pero ha habido más casos, muchos más, como el trending topic #1reasonwhy en el que trabajadoras y trabajadores de la industria exponían casos reales de vejaciones y discriminación. Que esto suponga feroces discusiones habla a la vez bien y mal de la industria. Hay mucho que cambiar, pero por primera vez no se mira hacia otro lado ni se mata al mensajero.


9. Los vaivenes de Nintendo
La Gran N ha tenido un año difícil, sufriendo las primeras pérdidas económicas en su dilatada historia. Afortunadamente, la rebaja de precio que hicieron en Nintendo 3DS a finales del año pasado ha pagado con creces en 2012, demostrando que a las tabletas y smartphones aún les queda mucho por hacer antes de derribar el trono portátil de Nintendo. Sin embargo, la compañía de Kioto se convierte en protagonista de excepción con la salida de la Wii U, la primera de la nueva generación de consolas de sobremesa. El lanzamiento no ha ido mal, pero 2013 será el año de la verdad.

10. La PS Vita
Resulta irónico y a la vez adecuado que termine el año escribiendo sobre el mismo tema con el que lo empecé: la PS Vita, la portátil de Sony. De todas las decepciones del año, esta ha sido sin duda la mayor. En aquel lejano primer post critiqué su precio, más alto que el de la mismísima PS3 y un obstáculo insalvable en la competencia contra Nintendo, las tabletas y los smartphones. Entonces confié en que Sony fuese valiente e hiciese una rebaja de precio. En su lugar, lo único que Sony ha rebajado han sido sus expectativas de venta, llegando a mezclar las cifras con las de PSP para hacerse trampas al solitario. Lo cierto es que PS Vita está en una pésima situación en todos los mercados y que si Sony sigue en sus trece, la portátil puede estrellarse del todo.

jueves, 27 de diciembre de 2012

Los más vendidos: Noviembre 2012

¡Feliz Navidad a todos! Estamos en época de regalos y aunque muchos han hecho sus compras en diciembre, en novimebre los Reyes Magos y Papá Noel ya empezaban a pasearse por las estanterías de videojuegos. ¿Y qué ha deparado el mes otoñal? Call of Duty regresa al top 10 de las ventas españolas de aDeSe y lo hace por todo lo alto gracias a las distintas ediciones de Black Ops II. No todo iba a ser fútbol en este mundo, ¿verdad? Aunque hay que decir que tanto FIFA 13 como Pro Evolution Soccer 2013 se mantienen en el top 10 sin problemas.

Pero antes de continuar, echemos un vistazo a la tabla completa:
  1. CALL OF DUTY: BLACK OPS II -EDICIÓN NUKETOWN (PS3)
  2. CALL OF DUTY: BLACK OPS II (PS3)
  3. CALL OF DUTY: BLACK OPS II - EDICIÓN NUKETOWN (XBOX360)
  4. ASSASSIN'S CREED III (PS3)
  5. FIFA 13 (PS3)
  6. JUST DANCE 4 (WII)
  7. HALO 4 (XBOX360)
  8. PRO EVOLUTION SOCCER 2013 (PS3)
  9. NEW SUPER MARIO BROS. 2 (3DS)
  10. SKYLANDERS GIANTS + STARTER PACK (WII)
Como podéis ver, ha sido un buen mes para los shooters, especialmente para la saga Call of Duty. El nuevo Black Ops también ha conseguido colocarse el primero en la lista de juegos más vendidos para PC, y el Call of Duty para PS Vita ha sido el más vendido en la portátilo de Sony. Sí, buenos tiempos para Activision, aunque eso se veía venir.

También ha sido un buen mes para la Xbox 360, aunque sorprendentemente el título exclusivo Halo 4 ha acabado por debajo de Call of Duty. Sorprendente es también el tirón de la Wii en noviembre, es decir, un mes antes de la salida a la venta de Wii U. Se ve que la llegada de la nueva consola de sobremesa de Nintendo no ha frenado a los consumidores españoles. O eso, o es que en realidad la inversión en el resto de plataformas ha caído en picado porque todo el dinero en ellas se lo ha llevado Call of Duty.

Por último, vuelve Mario al top 10 después de un mes de desaparición. Lo cierto es que en los dos últimos meses las ventas de juegos para Nintendo 3DS han sido fáciles de predecir: primero New Super Mario Bros. 2, luego la última entrega de Profesor Layton y en tercera posición Angry Birds Trilogy.

El próximo mes veremos qué tal se han comportado los juegos de Wii U y, cuando acabe el año, aDeSe lanzará su anuario de siempre, que descuartizaré y analizaré hasta sacarle todo el jugo para vosotros.

lunes, 24 de diciembre de 2012

Anuncio de la semana: Gran Turismo


El 23 de diciembre de 1997, es decir, hace 15 años y un día, salía a la venta en Japón el primer Gran Turismo, el juego de conducción por excelencia de PlayStation. El desarrollo había durado 5 años, pero los resultados dieron sus frutos: el primer Gran Turismo vendió más de 10 millones de copias y, a día de hoy, la saga en su conjunto ha vendido más de 60 millones, convirtiéndola en la franquicia exclusiva de Sony más exitosa hasta el momento.


El trailer que veis arriba, sacado del disco demo de Dual Shock, presenta de manera divertida la gran oferta de coches disponibles para conducir en Gran Turismo, aunque se queda corto precisamente en uno de los apartados más importantes del juego: el gráfico. Incluso a día de hoy, los gráficos y la fidelidad del Gran Turismo original siguen impresionando, como demuestra el trailer (o prácticamente habría que decir cortometraje, vista su duración) que salía en otro disco demo:


Claro que la tecnología actual ha avanzado barbaridad y ya se está hablando de un Gran Turismo 6, porque tiene muchos fans demandando más. No es una exageración: antes del Gran Turismo 5, los responsables de Sony sacaron un Gran Turismo 5 Prologue en 2008, ya que el título final tardaría otros dos años más en salir, y acabó vendiendo más de 5 millones de copias. Hoy en día sigue siendo la segunda exclusiva de PlayStation 3 más vendida. ¿Cuál es la primera? Gran Turismo 5, por supuesto (aunque hay trampa: muchas unidades venían ya en pack con la consola de Sony).

viernes, 21 de diciembre de 2012

Beta abierta de Steam para Linux

Valve ha abierto por fin su beta de Steam para todos los usuarios de Linux que quieran descargársela. Tras una beta cerrada con 1.000 usuarios, ahora los responsables de la tienda online de videojuegos más famosa del mundo avanzan otro paso más en sus esfuerzos de abrir Steam a otros sistemas operativos. Si la beta abierta tampoco da problemas, pronto habrá una edición oficial para Linux. Aquellos interesados en la beta pueden descargarla aquí. Tendrán disponibles para comprar ya 39 títulos, entre los que se encuentran Team Fortress 2 o Amnesia.


La beta abierta de Steam en Linux no es sino otro paso más en la particular "guerra" que le ha declarado Valve a Microsoft por culpa de Windows 8, evidente desde que anunciaran sus intenciones hace unos meses. Valve no quiere atarse ahora a los sistemas operativos Windows y muchos usuarios de Linux esperaban este movimiento por parte de los creadores de Portal o Half-Life. Ojo, que de momento esta versión de Steam está pensada sólo para Ubuntu, una de las muchas distribuciones de Linux (más user-friendly que otras), aunque Valve espera llevar su tienda online al mayor número posible de ellas lo antes posible. Los interesados también deben recordar que una beta no es un producto finalizado. Valve hará el seguimiento de bugs y fallos varios a través de la herramienta GitHub, aunque los foros también estarán disponibles para tratar estos asuntos.

Oh, y hablando de Steam. Es 21 de diciembre y eso significa dos cosas: el fin del mundo según los mayas y el inicio de las rebajas de Navidad de Steam. Dependiendo de lo que ocurra hoy, una de estas dos cosas parecerá una estupidez inconsecuente cuando nos levantemos mañana. Que queréis que os diga, los astrólogos mayas no creo que vayan a poder contra los programadores de Valve.

jueves, 20 de diciembre de 2012

THQ quiebra

Hace muy poco THQ ha anunciado que se acoge al Capítulo 11 de la Ley de Quiebras de Estados Unidos y entra en proceso de venta por un valor de 60 millones de dólares. Los responsables de sagas como Saints Row, Darksiders o Company of Heroes han llegado a un acuerdo con Clearlake Capital Group, una firma privada de inversión, que adquirirá los activos de la compañía, incluyendo sus estudios y todos sus juegos actualmente en desarrollo. Que son unos cuantos, pues esta declaración de quiebra ha servido para sacar a la luz proyectos como Saints Row 4 y Homefront 2.

Es triste decirlo, pero se veía venir. De todas las compañías triple A, THQ era la que más problemas arrastraba. Debía mucho dinero y sus acciones estaban cayendo en picado. ¿Es que acaso sus juegos no vendían? No, al contrario, vendían relativamente bien, pero THQ no es la primera víctima de la dinámica de las grandes producciones, en las que te tienes que endeudar sobremanera para sacar al mercado un nuevo videojuego y cruzar los dedos para que las ventas superen una barrera mágica en la que las pérdidas se conviertan en beneficios. THQ no la ha superado y estrategias como la participación en los Humbles Bundles sólo han supuesto un alivio momentáneo, como ya advertí.

Esto no significa que de buenas a primeras nos vayamos a quedar sin los juegos de THQ. El mentado Capítulo 11 permite a los deudores mantener el control de las operaciones bajo supervisión del tribunal encargado de dirimir la bancarrota. Jason Rubin, presidente de THQ, ha salido para tranquilizar a los fans y ha asegurado que el acuerdo con Clearlake garantizará la finalización de los proyectos que tienen entre manos. También ha recordado, con marcado optimismo, que Marvel, Metro-Goldwyn-Mayer y General Motors, entre otras compañías, se han acogido al mismo tipo de quiebra y ahí siguen, al pie del cañón (aunque obvia decir que muchas fueron adquiridas por otras compañías o recibieron inyecciones de dinero del gobierno).

En cualquier caso, esto es el presente. ¿Qué hará Clearlake cuando todo el pescado en la lonja esté vendido? ¿Saneará la empresa, la venderá al mejor postor o la repartirá a cachitos entre distintos compradores? El futuro de THQ pinta incierto.

miércoles, 19 de diciembre de 2012

Packs navideños de consolas

Las Navidades están a la vuelta de la esquina y ya sabéis lo que eso significa, ¿verdad? No, no me refiero al turrón, los polvorones, las disputas familiares y la comida quemada, no, sino a lo más importante de todo: ¡los regalos! Y por supuesto, los videojuegos están en lo más alto de las listas de los niños y de los que no son tan niños. Sabiendo esto, las tiendas del país preparan jugosos packs de consola + videojueo para tentar al consumidor.


Un análisis exhaustivo requeriría mucho tiempo, así como una comparativa de precios seria requeriría también comparar ofertas en tienda y en web, calcular el porcentaje de ahorro respecto a comprar los productos por separado y, en fin, una lista larguísima de los packs disponibles en cada lugar, que son muchos. Sin embargo, considero que no está mal tener un acercamiento somero a lo que nos podemos encontrar en las estanterías estos días.

AVISO IMPORTANTE PARA COMPRADORES
Antes de continuar, me gustaría que cualquier lector que ahora mismo esté leyendo estas líneas tenga los siguientes puntos en cuenta antes de comprar:
  • Las tiendas online (especialmente Amazon) suelen ofrecer casi siempre más variedad y precios más baratos, pero hay que contar también los gastos de envío en el precio final.
  • Las distintas tiendas (GAME, Gamestop, Corte Inglés, Carrefour, etc.) suelen tener algún que otro pack exclusivo de ellas y sólo de ellas. Comprobad bien los catálogos si tenéis en mente un pack concreto que queréis.
  • Guardad los catálogos que tengáis en papel o imprimid los que aparezcan en Internet. Las tiendas están obligadas por ley a ofreceros el producto en las condiciones que aparecen en ellos.
Y ahora sí, vayamos al trapo:

PlayStation 3
Empecemos por la bestia negra que domina las ventas españolas. Los que aún no tengan en sus manos la consola de sobremesa de Sony se encontrarán en todas partes el pack con la PS3 más FIFA 13 (lo cual, viendo las cifras de venta de FIFA, es negocio seguro), rondando los 305 € según el sitio (en Internet es por lo general más barato). Tampoco debería ser difícil de encontrar el pack con Assassin's Creed 3 o con el Wonderbook que tanto quieren promocionar ahora. Packs con F1, Gran Turismo 5 + Uncharted 3, Skylanders o el nuevo Epic Mickey también serán fáciles de ver. Esto en cuanto a lo que es común (y proviene de Sony), pero luego cada tienda tiene sus particularidades. Precios oscilan generalmente entre 290 y 310 euros, dependiendo del pack y el lugar.

Xbox 360
Curiosamente, a pesar de que es el gran estreno de Microsoft, los que quieran conseguir el pack con Halo 4 tendrán que limitarse a tiendas especializadas como GAME o la todopoderosa tienda online de Amazon. Los que se contenten con las grandes superficies descubrirán el pack con Skyrim + Forza Motorsport 4, Call of Duty: Black Ops II y distintas ofertas con Kinect y al menos dos juegos para el sensor de movimientos de Microsoft. Precios entre 190 y 280 euros.

Wii U
La consola más reciente tiene también el catálogo más escaso (lógico) y las limitaciones del lanzamiento restringen la oferta de packs que se pueden encontrar. Aparte del consabido Nintendoland con la versión premium, salvo alguna cosilla como el pack con Zombi U en Corte Inglés, Eroski y algún que otro sitio más. Precios entre 320 y 390 euros.

Wii
Nintendo está que tira la casa por la ventana con su vieja consola (evidentemente para deshacerse de todos los stocks cuanto antes), y sus packs son los más baratos después de los de PSP. Sin embargo, se nota que es consola en las últimas y tiene que tirar de su antiguo catálogo en la mayoría de los casos. Por ejemplo, ¿cuántos años habré visto ya el pack con Mario Kart, volante incluido? Un clásico. Si buscáis algo más nuevecito, Inazuma Eleven Strikers debería venir en casi todas las tiendas y en algunos sitios como GAME la oferta se endulza más incluyendo otros juegos para la consola, como FIFA 13 o Monster High. Precios entre 140 y 160 euros.

Nintendo 3DS
Con la última portátil de Nintendo hay que distinguir la versión XL de la normal y corriente. La versión grande tiene sólo un par de packs con juegos presintalados: Mario Kart o Super Mario 3D Land, aunque en sitios como GAME y en Amazon podéis encontrar alguna oferta más con FIFA 13 o Rabbids Rumble. Con la versión pequeña hay más opciones, muchas más, desde los títulos de Mario hasta Street Fighter. Recomiendo investigar con paciencia a los interesados. Precios entre 180 y 230 euros.

PS Vita
Con la portátil de Sony no hay mucho donde elegir, porque los packs son prácticamente los mismos en todas partes: consola con Assassin's Creed III Liberation, con CoD: Black Ops Declassified o con nuestro viejo amigo, el FIFA 13. Con un poco de suerte, se pueden encontrar también packs con Need for Speed: Most Wanted. Precios entre 240 y 275 euros.

Nintendo DS y PSP
Las viejas portátiles de Nintendo y PSP no sufren de igual manera el marketing navideño. Mientras que la retrocompatibilidad de la Nintendo 3DS le pasa factura a su antigua hermana, que disfruta de pocos packs reducidos a algún que otro título de Mario o Pokémon (alrededor de 190 euros), la PSP pone sobre la mesa los packs más baratos gracias al bajo precio de su edición 1000. Hay muchos títulos envueltos en paquete con la portátil de Sony, especialmente los Essentials, así que recomiendo mirar a fondo. Los precios de pack de PSP oscilan generalmente entre los 100 y los 135 euros.

Tras dar un repaso a la mayoría de catálogos de videojuegos, me doy cuenta de que la mayoría de packs vienen estipulados ya desde la distribuidora, no desde la tienda. Cada cadena tiene que negociar los restos de ciertos títulos dejados de lado. Estas navidades nadie va a dejar que un pack con Assassin's Creed III, por poner un ejemplo, se lo quede en exclusiva una de las tiendas. Eso sí, si tenéis antojo por FIFA 13, lo vais a encontrar hasta en la sopa.

lunes, 17 de diciembre de 2012

Anuncio de la semana: Okami HD


Okami fue uno de esos hermosos títulos que parecen hechos para demostrar que, de vez en cuando, los videojuegos pueden ser arte también. Sin embargo, por mucho que la crítica alabase sus cualidades estéticas y por muchos premios que ganase, Okami fue un fracaso comercial. En unos tiempos en los que hacen falta vender millones para que un desarrollo sea económicamente rentable, ni la edición de PS2 ni la de Wii lograron rebasar la barrera del millón. Curiosamente, la de PS2 vendió relativamente bien en Europa y la de Wii en América; a pesar del marcado estilo japonés del juego, en Japón nunca terminó de convencer del todo.

Llegamos a 2012 y, entre todo el maremágnum de títulos triple A que salen cada día para PlayStation 3, resulta que la tienda online de PSN de vez en cuando da sorpresas como el éxito del juego Journey, otro que tiene más de expresión artística que de producto industrial. Claro que el éxito de un indie se mide por baremos distintos que el de una grande como Capcom. Los costes son, por fuerza, mucho menores. Sin embargo, con la moda actual de hacer ediciones remasterizadas de antiguos juegos para venderlos en PS3 (dado que quitaron la retrocompatibilidad en la máquina negra de Sony), Okami vuelve a salir a la venta en una edición online HD. Si es su última oportunidad para hacer ver a Capcom que no invirtieron dinero a lo tonto o si se cumplirá la maldición que dice que el arte en videojuegos no es rentable, el tiempo lo dirá.

viernes, 14 de diciembre de 2012

La polémica portada de Bioshock Infinite

Las portadas son importantes. Incluso en una industria que tira cada vez más por el mercado digital, las portadas siguen siendo la puerta de entrada a nuevos consumidores. Cuando todo el resto de la publicidad y el marketing fallan, la carátula es el último recurso que queda para atraer al comprador. Y sin embargo, una portada también es una puerta abierta a los valores del juego. Muestra cómo quieren que los demás lo vean, para lo bueno y para lo malo. Con juegos con personalidad propia, puede ser un arma de doble filo, como acaban de comprobar los creadores de Bioshock Infinite.

Matando bichos a escopetazos por AMÉRICA!!!
Bioshock Infinite es la nueva entrega de la saga Bioshock. Los juegos anteriores habían sido alabados por la crítica por su magnífica atmósfera y ambientación en una ciudad submarina llamada Rapture gobernada por los principios del Objetivismo de Ayn Rand. En una vuelta de tuerca, Infinite no será una secuela al uso, sino que transcurrirá décadas antes en una ciudad volante construida según las ideas del Excepcionalismo Americano. Hasta ahí nada que objetar. El problema ha venido cuando han desvelado la portada del juego, que en sí no está mal, pero que se parece demasiado a la de un shooter de acción típico, alterando el estilo habitual de Bioshock. Comparadlo vosotros mismos:

El look buzo-taladradora ya no se lleva
En un principio, Ken Levine, de Irrational Games, defendió el diseño de la portada. Su argumento era muy simple: a pesar de los parabienes de la crítica, cuando iban preguntando por las universidades americanas, nadie conocía los juegos de Bioshock. Eso aterra a cualquier inversor. Por eso Levine reconocía que su intención con la nueva portada era que "la persona que no entra en webs de videojuegos, coja la caja y diga 'bueno, tiene buena pinta, voy a darle la vuelta a la caja... vaya, una ciudad que vuela. ¿Y esta chica? Elizabeth... y mira esa criatura...' y empiece a leer sobre él y a pensar en el juego". Otro caso de que una cosa es lo que los fans puedan pensar como consumidores particulares y otra muy distinta cómo funciona el mercado en cifras contantes y sonantes.

Dicho esto, la polémica del final de Mass Effect 3 ha demostrado a propios y extraños que no conviene soliviantar a tu público fiel. Por eso, los desarrolladores de Bioshock Infinite han anunciado que el juego tendrá portada reversible. Hasta el 18 de diciembre, los fans de la saga podrán votar su portada laternativa favorita de entre seis posibles diseños. Aquí tenéis el enlace. No es una solución perfecta, pero al menos demuestran que no hacen oídos sordos a los consumidores que les han dado su apoyo desde el principio.

miércoles, 12 de diciembre de 2012

Test: ¿es tu videojuego realmente británico?

God save our gracious Queen... and our video games too
Desde hace un tiempo se oye hablar de las generosas ayudas al sector de los videojuegos que se preparan en Reino Unido y que ya despiertan las envidias de quienes viven en países menos afortunados. Las deducciones de impuestos que se preparan son muy ventajosas, ciertamente, y además el gobierno británico planea invertir una bonita suma de dinero.

Sin embargo, antes de que todos los desarrolladores corran a instalar sus estudios en el Reino Unido, debéis saber que para que un videojuego sea eligible antes tendrá que superar un test cultural para medir su "britanicidad", si es que tal palabro existe. Si no demuestras que tu juego canta el God Save the Queen con verdadera pasión patriótica, despídete de las ayudas.

A continuación el test traducido al español. Recordad que para superarlo deberéis conseguir al menos 16 puntos.

  • Hasta 4 puntos dependiendo del lugar donde esté situada la acción del juego.
    • 4 puntos si al menos el 75% transcurre en Reino Unido u otro país del Espacio Económico Europeo (EEE).
    • 3 puntos si al menos el 66% transcurre en Reino Unido u otro país del EEE.
    • 2 puntos si al menos el 50% transcurre en Reino Unido u otro país del EEE.
    • 1 puntos si al menos el 25% transcurre en Reino Unido u otro país del EEE.
  • Hasta 4 puntos dependiendo del número y las características de los personajes que aparecen en el juego.
    • Si hay más de 3 personajes, hasta 4 puntos si dos o tres de los personajes principales son del Reino Unido, de otro país del EEE o de origen indeterminado. Si sólo uno de los tres personajes principales es de Reino Unido, otro país del EEE o de origen indeterminado, 2 puntos si dicho personaje es el protagonista o el segundo protagonista, y 1 punto si es el tercer personaje principal.
    • Si hay exactamente 3 personajes en el juego, 4 puntos si dos o los tres son de Reino Unido, otro país del EEE o de origen indeterminado. Si sólo uno de los tres personajes es de Reino Unido, otro país del EEE o de origen indeterminado, 2 puntos si dicho personaje es el protagonista o el segundo protagonista, y 1 punto si es el tercer personaje principal.
    • Si el juego sólo tiene dos personajes, 4 puntos si los dos son de Reino Unido, otro país del EEE o de origen indeterminado. 2 puntos si uno lo es.
    • Si sólo hay un personaje en el juego, 4 puntos si es de Reino Unido, otro país del EEE o de origen indeterminado.
  • 4 puntos si el juego desarrolla una historia británica o una historia relacionada con algún estado del EEE.
  • Hasta 4 puntos dependiendo del procentaje de diálogo grabado en inglés o idioma minoritario reconocido en el Reino Unido.
    • 4 puntos si es al menos el 75%.
    • 3 puntos si es al menos el 66%.
    • 2 puntos si es al menos el 50%.
    • 1 punto si es al menos el 25%.
  • Hasta 4 puntos en reconocimiento a la contribución del juego a la promoción, desarrollo y difusión de la cultura británica.
  • Hasta 3 puntos dependiendo del trabajo de desarrollo del videojuego que se realice en el Reino Unido.
    • 2 puntos si al menos el 50% del trabajo en alguna de estas actividades se realiza en Reino Unido: desarrollo conceptual, storyboarding, programación, diseño visual.
    • 1 punto si al menos el 50% del trabajo en alguna de estas actividades se realiza en Reino Unido: creación y grabación de la música, grabación de voces, producción de audio, producción fotográfica.
  • Hasta 8 puntos dependiendo del personal implicado en el desarrollo del videojuego.
    • 1 punto si el líder del proyecto (si hay varios, el principal) es un ciudadano del EEE.
    • 1 punto si al menos uno de los guionistas (si hay más de tres, uno de los tres principales) es un ciudadano del EEE.
    • 1 punto si el compositor (si hay varios, el principal) es un ciudadano del EEE.
    • 1 punto si el artista  (si hay varios, el principal) es un ciudadano del EEE.
    • 1 punto si el programador (si hay varios, el principal) es un ciudadano del EEE.
    • 1 punto si el diseñador (si hay varios, el principal) es un ciudadano del EEE.
    • 1 punto si al menos uno de los jefes de departamento es un ciudadano del EEE.
    • 1 punto si al menos el 50% del equipo de desarrollo son ciudadanos del EEE.

Como veís, a pesar de que en principio pueda echar un poco para atrás, no es tan difícil de conseguir si al menos sois ciudadanos del Espacio Económico Europeo. En el fondo, lo que pretende el Reino Unido es convertirse en un foco de atracción del desarrollo audiovisual europeo en general, en contraposición a Estados Unidos. ¿Funcionará? Por el bien del sector europeo, esperemos que sí.

martes, 11 de diciembre de 2012

Disney se expande en Asia

Según una noticia de All Things Digital, Disney Interactive habría comprado el estudio coreano Studio Ex como un paso más en su campaña de expansión en el mercado asiático, especialmente en lo que respecta a los juegos de multijugador, de móviles y free-to-play. ¿La gracia? Que Studio Ex ni siquiera ha lanzado oficialmente todavía ni un solo juego, pero está repleto de talentos de la industria coreana.

Antes de esta adquisición Disney ya había trabajado en alianza con otras compañías de la zona como Smilegate o Zipi Studio para lanzar videojuegos usando propiedades intelectuales como Toy Story, Cars o incluso los superhéroes de Marvel (que recordemos que también pertenece a la compañía del ratón orejudo). Sin embargo, se ve que Disney se ha cansado de hacer acuerdos y ha decidido entrar a lo fuerte como ella sabe hacer: sacando la cartera y comprando empresas enteras. Ya lo viene haciendo con la compra de Club Penguin (juegos infantiles online), Playdom (juegos de Facebook) y Tapulous (juegos para móviles).

Tal vez resulte menos espectacular que su reciente compra de Lucasfilm y su imperio galáctico, pero esta última adquisición revela por dónde va la estrategia de Disney. Cuando el jugador tradicional oye hablar de Disney en videojuegos suele pensar en las típicas adaptaciones de películas animadas o en experimentos como la saga Epic Mickey. Sin embargo, eso es sólo la punta del iceberg y ni siquiera es lo más importante en la lista de prioridades de Disney. Cuando compraron Lucasfilm y les preguntaron sobre cuáles eran sus planes para futuros juegos de Star Wars, ya advirtieron de que su interés se centraba más en los mercados social y móvil que en los clásicos juegos de videoconsola. Ahora está claro que lo que planean es un desembarco en toda regla en Asia, un mercado menos permeado a su influencia y en el que la batalla se decide ahora en las plataformas alternativas.

lunes, 10 de diciembre de 2012

Anuncios de la semana: Beyond y The Last of Us

Seguro que muchos se sorprendieron en el pasado E3 cuando la famosa actriz Ellen Page salió por partida doble en los trailers de Beyond: Two Souls, de misteriosa narrativa, y The Last of Us, un nuevo giro de tuerca al apocalipsis zombi por parte de los creadores de la saga Uncharted.

 La Ellen Page genuina (o todo lo genuino que puede ser un modelado por ordenador)

En el primer caso fue completamente premeditado: la actriz fue contratada por Quantic Dream para servir de base a la protagonista del videojuego. Sin embargo, los responsables de Naughty Dog tenían la intención de basarse en otra actriz, Ashley Johnson, sólo que unos años más joven. Se llevaron una amarga sorpresa cuando Internet empezó a pulular con comentarios de que ellos también estaban sacando a Ellen Page en su videojuego. El que su personaje se apodara "Ellie" no ayudaba precisamente a despejar las dudas.

La que no debía ser Ellen Page, pero fue

Por supuesto, los responsables de The Last of Us enseguida aseguraron que cualquier parecido era pura coincidencia y se apresuraron a hacer cambios en el modelado de su personaje para no soliviantar al personal, cambios que ya han podido verse en los últimos vídeos del juego. Crisis solucionada, ¿o no?

Parecidos razonables
Aunque esta pequeña polémica con las protagonistas de Beyon: Two Souls y The Last of Us es noticia vieja, mucho me temo que nos encaminamos a un futuro en el que van a salir a la luz más de estos casos. En la carrera por conseguir un marketing cada vez más visual, que sea más real que la realidad, no sólo se corre el riesgo de poner en peligro la propia industria de las videoconsolas, como ya comenté en su día, sino que va a causar serios quebraderos de cabeza a los desarrolladores. Si quieres gráficos fotorrealistas para tus personajes, es más fácil partir de una cara real que inventar una desde cero, so pena de caer en el llamado Valle Inquietante. Problema: las caras tienen derechos. Sí, sí, incluso la de un mindundi cualquiera que pasee por la calle está protegida por ley, por no hablar de las estrellas mediáticas. Si bien puede que en EEUU las leyes sean más laxas a ese respecto (y que las redes sociales puedan aprovechar huecos legales para hacer caja), a la gente allí le encanta demandar, sobre todo cuando hay dinero de por medio. Si hablamos de Europa, podría incluso vetarse un videojuego por incumplir las leyes de protección de imagen.

Así que, ya sabéis, si alguna vez veis vuestra cara en un videojuego sin vuestro permiso, llamad a vuestro abogado.

viernes, 7 de diciembre de 2012

THQ sube gracias a Humble Bundle

Últimamente THQ ha estado pasando por muchos problemas. La compañía responsable de títulos como Darksiders y la saga Saints Row ha visto mejores tiempos, tanto en ventas como en el valor de sus acciones. Pero en estos días ha visto mejorar su posición, llegando a subir sus acciones casi un 40% gracias a su participación en la nueva entrega de Humble Bundle de este año.

THQ planeando la dominación mundial campaña de marketing
¿Que qué es Hundle Bundle? Se trata de colecciones de juegos para descargar a cambio de una donación para organizaciones de caridad, como Child's Play o Cruz Roja. En general se trata de juegos independientes, libres de DRM, pero esta es la primera vez que una gran compañía como THQ se apunta. El trato para el consumidor es inmejorable: Darksiders, Metro 2033, Red Faction: Armageddon, Company of Heroes, Company of Heroes: Opposing Fronts, y Company of Heroes: Tales of Valor por el precio que quieras dar. Y si aportas algo más de cinco dólares, en el paquete se incluye también Saints Row the Third. El único problema es que para disfrutar de estos títulos hay que ser cliente de Steam.


Sin embargo, el marketing con causa no es la panacea universal. Después del impulso inicial, las acciones de THQ han vuelto a bajar, aunque no a niveles tan desastrosos como antes. Además, ahora se abre un periodo de incertidumbre para Humble Bundle. Los responsables de esta curiosa caridad se muestran satisfechos, ya que están consiguiendo cifras récord y han conseguido rebasar la barrera de 2 millones de dólares recaudados en apenas 16 horas. Sin embargo, se han despertado muchas dudas sobre si esta maniobra puede arruinar la buena imagen de Humble Bundle, que hasta ahora estaba asociado al mundo independiente y que a menudo servía como escaparate de títulos tristemente ignorados por la industria dominante. Aún así, llevo siguiendo la pista a Humble Bundles anteriores y hay una incómoda verdad que sus fans no suelen querer reconocer: los packs tienen éxito cuando hay al menos algún juego famoso en la lista. Independientes o no, no se atrae a consumidores sólo por caridad.

Para los interesados en conseguir el pack de THQ, podéis ir a la página oficial de Humble Bundle. El plazo termina el 12 de diciembre.

jueves, 6 de diciembre de 2012

Hitman y sus errores de marketing

Hitman: Absolution se está cubriendo de gloria. El nuevo juego de la saga ya levantó ampollas con su anuncio de las monjas dominatrix asesinas. Pero si alguien pensaba que los responsables de marketing iban a aprender de sus errores, estaban muy equivocados. En un nuevo ejemplo de cómo no comercializar un videojuego, Square-Enix ha publicado una aplicación de Facebook con la que podías enviar vídeos a tus amigos en los que aparecía el calvo protagonista (no, no el de la Lotería) dispuesto a asesinarlos. Hasta ahí buenas dosis de humor negro y nada más. ¿Dónde estaba el problema? Pues en que los amigos de turno debían escoger mensajes pregrabados para que Hitman les dijese a sus infortunadas "víctimas" las razones por las que estaban siendo "asesinadas", a saber: tener las tetas o el pene pequeños, las piernas peludas, estar engañando a la pareja, etc.

Sin excusas
Al lumbreras que se le ocurrió que este anuncio sería buena idea en un año en que por fin ha salido a la luz el terrible problema del ciberacoso, con casos tan sonados como el suicidio de Amanda Todd, deberían ponerlo de patitas en la calle. Por supuesto, Square-Enix retiró la campaña en apenas una hora en cuanto asomó la tormenta de críticas, pero el daño a su imagen ya estaba hecho. Decir que desde la compañía se habían mostrado muy ufanos por haber contratado los servicios de la agencia creativa Ralph para realizar la campaña. Eso significa que hubo una larga cadena de decisiones hasta que esta nueva estrategema comercial recibió luz verde. Y nadie la frenó. Sólo se me ocurren dos cosas: o bien calibraron los posibles riesgos de mala reputación, pero prefirieron elegir el clásico "que hablen mal de mí, pero que hablen", o bien fueron realmente inconscientes de las consecuencias que su campaña podía acarrear. De cualquier manera, erraron en su decisión.

Un ejemplo de la campaña antes de que la cerraran
Internet arde con comentarios sobre la susodicha campaña, y por supuesto no le faltan sus defensores. A fin de cuentas, contenidos ofensivos siempre han sido parte habitual en cualquier medio de masas que se precie, a menudo escandalizndo la cultura establecida. Muchos artistas aseguran que hay que sacudir de vez en cuando el ambiente para evitar que la corrección política dominante pueda coartar los impulsos de libertad y creatividad.

Sin embargo, personalmente no creo que sea el caso y utilizar esas posturas como defensa de este patinazo de marketing me parece prostituir el concepto de libertad creativa. Pues aunque aún no haya consenso sobre si los videojuegos son arte o producto, o las dos cosas a la vez, no hay que olvidar el concepto de responsabilidad social. El arte la cumple ofendiendo para ampliar las miras de los espectadores. Preguntémonos: ¿esta campaña sirve para lanzar una reflexión sobre el estado del ciberacoso y la cultura de la violencia en los videojuegos de ahora o es simplemente una llamada al mínimo común denominador de una cierta clase de público burdamente esterotipado?

¿Sabéis? Cuando ví las primeras gráficas de H:A, pensaba que iba a ser una campaña de marketing con clase. Qué equivocado estaba.
La industria de los videojuegos ha crecido hasta convertirse en el medio audiovisual más importante. No vamos a engañarnos tampoco: es un medio generalmente de escapismo, aunque de vez en cuando aparecen joyas que van un paso más allá, no sólo en jugabilidad, sino también en narrativa, reflexión y valores. Sin embargo, a pesar de que ha existido durante décadas, aún no ha madurado. No del todo, al menos, y parece que algunas compañías se empeñan en mantener este status quo mientras les sea rentable. Hubo un tiempo en que la industria parecía completamente infantilizada, por lo que los guardianes morales se llevaban las manos a la cabeza cada vez que aparecía un contenido no apto para menores. Ahora, sin embargo, parece que nos encontramos en su adolescencia, con todo el aparejo que ello acarrea. Recordad, que sea un gran medio no significa que esté libre de su lado oscuro, como dijo Urko Fernández en su día. La solución no es atrincherarse a defender lo indefendible, sino hacer autocrítica y ser más exigentes con todos, tanto con las compañías como con nosotros mismos.

lunes, 3 de diciembre de 2012

Anuncio de la semana: The Binding of Isaac


Esta es la historia de un juego diseñado para fallar. Así lo confesó uno de sus desarrolladores, Edmund McMillen. En sus propias palabras, lanzaron una primera versión de The Binding of Isaac llena de bugs y errores varios, algunos de los cuales incluso impedían completar el juego. En sus propias palabras, "no quería malgastar más mi tiempo en algo que esperaba que iba a estrellarse y arder". Ni siquiera hubo un testeo previo antes del lanzamiento. Y aún así, The Binding of Isaac ha conseguido vender más de un millón de copias.

¿Por qué un juego que vulnera todas las reglas conocidas sobre lanzar un producto ha tenido tanto éxito? De haber sido una gran compañía la responsable de tamaña chapuza, le habrían llovido palos por todas partes. Pero, ah, hablamos de desarrolladores independientes, que siempre son mirados con más indulgencia. Además, el propio trailer del juego demuestra que es un producto alternativo, diferente. Raro, sería la palabra más indicada. Aunque hacer una crítica del fanatismo religioso en un videojuego siempre puede causar polémica, aquí les funcionó a los desarrolladores. Luego, los fans hicieron el resto, con la mejor publicidad que se puede conseguir: vídeos en YouTube de gente jugando, comentarios positivos en las cuatro esquinas de Internet e incluso fanfiction. Por supuesto, para entonces ya se habían lanzado parches y actualizaciones para poner el juego en condiciones.

Aún así, las declaraciones de McMillen nos revelan una verdad importante: los desarrolladores independientes pueden verse sometidos a las mismas tentaciones que las grandes compañías con tal de ahorrarse tiempo y dinero. Los consumidores inteligentes deben aprender a exigir un mínimo de calidad, no importa si el juego viene de la multimillonaria EA o de un humilde programador de un pueblo de California.