miércoles, 30 de julio de 2014

Los datos de AEVI en 2013 (I)

Con cierto, retraso, he aquí el análisis del informe anual del estado de la industria del videojuego en España. Como habréis podido notar, el nombre ha cambiado: la antigua aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) ha cambiado su nombre y ahora se denomina AEVI (Asociación Española de Videojuegos). El principal cambio es que, empezando con Novarama, ahora admiten desarrolladores también entre sus filas. Sin embargo, sus informes siguen siendo los mismos, así que pasemos a los números, que dibujan un panorama un tanto difícil.

La gran caída de la crisis

En los años 2007 y 2008, justo antes de la crisis económica, el mercado español de vidoejuegos tocó techo, superando los 1.400 millones de euros de ingresos. Desde entonces, no ha parado de bajar. En 2013, el consumo fue de 762 millones de euros, una caída del 46,8% respecto a 2008. Comparado con el pasado 2012, el descenso ha sido de un 7%.

Con una caída algo menor, el sector del libro en España se ha echado a temblar, aunque su facturación global supere por mucho a la de los videojuegos. ¿Por qué no parece ocurrir lo mismo con AEVI? La razón es probablemente la fe en la nueva generación de consolas y la constatación de que sigue siendo el sector audiovisual de entretenimiento más potente del país.


El hardware

Como viene siendo habitual (por desgracia), el informe no detalla qué ventas corresponden a cada consola. Sin embargo, advierte que las cifras de las consolas portátiles son cada vez peores. La explicación es fácil: los consumidores se retiran de PSP y Nintendo DS, mientras que sus sucesoras, la Vita y la 3DS, aún no están a la altura. En todo caso, las consolas de sobremesa siguen dominando el mercado*.

*Aunque el gráfico de abajo indique que el valor de las consolas de sobremesa vendidas ha descendido un 12% respecto a 2012, es un error; en realidad ha subido un 12%, probablemente gracias a la entrada de las más caras consolas de nueva generación.


El software

Donde el informe se muestra menos rácano es en los datos de los videojuegos vendidos. Dado que las ventas para PC sólo suponen un 5% de los ingresos de AEVI, el verdadero campo de juego está en las consolas. Tanto por unidades como por valor, la ganadora indiscutible es la PS3 de Sony. Sin embargo, a más de uno llamará la atención que la segunda plataforma que más videojuegos vende es nada más y nada menos que la Wii de Nintendo, seguida por la Nintendo 3DS y la Xbox 360, que se pelean por el tercer puesto.

La nueva generación he llegado, pero sus ventas de software aún son poco apreciables. Aunque no tenemos los datos de las ventas de hardware, vistos los números de los videojuegos vendidos, donde la PS4 aventaja 4 a 1 a la Xbox One, está bastante claro que Sony le ha ganado la partida a Microsoft. En cuanto a la Wii U, ha conseguido mejorar sus cifras de venta, pero está por detrás de todas las consolas del mercado salvo la reciente Xbox One y la antigua PS2.


Ahora bien, ¿cuáles han sido específicamente los juegos más vendidos en España durante el pasado 2013? AEVI también proporciona esta lista, que tiene a más de uno de los sospechosos habituales, como podréis comprobar a continuación:
  1. GRAND THEFT AUTO V (PS3)
  2. FIFA 14 (PS3)
  3. CALL OF DUTY: GHOSTS (PS3)
  4. JUST DANCE 2014 (WII)
  5. ANIMAL CROSSING: NEW LEAF (3DS)
  6. GRAND THEFT AUTO V (XBOX360)
  7. THE LAST OF US (PS3)
  8. JUST DANCE 4 (WII)
  9. CALL OF DUTY: BLACK OPS II (PS3)
  10. POKÉMON Y (3DS)
  11. POKÉMON X (3DS)
  12. FIFA 13 (PS3)
  13. FAR CRY 3 (PS3)
  14. NEW SUPER MARIO BROS. 2 (3DS)
  15. PRO EVOLUTION SOCCER 2014 (PS3)
  16. ASSASSIN'S CREED IV: BLACK FLAG (PS3)
  17. GOD OF WAR: ASCENSION (PS3)
  18. GRAN TURISMO 6 (PS3)
  19. FIFA 14 (PS4)
  20. LUIGI'S MANSION 2 (3DS)
Como no podía ser de otra manera, GTA V se corona como el rey del 2013. En una lista dominada por la PS3, no es sólo el juego más vendido para la consola de Sony, sino también el más vendido para Xbox 360. También hay que reseñar el éxito incombustible de la saga FIFA, que no sólo coloca su edición de este año y la del anterior en el top 20, sino que también logra que su versión para PS4 consiga entrar en el top 20 de 2013, un hito para una consola tan joven.

Pero las consolas de Nintendo no se quieren quedar atrás tampoco. Sin embargo, aunque títulos para 3DS como el nuevo Animal Crossing y Pokémon Y/X han funcionado muy bien, el título más vendido para una plataforma de Nintendo ha sido Just Dance 2014 de Ubisoft, que ya sorprendió al convertirse en el éxito de ventas de las pasadas navidades.

En la próxima entrega del análisis del informe de AEVI, veremos la situación de los distintos mercados internacionales y los nuevos hábitos de consumo de los videojugadores. Porque ya hace tiempo que las consolas dejaron de ser el principal sustento de la industria, y por fin los informes de las empresas del sector español lo reconocen. 

domingo, 27 de julio de 2014

LOAD: Historia del videojuego vasco

La Euskal Encounter de este año ha dejado muchas conferencias interesantes. Desde el punto de vista de los videojuegos, una de las más significativas ha sido la presentación del proyecto LOAD"": Historia del videojuego vasco (1985-2009), un recorrido por los orígenes del sector en el País Vasco dirigido por Julen Zaballa García y que cuenta con el apoyo de la organización Tabakalera de San Sebastián.

El trabajo se basa sobre todo en entrevistas personales con los propios desarrolladores y protagonistas, así como material adicional salido de las revistas especializadas de la época y los medios generalistas. El objetivo es sumar un total de 10 capítulos que se irán publicando por entregas. Los primeros ya están a disposición del público y que fueron presentados en la Euskal. Por allí pasaron, además de Julen Zaballa y Arantza Mariskal de Tabakalera, los freelance Joseba Epalza e íñigo Ayo, y Raúl López de la ya fenecida Zeus Software, para rememorar los viejos tiempos.

Rescate en el Golfo

El primer videojuego vasco

¿Cuál fue el primer videojuego creado en el País Vasco? Una pregunta difícil, ya que la documentación es escasa. Hasta ahora se pensaba que era Hundra (1987) , de Zeus Software y distribuido por Dinamic. Sin embargo, haciendo un poco de arqueología, resulta que el primer caso del que se tiene noticia es una conversión para ZX Spectrum de la máquina recreativa Frogger publicada el 26 de marzo de 1985 en la revista MicroHobby. Su autor fue el vizcaíno Joseba Epalza que, como confesó en la conferencia, 30 años después aún no sabía que había sido el primero.

Otro freelance que pasó por la Euskal fue Íñigo Ayo, creador de juegos como Jungle Warrior y Rescate en el Golfo. Este último pasó por varios nombres, como Jumbo y Fist of Steel, hasta que la distribuidora Opera decidió cambiarle el título (sin consultar a los creadores) para aprovechar el tirón mediático de la crisis del Golfo que estaba ocurriendo en aquella época.

Portada de Hundra, que aprovechaba un dibujo del catálogo del dibujante Luis Royo, con logotipo de Ricardo Machuca

Zeus Software y la Edad de Oro

La edad de oro del videojuego español va de 1983 a 1992. En esos años, los desarrolladores vascos más destacados fueron los donostiarras Ricardo Puerto y Raúl López de Zeus Software. Al igual que Joseba Epalza e Íñigo Ayo, ellos también se vieron muy influidos por las revistas de la época, como MicroHobby. Cuando apenas tenían 16 y 14 años respectivamente, publicaron Hundra con Dinamic, su primer videojuego comercial, una aventura vikinga para ZX Spectrum (con versiones para Amstrad CPC y MSX) inspirada en Camelot Warriors.

Durante su andadura y antes de su cierre final en 1999, Zeus Software crecería y experimentaría con diversas plataformas. Raúl López recuerda con cariño Biomechanical Toy, una recreativa para Gaelco. Durante su desarrollo, López, que se encargaba del arte, tuvo que hacer el servicio militar, pero ni corto ni perezoso recuerda que se llevó los "trastos" a la mili para seguir programando en sus ratos libres.

De Zeus Software también proviene el primer juego español que vio la luz en una consola. Se trata de Risky Woods, cuyos derechos compraría la mismísima Electronic Arts para hacer una versión para la Mega Drive de Sega. López recuerda que les llamó Pablo Ruiz de Dinamic para decirles que el director general de EA, Mark Lewis, y el director comercial, David Gardner, se encontraban en San Sebastián de visita. "Llevamos el ordenador, un monitor y un mando. Nosotros jugábamos mientras Ruiz traducía al inglés. Estábamos muy nerviosos porque normalmente no tenías la oportunidad de enseñar tu juego a esta gente". Los ejecutivos de EA quedaron satisfechos e hicieron su propia versión, que acabaría viendo la luz incluso en Japón.

Un proyecto que continúa

De momento, LOAD cuenta con sus tres primeros capítulos publicados, correspondientes a la historia de Zeus Software, a la historia de los freelances y a la historia de las distribuidoras de videojuegos, que se pueden descargar gratuitamente en la página web de Tabakalera.

La idea de registrar el pasado de la industria es similar a la del libro Ocho quilates: Una historia de la Edad de Oro del software español, de Jaume Estévez Gutiérrez. Es también una idea necesaria. Aunque los videojuegos son una industria relativamente nueva, lo cierto es que se tiene muy poca información fiable de sus inicios. Para muestra, un botón: nadie sabe la fecha exacta de la publicación de Super Mario Bros., pese a ser el título que cambió para siempre el mercado de videojuegos. Por eso, cualquier iniciativa encaminada a preservar este frágil pasado para las generaciones futuras, es más que bienvenida.

jueves, 24 de julio de 2014

Sony ofrece juegos gratis por el incidente de PSN

En abril de 2011, la PlayStation Network sufrió una brecha en su seguridad que dejó comprometidas 77 millones de cuentas de sus usuarios. Desde entonces, una demanda contra Sony ha seguido su curso en los tribunales, hasta que ahora la compañía ha decidido aceptar un acuerdo. Para compensar a los usuarios que se vieron afectados por su fallo de seguridad, Sony ofrecerá compensaciones por valor de 15 millones de dólares.

En lo que respecta a PSN, Sony en su día ofreció juegos gratis en su programa "Welcome Back".  Aquellos que los aceptaron, podrán ahora elegir entre una de estas tres ofertas, mientras que aquellos que no lo hicieron podrán elegir hasta dos:
  • Un juego gratis para PS3 o PSP de una lista (aún no conocida) de 14.
  • 3 temas de PS3 de una lista (aún no conocida) de 6.
  • 3 meses gratis de PlayStation Plus.

Ojo, que hay un límite. "El primero que llega se lo queda", como se suele decir. El valor total de los contenidos elegidos por todos los usuarios no puede sobrepasar 4 millones de dólares en el caso de los que aceptaron el programa "Welcome Back", y 6 millones de dólares entre los que no aceptaron esa oferta anterior.

Sony ofrece también devoluciones de dinero en caso de probarse que hubo robo de identidad por culpa de la brecha de seguridad, reembolsar saldos sin utilizar, dinero SOE o un mes gratis de Music Unlimited, dependiendo del caso, hasta llegar a ese límite de 15 millones. El acuerdo afecta a los usuarios de PSN, Qriocity y Sony Online Entertainment que tengan una cuenta anterior al 15 de mayo de 2011. Sin embargo, sólo vale en EEUU. Usuarios de fuera del país no podrán beneficiarse de esta oferta. Además, aquellos que acepten este acuerdo, renuncian a demandar a Sony por el caso PSN.

Sacada la calculadora, resulta que Sony está haciendo trampas al solitario. Es bastante evidente que los productos que va a ofrecer provienen de la propia compañía, así que realmente no está "pagando" los 15 millones de dólares que dice que paga, especialmente cuando se trata de productos digitales con costes marginales iguales a cero. En cualquier caso, se trata de un acuerdo preliminar que aún tiene que recibir el visto bueno final por las partes implicadas, aunque lo más probable es que sea el que se lleve a la práctica en última instancia.

domingo, 20 de julio de 2014

Top 10 de los MMO de pago

¿Quién dijo muertos? Aunque el modelo de suscripción mensual para juegos online esté de capa caída, aún queda sitio para ese modelo, como demuestran los últimos datos de SuperData. La web, dedicada al estudio del gasto digital, ha sacado un top 10 con los MMO de suscripción que más dinero han ganado en todo el mundo en 2013.

¿Adivináis cuál es el primero?


Con más de mil millones de dólares recaudados en todo el planeta, el incombustible World of Warcraft de Blizzard se sigue coronando como el rey de los MMO de pago, superando incluso al resto de sus rivales juntos. NCsoft, famosa por su saga Guild Wars, coloca hasta cuatro títulos en el top 10. Es llamativo el éxito de las sagas franquiciadas, como Star Wars: The Old Republic y Lord of the Rings Online.

El modelo de suscripción sigue siendo lo suficientemente atractivo para justificar nuevas inversiones. Así, dos nuevos títulos de gran producción han asomado para intentar desbancar a los grandes gigantes. Por un lado, The Elder Scrolls Online que consiguió más de 772.000 usuarios el pasado junio. Por el otro lado, un nuevo título de NCsoft, Wildstar. La compañía ofreció un mes gratis a los primeros suscriptores y ahora es la prueba de fuego.


No obstante, los datos también señalan que el modelo de suscripción sigue decayendo año tras año en número de usuarios desde que tocaron techo en 2010. Aunque la causa podría estar también en la crisis económica, al estudio no se le escapa que buena parte del éxito de los actuales MMO de pago ha sido debido a su habilidad para monetizar los juegos con microtransacciones, que han pasado de suponer el 14% de los ingresos al 27% de los mismos en tres años. Se calcula también que la media de gasto por jugador ha pasado de 16$ a 46$. Así, una base leal ayuda a mantener los ingresos de los juegos.

jueves, 17 de julio de 2014

Microsoft recortará 18.000 puestos de trabajo

No, ni es un error del teclado ni he añadido ceros de más. En una carta a sus empleados, Satya Nadella, nuevo director ejecutivo de Microsoft tras la marcha de Steve Ballmer, ha anunciado que la compañía reducirá su fuerza de trabajo en 18.000 empleados para 2015.

Para poner la cifra en perspectiva, a 5 de junio Microsoft tenía 127.104 trabajadores en todo el mundo, lo que significa que echarán a la calle a aproximadamente el 14% de su plantilla.

"Sí, sí, los recortes son ASÍ de grandes"
La parte del león de los recortes se la va a llevar Nokia, que Microsoft adquirió el pasado septiembre por 7.200 millones de dólares. Asimilar la compañía de móviles está siendo más difícil de lo esperado y la integración costará el puesto a 12.500 trabajadores. No hay más datos sobre cómo afectarán estas medidas al resto de segmentos de la compañía, aunque se espera que el área de Xbox no verá cambios significativos.

miércoles, 9 de julio de 2014

¿Samsung en el negocio de la realidad virtual?

La realidad virtual está de moda. A las cada vez más frecuentes noticias relacionadas con Oculus y su sistema Rift, ahora se suma Samsung. La compañía coreana estaría trabajando con software co-desarrollado por la misma Oculus para crear unos cascos de realidad virtual, según fuentes de SamMobile. Bajo el nombre de "Gear VR", será anunciado públicamente en la IFA 2014 de Berlín, junto al nuevo Galaxy Note 4.

El aparato tiene un diseño modular y funciona introduciendo un smartphone Samsung en el lugar habilitado para ello. Así, el Gear VR no necesitará sensores, sino que hará uso del acelerómetro, el giroscopio y la potencia de procesamiento del propio móvil para seguir el movimiento del usuario. Con esto se prevé reducir los costes, aunque desde la fuente original se apunta que es muy probable que Samsung no lo vaya a sacar a un precio realmente reducido.

La realidad virtual se ha convertido en la nueva golosina digital después de la fiebre del 3D. Al igual que esta, es posible que se trate solamente de una moda pasajera. O puede que no. Aunque existen muchas aplicaciones para una tecnología así, los videojuegos son una de las más claras y lucrativas. De momento, Samsung no ha hablado de juegos, aunque si promete aplicaciones específicas para el Gear VR cuando salga a la venta.