sábado, 31 de marzo de 2012

Mass Effect 3 y los "fans con causa" (2)

En un post anterior ya hablé de la sorprendentemente bien organizada furia de los fans de la saga galáctica Mass Effect con el final de la tercera entrega. Pues la historia continúa, porque el movimiento Retake Mass Effect lanza ideas cada vez más creativas para defender su causa. Ideas que todo buen community manager para tiempos de crisis debería estudiar.

En serio, incluso esta ridiculez paródica sería un final mejor que el original para muchos fans

A pesar de que la recaudación para conseguir juegos para niños enfermos terminó a causa de la mala publicidad que estaba recibiendo el organismo de caridad Child's Play, los fans han lanzado otra iniciativa más: Full Paragon, para Kids Need to Read. Por si fuera poco, también han tenido la genial idea de enviar 402 pastelitos de colores a Bioware, una protesta deliciosamente original (la compañía a su vez los ha donado a caridad, para mantener el ritmo). Además, continúan sumando adeptos a su grupo de Facebook, han creado una página web del movimiento mejor organizada que la de muchas empresas serias y en los foros de Bioware la actividad no para. En este enlace veréis un hilo que (antes de cerrarse) hacía un seguimiento y análisis exhaustivo de las acciones de los fans y las respuestas de Bioware. Lo dicho: community managers, tomad nota de los aciertos y los errores.

Tanta ha sido su presión que están polarizando los medios. Unos, como la todopoderosa IGN, critican el descaro de los fans y el intento de alterar el arte de Bioware. Otros, con Forbes (sí, sí, la de la lista de multimillonarios) a la cabeza, se ponen de parte de los fans. Hasta The New Yorker ha escrito un artículo sobre ellos. Para criticarlos, por supuesto, pero que una revista intelectual como The New Yorker se ponga a hablar de unos fans de videojuegos enfadados indica hasta qué punto han conseguido visibilidad. La revista Kotaku, uno de los medios en contra de Retake Mass Effect, los ha listado como el 40º poder más influyente en el panorama actual de los videojuegos.

¿Y Bioware qué dice? De momento, el co-fundador de Bioware Ray Muzyka ha publicado una carta abierta a los fans. Entre ambigüedades, defiende a su equipo pero también valora la pasión de sus fans. No promete nada, pero llama a esperar más noticias en abril. Si es un paso atrás de Bioware o un mero intento para ganar tiempo, lo sabremos en unas semanas.

viernes, 30 de marzo de 2012

Crowdfunding para traer RPGs japoneses a Occidente

Crowdfunding (no metáis la pata comiéndoos la "d" en "crowd"). O financiación en masa, que viene a ser lo mismo. Internet ha permitido que pedir pequeñas cantidades de dinero a la gente para financiar proyectos concretos sea más fácil de lo que se pensaba. Y ahora los videojuegos lo están aprovechando. La compañía Monkey Paw está poniendo en marcha ahora una campaña de crowdfunding a través de Kickstarter para financiar la traducción y distribución del juego japonés Clash of Heroes II para PSP o PS Vita.

¡A por las carteras de los internautas!

Aunque como bien señalaban en Otakufreaks al respecto (el último de sus artículos sobre la industria japonesa salió hace poco), en el cerrado mercado nipón triunfan los RPGs, aunque sólo sagas establecidas como Final Fantasy suelen llegar a Occidente, para desilusión de muchos fans. En Estados Unidos se hizo muy famosa la plataforma Operation Rainfall, que a base de insistir durante un año ha logrado la localización en los USA de al menos dos de los juegos que pedían. Más modesto es otro grupo más reciente, Gallian Liberation Front. Sin embargo, tal como nos muestra esta campaña de crowdfunding, financiar una localización no es moco de pavo. Medio millón de dólares para un juego con un nicho muy específico es una cantidad respetable.

Pero no sólo de localizaciones vive el crowdfunding. En España también hay de eso. Sin ir más lejos, el juego ColdWar consiguió así su financiación. Miguel Montesinos, su responsable, dará una charla al respecto en la ya mencionada Idéame 2012.

miércoles, 28 de marzo de 2012

El desplome de GAME (2)

La cadena de tiendas GAME sigue sin comprador, mientras su CEO dimite. Es muy triste ver esta situación de caída de un gigante de la distribución. En un artículo anterior ya comenté algunas de las causas, entre ellas la feroz competencia del mercado británico, el empuje de la distribución digital y la propia arrogancia de GAME en tiempos pasados, que le ha costado cara al no tener ahora a nadie que quiera ayudarles. ¿Pero qué pasa con los trabajadores? 

Malos tiempos

Pues los trabajadores están jodidos, para qué vamos a engañarnos. Entre las medidas de emergencia tomadas por GAME ante el escenario de suspensión de pagos, han cerrado 277 tiendas de las más de 600 que tenían en el Reino Unido e Irlanda, lo que costará el empleo a más de 2.100 trabajadores, el 40% de su plantilla en las islas británicas. En un interesantísimo artículo, Johnny Minkley de Gamesindustry repasó las reacciones de los afectados, que se quejan especialmente de la falta de información y tienen la sensación de que esta debacle se podría haber evitado con acciones radicales en el pasado. Decisiones que no se tomaron, claro. En Irlanda ya están pensando en hacer sentadas de protesta.

En España, de momento y a pesar de la crisis (que ataca con fuerza al segmento de jóvenes adultos, principales compradores de videojuegos hoy en día), la situación de la filial de GAME es estable. Sigue siendo la mejor baza de la cadena para conseguir un comprador.

lunes, 26 de marzo de 2012

Anuncio de la semana: Halo 3


Una pregunta de Creatividad: ¿se puede hacer un anuncio de un videojuego sin mostrar imágenes del videojuego en cuestión? Como demuestra este trailer, "Believe", para el shooter espacial Halo 3, la respuesta es un rotundo sí.

En vez de epilépticos despliegues de efectos especiales, música atronadora y muchos, muchos disparos, en este anuncio de engañosa simplicidad se contentan con mostrarnos un campo de batalla hecho con figuritas en miniatura bajo los acordes de piano de Chopin (preludio Op. 28, Nº 15 en re bemol mayor, "Gota de agua", para los interesados). No hace falta más. El mensaje es claro: la guerra es atroz, los humanos sufren y el héroe está derrotado. ¿O no?

Los shooters rara vez son acusados de tener inquietudes artísticas, y su publicidad menos aún. Pero trailers como éste demuestran que una buena idea con una buena música puede convertir un festín de disparos en una ópera trágica.

viernes, 23 de marzo de 2012

Idéame 2012 ya tiene programa

Porque nada dice mejor que tienes una idea que una bombilla gigante

El 14 y 15 de abril se celebrará en Madrid la cuarta edición de Idéame, el encuentro de jóvenes desarrolladores de videojuegos organizado por la Universidad Complutense. Y con patrocinio de Nintendo, nada menos. El tema de este año es "los 80 al rescate del videojuego", recordando la década dorada del desarrollo español en este ámbito y las enseñanzas que se pueden extraer para aplicarlas en la actualidad.

Por lo que se puede ver, el programa incluye charlas con títulos tan interesantes como "La creatividad por encima de las megaproducciones", "Crowdcreating: Cómo sería un videojuego creado en masa" o "Además de hacer videojuegos, ¿qué tengo que saber?" (una pista desde aquí: marketing y comunicación no estarían mal). Para los interesados, la entrada cuesta 20 €, pero Nintendo va a regalar vales de 15 € para las tiendas online de sus consolas, así que si tienes una Wii o una Nintendo 3DS el cambio no sale mal. 

jueves, 22 de marzo de 2012

4 errores y 4 aciertos al explicar un videojuego

Para vender un juego primero hay que saber comunicarlo, y ahí los desarrolladores indies lo tienen muy complicado. No sólo porque los grandes editores tienen muchísimos más recursos que ellos, sino también porque suelen caer en muchos errores a la hora de promocionar su producto. En una charla en la GDC apropiadamente bautizada "How to explain your game to an asshole", el guionista Tom Francis hacía una lista de qué 4 cosas no hay que hacer y qué 4 cosas sí hay que hacer a la hora de explicarle tu juego a alguien (público, editores, inversores, lo que sea).

Los 4 grandes errores:

  • No explicar tu juego. Parece un consejo obvio, pero ideas tales como "mi obra hablará por sí misma" conducen de cabeza al desastre.
  • Explicar tu intención artística. "Este juego trata sobre el sentimiento de pérdida". Genial. ¿Y cómo se juega a eso?
  • Explicar tu historia. Sí, la historia es importante, pero si empiezas diciendo "Érase una vez en el país de las maravillas..." pensarán que estás contando un cuento, no un videojuego.
  • Explicar lo genial que eres. Decir que un juego es "innovador" no va a convencer a nadie. Es una promesa vacía hasta que lo demuestras.

Los 4 grandes aciertos:
  • Tipo de juego. ¿Qué es? ¿Un plataformas? ¿Un juego de rol? ¿Uno de estrategia? ¿En 2D? ¿En 3D? No hace falta seguir categorías preestablecidas, pero ayuda al otro a situarse.
  • La cosa más guay del juego. En marketing lo llamaríamos "proposición única de venta". ¿Qué me da este videojuego que no lo hagan los demás?
  • Un poco sobre el contexto. No confundir "contexto" con "historia". Personaliza la mecánica, explica quién es el jugador, qué hace y cuál es su objetivo. "Un espía que salva gatos", por ejemplo.
  • Pon ejemplos. Tu público quiere jugar. Si no tienes una demo, explica la mecánica lo mejor que puedas. Las palabras adecuadas funcionarán mejor que cualquier imagen estática.

En cualquier caso, recordar la regla básica de que "el tiempo es oro". Y respetar siempre a tu público. A fin de cuentas, nadie tiene la obligación de oír a un desarrollador de videojuegos hablar de sus cosas.

miércoles, 21 de marzo de 2012

Reino Unido rebajará impuestos a la industria de videojuegos

Mientras Daniel Pariente critica en su blog la falta de ayudas en España para los desarrolladores de videojuegos y los problemas de financiación existentes, en el Reino Unido salta la noticia: George Osborne (nada que ver con  el famoso toro), ministro de Hacienda de su Majestad Británica, ha anunciado que habrá bajada de impuestos para la potente industria de videojuegos del país.

Hay una página web dedicada a fotos graciosas del señor Osborne
Ya existía una medida parecida para la industria del cine británica y TIGA, el lobby de los videojuegos del país, llevaba tiempo pidiéndola para los suyos. Recordemos que entre las desarrolladoras del Reino Unido se encuentran nombres tan famosos como Codemasters, Eidos, Lionhead y muchas filiales de empresas americanas y japonesas. Aún no se ha concretado en qué va a consistir la medida y hay quien se acuerda de cómo el mismo Osborne tiró abajo un proyecto similar del anterior gobierno laborista, pero con la que está cayendo en todo el mundo, la industria británica prefiere marcarse un tanto y olvidarse de "deslices" pasados.

lunes, 19 de marzo de 2012

Anuncio de la semana: Street Fighter II

¡Esto sí que es publicidad comparativa!

Recapitulemos. En la semana anterior, alabé el spot de Super Smash Bros por vender un juego de lucha con simpatía y valores familiares. Claro que eso significaba que el resto de títulos del género abusaban del tremendismo y la violencia en sus anuncios. Este que traigo hoy, sin embargo, es un poco más sutil.

En los tiempos dorados en los que la Mega Drive (llamada Genesis en América) de SEGA competía con la SNES de Nintendo, los juegos de lucha también peleaban por su trozo del mercado. Street Fighter II, de los japoneses de Capcom, era el líder, pero le había salido un duro competidor: Mortal Kombat, de los americanos de Midway. Mortal Kombat era más violento, más sangriento y más exagerado. Qué decir que a muchos les encantó. ¿Solución publicitaria? Demostrar que la nueva edición especial de Street Fighter II era más dura que nadie. Publicidad comparativa con más emoción que información real.

sábado, 17 de marzo de 2012

Mass Effect 3 y los "fans con causa"

Los fans de la saga Mass Effect están enfadados. Muy, muy enfadados. Aunque el último juego de la trilogía ha arrasado en las ventas de medio mundo en apenas unos días, se ha empezado a escuchar un rumor de fondo criticando el final de la historia. Así que los fans han hecho lo que mejor saben hacer: poner el grito en el cielo en los foros de la desarrolladora Bioware, crear un grupo de protesta en Facebook y... ¿recaudar dinero para dar juegos gratis a niños enfermos?


Este no es un blog para analizar si los finales de un juego están bien hechos o no (aunque por lo que he podido comprobar, la ira de los fans tiene causas justificadas), pero sí para analizar las relaciones entre empresa y consumidores. Eso es marketing comunicacional, después de todo. Con razón o sin ella, los fans han adoptado mentalidad de "socios"; no sólo compran, exigen. Tienen el "descaro" de ordenar a Bioware que cambie su producto. Y están más organizados de lo esperado. Hay quien objetará que usar una campaña de caridad para conseguir notoriedad es una jugada sucia, ¿pero acaso no pasa lo mismo entre las empresas? "Marketing con causa", lo llaman. Pues ahora tenemos "Fans con causa".

También observo que esta campaña, apropiadamente titulada "Retake Mass Effect", ha cogido con el paso cambiado a Bioware e incluso a los medios online de videojuegos. El silencio de la desarrolladora (salvo algunas declaraciones desafortunadas) es preocupante, en tanto Bioware se había labrado una excelente reputación al crear un núcleo duro de fans gracias a su buen hacer, reputación que está erosionándose poco a poco desde su adquisición por parte de EA. Por otra parte, muchos medios especializados critican la arrogancia de los fans, en un rechazo con un tufo ligeramente corporativista.

Porque incluso si los videojuegos fueran arte y no sólo productos, lo que está ocurriendo no es nuevo. Que se lo pregunten a Arthur Conan Doyle. El escritor quiso matar a Sherlock Holmes para que el famoso personaje no acabase fagocitando a su creador. ¿El resultado? Presión continua de los fans (incluida la madre del autor) hasta que Doyle dio su brazo a torcer y Sherlock Holmes volvió a la vida de papel.

viernes, 16 de marzo de 2012

Origin coge fuelle

El Barça-Madrid de la distribución online de juegos

De la distribución no nos movemos, porque en recientes noticias EA ha anunciado que ha conseguido el apoyo de otras desarrolladoras para su plataforma de contenidos online Origin. Entre ellas están SEGA, famosa en el mundo entero por sagas como Sonic y Total War, así como Team 17 (del juego Worms) y Kalypso, que edita en EEUU el mismo material que la excelente FX Interactive distribuye en España.

Seamos sinceros: no me gusta Origin. He comprado varias veces en Steam y nunca he tenido el más mínimo problema, mientras que la plataforma de EA tiene todavía muchos, muchos detalles que pulir. Por no hablar de la prepotencia que ha mostrado la compañía a la hora de montar su tienda online, una prepotencia que tenía un claro objetivo: ningunear a los chicos de Valve.

Sin embargo, no soy tan ciego como para no reconocer que la competencia siempre es buena para el consumidor. Además, Steam también tuvo muchos problemas en su lanzamiento. Aún así, Valve cuenta con la ventaja de su buen hacer durante años, hasta alcanzar una legión de fans tanto en sus juegos como en su canal de distribución, mientras que EA arrastra una imagen negativa de "imperio del mal" obsesionado con la búsqueda del beneficio rápido. ¿Cambiarán sus modos en Origin? Esperemos que sí.

miércoles, 14 de marzo de 2012

El desplome de GAME

Se veía venir. Últimamente se estaba hablando mucho de la pésima situación económica de la cadena de tiendas de videojuegos GAME en el Reino Unido. Ahora la noticia ha saltado de la prensa especializada a la generalista: GAME busca comprador. Tras mucho dudar, al final los británicos han pedido ayuda al grupo Rotschild (sí, los de la famosa familia de millonarios) para que les busquen comprador antes de 15 días. Si no, a la quiebra.

¿Por cuánto tiempo?
El grupo GAME tiene 1.270 tiendas en todo el mundo, de las cuales 291 están en la Península Ibérica. Da trabajo a más de 10.000 personas. ¿Las buenas noticias? Al parecer, la sección española sigue disfrutando de un estado económico óptimo y la gran rival de GAME, la estadounidense GameStop, ya habría demostrado su interés por adquirirla. GAME necesita una inyección de liquidez inmediata. No tiene dinero contante y sonante, e incluso una empresa multinacional necesita pagar el alquiler.

¿Pero cómo se ha llegado a esto?

Debemos comprender que el mercado de videojuegos en el Reino Unido es extremadamente competitivo. Son muchos videojugadores (tras Estados Unidos y Japón, es el país con mayor penetración), en muy poco espacio y con muchas cadenas peleándose por conseguir su dinero. Por no hablar de que la distribución digital se está expandiendo. Mientras Steam, Apple Store y compañía prosperan, los minoristas sufren. Tampoco GAME está exenta de crítica. En declaraciones a Gamesindustry.biz, un ejecutivo del estudio Paradox criticó los modos prepotentes y abusivos de la cadena británica. Por eso, ahora que más lo necesitan, los de GAME se han quedado sin que nadie les eche una mano. Primero fue Mass Effect 3. Ahora, los juegos de Capcom y Tecmo Koei. ¿Qué será lo siguiente? ¿La propia GAME?

lunes, 12 de marzo de 2012

Anuncio de la semana: Super Smash Bros


Todo un clásico. En 1999 ya había muchas personas acostumbradas a los clásicos personajes de Nintendo: el prodigioso fontanero Mario, el lagarto Yoshi, el gorila Donkey Kong y una incorporación reciente, el pokémon eléctrico Pikachu. ¿Por qué no juntarlos a ellos y muchos más en un gigantesco crossover? La idea funcionó y el juego de lucha Super Smash Bros salió a la venta, con gran éxito en todos los mercados.

Sin embargo, había un pequeño problema. A Nintendo se la ha llamado con relativo acierto la "Disney de los videojuegos", para lo bueno y para lo malo. Sus personajes eran (y siguen siendo) iconos del consumo familiar. Por contra, los juegos de lucha tenían el sambenito de "violentos", con ejemplos tan famosos como el popular Street Fighter II y el literalmente visceral Mortal Kombat. ¿Cómo resolver esta contradicción en la publicidad? Pues mediante el humor y el buen rollo. Nintendo sería capaz hasta de vender un shooter con valores familiares.

jueves, 8 de marzo de 2012

La GDC y la igualdad de la mujer trabajadora

Está jugando a "Marketing de videojuegos: El juego"
Estos días se está celebrando en San Francisco la Game Developers Conference o GDC, la gran feria de desarrolladores de videojuegos. Entre charlas, presentaciones y fiestas (sí, sí, fiestas), se pueden encontrar joyas muy interesantes. Una lástima no estar allí en persona, pero al menos hay cobertura continua de noticas en Gamasutra y otras webs anglosajonas.

Muchos se quedarán con el premio a Juego del Año para The Elder Scrolls V: Skyrim, pero a mí me interesan otras noticias, como los esfuerzos de Google por promocionar su tecnología Native Client para los desarrolladores, comentarios sobre la cerrazón de la industria japonesa por parte de un ex de Capcom, una interesante entrevista al creador de Minecraft o una predicción sobre el declive de las videoconsolas que va más allá del "¡Las consolas van a desaparecer de la faz de la tierra!".

Pero si algo me ha llamado la atención en este 8 de marzo, Día Internacional de la Mujer, ha sido leer una conferencia de Mare Sheppard, de la compañía Metanet, sobre la discriminación de las mujeres en la industria de videojuegos y las iniciativas para corregirla. No, no estamos hablando de cómo se representa a los personajes femeninos, sino de que las desarrolladoras cobran un 10-20% menos que los hombres por el mismo trabajo. Por no olvidar prejuicios sobre que "los videojuegos son cosa de hombres", siendo estos los que acaparan toda la visibilidad. Sin embargo, Sheppard advierte también contra la atractiva opción de crear iniciativas exclusivas para mujeres, que acaban cayendo en vicios tan discriminatorios como los que quieren combatir.

miércoles, 7 de marzo de 2012

Google Play, nueva tienda virtual

Es la nueva comidilla de tecnología Google: la nueva tienda Google Play Store, que combina en uno sus antiguos servicios Android Market, Google Music y Google eBookstore. Pensada para móviles y tabletas con sistema operativo Android, así como navegadores web, es la respuesta de Google a los avances de su competencia (Apple y Amazon, sobre todo). Y sí, también venden videojuegos.

Yo quiero un maletín de esos

La distribución digital se está poniendo de moda y los videojuegos son una parte muy importante de ella. En el mismo año 2003 que Apple revolucionó la venta de música con su plataforma iTunes, los chicos de Valve hacían lo mismo con su tienda online Steam. Por no hablar de los servicios XBLA y PSN para sus respectivas consolas. ¿Está en peligro la distribución física? Probablemente no para las ediciones de coleccionista, pero a nadie se le escapa que una generalización de la distribución digital provocaría una bienvenida rebaja de costes para las editoras y (en teoría) los consumidores.

Más información, por supuesto, en el blog de Google.

martes, 6 de marzo de 2012

Curso de Creación de Guiones para Videojuegos

Una industria necesita profesionales, y además de buenos programadores, un videojuego necesita guionistas. Si estáis disponibles en Bilbao entre los días 19 y 30 de marzo, Gidoi Faktoria/El Espacio del Guión organiza un curso de 30 horas impartido por Daniel González, diseñador de juegos de Gametopia y autor del fantástico blog Advertainmen.


Si estáis interesados, pinchad en este enlace para más información. Cuesta 300 € y el plazo de inscripción termina el 14 de marzo. ¡Daos prisa!

lunes, 5 de marzo de 2012

Anuncio de la semana: Mass Effect 3

El lanzamiento de Mass Effect 3 está a la vuelta de la esquina y desde EA nos bombardean con anuncios, avances y sobre todo trailers, muchos trailers. Sin embargo, el que más me ha interesado es el que protagoniza la versión femenina del Comandante Shepard, protagonista de la saga. Con todos ustedes, FemShep:


En cualquiera de los juegos de la saga Mass Effect, el jugador (masculino inclusivo, masculino inclusivo) puede personalizar a su Shepard particular, incluyendo el sexo. Sin embargo, al estar dirigido a un público eminentemente masculino, todos sus anuncios e imágenes promocionales estaban protagonizados por la versión masculina. Hasta ahora. Para contentar a los fans de FemShep, los desarrolladores nos han regalado con este cinemático trailer... aunque el resto del marketing siga monopolizado por su contrapartida masculina. ¿Primer paso en la igualdad de sexos en la publicidad de videojuegos? El tiempo lo dirá.

Como ya expliqué al analizar el anuncio de Final Fantasy VII, los videojuegos han optado por presentarse más y más como una alternativa al cine. Y hasta han fagocitado su soporte publicitario por excelencia: el trailer. Los jugadores ya no se conforman con 25 exiguos segundos en TV. Gracias a Internet, ahora hay horas y horas de vídeos promocionales a un click de distancia.

viernes, 2 de marzo de 2012

Mientras, la industria de videojuegos en Japón...

En el sitio web Otakufreaks han publicado un más que interesante análisis sobre el estado actual de la industria de videojuegos japonesa. Bueno, en realidad es sólo la primera parte y se centra más que nada en la situación de las videoconsolas en el país del sol naciente, pero conviene echarle un buen vistazo. Aunque se oyen voces en todas partes que hablan del estancamiento (¿y declive?) de uno de los centros neurálgicos del mundo videojueguil, las cifras de venta no son tan malas.

Eh, no me miréis todos así...
Y es que en Japón cada vez se inclinan más por las videoconsolas portátiles. Tras unos comienzos poco prometedores, la Nintendo 3DS ha despegado hasta vender 5 millones de unidades en 52 semanas (recordemos que salió al mercado el 26 de febrero de 2011 en Japón), todo un récord. La rebaja del precio y un catálogo muy potente han hecho olvidar el varapalo de los primeros resultados, así como el escollo de coincidir con el terrible tsunami y los problemas nucleares de Fukushima.

La que lo está teniendo peor es la PSVita. Tal como señala Roy Ramker, el principal enemigo de la nueva consola de Sony es la mismísima PSP. A diferencia de la Nintendo 3DS, la PSVita no tiene retrocompatibilidad, por lo que la PSP sigue recibiendo la atención de desarrolladores encantados con una máquina asentada y con buenas ventas en Japón. De hecho, la PSP está vendiendo más que la PSVita. Desde mi primer post, sigo insistiendo en que Sony se verá obligada a realizar una rebaja más pronto que tarde, aunque no tenga tanta capacidad de maniobra como Nintendo.

Mientras tanto, las consolas de sobremesa empiezan una larga y cómoda jubilación (salvo Xbox360, que lucha con PlayStation 2 por no ser la consola menos vendida) en espera de la llegada de la nueva generación. Wii U está en el horizonte. 

jueves, 1 de marzo de 2012

Recortes en Blizzard

Blizzard. O mejor dicho, Activision-Blizzard. Uno de los grandes gigantes de la industria de los videojuegos, con franquicias tan conocidas (y lucrativas) como World of Warcraft, Call of Duty y Guitar Hero. Menos personas conocen, sin embargo, que su dueña mayoritaria es la francesa Vivendi, con un bonito beneficio en 2010 de 2.198 millones de euros. Nada mal. Pero la crisis llega a todas partes y ahora ha sido turno de Blizzard para sacar las tijeras.

Hace frío en las oficinas de Blizzard...

Blizzard Entertainment ha anunciado que 600 trabajadores se van a ir a la calle dentro de nada. Eso sí, tranquilizan a los jugadores diciendo que el 90% de ellos no estaban metidos en ningún departamento de desarrollo. No es que las oficinas se vayan a quedar vacías, ojo. Se sabe que Blizzard empleó a 4.600 personas en 2009, así que juegos como el archiconocido World of Warcraft y proyectos como Diablo III o la próxima entrega de Starcraft no corren peligro.¿De dónde saldrán entonces esos 600? Bueno, en su día Blizzard tenía a unos 2.000 trabajadores en el departamento de atención al cliente (ya se sabe, juegos online con más población que algunos países necesitan servicios), así que uno se puede hacer una idea.

Sin embargo, a nadie se le debe escapar que el modelo de negocio de Blizzard, consistente en exprimir sus gallinas de los huevos de oro, está sufriendo dificultades. Con la que está cayendo, mantener una suscripción de pago a un MMORPG es cada vez más sacrificado, cuando hay alternativas decentes con micropagos en Internet. Si WoW alcanzó en 2010 un récord de 12 millones de jugadores, hoy está en 10,2 millones, incluso tras permitir jugar gratis los 20 primeros niveles.

EDIT: No parece, sin embargo, que Activision-Blizzard vaya a quebrar en un futuro cercano. Gracias entre otros a los buenos resultados de la saga Call of Duty, la empresa madre Vivendi acaba de declarar unos beneficios de 3.000 millones de euros durante el pasado 2011. Nada mal.