lunes, 29 de diciembre de 2014

Los más vendidos: Noviembre 2014


Tenemos ya los resultados de los videojuegos más vendidos de AEVI en España y se nota el impacto de los lanzamientos del mes con vistas a la campaña navideña. En este caso, el estreno que se lleva la palma es la nueva entrega de la incombustible saga Call of Duty. Como viene siendo habitual en la última década, cada título recién estrenado acaba en lo alto de la lista de los más vendidos, y este mes por partida doble.
  1. CALL OF DUTY: ADVANCED WARFARE (PS3)
  2. CALL OF DUTY: ADVANCED WARFARE (PS4)
  3. GRAND THEFT AUTO V (PS4)
  4. FIFA 15 (PS3)
  5. POKÉMON RUBÍ OMEGA (3DS)
  6. POKÉMON ZAFIRO ALFA (3DS)
  7. ASSASSIN'S CREED: UNITY (PS4)
  8. PRO EVOLUTION SOCCER 2015 (PS3)
  9. FAR CRY 4 (PS4)
  10. FIFA 15 (PS4)
Aunque el éxito de Call of Duty: Advanced Warfare en sus dos versiones para consolas de Sony no es nada desdeñable,el top 10 de noviembre está lleno de lanzamientos. Desde nuevas entregas de sagas de éxito como Far Cry y Assassin's Creed, o versiones nuevas de viejos éxitos del pasado como Pokémon Rubí y Zafiro, pasando por el port de GTA V a PlayStation 4, no faltan títulos con ganas de hacerse un hueco en el mercado pre-navideño.

(Cómo funcionen en el emrcado navideño propiamente dicho es otro cantar; que no se olvide que los dos últimos años quien se llevó el premiog gordo en Navidad fue Ubisoft con sus juegos de baile para Wii).

Sin tener en cuenta los títulos en sí, cada vez queda más claro el éxito de la implantación de la PS4 en España. Nuevos lanzamientos para la consola aparecen continuamente en las listas de más vendidos, conviviendo con su hermana menor la PS3, y la tendencia no hace sino crecer.

viernes, 12 de diciembre de 2014

The Pirate Bay cae y... ¿resucita?


Los usuarios habituales de The Pirate Bay habrán notado estos días que la página se encuentra inaccesible. ¿La razón? Que la policía de Estocolmo, Suecia (el país en el que se aloja el popular sitio de descargas de torrents) ha hecho una redada contra sus servidores. Al parecer, se sospecha de una posible infracción de los derechos de autor.

Ya, claro.

Obviamente, The Pirate Bay ha estado muchas veces en el punto de mira de los defensores de los derechos de autor. De hecho, no es la primera vez que sus creadores se han metido en problemas con la ley. La verdadera pregunta es: ¿por qué ahora? Los rumores iniciales apuntan al ciberataque sufrido por Sony Pictures Entertainment el pasado noviembre. Corea del Norte de por medio o no, el hecho es que varias películas de la compañía han acabado en las redes de descargas de Internet, así que el actual cierre de The Pirate Bay podría estar relacionado con el caso, que ha llamado la atención de las agencias de seguridad de la red de medio mundo.

La impresión general es que The Pirate Bay acabará volviendo más tarde o más temprano. De momento, los responsables de otra famosa red de torrents, IsoHunt, han "resucitado" la página en oldpiratebay.org, aunque recalcando que es su versión, no la original. Mientras tanto, en España este cierre coincide con el varapalo que han sufrido páginas como SeriesPepito y PelículasPepito, cuyos administradores han sido detenidos.

martes, 2 de diciembre de 2014

Sony dejará de patrocinar a la FIFA


Sony lleva tiempo siendo uno de los seis Socios Oficiales de la FIFA, junto con otros grandes nombres como Coca-Cola, Adidas y Visa. Sin embargo, esta alianza pronto terminará. El contrato de ocho años de patrocinio firmado entre Sony y la FIFA termina este año, y el gigante informático no tiene intención de renovarlo.

Es cuestión de números. El contrato se firmó por un valor de 33.000 millones de yenes, unos 222 millones de euros al cambio actual. Aunque Sony ha barajado la posibilidad de renovar el contrato de patrocinio, sospechan que el precio subiría demasiado. Los últimos resultados no han sido demasiado buenos. Aunque la nueva PlayStation 4 marcha viento en popa y el sector de videojuegos vuelve a dar alegrías a la compañía, la competencia coreana en televisores y teléfonos móviles ha lastrado los números de Sony.

¿O quizás hay algo más? Como señala Gamindustry, a nadie se le escapa que últimamente FIFA está afrontando muchos escándalos, desde las acusaciones de corrupción en la compra de votos para elegir la nueva sede del Mundial hasta las inhumanas condiciones de los trabajadores en Qatar, futuro organizador de la competición internacional de fútbol. Visto así, el patrocinio de FIFA no sólo es caro, sino también una posible mancha en la reputación de Sony. Queda por ver si los otros Socios Oficiales pensarán lo mismo que la compañía japonesa.

jueves, 27 de noviembre de 2014

Los más vendidos: Octubre 2014


Después de una laaaarga pausa por razones que no vienen al caso, la lista de los videojuegos más vendidos de AEVI vuelve a pasarse por el blog. Recordemos que se avecina la temida (y esperada) época navideña con sus excesos consumistas y el aluvión de regalos, y es importante saber cómo afectará al mercado de videojuegos en España.

Por lo pronto, el fútbol vuelve a reinar en el top 10. Ninguna sorpresa por aquí.
  1. FIFA 15 (PS3)
  2. FIFA 15 (PS4)
  3. SUPER SMASH BROS. (3DS)
  4. LA TIERRA MEDIA: SOMBRAS DE MORDOR (PS4)
  5. FIFA 15 (XBOX360)
  6. MINECRAFT (PS3)
  7. MINECRAFT PLAYSTATION 4 EDITION (PS4)
  8. NBA 2K15 (PS4)
  9. NBA 2K15 (PS3)
  10. THE EVIL WITHIN (PS4)
Dos meses después de su lanzamiento, FIFA 15 sigue dominando y probablemente será una presencia habitual a lo largo del año en las listas de los más vendidos, como los FIFA anteriores. Pero no sólo de fútbol vive la gente; la franquicia de baloncesto NBA 2K puede presumir también de colocar sus versiones para las dos consolas de Sony en lo más alto.

Sí, Sony copa la mayor parte del top 10, ayudada incluso de franquicias sorprendentes como Minecraft, que sigue tan incombustible como siempre en cualquiera de sus plataformas. O The Evil Within, la nueva aventura de terror de Shinji Mikami, creador de Resident Evil. No obstante, Nintendo logra conquistar el tercer puesto gracias a la entrada de un peso pesado como Super Smash Bros. Veremos cómo cambia la tendencia a medida que se acerquen las navidades.

miércoles, 26 de noviembre de 2014

Sony deberá compensar por la publicidad engañosa de Vita


Malas noticias para Sony. La Comisión Federal de Comercio (FTC) de EEUU obliga a pagar 25 dólares en dinero en efectivo, o 50 dólares en productos o servicios de Sony, por la publicidad engañosa que la compañía realizó para promocionar su nueva consola portátil, la PS Vita.

Como muestra de dicha publicidad engañosa, el anuncio que tenéis arriba destacaba las capacidades cross-gaming y cross-saving de PS3 y Vita, así como la posibilidad de jugar remotamente con una PS3 desde la portátil. También se menciona que en varios anuncios Sony prometía capacidades multijugador en vivo para los modelos 3G de la consola. Sin embargo, en su informe la FTC señala que:
  • Las funciones de cross-saving sólo eran aplicables a un número limitado de juegos, y que a menudo la forma de hacerlo era diferente a lo mostrado en los anuncios.
  • Sony no informó que para que esa función fuese posible el jugador tenía que comprar dos copias del mismo título, una para Vita y otra para PS3.
  • El cacareado soporte multijugador de las consolas 3G jamás fue como el anunciado.
  • El juego remoto sólo era posible con unos pocos títulos. Más sangrante aún es que Killzone 3, que aparece con nombre e imágenes en la publicidad de Sony, jamás ha contado con esta función.
Sony ha aceptado obedecer las directrices de FTC para evitar un proceso largo y costoso. Sin embargo, el dinero de compensación sólo irá a los bolsillos de los consumidores estadounidenses que hubiesen adquirido la portátil antes del 1 de junio de 2012.

Jessica Rich, directora de la Oficina de Protección al Consumidor de la FTC, destacó la cualidad ejemplarizante de esta decisión. "A medida que entramos en el mayor periodo de compras del año, es necesario recordar a las compañías que si hacen promesas sobre los productos a los consumidores deben cumplirlas".

martes, 11 de noviembre de 2014

China y EEUU: no a los aranceles de productos tecnológicos


El lunes de esta semana empezó una nueva edición del foro de Cooperación Económica Asia-Pacífico (APEC). Aprovechando estas reuniones al más alto nivel, representantes de China y EEUU han avanzado en sus negociaciones para eliminar los aranceles a los productos de tecnología de la información. Esto incluiría mercancías que van desde equipos médicos hasta dispositivos GPS, y también, sí señor, videoconsolas y software para ordenador.

Aunque el anuncio se ha hecho en el marco del APEC, lo cierto es que existen negociaciones previas en la Organización Mundial del Comercio (OMC) para ampliar el llamado Acuerdo de Tecnologías de la Información, que regula los aranceles de estos productos en más de 50 países. La supresión de tarifas que planean China y EEUU tendría entonces repercusiones globales que afectarían de manera directa al mercado de videojuegos.

China está últimamente más abierta a los mercados tecnológicos mundiales, incluido el de videoconsolas. En cuanto a EEUU, calcula que el valor del intercambio de productos tecnológicos podría cuatriplicarse de quitar estos aranceles.

Sobre el APEC:

El foro de APEC lleva celebrándose desde 1989 y reune, además de a China y a EEUU, a una veintena de países cuyas costas baña el océano Pacífico, incluyendo otros pesos pesados de la economía mundial como Japón, Rusia y Canadá. Este año, el proyecto estrella es el establecimiento de un área de libre comercio en la región. Sin embargo, los analistas observan que un acuerdo así choca con otro de los grandes proyectos de EEUU, el Acuerdo Transpacífico (TTP), que también busca crear un área de libre comercio pero no incluye a China.

Sobre el Acuerdo de Tecnologías de la Información:

Negociado en 1996 e implementado en 1997, el acuerdo está regulado por la OMC y sus firmantes representan más del 90% del intercambio mundial de productos tecnológicos. En la lista de estados miembros encontramos a EEUU, Japón, China y la Unión Europea al completo. Su objetivo declarado es poder recucir a cero todos los aranceles de productos tecnológicos. Lo que China y EEUU pretenden con este nuevo acuerdo es ampliar en alrededor de 200 categorías más la lista original de productos sujetos a este reglamento.

martes, 28 de octubre de 2014

Xbox One rebaja su precio por Navidad

Sí, lo habéis leído bien: en una campaña temporal destinada a animar las ventas de la campaña navideña, Microsoft ha decidido bajar el precio de su consola en 50 dólares. Pero ojo, hay trampa: por ahora es una decisión que está limitada exclusivamente a Estados Unidos.

Más barato y mejor, pero solo si eres norteamericano
Después de decidirse a vender Xbox One sin el dichoso Kinect, Microsoft ha decidido calentar los motores para la campaña navideña. Esta rebaja, que se aplicará a partir del 2 de noviembre en todas las unidades Xbox One (vengan solas o en pack), es una forma de hacer la guerra a PS4, que hasta ahora le viene ganando la partida. La fecha no es casual; Microsoft quiere aprovechar también el empuje del Black Friday, el día más importante en el calendario comercial estadounidense.

Aunque el mercado japonés se daba por perdido antes de empezar y en el europeo siempre ha habido tendencias sonyers que explican los malos resultados, que la PS4 adelante a Xbox One en su baluarte norteamericano (la máquina de Sony lleva ocho meses seguidos vendiendo más que su competidora directa en los EEUU) es algo que los responsables de Microsoft no están dispuestos a permitir.

Juntando la rebaja de la Xbox One sin Kinect más esta campaña navideña, la consola de Microsoft será por primera vez más barata que la PlayStation 4. Veremos si eso sirve para que adelante a su rival estas navidades.

jueves, 16 de octubre de 2014

Google anuncia la consola Nexus Player

Después de Ouya, está visto que hay interés en consolas Android. Al menos por parte de Google. Después de lanzar Android TV para llegar a las salas de estar de los hogares, llega el turno de su primera micro-consola: Nexus Player.


Los datos disponibles sobre la consola son escasos (aparte de los detalles técnicos en su página web). Según un artículo de re/code, el precio de lanzamiento será de 99 dólares. Ojo, dicho precio no incluye el mando típico de videojuego que podéis ver en las imágenes de la web. Ese se venderá por separado, a un precio de 39 dólares.

Este supone uno de los primeros acercamientos serios de Google al mundo del hardware de videojuegos. También un nuevo intento de hacer frente a Apple TV. Aunque las micro-consolas Android no han tenido hasta ahora el éxito que algunos les auguraban, quién sabe lo que puede ocurrir con el apoyo de Google por detrás.

miércoles, 15 de octubre de 2014

PlayStation España crea su propia liga de e-sports


Ayer, 14 de octubre, en el evento de presentación de la Madrid Games Week 2014 celebrado en el estadio Santiago Bernabéu, los responsables de PlayStation España han anunciado un proyecto pionero en España (sí, se abusa mucho de la palabra "pionero", pero en este caso es verdad). Se trata de la Liga Oficial PlayStation, una plataforma de torneos online de e-sports, y la primera de su tipo creada por una de las tres grandes empresas de hardware de videojuegos.

PlayStationa afirma tener el apoyo de los fabricantes para este proyecto. Los primeros títulos disponibles para los torneos son FIFA 15, Battlefield 4, Call of Duty: Ghosts y War Thunder. Se espera que con el tiempo se añadan nuevos títulos, como Driveclub, NBA 2K15, Battlefield HardLine e Invokers Tournament. La Liga estará abierta a jugadores de PlayStation 4 que posean una cuenta de PlayStation Plus. La inscripción es gratuita y los ganadores recibirán premios por parte de PlayStation.


Aún no se tienen detalles exactos sobre cómo se realizarán los torneos. La fecha de inicio de la Liga empieza mañana, 16 de octubre. Para más información, PlayStation España remite a la web oficial. En cualquier caso, según parece, esta iniciativa podría ver la luz en un futuro cercano en Portugal e Italia.

Como PlayStation no da puntadas sin hilo, la división española ha aprovechado el evento de presentación para presumir de sus cifras de ventas.  James Armstrong, consejero delegado de SCEE para el sur de Europa, ha revelado que en España se han vendido 360.000 unidades de PS4, en una proporción de 7 a 1 sobre su "máximo competidor" (cuyo nombre no se ha dicho, pero que todo el mundo entiende como Xbox One). Su objetivo es llegar a las 700.000 consolas vendidas para principios de 2015.

El auge de los e-sports está atrayendo por fin a las grandes empresas de hardware, y este movimiento de Sony ha despertado la atención de la prensa especializada internacional. Aunque a algunos pueda sorprender que Sony haya elegido España como campo de pruebas, lo cierto es que tiene mucho sentido. El mercado nacional ha sido un robusto bastión sonyer durante años, y las cifras anunciadas por Armstrong no hacen sino confirmar esta tendencia en la nueva generación. Usar la marca "Liga" en un país tan marcado por el fútbol tampoco debe ser casual. Si funciona, es muy probable que sirva de base a futuros torneos e-sports en Europa y América.

miércoles, 24 de septiembre de 2014

Blizzard cancela su proyecto Titan

Llevaba siete años en desarrollo. No era una secuela o spin-off the World of Warcraft, pero iba a ser un MMO de alta categoría. Sin embargo, nunca fue anunciado oficialmente, su nombre ("Titan") era más una etiqueta útil que el nombre comercial del producto final, y hace un año anunciaron que habían recortado brutalmente su equipo de desarrollo y que no vería la luz hasta 2016 como muy pronto.

Y tan pronto. Ahora sabemos que Titan ha sido definitivamente cancelado.

Mike Morhaime, co-fundador y director de Blizzard, ha revelado a Polygon que la compañía "no encontraba la diversión" en el desarrollo de Titan. "Hablamos de ponerlo bajo un periodo de reevalucación, y de hecho lo que hemos reevaluado es si ese era el juego que queríamos hacer. La respuesta es no".


Titan se une así a la larga lista de títulos cancelados por Blizzard, que incluyen casos tan sonados como StarCraft: Ghost o Warcraft Adventures: Lord of the Clans. Según algunos expertos, el coste de Titan podría haber ascendido a la friolera de 50 millones de dólares durante estos siete años. Sin embargo, todos están de acuerdo en que es preferible perder ese dinero a sacar un producto malo o incompleto, que podría anclar las energías de Blizzard en años venideros. Como ha dicho también Chris Metzen, vicepresidente de la compañía, "la disciplina de saber cuándo abandonar es importante".

Lo cierto es que la situación de la compañía es paradójica. Por un lado, sigue teniendo el MMO de pago más exitoso de todos los tiempos y que le continúa dando pingües beneficios. Sin embargo, cada año pierde jugadores y, con Titan cancelado, no parece que Blizzard disponga en la recámara de nada con qué sustituir a World of Warcraft. No obstante, nuevos juegos como el popular Hearthstone le han demostrado a Blizzard que puede seguir ganando dinero con títulos de desarrollo más corto y barato.

lunes, 15 de septiembre de 2014

Microsoft compra Minecraft


Minecraft y toda la empresa Mojang, para ser exactos. Por la astronómica cantidad de 2.500 millones de dólares (unos 1.900 millones de euros), Microsoft se ha hecho con uno de los juegos que ha dado más que hablar desde que una versión en desarrollo para PC viera por primera vez la luz en 2009.

Las razones de Notch

Aparte de la cantidad en sí, que es bastante jugosa, desde Mojang se ha aducido la terrible presión que ha tenido que sufrir Markus Persson, alias "Notch", como principal razón para la venta a Microsoft. Una impresión que viene avalada por una carta abierta del propio Notch, en la que explica su versión personal de lo ocurrido.

Notch cuenta cómo el proyecto de Minecraft y Mojang fue creciendo hasta extremos impensables para él. Cómo intentó dejar el desarrollo para dedicarse a proyectos más pequeños. Y cómo un día, cuando estaba en casa aquejado por catarro, su nombre se vio envuelto en una tremenda discusión en Internet sobre licencias de software. En sus palabras, se había convertido en un "símbolo", y no quería ser uno.

Notch es consciente también de que este movimiento no va a ayudar precisamente a que reciba menos comentarios negativos. También de que la venta de Mojang "va en contra de mucho de lo que he dicho en público", una acusación para la que no tiene "una buena respuesta".

En palabras de Notch, "no es por el dinero. Es por mi salud mental".

Sean las razones que sean, el caso es que Notch abandona Mojang. No es el único. Los fundadores Carl Manneh and Jakob Porser también se van de la compañía.


Los planes de Microsoft

En su blog oficial Microsoft ya se ha congratulado de la nueva compra. Mojang y Microsoft llevaban trabajando juntos desde hace dos años, y es bastante evidente que el gigante informático ha podido ver de primera mano el valor de una marca que ha arrasado en su propia consola Xbox (2.000 millones de horas jugadas de Minecraft en Xbox 360).

La adquisición, sin embargo, no significa que dejarán de realizarse versiones para otras plataformas. En teoría, versiones de Minecraft para sistemas PlayStation, iOS y Android siguen en desarrollo. De otros proyectos, como Scrolls, no se sabe nada todavía. La MINECON también tendrá garantizada su continuidad.

miércoles, 10 de septiembre de 2014

500 millones de dólares de Destiny


Destiny, la nueva franquicia de Activision-Blizzard para PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One que cruza los shooters con los MMO, no ha parado de salir en portada en los últimos días. Primero fue el coste de su producción, 500 millones de dólares (más de 380 millones de euros), incluyendo desarrollo y marketing. En comparación, GTA V costó "sólo" 260 millones de dólares. La de Destiny ha sido una cifra tan astronómica que incluso diarios de tirada nacional, televisiones y radios no tuvieron más remedio que recogerla en un lugar de honor. Por primera vez, el videojuego había superado en inversión a cualquier otro medio cultural conocido hasta ahora.

Una apuesta muy cara la de Activision. Sin embargo, al parecer, ya les ha salido rentable.

Aunque se han guardado de revelar el número de unidades vendidas, la compañía acaba de anunciar que ha conseguido ingresar más de 500 millones de dólares en su primer día a la venta (sí, . Gracias a estos números, Activision-Blizzard presume de haber conseguido el "mayor lanzamiento de una nueva franquicia" en la historia del videojuego.

Por supuesto, hay trampa. No se trata de ventas directas a los consumidores, sino ventas a tiendas de videojuegos y a distribuidoras como Microsoft y Sony. Sin embargo, los analistas están convencidos de que las perspectivas de Activision-Blizzard son buenas. De cumplirse sus previsiones, Destiny se uniría a Call of Duty, World of Warcraft y la más reciente Skylanders que, además, ha creado una nueva moda de figuras y videojuegos que Disney primero y luego Nintendo se han apresurado a copiar.

domingo, 7 de septiembre de 2014

¿Cuándo anunciar una superproducción?

Todos los aficionados a los videojuegos han sido testigos de esto en una u otra ocasión. Un teaser, un vídeo de menos de treinta segundos, una imagen promocional, un pequeño detalle para anunciar que un nuevo juego Triple A está en desarrollo. Una forma de advertir a los futuros compradores de que vayan preparando sus carteras. Sin embargo, cuando se anuncia la fecha de salida, se descubre que el juego no verá la luz hasta dentro de un año, año y medio, o incluso dos años. Y eso en el mejor de los casos, sin contar los habituales retrasos en la producción.

Esperando desde 2009...

¿Era así en otros tiempos? Parece ser que no. Antes del boom de la PlayStation 2, los juegos solían ser anunciados con un promedio de 6 meses de antelación. Sin embargo, con el advenimiento de nuevas consolas y tiempos de producción más largos, la situación ha ido cambiando.

La importancia de las reservas

Es harto evidente que los tiempos y, sobre todo, los costes de producción de un juego Triple A se han disparado. Eso aumenta el riesgo de perder la inversión, por lo que los productores quieren garantizar sus beneficios cuanto antes. Los anuncios tempraneros ayudan a medir la respuesta del público, y empiezan a mover el importante mercado de las reservas de videojuegos. No es muy diferente a lo que ocurre con la financiación en masa, donde a cambio de copias, la gente invierte su dinero en el proyecto.

Controlando el proceso

Tiempos de desarrollo más largos son un problema, pero también una oportunidad. Cuanto antes se anuncie un juego, antes se pueden publicitar los esfuerzos del equipo de desarrollo. Y controlarlos desde el principio, gracias al feedback de los fans interesados. Para eso, Internet es una herramienta fundamental.

En los viejos tiempos, bastaba con los beta testers, que probaban un juego para pulirlo de errores o indicar a la compañía qué se podría mejorar. Ahora ni eso es suficiente. Ferias, comentarios en redes sociales y foros, son una caja de resonancia sobre cómo se ve el juego y qué se puede cambiar. No sólo en el desarrollo; el equipo de marketing trabaja con plazos más largos. En los últimos años hemos visto ejemplos de mensajes, anuncios y portadas cambiando en respuesta a las reacciones del público. También se puede cambiar el equipo creativo, y es más fácil contratar personal especializado para un proyecto conocido.

En 2015... si hay suerte

Evitando el cierre

Hay otro aspecto del que ni yo mismo he sido muy consciente hasta ahora, pero que es una terrible verdad: un juego ya anunciado tiene menos posibilidades de ser cancelado. Hay gente interesada que pregunta por él y puede dar la brasa al respecto.Pocos jugadores son conscientes de la cantidad de títulos que jamás ven la luz. Si nadie salvo sus desarrolladores sabe que existe, es más fácil para el productor cortar por lo sano.

¿Puede mantenerse este ritmo?

El problema de los Triple A que ya hemos comentado otras veces en este blog es que sus gastos crecientes son cada vez más difíciles de mantener. Y buena parte de esos gastos son en marketing. Aunque tiempos de promoción más largos ayudan a que más gente se interese en el producto y reserve, también suponen unos costes terribles. No valen actos solitarios; en un mundo lleno de estímulos, hay que estar presente una y otra vez en ferias, actos promocionales, redes sociales, YouTube, etc. Eso cuesta dinero. Mucho dinero.

Y las reservas ya no son lo que eran. El avance del mercado digital, irónicamente, puede obligar a replantearse este sistema, ya que no existe un límite de copias distribuibles y las reservas se pueden hacer con horas de antelación respecto a la fecha de salida del videojuego.

Por supuesto, todo depende de cada proyecto. Los grandes desarrolladores sí se pueden permitir ciclos de marketing más largos, mientras que juegos menores no sólo no pueden, sino que tampoco lo necesitan realmente. En cualquier caso, creo sinceramente que será una tendencia que veremos variar con la nueva generación de videoconsolas Xbox One y PS4, para bien o para mal.

miércoles, 13 de agosto de 2014

Los datos de AEVI en 2013 (y II)

Si en el artículo anterior sobre los datos anuales de la Asociación Española de Videojuegos hablamos de la situación del mercado español de videojuegos, esta vez toca comparar el estado de la industria en España con la del resto de mercados internacionales, así como los hábitos de los videojugadores, que cada vez se alejan más del estereotipo tradicional.

¡Vamos a ello!

Los mercados europeos

A falta de que Italia publique sus cifras, no ha sido un buen año para la industria del videojuego en Europa. Reino Unido sigue siendo el primer mercado, con 1.933 millones de euros entre hardware y software (para comparar, las ventas en España fueron de 675 millones de euros). Sin embargo, es un 6% menos que el año pasado y una gran caída respecto a 2008, cuando el mercado británico superaba los 4.800 millones de euros en su conjunto, una caída en 6 años que roza el 60%. Alemania y Francia (1.914 y 1.624 millones de euros en ventas, repectivamente) le siguen de cerca.

Afortunadamente, no todo son malas noticias. Los descensos en las ventas se están amortiguando en la mayoría de mercados (con alguna triste excepción, como Portugal) y en muchos casos el sector del hardware está experimentando incrementos gracias a la entrada de las consolas de nueva generación.


Otros mercados

2013 no fue un buen año para la industria mundial, pero los últimos datos dan motivos para ser optimistas. Repasemos la situación de los mercados no europeos más importantes:
  • Estados Unidos: Los jugadores estadounidenses se gastaron 15.000 millones de dólares en videojuegos. La mayoróa del gasto, 7.220 millones, se fue en software digital, desde juegos móviles a DLC y suscripciones.
  • China: Con 13.700 millones de dólares en ventas, el gigante asiático se ha convertido también en un gigante en el mercado de videojuegos. Ha experimentado un crecimiento abrumador, no solo desde el año anterior (un 38% más que en 2012), sino desde el comienzo de la crisis (un extraordinario 333% más que en 2008).
  • Japón: El país del sol naciente encadena seis años consecutivos de caída en su industria. La venta de videojuegos y consolas ascendió a 408 mil millones de yenes, unos 3.887 millones de dólares.

Los videojugadores globales

A pesar de la crisis, el número de videojugadores sigue aumentando en todo el mundo. La región Asia-Pacífico no sólo es la que más jugadores tiene (477 millones), sino la que más dinero mueve (25.100 millones de dólares) y una de las que más crece, junto a Latinoamérica.

Regiones por valor de mercado, crecimiento y nº de videojugadores (fuente: Newzoo)

País por país, el podio mundial queda así:
  1. China: 173 millones de jugadores. El 73% juega a MMO.
  2. Estados Unidos: 170 millones. Primer país del mundo en valor de mercado.
  3. Brasil: 48,8 millones. 11º en valor de mercado. Primer país occidental en social gaming.
  4. Rusia: 46,4 millones. El 98% juega en PC. 10º en valor de mercado.
  5. Alemania: 39,8 millones. Primer país del mundo en penetración.
  6. Reino Unido: 34,7 millones. Primer mercado europeo por consumo.
  7. Francia: 29,8 millones. El 71,5% juega en consola, el mayor procentaje del mundo.
  8. Turquía: 22,5 millones. El 70% se dedica exclusivamente al PC.
  9. Italia: 21 millones. El 25,5% prefiere las tabletas.
  10. España: 19 millones. Segundo país del mundo en consumo multipantalla, por detrás de China.
Los habitos de los videojugadores

Mencionar el consumo multipantalla en España no es baladí. Aunque AEVI obtiene sus ingresos a través del mercado tradicional de venta de juegos para consola y PC, la realidad de los videojugadores españoles ha cambiado mucho en los últimos años. De los 19 millones de jugadores en España, 6 millones combinan diferentes plataformas. Y de ellas la principal son los juegos sociales.

Nº de jugadores por plataforma en España, en millones de personas (fuente: Newzoo)

La situación no es muy distinta en el resto del mundo, aunque los porcentajes cambian. Según Newzoo, las reinas de la fiesta siguen siendo las consolas (sobremesa y portátiles), al menos en lo que corresponde a su valor de mercado. Por detrás vienen los MMO, que no solo mueven ingentes cantidades de dinero, sino que también son uno de los segmentos de mayor crecimiento, sólo por detrás de los juegos para móviles.


A pesar de la crisis, las perspectivas de futuro son optimistas. La principal razón de ello es que el número de jugadores no para de crecer. En 2013 fueron 1.231 millones en todo el mundo y la previsión es que en 2016 esa cifra alcance los 1.500 millones. Se espera que sean tabletas y smartphones los que experimenten un mayor crecimiento, aunque las consolas seguirán reinando como el sector del mercado más lucrativo al menos por unos años más.

miércoles, 30 de julio de 2014

Los datos de AEVI en 2013 (I)

Con cierto, retraso, he aquí el análisis del informe anual del estado de la industria del videojuego en España. Como habréis podido notar, el nombre ha cambiado: la antigua aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) ha cambiado su nombre y ahora se denomina AEVI (Asociación Española de Videojuegos). El principal cambio es que, empezando con Novarama, ahora admiten desarrolladores también entre sus filas. Sin embargo, sus informes siguen siendo los mismos, así que pasemos a los números, que dibujan un panorama un tanto difícil.

La gran caída de la crisis

En los años 2007 y 2008, justo antes de la crisis económica, el mercado español de vidoejuegos tocó techo, superando los 1.400 millones de euros de ingresos. Desde entonces, no ha parado de bajar. En 2013, el consumo fue de 762 millones de euros, una caída del 46,8% respecto a 2008. Comparado con el pasado 2012, el descenso ha sido de un 7%.

Con una caída algo menor, el sector del libro en España se ha echado a temblar, aunque su facturación global supere por mucho a la de los videojuegos. ¿Por qué no parece ocurrir lo mismo con AEVI? La razón es probablemente la fe en la nueva generación de consolas y la constatación de que sigue siendo el sector audiovisual de entretenimiento más potente del país.


El hardware

Como viene siendo habitual (por desgracia), el informe no detalla qué ventas corresponden a cada consola. Sin embargo, advierte que las cifras de las consolas portátiles son cada vez peores. La explicación es fácil: los consumidores se retiran de PSP y Nintendo DS, mientras que sus sucesoras, la Vita y la 3DS, aún no están a la altura. En todo caso, las consolas de sobremesa siguen dominando el mercado*.

*Aunque el gráfico de abajo indique que el valor de las consolas de sobremesa vendidas ha descendido un 12% respecto a 2012, es un error; en realidad ha subido un 12%, probablemente gracias a la entrada de las más caras consolas de nueva generación.


El software

Donde el informe se muestra menos rácano es en los datos de los videojuegos vendidos. Dado que las ventas para PC sólo suponen un 5% de los ingresos de AEVI, el verdadero campo de juego está en las consolas. Tanto por unidades como por valor, la ganadora indiscutible es la PS3 de Sony. Sin embargo, a más de uno llamará la atención que la segunda plataforma que más videojuegos vende es nada más y nada menos que la Wii de Nintendo, seguida por la Nintendo 3DS y la Xbox 360, que se pelean por el tercer puesto.

La nueva generación he llegado, pero sus ventas de software aún son poco apreciables. Aunque no tenemos los datos de las ventas de hardware, vistos los números de los videojuegos vendidos, donde la PS4 aventaja 4 a 1 a la Xbox One, está bastante claro que Sony le ha ganado la partida a Microsoft. En cuanto a la Wii U, ha conseguido mejorar sus cifras de venta, pero está por detrás de todas las consolas del mercado salvo la reciente Xbox One y la antigua PS2.


Ahora bien, ¿cuáles han sido específicamente los juegos más vendidos en España durante el pasado 2013? AEVI también proporciona esta lista, que tiene a más de uno de los sospechosos habituales, como podréis comprobar a continuación:
  1. GRAND THEFT AUTO V (PS3)
  2. FIFA 14 (PS3)
  3. CALL OF DUTY: GHOSTS (PS3)
  4. JUST DANCE 2014 (WII)
  5. ANIMAL CROSSING: NEW LEAF (3DS)
  6. GRAND THEFT AUTO V (XBOX360)
  7. THE LAST OF US (PS3)
  8. JUST DANCE 4 (WII)
  9. CALL OF DUTY: BLACK OPS II (PS3)
  10. POKÉMON Y (3DS)
  11. POKÉMON X (3DS)
  12. FIFA 13 (PS3)
  13. FAR CRY 3 (PS3)
  14. NEW SUPER MARIO BROS. 2 (3DS)
  15. PRO EVOLUTION SOCCER 2014 (PS3)
  16. ASSASSIN'S CREED IV: BLACK FLAG (PS3)
  17. GOD OF WAR: ASCENSION (PS3)
  18. GRAN TURISMO 6 (PS3)
  19. FIFA 14 (PS4)
  20. LUIGI'S MANSION 2 (3DS)
Como no podía ser de otra manera, GTA V se corona como el rey del 2013. En una lista dominada por la PS3, no es sólo el juego más vendido para la consola de Sony, sino también el más vendido para Xbox 360. También hay que reseñar el éxito incombustible de la saga FIFA, que no sólo coloca su edición de este año y la del anterior en el top 20, sino que también logra que su versión para PS4 consiga entrar en el top 20 de 2013, un hito para una consola tan joven.

Pero las consolas de Nintendo no se quieren quedar atrás tampoco. Sin embargo, aunque títulos para 3DS como el nuevo Animal Crossing y Pokémon Y/X han funcionado muy bien, el título más vendido para una plataforma de Nintendo ha sido Just Dance 2014 de Ubisoft, que ya sorprendió al convertirse en el éxito de ventas de las pasadas navidades.

En la próxima entrega del análisis del informe de AEVI, veremos la situación de los distintos mercados internacionales y los nuevos hábitos de consumo de los videojugadores. Porque ya hace tiempo que las consolas dejaron de ser el principal sustento de la industria, y por fin los informes de las empresas del sector español lo reconocen. 

domingo, 27 de julio de 2014

LOAD: Historia del videojuego vasco

La Euskal Encounter de este año ha dejado muchas conferencias interesantes. Desde el punto de vista de los videojuegos, una de las más significativas ha sido la presentación del proyecto LOAD"": Historia del videojuego vasco (1985-2009), un recorrido por los orígenes del sector en el País Vasco dirigido por Julen Zaballa García y que cuenta con el apoyo de la organización Tabakalera de San Sebastián.

El trabajo se basa sobre todo en entrevistas personales con los propios desarrolladores y protagonistas, así como material adicional salido de las revistas especializadas de la época y los medios generalistas. El objetivo es sumar un total de 10 capítulos que se irán publicando por entregas. Los primeros ya están a disposición del público y que fueron presentados en la Euskal. Por allí pasaron, además de Julen Zaballa y Arantza Mariskal de Tabakalera, los freelance Joseba Epalza e íñigo Ayo, y Raúl López de la ya fenecida Zeus Software, para rememorar los viejos tiempos.

Rescate en el Golfo

El primer videojuego vasco

¿Cuál fue el primer videojuego creado en el País Vasco? Una pregunta difícil, ya que la documentación es escasa. Hasta ahora se pensaba que era Hundra (1987) , de Zeus Software y distribuido por Dinamic. Sin embargo, haciendo un poco de arqueología, resulta que el primer caso del que se tiene noticia es una conversión para ZX Spectrum de la máquina recreativa Frogger publicada el 26 de marzo de 1985 en la revista MicroHobby. Su autor fue el vizcaíno Joseba Epalza que, como confesó en la conferencia, 30 años después aún no sabía que había sido el primero.

Otro freelance que pasó por la Euskal fue Íñigo Ayo, creador de juegos como Jungle Warrior y Rescate en el Golfo. Este último pasó por varios nombres, como Jumbo y Fist of Steel, hasta que la distribuidora Opera decidió cambiarle el título (sin consultar a los creadores) para aprovechar el tirón mediático de la crisis del Golfo que estaba ocurriendo en aquella época.

Portada de Hundra, que aprovechaba un dibujo del catálogo del dibujante Luis Royo, con logotipo de Ricardo Machuca

Zeus Software y la Edad de Oro

La edad de oro del videojuego español va de 1983 a 1992. En esos años, los desarrolladores vascos más destacados fueron los donostiarras Ricardo Puerto y Raúl López de Zeus Software. Al igual que Joseba Epalza e Íñigo Ayo, ellos también se vieron muy influidos por las revistas de la época, como MicroHobby. Cuando apenas tenían 16 y 14 años respectivamente, publicaron Hundra con Dinamic, su primer videojuego comercial, una aventura vikinga para ZX Spectrum (con versiones para Amstrad CPC y MSX) inspirada en Camelot Warriors.

Durante su andadura y antes de su cierre final en 1999, Zeus Software crecería y experimentaría con diversas plataformas. Raúl López recuerda con cariño Biomechanical Toy, una recreativa para Gaelco. Durante su desarrollo, López, que se encargaba del arte, tuvo que hacer el servicio militar, pero ni corto ni perezoso recuerda que se llevó los "trastos" a la mili para seguir programando en sus ratos libres.

De Zeus Software también proviene el primer juego español que vio la luz en una consola. Se trata de Risky Woods, cuyos derechos compraría la mismísima Electronic Arts para hacer una versión para la Mega Drive de Sega. López recuerda que les llamó Pablo Ruiz de Dinamic para decirles que el director general de EA, Mark Lewis, y el director comercial, David Gardner, se encontraban en San Sebastián de visita. "Llevamos el ordenador, un monitor y un mando. Nosotros jugábamos mientras Ruiz traducía al inglés. Estábamos muy nerviosos porque normalmente no tenías la oportunidad de enseñar tu juego a esta gente". Los ejecutivos de EA quedaron satisfechos e hicieron su propia versión, que acabaría viendo la luz incluso en Japón.

Un proyecto que continúa

De momento, LOAD cuenta con sus tres primeros capítulos publicados, correspondientes a la historia de Zeus Software, a la historia de los freelances y a la historia de las distribuidoras de videojuegos, que se pueden descargar gratuitamente en la página web de Tabakalera.

La idea de registrar el pasado de la industria es similar a la del libro Ocho quilates: Una historia de la Edad de Oro del software español, de Jaume Estévez Gutiérrez. Es también una idea necesaria. Aunque los videojuegos son una industria relativamente nueva, lo cierto es que se tiene muy poca información fiable de sus inicios. Para muestra, un botón: nadie sabe la fecha exacta de la publicación de Super Mario Bros., pese a ser el título que cambió para siempre el mercado de videojuegos. Por eso, cualquier iniciativa encaminada a preservar este frágil pasado para las generaciones futuras, es más que bienvenida.

jueves, 24 de julio de 2014

Sony ofrece juegos gratis por el incidente de PSN

En abril de 2011, la PlayStation Network sufrió una brecha en su seguridad que dejó comprometidas 77 millones de cuentas de sus usuarios. Desde entonces, una demanda contra Sony ha seguido su curso en los tribunales, hasta que ahora la compañía ha decidido aceptar un acuerdo. Para compensar a los usuarios que se vieron afectados por su fallo de seguridad, Sony ofrecerá compensaciones por valor de 15 millones de dólares.

En lo que respecta a PSN, Sony en su día ofreció juegos gratis en su programa "Welcome Back".  Aquellos que los aceptaron, podrán ahora elegir entre una de estas tres ofertas, mientras que aquellos que no lo hicieron podrán elegir hasta dos:
  • Un juego gratis para PS3 o PSP de una lista (aún no conocida) de 14.
  • 3 temas de PS3 de una lista (aún no conocida) de 6.
  • 3 meses gratis de PlayStation Plus.

Ojo, que hay un límite. "El primero que llega se lo queda", como se suele decir. El valor total de los contenidos elegidos por todos los usuarios no puede sobrepasar 4 millones de dólares en el caso de los que aceptaron el programa "Welcome Back", y 6 millones de dólares entre los que no aceptaron esa oferta anterior.

Sony ofrece también devoluciones de dinero en caso de probarse que hubo robo de identidad por culpa de la brecha de seguridad, reembolsar saldos sin utilizar, dinero SOE o un mes gratis de Music Unlimited, dependiendo del caso, hasta llegar a ese límite de 15 millones. El acuerdo afecta a los usuarios de PSN, Qriocity y Sony Online Entertainment que tengan una cuenta anterior al 15 de mayo de 2011. Sin embargo, sólo vale en EEUU. Usuarios de fuera del país no podrán beneficiarse de esta oferta. Además, aquellos que acepten este acuerdo, renuncian a demandar a Sony por el caso PSN.

Sacada la calculadora, resulta que Sony está haciendo trampas al solitario. Es bastante evidente que los productos que va a ofrecer provienen de la propia compañía, así que realmente no está "pagando" los 15 millones de dólares que dice que paga, especialmente cuando se trata de productos digitales con costes marginales iguales a cero. En cualquier caso, se trata de un acuerdo preliminar que aún tiene que recibir el visto bueno final por las partes implicadas, aunque lo más probable es que sea el que se lleve a la práctica en última instancia.

domingo, 20 de julio de 2014

Top 10 de los MMO de pago

¿Quién dijo muertos? Aunque el modelo de suscripción mensual para juegos online esté de capa caída, aún queda sitio para ese modelo, como demuestran los últimos datos de SuperData. La web, dedicada al estudio del gasto digital, ha sacado un top 10 con los MMO de suscripción que más dinero han ganado en todo el mundo en 2013.

¿Adivináis cuál es el primero?


Con más de mil millones de dólares recaudados en todo el planeta, el incombustible World of Warcraft de Blizzard se sigue coronando como el rey de los MMO de pago, superando incluso al resto de sus rivales juntos. NCsoft, famosa por su saga Guild Wars, coloca hasta cuatro títulos en el top 10. Es llamativo el éxito de las sagas franquiciadas, como Star Wars: The Old Republic y Lord of the Rings Online.

El modelo de suscripción sigue siendo lo suficientemente atractivo para justificar nuevas inversiones. Así, dos nuevos títulos de gran producción han asomado para intentar desbancar a los grandes gigantes. Por un lado, The Elder Scrolls Online que consiguió más de 772.000 usuarios el pasado junio. Por el otro lado, un nuevo título de NCsoft, Wildstar. La compañía ofreció un mes gratis a los primeros suscriptores y ahora es la prueba de fuego.


No obstante, los datos también señalan que el modelo de suscripción sigue decayendo año tras año en número de usuarios desde que tocaron techo en 2010. Aunque la causa podría estar también en la crisis económica, al estudio no se le escapa que buena parte del éxito de los actuales MMO de pago ha sido debido a su habilidad para monetizar los juegos con microtransacciones, que han pasado de suponer el 14% de los ingresos al 27% de los mismos en tres años. Se calcula también que la media de gasto por jugador ha pasado de 16$ a 46$. Así, una base leal ayuda a mantener los ingresos de los juegos.

jueves, 17 de julio de 2014

Microsoft recortará 18.000 puestos de trabajo

No, ni es un error del teclado ni he añadido ceros de más. En una carta a sus empleados, Satya Nadella, nuevo director ejecutivo de Microsoft tras la marcha de Steve Ballmer, ha anunciado que la compañía reducirá su fuerza de trabajo en 18.000 empleados para 2015.

Para poner la cifra en perspectiva, a 5 de junio Microsoft tenía 127.104 trabajadores en todo el mundo, lo que significa que echarán a la calle a aproximadamente el 14% de su plantilla.

"Sí, sí, los recortes son ASÍ de grandes"
La parte del león de los recortes se la va a llevar Nokia, que Microsoft adquirió el pasado septiembre por 7.200 millones de dólares. Asimilar la compañía de móviles está siendo más difícil de lo esperado y la integración costará el puesto a 12.500 trabajadores. No hay más datos sobre cómo afectarán estas medidas al resto de segmentos de la compañía, aunque se espera que el área de Xbox no verá cambios significativos.

miércoles, 9 de julio de 2014

¿Samsung en el negocio de la realidad virtual?

La realidad virtual está de moda. A las cada vez más frecuentes noticias relacionadas con Oculus y su sistema Rift, ahora se suma Samsung. La compañía coreana estaría trabajando con software co-desarrollado por la misma Oculus para crear unos cascos de realidad virtual, según fuentes de SamMobile. Bajo el nombre de "Gear VR", será anunciado públicamente en la IFA 2014 de Berlín, junto al nuevo Galaxy Note 4.

El aparato tiene un diseño modular y funciona introduciendo un smartphone Samsung en el lugar habilitado para ello. Así, el Gear VR no necesitará sensores, sino que hará uso del acelerómetro, el giroscopio y la potencia de procesamiento del propio móvil para seguir el movimiento del usuario. Con esto se prevé reducir los costes, aunque desde la fuente original se apunta que es muy probable que Samsung no lo vaya a sacar a un precio realmente reducido.

La realidad virtual se ha convertido en la nueva golosina digital después de la fiebre del 3D. Al igual que esta, es posible que se trate solamente de una moda pasajera. O puede que no. Aunque existen muchas aplicaciones para una tecnología así, los videojuegos son una de las más claras y lucrativas. De momento, Samsung no ha hablado de juegos, aunque si promete aplicaciones específicas para el Gear VR cuando salga a la venta.

lunes, 23 de junio de 2014

Los números hablan: ¿quién ganó el E3?

Ha pasado un par de semanas desde la gran feria del videojuego de Los Ángeles, y miles de artículos se han sucedido en toda la red para hablar del evento. Cada cual ha destacado lo que más le interesaba a él o a los lectores, pero Thomas Bidaux de Gamasutra ha ido un paso más allá y ha analizado el impacto mediático de todo el E3, tratando de averiguar con números contantes y sonantes quién se llevó el gato al agua en la semana de la feria.

Durante los tres primeros días, PlayStation se llevó el gato al agua, haciendo presencia en más de 11.000 artículos de los medios más importantes. Sin embargo, lo que más sorprende a los analistas es la importancia relativa de Nintendo. En conjunto, la Gran N apareción en más artículos de lo que se podía esperar por su presencia en el E3. Aunque dirigida al núcleo duro de su audiencia y, por tanto, más reducida en su alcance que sus rivales, la comunicación de Nintendo hizo un trabajo más efectivo de lo esperado. La misma tendencia se observa al analizar los resultados de toda la semana.

En el reparto por plataformas PlayStation 4 vuelve a ganar, muy por delante de Xbox One y Nintendo, pero esta última destaca, más quizás por los pésimos resultados obtenidos últimamente. y por haber conseguido semejante impacto informativo a pesar de su tendencia de ir a su bola y saltarse las conferencias típicas del E3 para hacer los anuncios a su manera.

La clave, como siempre en estos casos, está en los juegos. Entre sospechosos habituales como Halo, Zelda o Battlefield, encontramos novedades que han llamado la atención como Bloodborne y Destiny. Sin embargo, el que más artículos ha acaparado no ha sido otro que Assassin's Creed Unity. La causa, cómo no, ha sido la polémica de la que hablamos en otra ocasión, y que demuestra que no toda publicidad ni toda mención en prensa es buena.

No obstante, y sin desmerecer el gran trabajo de Bidaux, en último término quien hace la mejor comunicación es aquel que consigue llegar mejor a su público objetivo. Cuidado, eso no siempre significa llegar únicamente a los fans más fieles, si el público objetivo es más amplio. Es evidente que Sony buscaba conquistar al mayor número de consumidores posibles, aunque quizás podría haber hecho más. Microsoft ha intentado alternar, con mayor o mejor tino. En cuanto a Nintendo, puede que haya quedado por detrás de sus rivales en comunicación en general, pero parece que lo que tenía que decir lo ha dicho y le ha llegado a quien tenía que llegar. Por eso, si los números dan la corona a Sony, yo daría un premio de compensación por efectividad a Nintendo.

domingo, 15 de junio de 2014

Nordic Games compra la marca THQ

Cuando THQ quebró y sus activos intelectuales salieron a subasta, muchos se quedaron sin vender. Afortunadamente, en una segunda subasta, el grupo Nordic Games adquirió propiedades tan famosas como Darksiders y Red Faction, entre otras. Sin embargo, los nuevos compradores se enfrentaban a un problema: muy pocos les conocían. Por eso, han tomado la decisión de comprar la marca THQ, para publicar sus juegos en el futuro.


"Había muchos artículos con el titular '¿Quién demonios es Nordic Games?'. Y nosotros dijimos, vale, tenían razón", admite Klemens Kreuzer, administrador general de la compañía en un artículo de Polygon. Nordic Games ha hecho un segundo trato con THQ y ahora la marca le pertenece, incluyendo su página de Facebook. A partir de ahora, las nuevas noticias que provengan de THQ estarán escritas por el equipo Nordic Games. Aún así, piden paciencia a los fans de Darksiders y otras sagas que ahora les pertenecen, pues no quieren hacer "un juego de mierda".

La historia de Nordic Games es muy desconocida, pero también muy curiosa. Empieza a principios de los 90, cuando un adolescente sueco de 15 años fundó su propia empresa de intercambio de cómics, para luego venderla y pasarse al sector de los videojuegos. Creó algunas de las primeras tiendas de videojuegos de Suecia, vendió la empresa, la recompró cuando el comprador anterior quebró, entró en el negocio del desarrollo, abriendo sede en Austria, y ahora cuenta en su haber con activos no sólo de THQ, sino también de JoWood Interactive y algunos de Atari. También son los dueños de las tiendas GAME en Escandinavia.

viernes, 13 de junio de 2014

Ubisoft y las mujeres

Mucho se ha hablado ya del E3 y de quién hizo la mejor presentación (Microsoft, Sony, Nintendo, Ubisoft, etc.), pero el tema que más polémica ha levantado entre un sector fundamental de la población jugadora ha sido el anuncio de que tanto el nuevo Assassin's Creed como Far Cry 4 han decidido prescindir de personajes femeninos para sus modos cooperativos.

Lo curioso es que no siempre ha sido así. En Far Cry 3 se podía jugar en modo cooperativo como la ex-marine Tisha, mientras que Assassin's Creed III: Liberation tenía como protagonista a una mujer. El anuncio de que las nuevas entregas iban a recortar esa posibilidad ha sentado como un jarro de agua fría, no tanto por el anuncio en sí, como por la ligereza con la que ha sido tratado por Ubisoft.


Las razones esgrimidas han sido "comerciales" en el caso de Assassin's Creed Unity y "técnicas" en el caso de Far Cry 4. En verdad, la causa es una y la misma: la disponibilidad de recursos es limitada y los desarrolladores han decidido cortar el gasto a la altura de los modelos de personajes femeninos. Una decisión fría y calculada en base a los números, al menos en teoría, pero que esconde una realidad menos positiva.

La realidad es que en ambos desarrollos, los responsables han considerado que el gasto en hacer modelos de mujeres es menos rentable desde una perspectiva de mercado que añadir una escena o ambientación más al juego, por ejemplo. No nos engañemos, desarrollar buenos modelos de personajes jugables no es tan fácil, breve ni barato como algunos han hecho creer en foros y comentarios. Sin embargo, otras partes del desarrollo tampoco son asequibles y, sin embargo, se les ha dado más importancia que a la posibilidad de meterse en la piel de una mujer. Ese ha sido el mensaje implícito que los responsables de comunicación de Ubisoft no han sabido ver. Porque se ve que según la compañía, sólo los hombres pueden estar interesados en echar una partida cooperativa a Assassin's Creed o Far Cry.

No han faltado defensores de las dos compañías. Sin embargo, argumentos en favor de las razones económicas caen en saco roto cuando después se protesta por la proliferación de DLC y otros sacacuartos, que también responden (en teoría) a las mismas razones. La libertad artística que se puede esgrimir también desaparece una vez admitidas las demandas del mercado. En cuanto a supuestas razones históricas, como que en la Revolución Francesa de Assassin's Creed Unity una mujer en ese papel sería anacrónico, basta remitir a Charlotte Corday.

Los videojuegos lanzan mensajes, lo quieran o no. Si se antepone un tipo de público a otro, el juego se posiciona. Si se anteponen razones económicas, se afirma que hay elementos de un juego que valen más que otros. Son verdades generales, que pueden ser positivas o negativas según las decisiones que se tomen durante el desarrollo.

jueves, 5 de junio de 2014

Valve advierte: hay juegos que nunca se terminarán

De manera discreta y sin armar ruido (hasta que en Venturebeat se dieron cuenta de la jugada), Valve ha cambiado parte del texto de la sección de preguntas más frecuentes de su sistema de Acceso Anticipado en Steam. Si antes podía inducir a creer que los juegos de acceso anticipado se finalizarían más tarde o más temprano, el nuevo texto deja claro que puede que los títulos nunca se terminen. Descarga la culpa en los equipos de desarrollo y apela a la responsabilidad del consumidor.

El nuevo texto en Steam
Aunque el sistema de Acceso Anticipado de Steam ha visto grandes historias de éxito como DayZ, Rust y Starbound, también ha tenido su historial de polémicas y fracasos. Uno de los fiascos más sonados fue el de Earth: Year 2066, tras el cual Valve se vio obligada a devolver el dinero a los que habían entrado en el acceso anticipado.


Aclarar que pagar por un juego aún no terminado no significa que se terminará algún día puede parecer una perogrullada, pero Valve es responsable de los contenidos de Steam. Con esta decisión, se cubre las espaldas ante posibles demandas por publicidad engañosa.

miércoles, 4 de junio de 2014

Sony descataloga la PSP en Japón


Después de casi 10 años en circulación, la PSP dejará de aparecer en las estanterías japonesas a partir de este mes de junio. La decisión coincide con el anuncio de dos nuevos packs de PS Vita, la sucesora de PSP, en Japón. Además, Sony ofrecerá descuentos para aquellos usuarios que entreguen sus viejas PSP para comprar la Vita.

A pesar de ciertos baches, como el fracaso del modelo PSP Go, la ya antigua PSP ha tenido un mercado fiel en Japón, copando a menudo las listas de venta con títulos como las diversas entregas de la saga Monster Hunter, un verdadero vendeconsolas para la portátil de Sony.

De momento no hay noticias sobre los planes de Sony para la PSP en otros países, pero es muy probable que la consola sea descatalogada en un futuro cercano en todo el mundo para favorecer la transición a PS Vita que, después de unos comienzos un poco flojos, está rcuperando terreno.

miércoles, 28 de mayo de 2014

Nintendo busca socios en YouTube

Nintendo lleva una temporada enfrentada a los creadores de vídeos de Let's Play por el uso de imágenes y audio de sus juegos. La compañía de Kioto siempre ha considerado que dichos usuarios de YouTube hacen un uso ilegítimo de material con copyright para lucrarse y ha tomado diversas medidas al respecto, con resultados dispares y un hundimiento de su popularidad en YouTube.

¿Tendrá Nintendo un departamento dedicado a ver vídeos en YouTube?
Por eso, intentando adoptar una postura menos antagónica que en ocasiones anteriores, Nintendo ha anunciado que pondrá en marcha un programa de afiliación para usuarios de YouTube. Quien lo desee, puede pedir permiso a Nintendo para utilizar material de sus juegos. A cambio, se repartirán los beneficios publicitarios.

Es un paso adelante respecto a la política anterior de Nintendo, que consistía en marcar vídeos Let's Play, informar a YouTube y quedarse con los derechos exclusivos de monetización de los mismos. Con este nuevo programa, que aún no ha sido implementado, los creadores de los vídeos recibirán parte de los ingresos. Los detalles concretos serán revelados en futuros comunicados.

martes, 20 de mayo de 2014

Far Cry 4 ya levanta polémicas

Apenas ha empezado su desarrollo y la nueva entrega de la saga Far Cry de Ubisoft ya ha empezado a generar polémicas. En este caso se trata de una imagen promocional del nuevo shooter, en la que un hombre sentado en un trono y rodeado de parafernalia bélica se apoya en manifiesta posición de superioridad sobre otro, que sostiene una granada.


Hay quienes han visto en la imagen connotaciones racistas. Hay quienes han visto connotaciones homófobas. Hay quienes no han visto nada. Hay quienes no le dan importancia. En cualquier caso, las críticas han arreciado de uno y otro lado. Los estribillos se repiten sin solución de continuidad, y no faltan los típicos llamamientos a que los videojuegos "maduren" de una vez.

Aquí no me voy a meter en la naturaleza de la controversia, pues reconozco que mi punto de vista será limitado en este aspecto, pero sí en sus consecuencias en el marketing. No debemos olvidar que Far Cry se ha convertido en una de las franquicias emblema de Ubisoft, más pujante que nunca, sólo por detrás de Assassin's Creed. Y su promoción sigue unas líneas que podemos entrever.

El primer Far Cry podía parecer otro shooter más con una ambientación algo distinta, pero Far Cry 2 empezó a entrar en terreno polémico al ambientar su acción en un país africano en guerra. Ficticio, eso sí, y hubo cierto cuidado al tocar temas espinosos, como en la saga Assassin's Creed, aunque estaban ahí. Luego, con Far Cry 3 se ha metido en terrenos aún más escabrosos, con drogas, violación y tortura. Y las críticas empezaron a arreciar. Sin embargo, en números contantes y sonantes la polémica debió servir para algo, ya que Far Cry 3 se convirtió con diferencia en la entrega más vendida de la saga y en un buque insignia para Ubisoft. No sería de extrañar que puedan intentar volver a triunfar provocando aún más si cabe.

Se suele decir que las empresas quieren que hablen de ellas, aunque hablen mal. En parte es verdad, pero en parte no, ya que una buena reputación da más valor. Sin embargo, en Ubisoft no son tontos. Convertir Far Cry en un escenario de excesos ayuda a diferenciar la saga de otros shooters y también realza la mayor seriedad de Assassin's Creed (críticas aparte, sus desarrolladores se documentan mucho más sobre historia y sociedad). Y por si acaso, otras imágenes oficiales sugieren que la portada final del juego no utilizará la polémica imagen. Provocar funciona relativamente bien en Internet. En los stands de las tiendas no tanto.

viernes, 16 de mayo de 2014

Steam se satura de juegos

Uno de los problemas que aquejan a las tiendas de aplicaciones para móviles y tabletas es su falta de discriminación y la saturación de títulos que se acumulan sin que haya manera de diferenciar la paja del heno (si eres consumidor) o encontrar el posicionamiento adecuado (si eres desarrollador). Ahora, según datos de Gamasutra, es posible que Steam se encamine en la misma dirección.


Según sus datos, en lo que llevamos de 2014 se han publicado en Steam más juegos que en todo 2013. Se trata de una tendencia que lleva observándose desde el pasado julio, y que preocupa a más de un desarrollador. Cuanto más aumenta la entrada de nuevos títulos, el periodo de visibilidad en primera página se acorta, reduciendo la rentabilidad. Según algunos desarrolladores, la plataforma concentra su beneficio en las producciones Triple A, los grandes nombres del panorama independiente y algún caso extraño como Goat Simulator que salta en las noticias de videojuegos. Es decir, aquellos capaces de lograr un impacto mediático por sí solos, en lugar de necesitar el posicionamiento de Steam.


Lejos de preocuparse por esta tendencia, desde Valve asoman planes para prescindir de Greenlight y de cualquier otro sistema de control de admisión, y así convertir Steam en una plataforma abierta en la que cualquier desarrollador podrá subir sus videojuegos. Luego será tarea de la comunidad discernir entre unos y otros, quizás con los propios usuarios creando sus propias "stores". Los usuarios más influyentes podrían decidir entonces el éxito o fracaso de ciertos productos, como líderes de opinión.

Steam no ha sido nunca realmente el paraíso de independientes que alguien podría pensar. A fin de cuentas, las cifras nos dicen que el grueso de sus ventas se las llevan los propios productos Valve y los grandes juegos Triple A. Nada extraño en ello, pues mayor variedad en la oferta no significa mayor variedad en las ventas. La popularidad manda. Sin embargo, no todos pueden permitirse el dinero o la suerte de conseguir una buena promoción. El antiguo sistema de control de Steam garantizaba una mínima seguridad a consumidores y desarrolladores. Si las puertas del dique se abren demasiado, puede que Steam gane en ingresos, pero previsiblemente perderá en reputación.

miércoles, 14 de mayo de 2014

Xbox One se libra de Kinect

Microsoft ha anunciado que a partir del 6 de junio de este año pondrá a la venta una versión de Xbox One sin Kinect. Eso supondrá una bajada de 100 euros sobre su precio actual, colocándose en los 399 €. Eso sí, la versión actual de la Xbox One se seguirá vendiendo. A partir de otoño también se podrá comprar Kinect por separado.



Desde Microsoft han vendido la noticia como una forma de escuchar las demandas de los fans, pero a nadie se le escapa que los fans llevaban demandando una opción así desde mucho antes de que la Xbox One saliera a la venta y que ha pesado mucho la diferencia que ahora mismo mantienen con Sony (PS4 ha vendido siete millones de unidades por las cinco millones de Xbox One). Con esta medida, la Xbox One se colocará a la par que su rival PS4 en cuanto a precio, nivelando la balanza y probablemente aumentando las ventas.

La reacción de los desarrolladores ha sido positiva, aunque carente de sorpresa. Estaba claro que Kinect encarecía demasiado el precio de Xbox One y que Microsoft debía hacer algún movimiento tarde o temprano. Aunque seguirá habiendo soporte de Kinect, con esta medida pasa de ser una "parte esencial de la experiencia Xbox" a un elemento opcional. Esto probablemente motivará a muchos desarrolladores a replantearse su desarrollo para Kinect.

Por si acaso, Microsoft ya ha anunciado que no piensa dar ningún tipo de compensación (como si hizo Nintendo con su programa embajador después de la bajada de precio de 3DS) para los compradores iniciales de Xbox One que tuvieron que pagar por el sistema Kinect, lo quisieran o no.

miércoles, 7 de mayo de 2014

Otro año de pérdidas para Nintendo

Tal y como habían advertido en enero, Nintendo termina el año fiscal con pérdidas, que ascienden a 23.222 millones de yenes (164 millones €). Aunque es ligeramente mejor de lo que temían, sus previsiones de venta para este año se han mostrado demasiado optimistas. Respecto al año pasado, las ventas han bajado un 10% mientras que los gastos han subido un 27%, superando los cálculos iniciales.


La principal culpable de esta debacle es, sin lugar a dudas, la Wii U. La consola de sobremesa sigue lastrando los resultados de Nintendo. Si ya habían tenido que reducir en su día sus infladas perspectivas de venta para todo el año de 9 millones a 2,8 millones de unidades, ni siquiera así la Wii U ha sido capaz de alcanzar las previsiones, pues se ha quedado en 2,72 millones de unidades vendidas. Eso hacen un total de 6,17 millones de Wii U vendidas desde noviembre de 2012. En comparación, en abril PS4 pasó la barrera de las 7 millones de consolas vendidas, tras seis meses en el mercado.

La rebaja de precio en Occidente apenas ha animado las ventas y ha reducido los beneficios de la compañía. Las ventas de software para Wii U, que es de donde los fabricantes obtienen sus márgenes, son también bajísimas. La Wii todavía vende más juegos que Wii U.


Sin embargo, Wii U no es la única que ha traído disgustos a Nintendo. Las ventas de Nintendo 3DS están cayendo lentamente. Sin embargo, se salva porque las ventas de software para la portátil siguen creciendo en todos los mercados. El éxito de la temporada ha sido, cómo no, Pokémon X/Y, que con sus 12,26 millones de copias vendidas se coloca como el juego más vendido para Nintendo 3DS desde que la consola salió a la venta.

Para el próximo año fiscal, Nintendo confía en volver a la senda del beneficio. Pretende vender 12 millones de 3DS y 3,6 millones de Wii U, con beneficios netos de 20.000 millones de yenes. El lanzamiento del nuevo Super Smash Bros. para 3DS y Wii U será clave en los resultados de la Gran N.

Para más información, la página de inversores de Nintendo.

jueves, 1 de mayo de 2014

Xbox One llegará a China en septiembre

Microsoft no ha tardado en aprovechar la decisión del gobierno chino de levantar su prohibición a la venta de consolas extranjeras. La compañía de Redmond ha anunciado que se va a aliar con la empresa BesTV de Shanghái para lanzar la Xbox One en septiembre de este año. Será la primera consola no china que se venda (oficialmente) en el gigante asiático.


No ha sido un camino fácil. La prohibición llevaba en vigor desde el año 2000, cortando de raíz el mercado de videoconsolas en China y favoreciendo el auge exponencial de los juegos de PC, especialmente los online, y móviles. Además, la Xbox One tendrá que cumplir una serie de requisitos para poder venderse legalmente en el mercado chino.

Los primeros requisitos afectan a la fabricación de la consola. Los fabricantes necesitan un socio local (BesTV en el caso de Microsoft) y la producción debe realizarse únicamente en la zona de libre comercio de Shanghái. En cuanto a los juegos, deben tener una versión en chino mandarín simplificado (nada de copiar y pegar las versiones de Hong-Kong y Taiwán), y deben pasar por el escrutinio del departamento de cultura correspondiente, que podrá rechazar los juegos si tienen contenidos que:
  • Promuevan el juego y las apuestas.
  • Violen la Constitución china.
  • Amenacen la unidad nacional, la soberanía o la integridad territorial de China.
  • Dañen la reputación, la seguridad o los intereses del país.
  • Instiguen el odio racial o dañe tradiciones y culturas étnicas.
  • Violen la política china sobre religión promoviendo cultos o supersticiones.
  • Promuevan o inciten a la obscenidad, el uso de drogas, la violencia o las pauestas.
  • Dañen la moral pública o las tradiciones y cultura chinas.
  • Insulten, calumnien o violen los derechos de otros.
Y cualquier otro contenido que pueda violar la ley. Como se ve, es casi imposible que títulos como GTA V vayan a pasar el filtro chino.  En cualquier caso, es un primer paso para la apertura de China al mercado de videoconsolas.

lunes, 28 de abril de 2014

¡Confirmado! Atari sí enterró los cartuchos de E.T.

Una de las más conocidas leyendas urbanas del mundo de los videojuegos decía que, tras el rotundo fracaso del videojuego basado en la película E.T.: El extraterreste, Atari había enterrado millones de copias de ese y otros títulos en el desierto de Nuevo México. Era considerado un mito. Hasta ahora.

Tras 30 años enterrado, E.T. vuelve a ver la luz
Un equipo fílmico preparando un documental exclusivo para Xbox ha descubierto cartuchos enterrados en el sitio mencionado por la leyenda. Aún quedan muchos detalles por conocer, que probablemente quedarán reservados para el lanzamiento de dicho documental.

El enterramiento de los cartuchos se habría producido en septiembre de 1983, a consecuencia del gran crash de los videojuegos de 1983. El mercado había sido inundado de títulos de pésima calidad y se hacían planes demasiado optimistas sobre el resultado económico de los mismos.


El juego de E.T. fue sin duda el caso más sonado. Aprovechando el éxito de la película de Spielberg, se construyó lo que hoy llamaríamos hype en torno al juego, que resultó ser malísimo incluso para los limitados estándares de la época. Pese a la leyenda urbana, el juego sí tuvo buenas ventas (1,5 millones de copias, uno de los más vendidos de Atari 2600). El problema era que entre 3 y 4 millones de copias que habían fabricado se quedaron sin vender, en un pésimo cálculo de stocks por parte de Atari. Eso, unido al pago de la licencia, hicieron de E.T. El extraterrestre el primer gran fiasco económico de la industria de los videojuegos.