martes, 31 de diciembre de 2013

Las 10 claves de 2013

Último día del año y, entre atracón y atracón, ha llegado la hora de recapitular. Ha sido un año intenso para la industria del videojuego, un año que había empezado muy mal y que podía haber terminado peor. Afortunadamente, el sector ha conseguido levantar cabeza en el último tramo y ahora mira al futuro con más optimismo que hace un año. A continuación, una lista de los que creo han sido los elementos claves de este 2013 que ya se va.

Videojuegos y armas
Quizás ha caído en el olvido, pero 2013 comenzó con los vaivenes provocados por la masacre de la escuela primaria de Sandy Hook de diciembre del año anterior. Como siempre, se acusó a los videojuegos de promover la violencia. Pese a las críticas cruzadas entre defensores de las armas y defensores de los videojuegos, lo cierto es que las dos industrias están muy relacionadas entre sí. Desde la inconsciencia de EA que vendía armas de verdad hasta los acuerdos entre fabricantes de armas y editoras de videojuegos, la polémica ha permitido sacar a la luz un aspecto oscuro del sector del que no muchos son conscientes.

El ascenso de los indies
Llevamos años con las tiendas online para ordenadores y móviles llenas de juegos indies, pero ha sido este año cuando han alcanzado también el reconocimiento oficial. Arrasan en los premios y sus cifras ya no son tan risibles como antaño. Si antes las consolas no querían casi ni oír hablar de ellos, Sony y Microsoft se han movido este año para atraer a los desarrolladores indies a sus nuevas consolas. El desparpajo y la creatividad de los indies puede seguir abriendo muchas puertas en el futuro y podría forzar a las empresas de Triple A a que se salgan de sus constreñidas limitaciones. Sin embargo, no todos los sitios son iguales y en Japón continúan siendo minusvalorados.

La financiación en masa suma y sigue
Si 2012 fue el año en que la financiación en masa sorprendió a la industria, 2013 ha sido el año de su consolidación como una alternativa viable a los cauces de financiación tradicionales. El éxito de las propuestas de 2012 ha animado a más gente a poner su dinero en estos proyectos. Incluso si algunos desarrolladores han tenido problemas y la famosa Ouya no ha sido tan bien acogida como se creía, el simple hecho de que haya salido a la venta una videoconsola financiada casi exclusivamente con aportaciones de todo Internet es una demostración de que la herramienta funciona.

Valve aterriza en el mercado de videoconsolas
Hace años que se especula con que Valve pudiese hacer su propia videoconsola, pero este año por fin ha sucedido. Empezó tímidamente como un experimento para llevar Steam a Linux, pero ahora tenemos Steam Machines, Steam OS e incluso un controlador propio. Además, Valve dará licencias para que terceros hagan sus propias versiones del hardware. Aunque de momento todo está en fase beta, supone un aviso no sólo contra la hegemonía de Windows en el PC, sino también contra las compañías de videoconsolas tradicionales.

Las dificultades de Wii U
Un año no puede comenzar bien cuando Nintendo anuncia que ha tenido que bajar las previsiones de venta de su consola. Pese a la confianza de la Gran N en sus franquicias habituales, ni Mario ni Zelda han logrado levantar las ventas de Wii U a nivel general. Unido a un marketing pésimo que se ha visto incapaz de enseñar cuáles son los aspectos positivos y diferenciadores de Wii U, no es de extrañar que durante la mayor parte del año la Wii haya vendido más que su nueva hermana. Es muy probable que estemos ante otra Gamecube, a menos que Nintendo tome medidas drásticas en 2014.


Microsoft da marcha atrás
El marketing de Xbox One empezó con mal pie al repetir el mensaje clásico de "la máquina que dominará el salón de tu casa", pero se metió de lleno en un barrizal con unas políticas draconianas sobre privacidad, segunda mano, conexión online permanente, etc. El revuelo fue inmenso y le puso en bandeja la campaña de promoción a Sony, a la que le bastó decir que la PS4 no iba a ser la Xbox One para ganar uno de los E3 más animados en mucho tiempo. Al final ocurrió lo imposible: el gigante reculó y tuvo que ceder.

Todo el mundo odia a EA
Es malo ser nombrada peor compañía de América. Es peor ser nombrada como tal por segundo año consecutivo, pero EA ha conseguido ese dudoso honor. A pesar de que es una de las mayores empresas de la industria, o precisamente por eso, a lo largo del año no han parado de caerle palos. Desde sus ya mencionadas relaciones con la industria de armas hasta demandas de sus propios inversores, pasando por el abuso de microtransacciones y el fiasco de la conexión online de SimCity, parece que por cada gesto que ha hecho EA para mejorar su imagen ha salido un nuevo escándalo para estropearla.

La guerra por los vídeos
Los vídeos de partidas se ha convertido en uno de los pasatiempos favoritos de muchos jugadores, hasta el punto que los canales de Let's Play se han vuelto famosos... y ricos. Bueno, quizás no muy ricos, pero sí han ganado suficiente para atraer la atención de las grandes compañías de videojuegos. Primero fue Nintendo, luego YouTube ha acabado el año levantado las iras de muchos de sus usuarios. Resulta paradójico cuando las nuevas consolas se enorgullecen de sus aplicaciones para compartir vídeos.

GTA V salva la industria de los videojuegos
Quizás es un título un tanto exagerado, pero es verdad que la mayoría de tiendas especializadas había puesto sus esperanzas en Rockstar para que pusiera sobre la mesa un "taquillazo" capaz de insuflar nueva vida a unas ventas anuales paupérrimas. Y lo consiguió. Si bien las previsiones eran buenas, GTA V las duplicó. En un día, había conseguido ventas de 800 millones de dólares. Al de tres días, había pasado la barrera de los 1.000 millones de dólares, convirtiéndose en el mayor lanzamiento audiovisual de la historia. Unido al buen funcionamiento de sagas establecidas como FIFA, Assassin's Creed y Pokémon, las tiendas han podido salvar los muebles en lugar de cerrar, como se temía en 2012.


El despegue de la nueva generación
Tras la pésima campaña de Xbox One, uno podía llegar a temer que la llegada de las nuevas videoconsolas fuese a ser un desastre. Nada más lejos de la verdad. Resultó que las tiendas especializadas tenían razón al decir que el público estaba hambriento de nuevas consolas. Aunque el mejor estreno ha sido el de PS4, las cifras de Xbox One también han sido magníficas. Con esto la industria de videojuegos ha podido respirar aliviada por primera vez en muchos meses y afronta el 2014 con perspectivas de futuro mejores.

martes, 24 de diciembre de 2013

Los más vendidos: Noviembre 2013


A un día de Navidad, veamos qué ha traído Papá Noel a la lista de videojuegos más vendidos de aDeSe en España. Aunque las cifras de noviembre no son las cifras navideñas, sí son las primeras que podemos ver con la PS4 y la Xbox One a la venta.Y sorpresa, FIFA 14 para PS4 logra colocarse en el puesto quinto de la tabla. Ryse: Son of Rome, exclusivo de Xbox One y el juego más vendido para la nueva consola de Microsoft, no logra hacerse un hueco en el top 10.
  1. CALL OF DUTY: GHOSTS (PS3)
  2. GRAND THEFT AUTO V (PS3)
  3. FIFA 14 (PS3)
  4. CALL OF DUTY: GHOSTS (XBOX360)
  5. FIFA 14 (PS4)
  6. JUST DANCE 2014 (WII)
  7. POKÉMON Y (3DS)
  8. SKYLANDERS SWAP FORCE + STARTER PACK (WII)
  9. POKÉMON X (3DS)
  10. THE LEGEND OF ZELDA: A LINK BETWEEN WORLDS (3DS)

Tras dos meses consecutivos de GTA V acaparando la primera plaza, en noviembre el relevo pasó a Call of Duty: Ghosts. Hay que recordar que desde julio no había un Call of Duty en el top 10 español, así que en Activision se deben estar frotando las manos ahora mismo. CoD: Ghosts es también el segundo título más vendido de PS4 y Xbox One.

Aparte del éxito incontestable de Call of Duty: Ghosts y la temprana aparición de un título de PS4 entre los más vendidos, lo más destacable de noviembre es que la mitad de la tabla está copada por Nintendo. Al éxito ya habitual de las sagas Pokémon y Skylanders, hay que unirle el lanzamiento de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds y la aparición de Just Dance 2014. A pesar de ser un título multiplataforma lanzado en octubre, la versión para Wii del juego de Ubisoft ha ido trepando posiciones hasta llegar al top 10.

viernes, 20 de diciembre de 2013

Demanda contra EA por Battlefield 4

El martes de esta semana la firma de abogados Robbins Geller Rudman & Dowd ha interpuesto una demanda contra EA por el lanzamiento de Battlefield 4. El último lanzamiento de la saga ha sido polémico por la cantidad de bugs y problemas del juego, que DICE ha tenido que resolver poco a poco, y que ahora salta a los tribunales.


Según la demanda, los ejecutivos de EA mintieron descaradamente sobre la calidad del juego y lanzaron a la venta un producto defectuoso a sabiendas. Sin embargo, los que demandan no son los consumidores, sino los inversores enfadados que han visto cómo el precio de sus acciones caía por culpa del mal lanzamiento de Battlefield 4 y cómo EA ha tenido que mover personal de otros proyectos para reparar el daño causado, lo cual a su vez alterará el plan económico que tenían pensado para los próximos meses. Además, los demandantes aseguran que ejecutivos de EA como el director ejecutivo Andrew Wilson vendieron acciones de la compañía a precios inflados antes de la debacle de Battlefield 4.

Por supuesto, EA rechaza los cargos y está convencida de que los jueces desestimarán la demanda. A fin de cuentas, es difícil demostrar que los ejecutivos tenían un conocimiento perfecto de la calidad del juego simplemente por estar en lo alto de la compañía. Sin embargo, tomando en cuenta todas las declaraciones anteriores de los grandes popes de EA sobre lo "excelente" que era la calidad de Battlefield 4, esto nos lleva a dos posibles conclusiones, ninguna muy satisfactoria: o bien los ejecutivos tenían conocimiento del problema y actuaron con malicia, o bien no tenían ni idea pero afirmaron igualmente que el juego era perfecto, por lo que no hicieron el trabajo por el que se supone que se les paga.

Esta es el segundo lío judicial al que se ha enfrentado EA esta semana relacionado con el fiasco de Battlefield 4, después de que la firma Holzer Holzer & Fistel anunciara una investigación legal para averiguar si la compañía había incumplido o no las layes federales en sus comunicados públicos sobre el juego. Está claro que, pese a los esfuerzos que está realizando en relaciones públicas, EA sigue sin quitarse el sambenito de "peor compañía de América".

jueves, 19 de diciembre de 2013

El fin de Warhammer Online

Tal como anunciaron en septiembre, el MMORPG Warhammer Online: Age of Reckoning ha cerrado defintivamente. Es el final de un proyecto que empezó en 2005 cuando Mythic compró la licencia de Warhammer, aunque el juego online de pago no se lanzó hasta 2008. Pero tras el boom inicial, el número de suscriptores cayó y EA empezó a cerrar servidores.


En un artículo de su blog, el ex-productor Josh Drescher rememora los viejos tiempos con el equipo WAR y cómo el trabajo de años de cientos de desarrolladores se ha esfumado en apenas unas horas, aunque también hay que decir que del equipo inicial sólo un puñado han seguido trabajando en Mythic. Los demás cambiaron de estudio o se fueron a otros sitios a trabajar. Por desgracia, no todos han acabado bien, un "trágico desperdicio de talento, experiencia y potencial" en palabras de Drescher.

El antiguo productor de Warhammer Online no ha querido entrar en detalles sobre el "por qué" detrás de este cierre, adviritiendo que la mayoría de los rumores han sido porquerías sin fundamento y que desvelar la verdad oculta corresponde a personas con sueldos mucho más altos que el suyo. Lo que es innegable es que este cierre es el último capítulo de un año nefasto para los MMO de pago, con varios ejemplos como Star Wars: The Old Republic pasándose al modelo free-to-play al no poder mantenerse únicamente con la suscripción mensual.

lunes, 16 de diciembre de 2013

Primer vistazo a las Steam Machines


Los primeros 300 prototipos de Steam Machine prometidos por Valve han llegado a las manos de los afortunados beta testers y ya han salido vídeos e imágenes en Internet de la nueva consola, que llega en un momento en el que la nueva generación empieza con buen pie de la mano de PS4 y Xbox One.

Por supuesto, las Steam Machines repartidas entre los 300 jugadores (30 escogidos especialmente "basándose en sus pasadas contribuciones a la comunidad" y el resto a suertes) son un modelo en fase de prueba. Tampoco se sabe nada todavía de los modelos basados en Steam Machine desarrollados por terceras empresas. Valve dará más detalles en la Consumer Electronics Show de enero.


Valve ha publicado un FAQ con los requisitos y características de su sistema operativo SteamOS, incluido un link para descargarlo gratuitamente. Eso sí, advierte a los hackers de Linux más entusiastas que se trata de un producto inacabado, que probablemente sea diferente a la versión estable para los futuros consumidores.

sábado, 14 de diciembre de 2013

YouTube contra Let's Play

En otro episodio más del espinoso asunto de los derechos de autor en Internet, YouTube ha renovado hace unos días su sistema de Content ID Claim para retirar de su web aquellos vídeos que infrinjan el copyright. Sin embargo, el resultado está siendo una polémica que amenaza con alienar a los usuarios de YouTube y hundir la imagen de las compañías de videojuegos.

El sistema no es muy diferente a lo que se llevaba haciendo hasta ahora. Mediante la herramienta Content ID, los propietarios de copyright pueden encontrar vídeos que utilicen todo o parte de su material y marcarlos como infractores. Entonces el dueño del vídeo recibe un aviso de YouTube y se le corta su acceso a la monetización de los anuncios. La situación sigue así hasta que YouTube decide si el contenido es legal o no. Por supuesto, los usuarios pueden disputar esa infracción, pero el dueño de los derechos tiene hasta un mes para responder y, mientras tanto, si el usuario recibe demasiadas alertas por infracción de copyright, puede perder su cuenta.


 El problema ahora es que con los nuevos ajustes, YouTube está marcando como posibles infractores cientos de vídeos que hasta entonces habían pasado el filtro sin problemas. Está afectando especialmente a la comunidad de streaming, como los vídeos Let's Play que se han hecho muy populares en los últimos tiempos y que han permitido a unos pocos y famosos afortunados poder vivir de sus reseñas de videojuegos. Es más, ciertos canales alertan de que YouTube está planeando hacer "revisiones anticipadas" de los vídeos incluso antes de que puedan subirlos para comprobar si infringen las normativas del copyright o no. Luego están los casos en que contenido perfectamente legal, incluso con permiso explícito de los dueños del copyright, está siendo marcado como infractor en nombre de terceras compañías de las que nadie sabe nada.

A pesar del revuelo creado, esta situación no es exactamente nueva. En mayo muchos pusieron el grito en el cielo cuando Nintendo empezó a quedarse con la monetización de sus vídeos Let's Play. La diferencia es que ahora el tráfico de infracciones se ha disparado en espacio de apenas unos días. El meollo del asunto es la nebulosa jurisprudencia sobre derechos de autor en América y las excepciones sobre "uso justo" de los mismos por terceros. Siendo estrictos, para saber si los contenidos infringen el copyight habría que examinarlos caso por caso (y luego dependería de la sentencia del juez), pero con el volumen de horas de vídeo subidas a YouTube cada minuto, se trata de una tarea prácticamente imposible. Mientras tanto, YouTube seguirá metiendo a justos y pecadores en la misma red hasta que se presente una solución mejor, o hasta que la presión externa les haga ver que es más rentable proteger a los usuarios que a los propietarios del copyright.

miércoles, 11 de diciembre de 2013

EA "mejor lugar para trabajar" para el colectivo LGBT


Cuando una compañía como EA recibe el dudoso galardón de "peor compañía de América" durante dos años consecutivos, está claro que necesita hacer un gran esfuerzo de relaciones públicas para corregirlo. Tras donar millones a una asociación contra el cáncer y participar en uno de los Humble Bundle más exitosos hasta la fecha, la organización Human Rights Campaign le ha dado una nota de 100 sobre 100 a EA por su tratamiento igualitario en el lugar de trabajo.

El índice de igualdad corporativa que elabora la HRC mide la aceptación del colectivo de lesbianas, gays, bisexuales y transexuales en el ambiente de trabajo. Las políticas de EA, así como la organización de eventos y conferencias sobre el colectivo y su apoyo a diversos actos del Día del Orgullo Gay le han granjeado la máxima nota a la compañía. Por segundo año consecutivo, hay que añadir.

Las políticas internas igualitarias son un plus en la comunicación de la empresa, ya que los trabajadores felices son una gran plataforma de imagen. Es muy de agradecer que un colectivo marginado reciba el apoyo de una de las grandes multinacionales de la industria del videojuego. Sin embargo, algo me dice que EA tiene que hacer más en lo que respecta a su base de clientes si no quiere volver a repetir como "peor compañía de América".

martes, 10 de diciembre de 2013

La NSA espía tus partidas online

Las revelaciones del ex-analista de la NSA Edward Snowden llegan al mundo de los videojuegos. Según nuevos papeles publicados por el diario The Guardian, la NSA americana y su equivalente británica GCHQ llevan años infiltrándose en las comunidades de juego online, desde World of Warcraft hasta Xbox Live.


Para las agencias de espionaje, foros, chats, conversaciones de texto y vídeos suponen una fuente de información que no podían dejar pasar. Aparte de conseguir datos que van desde la geolocalización a fotos de perfil, la NSA y otras agencias utilizan las redes de juego online para captar posibles informantes en la comunidad de jugadores para que les ayuden en sus tareas. De hecho, ha habido tanta actividad de las agencias de espionaje que han tenido que crear un grupo de coordinación especial para asegurarse de que no se espiaban las unas a las otras.

Aunque el informe secreto advierte de los peligros de los juegos online como plataformas anónimas para la propaganda, captación y financiación de grupos terroristas, lo cierto es que hasta ahora no han tenido mucho éxito en probar esa teoría. Salvo la detección de un grupo que vendía tarjetas de crédito robadas y que se había movido a Second Life después de que les cerrasen su página web, no han conseguido más información útil. Señalan el interés que Hezbollah tiene en los videojuegos como herramienta de propaganda (Hezbollah tiene su propia saga de shooters, Special Force), pero recuerdan también que los libaneses sacaron la idea del ejército americano.

Desde Blizzard han asegurado que no tenían ni idea de que la NSA estuviese utilizando World of Warcraft como herramienta de espionaje. En cualquier caso, no era de extrañar viendo el auge de los juegos online y el interés de las agencias de espionaje de medio mundo por hacerse con el control de los datos que circulan por Internet.

viernes, 6 de diciembre de 2013

Nintendo: "Lo que los fans digan no nos afecta"

En una entrevista para Siliconera, Reggie Fils-Aime, presidente de Nintendo América, ha hablado sobre el efecto que campañas de petición de los fans, como la famosa Operation Rainfall, tienen en los planes de Nintendo. Un efecto nulo, al parecer, ya que en sus palabras "ciertamente las miramos y somos conscientes de ellas, pero no afectan necesariamente a lo que hacemos".

Xenoblade Chronicles
Reggie revela que cada vez que tienen que decidir sobre la localización de un juego, hay discusiones internas. Cada localización es una apuesta, y ya estaban discutiendo sobre un título como Xenoblade Chronicles en América cuando empezó la Operation Rainfall. El presidente de Nintendo América señala que a él le pagan para sacar adelante el negocio, y que "100.000 firmas no equivalen a 100.000 ventas".

Operation Rainfall fue un esfuerzo de los fans para que la compañía localizara en Norteamérica tres títulos de rol para la Wii: Xenoblade Chronicles, The Last Story y Pandora's Tower. Los tres salieron antes en Europa, que en opinión de Nintendo parece un mercado más adecuado para los juegos "de nicho", pero acabaron por salir tarde o temprano en EEUU. Gracias a Internet y las redes sociales, los fans se están organizando más para pedir a las compañías la localización de juegos en sus países, pero como revela el presidente de Nintendo América, son una preocupación menor para las empresas.

martes, 3 de diciembre de 2013

PS4 vende 2,1 millones de unidades en todo el mundo

Seguimos con la guerra de cifras. Primero fue Sony anunciando que había vendido 1 millón de PS4 en dos días en América, luego Microsoft con su millón de Xbox One vendidas en 24 horas en 13 países, y ahora vuelve Sony con otro anuncio en el que asegura haber vendido más de 2,1 millones de PS4 en todo el mundo. Hay que recordar que se lanzó primero en Norteamérica el 15 de noviembre y en el resto del mundo el día 29.


Sony por supuesto agradece a los fans su apoyo incondicional, pero más se deben estar felicitando los accionistas de la compañía. El plan previsto era vender 3 millones de PS4 en 2013 y 5 millones antes de acabar el año fiscal en marzo de 2014, así que van por buen camino.

Por supuesto, todavía es muy pronto para hablar de resultados tangibles en la ya habitual guerra de consolas. Xbox One aún tiene que lanzarse en otros 8 mercados el próximo año, y pradójicamente la PS4 aún no se vende en Japón, su tierra de origen. Sin embargo, no hay duda que pese a todos los temores de que el mercado de videoconsolas estaba agotado, parece que tenemos una nueva generación para rato.

lunes, 2 de diciembre de 2013

Anuncio de la semana: Tiger Woods 09


Uno de los bugs o errores más míticos del mundo del videojuego es el de la saga Tiger Woods de EA, en el que el mejor y más patrocinado golfista del momento (antes de que saltara el escándalo de sus relaciones extramatrimoniales y sus problemas familiares) aparecía lanzando una pelota desde un estanque, como si fuera Jesucristo caminando sobre el agua. Tan famoso se había hecho el bug, que EA decidió tomárselo con humor y filosofía, y lanzó este vídeo de respuesta.

"Es que Tiger Woods es así de bueno".

Los bugs pueden estropear un buen juego y levantar las iras de los jugadores, eso es cierto. También es cierto que demasiado a menudo las compañías no saben responder adecuadamente cuando empiezan a arreciar las críticas. Es común verles negar la evidencia, minimizar los daños, echar la culpa a otros... Sin embargo, los (pocos) casos en que se ha dado una respuesta eficaz, el fallo inicial puede convertirse en un gran éxito de imagen si se sabe responder bien. Y aunque EA es famosa por sus graves meteduras de pata que la han posicionado como "la peor compañía de América", aquí supo actuar.