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viernes, 9 de octubre de 2015

La ONU se disculpa por un polémico estudio de ciberviolencia


La Unión Internacional de Telecomunicaciones, un organismo dependiente de la ONU, ha pedido disculpas por los errores y las malas citaciones en su reciente estudio sobre la ciberviolencia contra las mujeres. Entre otras afirmaciones polémicas, el estudio declaraba que los videojuegos violentos "están convirtiendo a los niños, sobre todo a los chicos, en zombis asesinos".

Sí, sí, esas son las palabras exactas.

El estudio, presentado el 24 de septiembre, ha sido realizado por la Broadband Commission, una organización creada por la UIT y la UNESCO para promocionar el desarrollo digital. Según el organismo, se trataba de "una llamada de atención para el mundo" sobre el grave problema del acoso, las vejaciones y la violencia contra las mujeres en Internet. Por desgracia, al poco de publicarse, la polémica ha saltado por el tono de muchas de sus afirmaciones y la falta de fuentes que las justificasen o, de haberlas, por la calidad de las mismas.

En el asunto que nos preocupa, los videojuegos, el estudio se hace eco de un artículo de hace 15 años que, al calor de la trágica matanza de Columbine, trataba de encontrar los culpables en los videojuegos y los medicamentos. Afirma entre otras cosas que Pokémon es un juego asesino y que Nintendo fabrica hardware "para videojuegos satánicos". Por cierto, Dragones y Mazmorras, según el respetable artículo, es también un producto satánico.

666 Pikachu por TheGreenPikachu

Los problemas son más. Desde los problemas con las fuentes, que recogió Jaime Bravo (fuentes en blanco, repetidas, no existentes, o incluso una cita al propio ordenador del redactor), hasta otras aproximaciones peliagudas como meter en un mismo saco pornografía, prostitución y violencia.

Zoe Quinn, desarrolladora de videojuegos víctima de Gamergate e invitada junto con Anita Sarkeesian a hablar en la ONU sobre el acoso online el mismo día que se presentó el estudio, ha expresado su decepción sobre el mismo. "Es un tema importante que merece ser tratado, pero cómo hacerlo importa tanto o incluso más".

En el momento de escribir estas líneas, la Broadband Commission ha retirado el estudio original a la espera de realizar las correcciones prometidas por la UIT. Sin embargo, aún se puede consultar en este link. Ciertamente, el acoso a las mujeres en Internet es un problema grave y los videojuegos no son inocentes en este aspecto, pero errores de bulto como este sólo sirven para convertir estas cuestiones en una caricatura. Que venga avalado por las Naciones Unidas es el acabose.

jueves, 28 de mayo de 2015

Nintendo se apunta al Humble Bundle

Los packs de Humble Bundle, en los que pagas lo que quieras y parte del dinero se dedica a financiar obras de caridad, se han convertido en una parte habitual del panorama videojueguil. Primero fueron juegos independientes para PC (que así se daban a conocer), luego juegos de compañías como THQ o EA (que mejoraban su imagen), también para PC. Se amplió a móviles y libros electrónicos, incluso abrieron su propia tienda online. Y ahora, por fin, han llegado a las consolas.

El Humble Nindie Bundle es el primer pack de estas características y contiene juegos para Nintendo 3DS y Wii U, desde Guacamelee! a Moon Chronicles, eso sin contar nuevas adiciones que se sumen al catálogo actual.

Moon Chronicles Episode 1

Se trata de juegos independientes, así que no esperéis nada con el sello de Nintendo. Además, el Humble Nindie Bundle sólo está disponible en América (Norte, Centro y Sur por igual). Por si acaso, han publicado una lista de países aceptados y también los requerimientos técnicos de cada juego.

Aún así, es un primer paso, un signo de que la fama de Humble Bundle ha llegado también a los fabricantes de hardware para que den su autorización. Puede que en el futuro podamos ver más pack, para Nintendo, PlayStation o Xbox.

viernes, 22 de mayo de 2015

Rockstar demanda a la BBC

A través de su dueña, la compañía Take-Two, Rockstar ha presentado una demanda contra la mundialmente famosa cadena británica pública BBC. ¿La razón? La supuesta violación de la marca registrada GTA en la película Game Changer, cuyo estreno en la pequeña pantalla está aún pendiente.

Para situarnos: Game Changer es una recreación dramática del ascenso de Rockstar y su saga GTA, que les pone en rumbo de colisión con muchos críticos, especialmente con el abogado estadounidense Jack Thompson. Daniel Radcliffe representará el papel de Sam Houser, presidente de Rockstar, y Bill Paxton hará de Thompson.

De Harry Potter a GTA

Hasta aquí, todo normal. Pero este filme no parece haber tenido el visto bueno de la compañía de videojuegos, que en un comunicado remitido a IGN proclama que "Rockstar Games no ha tenido ninguna participación" en dicho proyecto y que el objetivo de la demanda es "asegurarse de que nuestras marcas registradas no sean mal utilizadas por la BBC en su búsqueda de una representación no oficial de supuestos hechos relacionados con Rockstar Games".

Resulta bastante irónico que una compañía que ha usado la libertad de expresión para defender GTA y para parodiar u homenajear personajes, tramas y elementos de la cultura popular en sus juegos sea ahora tan alérgica a una representación suya en la BBC. Sin embargo, no hay que olvidar que en Rockstar suelen ser poco amigos de las entrevistas y menos aún de la publicidad que no pueden controlar. Como mucho, esta demanda sólo conseguirá que la BBC no pueda utilizar material con derechos de autor (imágenes de los juegos, los logotipos) en la película, siempre que el juez no dictamine que el uso que haga de ellos la BBC entra dentro de las excepciones aceptadas por la ley. Y por supuesto, dejar claro que Rockstar no aprobará nada de lo que se diga en ella.

jueves, 30 de abril de 2015

Se cancela la venta de mods en Steam

Me equivoqué. Hace poco aseguré que la polémica de la venta de mods en Steam iba para largo. Pero no ha sido así. Pocos días después de implementar este nuevo servicio, tanto Valve como Bethesda han decidido que no merece la pena y lo han cancelado.

En su comunicado, los responsables de Steam admiten que "no entendieron exactamente lo que estaban haciendo". Su intención era, en sus propias palabras, ayudar a crear mejores mods y repetir éxitos como Dota, Counter-Strike, DayZ y Killing Floor. Sin embargo, entrar de lleno en una comunidad de mods bien establecida y con años de experiencia como la de Skyrim fue errar el blanco.

Por supuesto, Valve devolverá el importe pagado por los mods.


El anuncio de Bethesda es aún más irónico. En el mismo post de su blog donde defendían las bondades del nuevo sistema (incluido el muy criticado reparto de los ingresos conseguidos a través de la venta de mods), la compañía publicó una actualización en la que anunciaban su cambio de parecer tras haber escuchado a sus fans. "Aunque teníamos la mejor de las intenciones, vuestros comentarios no dejan lugar a dudas: no queréis esta función".

Qué decir tiene que los creadores de la petición pública contra el mercado de mods de Steam han cantado victoria. Antes del anuncio de Bethesda y Valve, el número de firmantes había superado los 133.000.

A pesar de este fracaso inicial, Valve ha dejado la puerta abierta a futuros experimentos de este estilo. En una conversación en Reddit previa al anuncio, Gabe Newell había intentado defender la postura de su compañía al respecto, criticando que se les tachara de avariciosos. "Hasta ahora, los mods de pago han generado 10 mil dólares en total", decía Newell. "Eso es como el 1% del coste del incremento de emails que el programa ha generado para los empleados de Valve (sí, quiero decir que enfadar a Internet te cuesta un millón de pavos en apenas dos días)".

Claro que las palabras de Newell llevan a hacerse una pregunta delicada: ¿ha cancelado Valve el sistema de mods de pago porque se preocupa realmente de las protestas de la comunidad y de los fans, o porque esas protestas salen más caras que el dinero que va a ganar? 

domingo, 26 de abril de 2015

Los usuarios podrán vender mods en Steam

Seguro que los que hayan entrado en la famosa tienda online de Valve los últimos días se habrán fijado en un importantísimo anuncio: que a partir de ahora se podrán comprar mods para el juego The Elder Scrolls: Skyrim en Steam.

Hasta ahora, estos añadidos fruto de la creatividad de los usuarios estaban disponibles gratuitamente en Steam Workshop. Ahora, sin embargo, esos mismos usuarios podrán poner a la venta los contenidos creados por ellos mismos.


Por supuesto, hay condiciones. Primera, que el juego en cuestión debe estar habilitado para ello. Bethesda ya ha llegado a un acuerdo con Valve, así que Skyrim, conocido por su amplia comunidad de mods, es el conejillo de indias. Pero habrá más. La segunda condición es que la empresa propietaria del juego se lleva un porcentaje de las ganancias (y Valve también). El modder sólo se lleva un 25% en el caso de Skyrim. Además, la editora tendrá la última palabra en lo que respecta a precios (incluida la gratuidad del contenido) si así lo estima oportuno.

Por si acaso, Steam también ha implementado un sistema de reembolso.

No es la primera vez que contenido generado por los usuarios acaba a la venta en Steam. Anteriormente, en algunos casos la comunidad podía votar para que ciertos mods fueran implementados por el juego original o apareciesen en forma de DLC. Pero esta es la primera vez que se hace directamente desde Workshop, con los usuarios como responsables.

Esta decisión puede alterar de forma significativa el mercado del videojuego en PC. Una de las ventajas del ordenador era, precisamente, un acceso muy sencillo a los mods, que alargan la vida del producto y crean nuevas posibilidades. En general, se trata de una labor de aficionados, solidaria y gratuita. Los defensores de esta medida argumentan que, a partir de ahora, varios creadores podrán obtener unos ingresos bien merecidos y tal vez se abra una nueva vía laboral en la industria del videojuego. Valve también está intentando llegar a acuerdos con importantes comunidades de mods, como Nexus, mediante el programa Steam Service Providers, ofreciéndoles parte de su propio porcentaje.

Por desgracia, otros no están tan de acuerdo.

Si, puedes comprar la barra de hierro de Half-Life para Skyrim
Uno de los mayores problemas a los que se enfrenta el mercado de mods es que en la inmensa mayoría de las ocasiones, los nuevos mods se van creando mediante la transformación y el uso de recursos de otros mods. ¿Qué ocurre cuando el creador de un mod descubre que otra persona está usando su código para ganar dinero sin su consentimiento? Por no hablar de que terceros codiciosos hagan pasar por suyos los trabajos de otras personas.

Por supuesto, en sus condiciones Valve estipula que hay que contar con los permisos pertinentes, e incluso ofrece un periodo de 7 días cada vez que se sube un mod de pago para que la comunidad investigue su código. Lamentablemente, el número de mods es enorme, y las probabilidades de que el creador original no se entere hasta mucho tiempo después son altas.

De hecho, ya ha pasado. Un mod de pesca fue retirado por su creador, porque usaba animaciones de otro creador opuesto a que se haga dinero con su trabajo. Los compradores podrán seguir usando el mod por el que pagaron, pero ya no se pondrá a la venta de nuevo. Que algo así haya ocurrido en las primeras 24 horas de funcionamiento del mercado de mods no augura nada bueno para el futuro. Quizás un sistema como el de Nexus, que facilitará que los creadores indiquen si sus mods pueden ser usados por otros con fines comerciales, generando una base cruzada de datos, sería una buena idea para empezar.

Con todo esto, no es de extrañar que algunos hayan creado una petición en Change.org para pedir la supresión de este sistema de pago. En el momento de escribir estas líneas ha superado ya los 119.000 firmantes. El asunto va para largo.

jueves, 19 de febrero de 2015

World of Warcraft y la cuota de voz


Un año más World of Warcraft sigue reinando indiscutible entre los MMO de pago. Es ya una tradición en la industria del videojuego que cada año aparezca algún nuevo competidor dispuesto a plantar cara y arrebatarle el trono, sólo para acabar derrotado, bien desapareciendo, bien cambiando su forma de monetizar, como ha sido el caso de Star Wars: The Old Republic y, más recientemente, The Elder Scrolls Online.

¿Por qué ocurre esto?

Las teorías son múltiples, y la respuesta definitiva está lejos. Sin embargo, un reciente artículo de Simon Carless en Gamasutra ha mencionado un concepto extendido en el mundo publicitario que pocos aplicarían a los videojuegos: se trata del share of voice, o "cuota de voz".

La cuota de voz se define como el nivel de participación de un actor (empresa, marca, producto, etc.) en un canal determinado. En el caso del marketing, se definiría como el porcentaje de participación de un anunciante en un medio o mercado concreto durante un tiempo delimitado. Por ejemplo, supongamos una página web con espacio para cuatro anuncios durante un mes. Si tenemos un anuncio en uno de esos espacios, nuestra cuota de voz será del 25%. Si ocupamos dos espacios, subirá al 50%.

Ahora bien, ¿qué tiene esto que ver con el mercado de videojuegos? Pues una cuestión muy sencilla: la atención que dedica un consumidor a los videojuegos es limitada. No ya por razones monetarias (que también), sino por razones de tiempo y gustos. Si un juego consigue monopolizar buena parte de esa atención, es decir, si consideramos que el videojugador es un canal y que los videojuegos son los actores, la cuota de voz que cada juego pueda conseguir dependerá también de la competencia.

Tomemos World of Warcraft como ejemplo. Sabemos de jugadores que han dedicado ingentes cantidades de tiempo a ese juego. Es más, se ha creado todo un ecosistema a su alrededor, tanto por parte de Blizzard (nuevas expansiones) como por parte de los usuarios (gremios, eventos, etc.), que mantienen esta particular "cuota de voz". Cualquier competencia que trate de derribar a WoW tendrá que invertir muchísimo más para abrirse camino en las horas de juego dedicado de esas personas. No es algo imposible; World of Warcraft acabó sustituyendo a EverQuest o Ultima Online como juego favorito de muchos. Pero es difícil. Lo cierto es que WoW ya tiene un porcentaje abrumador de la cuota de voz de los que serían posibles consumidores de MMORPG.

Pero no hace falta que nos centremos en WoW; pensemos en los géneros favoritos de los videojugadores y veremos que suelen estar dominados por un título o, como mínimo, una franquicia que se lleva la parte del león de esa cuota de voz. Call of Duty, FIFA, Crusader Kings, incluso Candy Crush... Cada género actúa como un canal o mercado particular, apelando a consumidores cuya voz se reparte en porcentajes desiguales.

Aunque no se dice con estas palabras, los desarrolladores lo saben. Por eso ese énfasis tan habitual últimamente en la "rejugabilidad", la posibilidad de volver a un juego una y otra vez. Todos los títulos la tienen, en mayor o menor medida, pero hay estrategias que la aumentan: expansiones, DLC, modos multijugador, un ecosistema de mods, etc.

En el pasado, muchos títulos funcionaban casi como películas. Se compra, se llega al final (o se abandona, si la frustración es demasiada) y luego se pasa al siguiente. Ahora, en cambio, no es raro que haya personas que dediquen la mayor parte de su tiempo de juego a un título en concreto o un puñado de ellos. Esos juegos bloquean el paso a otros nuevos, queriéndolo o no. No hace falta la mano negra de las corporaciones para eso; un indie también puede conseguirlo. Y quien olvide esa regla de la "cuota de voz", pensando que compite sólo contra un rival concreto o contra sí mismo, está condenado a acabar como todos los que soñaron con derribar a World of Warcraft.

Hasta que alguien lo consiga, claro.

domingo, 18 de enero de 2015

Microsoft permite usar sus juegos para ganar dinero en YouTube

Ver vídeos de videojuegos en YouTube y otros canales se ha convertido en un pasatiempo muy exitoso. Y un pasatiempo que también puede dar dinero. Por eso, Microsoft ha decidido dejar claras sus reglas sobre el uso de contenidos de sus títulos.

Las reglas de Microsoft se aplican a todo contenido generado por los usuarios. En general, se permite usar y compartir casi todo lo que tenga que ver con sus juegos siempre que los fines sean no comerciales. Bueno, salvo creaciones pornográficas, que inciten al odio y la violencia, o "cuestionables" en general (sí, Microsoft reconoce abiertamente que esa última definición puede ser un tanto arbitraria, y que tiene que ver más con si se crea un escándalo que con la naturaleza del contenido en sí).

Red vs Blue
 Hasta aquí, nada especialmente reseñable. Pero aquí viene lo bueno: Microsoft da permiso para que los usuarios cuelguen contenidos derivativos en YouTube o Twitch y ganen dinero con los anuncios. Hay límites que respetar, claro: nada de usar logotipos corporativos sin permiso o poner títulos a los vídeos que los confundan con los vídeos oficiales.

La postura de Microsoft está a años luz del caso de Nintendo, que ha tenido sus más y sus menos con la comunidad de usuarios de YouTube, una situación agravada por el cambio de normativa del sitio web.

Como nota curiosa, señalar que Microsoft impone una cláusula sobre el contenido generado por los usuarios: la empresa podrá hacer uso de él sin tener que pedir permiso o pagar compensación alguna. Escritores de fanfiction, tomad nota: si creáis una historia genial, puede que Microsoft os la robe para hacer un nuevo videojuego.

martes, 6 de enero de 2015

Kim Dotcom salva la Navidad (temporalmente)

Hoy es el día de Reyes y en miles de hogares muchos niños, y otros no tan niño,s estarán disfrutando ya de sus regalos. Antes de que el espíritu navideño desaparezca (los kilos de más, ay, nos acompañarán durante semanas) y tengamos que volver a la rutina gris de todos los días, quiero compartir con vosotros un bonito cuento adaptado a estas fechas: cómo Kim Dotcom salvó la Navidad. Por unas horas.

No, no es una broma. El Día de los Inocentes ya pasó y el April Fools' Day queda lejos. Os estoy hablando de una historia real de la que seguro habéis oído hablar algo estos últimos días.

La estrella sabe, sus majestades. La estrella sabe.
 Corría la Navidad del año 2014. En muchos hogares los regalos eran videojuegos, así que los servicios multijugador de PlayStation y Xbox trabajaban a todo rendimiento. Y entonces ocurrió. Tanto PSN como Xbox Live comenzaron a fallar. Estaban sufriendo un ataque de denegación de servicio (DDoS) a gran escala. ¿Los responsables? Un grupo de hackers conocidos como Lizard Squad, el "Escuadrón Lagarto".

Estos lagartos llevaban todo el año haciendo de las suyas, desde atacar los servicios de Blizzard y PSN, hasta enviar un falso aviso de bomba sobre el avión de American Airlines en el que viajaba John Smedley, presidente de Sony Online Entertainment, lo que obligó a un aterrizaje forzoso por motivos de seguridad. También presumieron de haber puesto la bandera del Estado Islámico en los servidores de Sony, lo cual hizo que los asociasen con terroristas de Oriente Medio.

Una de las pocas imágenes disponibles de un miembro de Lizard Squad
Pero no. Sólo son unos hackers que hacen estas cosas por pura diversión. Y ya que están, para dejar a la luz la inoperancia de los sistemas de seguridad de los servicios que atacan, según sus palabras. Presumen de poder atacar hasta NASDAQ, la Bolsa más grande de Estados Unidos, si les diera la gana.

Sus actividades estaban atrayendo la atención de otros hackers, especialmente de un grupo autodenominado Finest Squad ("El Mejor Escuadrón"). Twitter y YouTube se convirtieron en campo de batalla, cruce de insultos y amenazas. Incluso un debate en DramaAlert (que podéis ver abajo) entre los dos bandos enfrentados. Para entonces Lizard Squad había proclamado que echaría abajo PSN y Xbox Live en Navidad, mientras que Finest Squad prometía que los pararían. A dos días de la fecha clave, ni Sony ni Microsoft parecían demasiado preocupadas por la amenaza.

Craso error.


Los ataques de denegación de servicio no son los más sofisticados del mundo, precisamente. DDoS ocurre cuando un gran número de personas o, más habitualmente, máquinas automatizadas sobrecargan los servidores atacados con peticiones de información, hasta que el servicio colapsa. Incluso durante el mismo ataque había hackers que se burlaban del método elegido. Sin embargo, no por simple resultaba menos efectivo (nadie está seguro todavía del tamaño de la botnet usada por los lagartos), así que muchos videojugadores se estaban tirando de los pelos. Y entre estos videojugadores estaba un personaje famoso en el mundo de las descargas.

Kim Dotcom, anteriormente Kim Schmitz, creador de los servicios de descargas Megaupload (que causó su espectacular detención en 2012) y Mega, también quería jugar. Así que, decidiendo que la diplomacia era la mejor solución, ofreció a Lizard Squad una oferta irresistible: cuentas premium vitalicias de Mega a cambio de detener sus ataques. Y Lizard Squad aceptó.


Por desgracia, el alivio fue momentáneo. Unas horas después, Lizard Squad volvió a atacar PSN y Xbox Live. Ya lo sabéis, niños, no confiéis en los malos de la película. Especialmente en lagartos vestidos de Papá Noel que demandan seguidores en Twitter a cambio de dejarte jugar online.

Tras el éxito de su campaña navideña, Lizard Squad ha invadido las transmisiones de la red Tor, lo que ha despertado las iras del que probablemente sea el colectivo de hackers más famoso del mundo entero: Anonymous. En cualquier caso, los lagartos tienen la publicidad que querían. ¿Su objetivo? Vender sus servicios al mejor postor. Con el servicio Lizard Stresser cualquiera podrá contratar un ataque de denegación de servicio por precios módicos y asequibles. No sé cómo serán como hackers, pero desde luego los lagartos saben de marketing.

Según las últimas noticias, 4Chan podría haber sido la primera víctima de este nuevo servicio de Lizard Squad. También se ha producido la primera detención de un supuesto miembro del grupo, en Reino Unido, aunque al parecer por razones distintas a sus actividades en Lizard Squad. Está claro que se avecinan unos días movidos en el mundillo de los hackers.

martes, 2 de diciembre de 2014

Sony dejará de patrocinar a la FIFA


Sony lleva tiempo siendo uno de los seis Socios Oficiales de la FIFA, junto con otros grandes nombres como Coca-Cola, Adidas y Visa. Sin embargo, esta alianza pronto terminará. El contrato de ocho años de patrocinio firmado entre Sony y la FIFA termina este año, y el gigante informático no tiene intención de renovarlo.

Es cuestión de números. El contrato se firmó por un valor de 33.000 millones de yenes, unos 222 millones de euros al cambio actual. Aunque Sony ha barajado la posibilidad de renovar el contrato de patrocinio, sospechan que el precio subiría demasiado. Los últimos resultados no han sido demasiado buenos. Aunque la nueva PlayStation 4 marcha viento en popa y el sector de videojuegos vuelve a dar alegrías a la compañía, la competencia coreana en televisores y teléfonos móviles ha lastrado los números de Sony.

¿O quizás hay algo más? Como señala Gamindustry, a nadie se le escapa que últimamente FIFA está afrontando muchos escándalos, desde las acusaciones de corrupción en la compra de votos para elegir la nueva sede del Mundial hasta las inhumanas condiciones de los trabajadores en Qatar, futuro organizador de la competición internacional de fútbol. Visto así, el patrocinio de FIFA no sólo es caro, sino también una posible mancha en la reputación de Sony. Queda por ver si los otros Socios Oficiales pensarán lo mismo que la compañía japonesa.

miércoles, 26 de noviembre de 2014

Sony deberá compensar por la publicidad engañosa de Vita


Malas noticias para Sony. La Comisión Federal de Comercio (FTC) de EEUU obliga a pagar 25 dólares en dinero en efectivo, o 50 dólares en productos o servicios de Sony, por la publicidad engañosa que la compañía realizó para promocionar su nueva consola portátil, la PS Vita.

Como muestra de dicha publicidad engañosa, el anuncio que tenéis arriba destacaba las capacidades cross-gaming y cross-saving de PS3 y Vita, así como la posibilidad de jugar remotamente con una PS3 desde la portátil. También se menciona que en varios anuncios Sony prometía capacidades multijugador en vivo para los modelos 3G de la consola. Sin embargo, en su informe la FTC señala que:
  • Las funciones de cross-saving sólo eran aplicables a un número limitado de juegos, y que a menudo la forma de hacerlo era diferente a lo mostrado en los anuncios.
  • Sony no informó que para que esa función fuese posible el jugador tenía que comprar dos copias del mismo título, una para Vita y otra para PS3.
  • El cacareado soporte multijugador de las consolas 3G jamás fue como el anunciado.
  • El juego remoto sólo era posible con unos pocos títulos. Más sangrante aún es que Killzone 3, que aparece con nombre e imágenes en la publicidad de Sony, jamás ha contado con esta función.
Sony ha aceptado obedecer las directrices de FTC para evitar un proceso largo y costoso. Sin embargo, el dinero de compensación sólo irá a los bolsillos de los consumidores estadounidenses que hubiesen adquirido la portátil antes del 1 de junio de 2012.

Jessica Rich, directora de la Oficina de Protección al Consumidor de la FTC, destacó la cualidad ejemplarizante de esta decisión. "A medida que entramos en el mayor periodo de compras del año, es necesario recordar a las compañías que si hacen promesas sobre los productos a los consumidores deben cumplirlas".

miércoles, 15 de octubre de 2014

PlayStation España crea su propia liga de e-sports


Ayer, 14 de octubre, en el evento de presentación de la Madrid Games Week 2014 celebrado en el estadio Santiago Bernabéu, los responsables de PlayStation España han anunciado un proyecto pionero en España (sí, se abusa mucho de la palabra "pionero", pero en este caso es verdad). Se trata de la Liga Oficial PlayStation, una plataforma de torneos online de e-sports, y la primera de su tipo creada por una de las tres grandes empresas de hardware de videojuegos.

PlayStationa afirma tener el apoyo de los fabricantes para este proyecto. Los primeros títulos disponibles para los torneos son FIFA 15, Battlefield 4, Call of Duty: Ghosts y War Thunder. Se espera que con el tiempo se añadan nuevos títulos, como Driveclub, NBA 2K15, Battlefield HardLine e Invokers Tournament. La Liga estará abierta a jugadores de PlayStation 4 que posean una cuenta de PlayStation Plus. La inscripción es gratuita y los ganadores recibirán premios por parte de PlayStation.


Aún no se tienen detalles exactos sobre cómo se realizarán los torneos. La fecha de inicio de la Liga empieza mañana, 16 de octubre. Para más información, PlayStation España remite a la web oficial. En cualquier caso, según parece, esta iniciativa podría ver la luz en un futuro cercano en Portugal e Italia.

Como PlayStation no da puntadas sin hilo, la división española ha aprovechado el evento de presentación para presumir de sus cifras de ventas.  James Armstrong, consejero delegado de SCEE para el sur de Europa, ha revelado que en España se han vendido 360.000 unidades de PS4, en una proporción de 7 a 1 sobre su "máximo competidor" (cuyo nombre no se ha dicho, pero que todo el mundo entiende como Xbox One). Su objetivo es llegar a las 700.000 consolas vendidas para principios de 2015.

El auge de los e-sports está atrayendo por fin a las grandes empresas de hardware, y este movimiento de Sony ha despertado la atención de la prensa especializada internacional. Aunque a algunos pueda sorprender que Sony haya elegido España como campo de pruebas, lo cierto es que tiene mucho sentido. El mercado nacional ha sido un robusto bastión sonyer durante años, y las cifras anunciadas por Armstrong no hacen sino confirmar esta tendencia en la nueva generación. Usar la marca "Liga" en un país tan marcado por el fútbol tampoco debe ser casual. Si funciona, es muy probable que sirva de base a futuros torneos e-sports en Europa y América.

lunes, 15 de septiembre de 2014

Microsoft compra Minecraft


Minecraft y toda la empresa Mojang, para ser exactos. Por la astronómica cantidad de 2.500 millones de dólares (unos 1.900 millones de euros), Microsoft se ha hecho con uno de los juegos que ha dado más que hablar desde que una versión en desarrollo para PC viera por primera vez la luz en 2009.

Las razones de Notch

Aparte de la cantidad en sí, que es bastante jugosa, desde Mojang se ha aducido la terrible presión que ha tenido que sufrir Markus Persson, alias "Notch", como principal razón para la venta a Microsoft. Una impresión que viene avalada por una carta abierta del propio Notch, en la que explica su versión personal de lo ocurrido.

Notch cuenta cómo el proyecto de Minecraft y Mojang fue creciendo hasta extremos impensables para él. Cómo intentó dejar el desarrollo para dedicarse a proyectos más pequeños. Y cómo un día, cuando estaba en casa aquejado por catarro, su nombre se vio envuelto en una tremenda discusión en Internet sobre licencias de software. En sus palabras, se había convertido en un "símbolo", y no quería ser uno.

Notch es consciente también de que este movimiento no va a ayudar precisamente a que reciba menos comentarios negativos. También de que la venta de Mojang "va en contra de mucho de lo que he dicho en público", una acusación para la que no tiene "una buena respuesta".

En palabras de Notch, "no es por el dinero. Es por mi salud mental".

Sean las razones que sean, el caso es que Notch abandona Mojang. No es el único. Los fundadores Carl Manneh and Jakob Porser también se van de la compañía.


Los planes de Microsoft

En su blog oficial Microsoft ya se ha congratulado de la nueva compra. Mojang y Microsoft llevaban trabajando juntos desde hace dos años, y es bastante evidente que el gigante informático ha podido ver de primera mano el valor de una marca que ha arrasado en su propia consola Xbox (2.000 millones de horas jugadas de Minecraft en Xbox 360).

La adquisición, sin embargo, no significa que dejarán de realizarse versiones para otras plataformas. En teoría, versiones de Minecraft para sistemas PlayStation, iOS y Android siguen en desarrollo. De otros proyectos, como Scrolls, no se sabe nada todavía. La MINECON también tendrá garantizada su continuidad.

domingo, 7 de septiembre de 2014

¿Cuándo anunciar una superproducción?

Todos los aficionados a los videojuegos han sido testigos de esto en una u otra ocasión. Un teaser, un vídeo de menos de treinta segundos, una imagen promocional, un pequeño detalle para anunciar que un nuevo juego Triple A está en desarrollo. Una forma de advertir a los futuros compradores de que vayan preparando sus carteras. Sin embargo, cuando se anuncia la fecha de salida, se descubre que el juego no verá la luz hasta dentro de un año, año y medio, o incluso dos años. Y eso en el mejor de los casos, sin contar los habituales retrasos en la producción.

Esperando desde 2009...

¿Era así en otros tiempos? Parece ser que no. Antes del boom de la PlayStation 2, los juegos solían ser anunciados con un promedio de 6 meses de antelación. Sin embargo, con el advenimiento de nuevas consolas y tiempos de producción más largos, la situación ha ido cambiando.

La importancia de las reservas

Es harto evidente que los tiempos y, sobre todo, los costes de producción de un juego Triple A se han disparado. Eso aumenta el riesgo de perder la inversión, por lo que los productores quieren garantizar sus beneficios cuanto antes. Los anuncios tempraneros ayudan a medir la respuesta del público, y empiezan a mover el importante mercado de las reservas de videojuegos. No es muy diferente a lo que ocurre con la financiación en masa, donde a cambio de copias, la gente invierte su dinero en el proyecto.

Controlando el proceso

Tiempos de desarrollo más largos son un problema, pero también una oportunidad. Cuanto antes se anuncie un juego, antes se pueden publicitar los esfuerzos del equipo de desarrollo. Y controlarlos desde el principio, gracias al feedback de los fans interesados. Para eso, Internet es una herramienta fundamental.

En los viejos tiempos, bastaba con los beta testers, que probaban un juego para pulirlo de errores o indicar a la compañía qué se podría mejorar. Ahora ni eso es suficiente. Ferias, comentarios en redes sociales y foros, son una caja de resonancia sobre cómo se ve el juego y qué se puede cambiar. No sólo en el desarrollo; el equipo de marketing trabaja con plazos más largos. En los últimos años hemos visto ejemplos de mensajes, anuncios y portadas cambiando en respuesta a las reacciones del público. También se puede cambiar el equipo creativo, y es más fácil contratar personal especializado para un proyecto conocido.

En 2015... si hay suerte

Evitando el cierre

Hay otro aspecto del que ni yo mismo he sido muy consciente hasta ahora, pero que es una terrible verdad: un juego ya anunciado tiene menos posibilidades de ser cancelado. Hay gente interesada que pregunta por él y puede dar la brasa al respecto.Pocos jugadores son conscientes de la cantidad de títulos que jamás ven la luz. Si nadie salvo sus desarrolladores sabe que existe, es más fácil para el productor cortar por lo sano.

¿Puede mantenerse este ritmo?

El problema de los Triple A que ya hemos comentado otras veces en este blog es que sus gastos crecientes son cada vez más difíciles de mantener. Y buena parte de esos gastos son en marketing. Aunque tiempos de promoción más largos ayudan a que más gente se interese en el producto y reserve, también suponen unos costes terribles. No valen actos solitarios; en un mundo lleno de estímulos, hay que estar presente una y otra vez en ferias, actos promocionales, redes sociales, YouTube, etc. Eso cuesta dinero. Mucho dinero.

Y las reservas ya no son lo que eran. El avance del mercado digital, irónicamente, puede obligar a replantearse este sistema, ya que no existe un límite de copias distribuibles y las reservas se pueden hacer con horas de antelación respecto a la fecha de salida del videojuego.

Por supuesto, todo depende de cada proyecto. Los grandes desarrolladores sí se pueden permitir ciclos de marketing más largos, mientras que juegos menores no sólo no pueden, sino que tampoco lo necesitan realmente. En cualquier caso, creo sinceramente que será una tendencia que veremos variar con la nueva generación de videoconsolas Xbox One y PS4, para bien o para mal.

jueves, 24 de julio de 2014

Sony ofrece juegos gratis por el incidente de PSN

En abril de 2011, la PlayStation Network sufrió una brecha en su seguridad que dejó comprometidas 77 millones de cuentas de sus usuarios. Desde entonces, una demanda contra Sony ha seguido su curso en los tribunales, hasta que ahora la compañía ha decidido aceptar un acuerdo. Para compensar a los usuarios que se vieron afectados por su fallo de seguridad, Sony ofrecerá compensaciones por valor de 15 millones de dólares.

En lo que respecta a PSN, Sony en su día ofreció juegos gratis en su programa "Welcome Back".  Aquellos que los aceptaron, podrán ahora elegir entre una de estas tres ofertas, mientras que aquellos que no lo hicieron podrán elegir hasta dos:
  • Un juego gratis para PS3 o PSP de una lista (aún no conocida) de 14.
  • 3 temas de PS3 de una lista (aún no conocida) de 6.
  • 3 meses gratis de PlayStation Plus.

Ojo, que hay un límite. "El primero que llega se lo queda", como se suele decir. El valor total de los contenidos elegidos por todos los usuarios no puede sobrepasar 4 millones de dólares en el caso de los que aceptaron el programa "Welcome Back", y 6 millones de dólares entre los que no aceptaron esa oferta anterior.

Sony ofrece también devoluciones de dinero en caso de probarse que hubo robo de identidad por culpa de la brecha de seguridad, reembolsar saldos sin utilizar, dinero SOE o un mes gratis de Music Unlimited, dependiendo del caso, hasta llegar a ese límite de 15 millones. El acuerdo afecta a los usuarios de PSN, Qriocity y Sony Online Entertainment que tengan una cuenta anterior al 15 de mayo de 2011. Sin embargo, sólo vale en EEUU. Usuarios de fuera del país no podrán beneficiarse de esta oferta. Además, aquellos que acepten este acuerdo, renuncian a demandar a Sony por el caso PSN.

Sacada la calculadora, resulta que Sony está haciendo trampas al solitario. Es bastante evidente que los productos que va a ofrecer provienen de la propia compañía, así que realmente no está "pagando" los 15 millones de dólares que dice que paga, especialmente cuando se trata de productos digitales con costes marginales iguales a cero. En cualquier caso, se trata de un acuerdo preliminar que aún tiene que recibir el visto bueno final por las partes implicadas, aunque lo más probable es que sea el que se lleve a la práctica en última instancia.

lunes, 23 de junio de 2014

Los números hablan: ¿quién ganó el E3?

Ha pasado un par de semanas desde la gran feria del videojuego de Los Ángeles, y miles de artículos se han sucedido en toda la red para hablar del evento. Cada cual ha destacado lo que más le interesaba a él o a los lectores, pero Thomas Bidaux de Gamasutra ha ido un paso más allá y ha analizado el impacto mediático de todo el E3, tratando de averiguar con números contantes y sonantes quién se llevó el gato al agua en la semana de la feria.

Durante los tres primeros días, PlayStation se llevó el gato al agua, haciendo presencia en más de 11.000 artículos de los medios más importantes. Sin embargo, lo que más sorprende a los analistas es la importancia relativa de Nintendo. En conjunto, la Gran N apareción en más artículos de lo que se podía esperar por su presencia en el E3. Aunque dirigida al núcleo duro de su audiencia y, por tanto, más reducida en su alcance que sus rivales, la comunicación de Nintendo hizo un trabajo más efectivo de lo esperado. La misma tendencia se observa al analizar los resultados de toda la semana.

En el reparto por plataformas PlayStation 4 vuelve a ganar, muy por delante de Xbox One y Nintendo, pero esta última destaca, más quizás por los pésimos resultados obtenidos últimamente. y por haber conseguido semejante impacto informativo a pesar de su tendencia de ir a su bola y saltarse las conferencias típicas del E3 para hacer los anuncios a su manera.

La clave, como siempre en estos casos, está en los juegos. Entre sospechosos habituales como Halo, Zelda o Battlefield, encontramos novedades que han llamado la atención como Bloodborne y Destiny. Sin embargo, el que más artículos ha acaparado no ha sido otro que Assassin's Creed Unity. La causa, cómo no, ha sido la polémica de la que hablamos en otra ocasión, y que demuestra que no toda publicidad ni toda mención en prensa es buena.

No obstante, y sin desmerecer el gran trabajo de Bidaux, en último término quien hace la mejor comunicación es aquel que consigue llegar mejor a su público objetivo. Cuidado, eso no siempre significa llegar únicamente a los fans más fieles, si el público objetivo es más amplio. Es evidente que Sony buscaba conquistar al mayor número de consumidores posibles, aunque quizás podría haber hecho más. Microsoft ha intentado alternar, con mayor o mejor tino. En cuanto a Nintendo, puede que haya quedado por detrás de sus rivales en comunicación en general, pero parece que lo que tenía que decir lo ha dicho y le ha llegado a quien tenía que llegar. Por eso, si los números dan la corona a Sony, yo daría un premio de compensación por efectividad a Nintendo.

domingo, 15 de junio de 2014

Nordic Games compra la marca THQ

Cuando THQ quebró y sus activos intelectuales salieron a subasta, muchos se quedaron sin vender. Afortunadamente, en una segunda subasta, el grupo Nordic Games adquirió propiedades tan famosas como Darksiders y Red Faction, entre otras. Sin embargo, los nuevos compradores se enfrentaban a un problema: muy pocos les conocían. Por eso, han tomado la decisión de comprar la marca THQ, para publicar sus juegos en el futuro.


"Había muchos artículos con el titular '¿Quién demonios es Nordic Games?'. Y nosotros dijimos, vale, tenían razón", admite Klemens Kreuzer, administrador general de la compañía en un artículo de Polygon. Nordic Games ha hecho un segundo trato con THQ y ahora la marca le pertenece, incluyendo su página de Facebook. A partir de ahora, las nuevas noticias que provengan de THQ estarán escritas por el equipo Nordic Games. Aún así, piden paciencia a los fans de Darksiders y otras sagas que ahora les pertenecen, pues no quieren hacer "un juego de mierda".

La historia de Nordic Games es muy desconocida, pero también muy curiosa. Empieza a principios de los 90, cuando un adolescente sueco de 15 años fundó su propia empresa de intercambio de cómics, para luego venderla y pasarse al sector de los videojuegos. Creó algunas de las primeras tiendas de videojuegos de Suecia, vendió la empresa, la recompró cuando el comprador anterior quebró, entró en el negocio del desarrollo, abriendo sede en Austria, y ahora cuenta en su haber con activos no sólo de THQ, sino también de JoWood Interactive y algunos de Atari. También son los dueños de las tiendas GAME en Escandinavia.

viernes, 13 de junio de 2014

Ubisoft y las mujeres

Mucho se ha hablado ya del E3 y de quién hizo la mejor presentación (Microsoft, Sony, Nintendo, Ubisoft, etc.), pero el tema que más polémica ha levantado entre un sector fundamental de la población jugadora ha sido el anuncio de que tanto el nuevo Assassin's Creed como Far Cry 4 han decidido prescindir de personajes femeninos para sus modos cooperativos.

Lo curioso es que no siempre ha sido así. En Far Cry 3 se podía jugar en modo cooperativo como la ex-marine Tisha, mientras que Assassin's Creed III: Liberation tenía como protagonista a una mujer. El anuncio de que las nuevas entregas iban a recortar esa posibilidad ha sentado como un jarro de agua fría, no tanto por el anuncio en sí, como por la ligereza con la que ha sido tratado por Ubisoft.


Las razones esgrimidas han sido "comerciales" en el caso de Assassin's Creed Unity y "técnicas" en el caso de Far Cry 4. En verdad, la causa es una y la misma: la disponibilidad de recursos es limitada y los desarrolladores han decidido cortar el gasto a la altura de los modelos de personajes femeninos. Una decisión fría y calculada en base a los números, al menos en teoría, pero que esconde una realidad menos positiva.

La realidad es que en ambos desarrollos, los responsables han considerado que el gasto en hacer modelos de mujeres es menos rentable desde una perspectiva de mercado que añadir una escena o ambientación más al juego, por ejemplo. No nos engañemos, desarrollar buenos modelos de personajes jugables no es tan fácil, breve ni barato como algunos han hecho creer en foros y comentarios. Sin embargo, otras partes del desarrollo tampoco son asequibles y, sin embargo, se les ha dado más importancia que a la posibilidad de meterse en la piel de una mujer. Ese ha sido el mensaje implícito que los responsables de comunicación de Ubisoft no han sabido ver. Porque se ve que según la compañía, sólo los hombres pueden estar interesados en echar una partida cooperativa a Assassin's Creed o Far Cry.

No han faltado defensores de las dos compañías. Sin embargo, argumentos en favor de las razones económicas caen en saco roto cuando después se protesta por la proliferación de DLC y otros sacacuartos, que también responden (en teoría) a las mismas razones. La libertad artística que se puede esgrimir también desaparece una vez admitidas las demandas del mercado. En cuanto a supuestas razones históricas, como que en la Revolución Francesa de Assassin's Creed Unity una mujer en ese papel sería anacrónico, basta remitir a Charlotte Corday.

Los videojuegos lanzan mensajes, lo quieran o no. Si se antepone un tipo de público a otro, el juego se posiciona. Si se anteponen razones económicas, se afirma que hay elementos de un juego que valen más que otros. Son verdades generales, que pueden ser positivas o negativas según las decisiones que se tomen durante el desarrollo.

jueves, 5 de junio de 2014

Valve advierte: hay juegos que nunca se terminarán

De manera discreta y sin armar ruido (hasta que en Venturebeat se dieron cuenta de la jugada), Valve ha cambiado parte del texto de la sección de preguntas más frecuentes de su sistema de Acceso Anticipado en Steam. Si antes podía inducir a creer que los juegos de acceso anticipado se finalizarían más tarde o más temprano, el nuevo texto deja claro que puede que los títulos nunca se terminen. Descarga la culpa en los equipos de desarrollo y apela a la responsabilidad del consumidor.

El nuevo texto en Steam
Aunque el sistema de Acceso Anticipado de Steam ha visto grandes historias de éxito como DayZ, Rust y Starbound, también ha tenido su historial de polémicas y fracasos. Uno de los fiascos más sonados fue el de Earth: Year 2066, tras el cual Valve se vio obligada a devolver el dinero a los que habían entrado en el acceso anticipado.


Aclarar que pagar por un juego aún no terminado no significa que se terminará algún día puede parecer una perogrullada, pero Valve es responsable de los contenidos de Steam. Con esta decisión, se cubre las espaldas ante posibles demandas por publicidad engañosa.

miércoles, 28 de mayo de 2014

Nintendo busca socios en YouTube

Nintendo lleva una temporada enfrentada a los creadores de vídeos de Let's Play por el uso de imágenes y audio de sus juegos. La compañía de Kioto siempre ha considerado que dichos usuarios de YouTube hacen un uso ilegítimo de material con copyright para lucrarse y ha tomado diversas medidas al respecto, con resultados dispares y un hundimiento de su popularidad en YouTube.

¿Tendrá Nintendo un departamento dedicado a ver vídeos en YouTube?
Por eso, intentando adoptar una postura menos antagónica que en ocasiones anteriores, Nintendo ha anunciado que pondrá en marcha un programa de afiliación para usuarios de YouTube. Quien lo desee, puede pedir permiso a Nintendo para utilizar material de sus juegos. A cambio, se repartirán los beneficios publicitarios.

Es un paso adelante respecto a la política anterior de Nintendo, que consistía en marcar vídeos Let's Play, informar a YouTube y quedarse con los derechos exclusivos de monetización de los mismos. Con este nuevo programa, que aún no ha sido implementado, los creadores de los vídeos recibirán parte de los ingresos. Los detalles concretos serán revelados en futuros comunicados.

martes, 20 de mayo de 2014

Far Cry 4 ya levanta polémicas

Apenas ha empezado su desarrollo y la nueva entrega de la saga Far Cry de Ubisoft ya ha empezado a generar polémicas. En este caso se trata de una imagen promocional del nuevo shooter, en la que un hombre sentado en un trono y rodeado de parafernalia bélica se apoya en manifiesta posición de superioridad sobre otro, que sostiene una granada.


Hay quienes han visto en la imagen connotaciones racistas. Hay quienes han visto connotaciones homófobas. Hay quienes no han visto nada. Hay quienes no le dan importancia. En cualquier caso, las críticas han arreciado de uno y otro lado. Los estribillos se repiten sin solución de continuidad, y no faltan los típicos llamamientos a que los videojuegos "maduren" de una vez.

Aquí no me voy a meter en la naturaleza de la controversia, pues reconozco que mi punto de vista será limitado en este aspecto, pero sí en sus consecuencias en el marketing. No debemos olvidar que Far Cry se ha convertido en una de las franquicias emblema de Ubisoft, más pujante que nunca, sólo por detrás de Assassin's Creed. Y su promoción sigue unas líneas que podemos entrever.

El primer Far Cry podía parecer otro shooter más con una ambientación algo distinta, pero Far Cry 2 empezó a entrar en terreno polémico al ambientar su acción en un país africano en guerra. Ficticio, eso sí, y hubo cierto cuidado al tocar temas espinosos, como en la saga Assassin's Creed, aunque estaban ahí. Luego, con Far Cry 3 se ha metido en terrenos aún más escabrosos, con drogas, violación y tortura. Y las críticas empezaron a arreciar. Sin embargo, en números contantes y sonantes la polémica debió servir para algo, ya que Far Cry 3 se convirtió con diferencia en la entrega más vendida de la saga y en un buque insignia para Ubisoft. No sería de extrañar que puedan intentar volver a triunfar provocando aún más si cabe.

Se suele decir que las empresas quieren que hablen de ellas, aunque hablen mal. En parte es verdad, pero en parte no, ya que una buena reputación da más valor. Sin embargo, en Ubisoft no son tontos. Convertir Far Cry en un escenario de excesos ayuda a diferenciar la saga de otros shooters y también realza la mayor seriedad de Assassin's Creed (críticas aparte, sus desarrolladores se documentan mucho más sobre historia y sociedad). Y por si acaso, otras imágenes oficiales sugieren que la portada final del juego no utilizará la polémica imagen. Provocar funciona relativamente bien en Internet. En los stands de las tiendas no tanto.