sábado, 29 de junio de 2013

Google podría lanzar su propia consola


Según afirma The Wall Street Journal, Google podría estar desarrollando ya su propia videoconsola basada en Android, con un lanzamiento previsto en otoño. Junto con Google Glass y el nuevo Nexus Q, se trataría de otra pata más en la estrategia de Google para hacer frente a la competencia de Apple, del que ya se rumorea que se meterá de lleno en el negocio de los videojuegos de la mano de Apple TV.

Tradicionalmente, el negocio de los videojuegos se ha centrado en las videoconsolas, con el ordenador en segundo plano (salvo marcadas excepciones como los éxitos de Blizzard), y estas, a su vez, se dividían en la "tríada divina": Nintendo, Sony y una tercera a elegir según la época (ahora Microsoft). Sin embargo, en esta generación hemos visto como los móviles y las tabletas han erosionado esta concepción monolítica de la industria. Apple lo ha visto, Google lo ha visto, y ambas han observado con lupa experimentos como la consola Ouya, que ya ha empezado a llegar a las tiendas.

Mientras la prensa de videojuegos tradicional se ha enfrascado en las típicas guerras consoleras de cada generación, los inversores miraban a Apple y Google. En principio se pensaba que móviles y tabletas acabarían sustituyendo al videojuego tradicional, pero no ha sido así, por varias razones:
  • Móviles y tabletas ocupan un nicho especializado que no compite con las videoconsolas. Compiten en tiempo, pero ni el dinero ni el esfuerzo invertido son comparables, ni por parte del jugador, ni por parte de las desarrolladoras.
  • Los resultados de Nintendo 3DS demuestran que ese espacio tampoco es el de las videoconsolas portátiles, aunque se solapan más y deben tener más cuidado con el precio.
Que Nintendo se haya negado una y otra vez a desarrollar software para móviles y tabletas indica que aún queda sitio para las videoconsolas en este mercado cambiante. Como presionar a Nintendo no ha dado resultado, ahora se aplica el dicho: "si Mahoma no va a la montaña, la montaña irá a Mahoma". Aunque de momento sólo son rumores, está claro que el desembarco de gigantes como Google y Apple en el negocio de los videojuegos tradicionales (olvidáos de Ouya, un experimento de aficionados; aquí hablamos de números millonarios) puede ser un terremoto que cambie la estructura del mercado. Si lo harán adaptándose a las reglas de juego conocidas por todos o si crearán las suyas propias, es algo que descubriremos en el futuro próximo.

jueves, 27 de junio de 2013

Double Fine conquista Kickstarter

 

A apenas unas horas para que termine el plazo, Double Fine Productions ha logrado financiar ya otro gran proyecto para hacer un videojuego. En este caso se trata de Massive Chalice, una combinación de RPG y estrategia al estilo de Fire Emblem o Final Fantasy Tactics. Aunque el objetivo inicial de financiación era sensiblemente mayor que el de su primer proyecto, Double Fine Adventure (ahora conocido como Broken Age), ha conseguido superar cómodamente la barrera de los 725.000 dólares y en el momento en que escribo esto ha pasado ya del millón recaudado.

Ya dijimos en su momento que triunfar en Kickstarter no es fácil. Como ocurre en la mayoría de casos de financiación, el número de proyectos que no sale adelante supera a los que sí lo consiguen. La diferencia es que en este caso no se presenta el proyecto a un banco, una editora o un fondo de inversión, sino al público de Internet. Que en apenas un año Double Fine haya logrado millones de dólares para financiar dos proyectos seguidos habla muy bien de su capacidad de convencer a otros.


Aunque existen una serie de reglas básicas para hacer un buen papel en Kickstarter (tal como señala Daniel Parente en su blog), el secreto de Double Fine está sin duda en el veterano Tim Schafer. Como reconoce Brad Muir, jefe del proyecto de Massive Chalice, fue idea del diseñador de Grim Fandango y Psychonauts arriesgarse con el nuevo juego a pesar de que pudiera levantar suspicacias cuando aún estaban desarrollando Broken Age. Pero funcionó, lograron calmar los miedos, levantar los ánimos y preparar un vídeo genial para promocionarse.

Es evidente que Tim Schafer y su gente se sienten más cómodos tratando de convencer a su público objetivo para que les financie que presentando proyectos ante gente de traje y corbata. Es una opción que no sirve para todos, pero si en los dos próximos años Double Fine logra cumplir sus promesas y entregar los juegos tal como fueron presentados, habrá logrado una reputación excelente para ayudarse en futuras campañas de financiación, tanto con unos como con otros.

lunes, 24 de junio de 2013

Anuncio de la semana: Metroid en imagen real

La saga Metroid es famosa por tener a la primera mujer humana protagonista de un videojuego: Samus Aran (Ms. Pac Man no es humana). El final sorpresa del primer juego de la serie, en el que el avezado cazarrecompensas espacial en armadura se revelaba como una mujer, es mítico en la historia de los videojuegos. Tanto que a menudo es más recordado que el juego en sí, una combinación de plataformas y exploración inspirado en las películas de Alien y que a su vez influiría en otros juegos, como la saga Castlevania.

A pesar de que nunca ha tenido la popularidad de otras franquicias de Nintendo como Super Mario o The Legend of Zelda, Metroid se ha labrado un hueco entre los aficionados. Además, su ambientación sombría y realista ha facilitado la grabación de varios anuncios en imagen real para la serie. Eso sí, que nadie se espere calidad hollywwodiense.


Después de Metroid (1986) para NES y de Metroid II: Return of Samus (1991) para Game Boy, Nintendo puso toda la carne en el asador para Super Metroid (1994). El anuncio de arriba se vio en la televisión japonesa y es prácticamente la introducción del juego. El ambiente sombrío, el monstruo Metroid y una Samus Aran en carne y hueso no desmerecen, cosa que no se puede decir de la armadura.


Tras varios años de sequía, Metroid volvió en 2002 con dos juegos importantes: Metroid Fusion para Game Boy Advance y Metroid Prime para la GameCube. El que nos interesa ahora es el primero, que al igual que ocurrió con Super Metroid, también recibió su propio spot de imagen real en la televisión japonesa. Eso sí, los ocho años de diferencia no se notan para nada en la factura cinematográfica.


Tanto Metroid Fusion como Metroid Prime funcionaron bien. El segundo dio pie a toda una trilogía y varios spin-offs, incluyendo un juego de pin-ball. El primero inspiró un remake del Metroid original, Metroid: Zero Mission (2004), también para GBA. Siguiendo la tradición, los japoneses volvieron a lanzar un spot de imagen real, aunque esta vez ni siquiera se esforzaron, sino que se conformaron con embutir a una japonesa (ni siquiera trataron de buscar a una rubia) en un traje ajustado y la pusieron a arrastrarse por estrechos tubos de ventilación. Ejem.


Alguien tenía que elevar el listón de los cada vez más chapuceros spots japoneses. Cuando salió la que hasta ahora es la última entrega de la serie, Metroid: Other M (2010) para Wii, en los cines anglosajones se pudo ver este spot de un minuto (luego se haría una versión más corta para TV) que, al menos, demuestra que sus creadores tenían algo más de dinero y de ganas de hacer un verdadero anuncio de Metroid.

jueves, 20 de junio de 2013

Microsoft da marcha atrás con Xbox One


Ha sido demasiado. Ni la gran Microsoft ha podido hacer frente al aluvión de críticas que le ha llovido encima. En una decisión sin precedentes, la compañía ha decidido dar un giro de 180º y anular la mayoría de sus políticas para Xbox One, sobre todo en lo referente a la propiedad de los videojuegos. Así lo han anunciado oficialmente.

¿Qué significa esto?
  • No hará falta conectarse cada 24 horas a Internet para poder jugar en Xbox One. Sí será necesaria al menos una conexión inicial para verificar que el sistema está en orden, pero a partir de entonces funcionará como una Xbox 360.
  • Se podrán vender e intercambiar juegos usados en disco como hasta ahora se ha hecho. Sin embargo, no pasará lo mismo con los juegos descargados por Internet.
  • Se elimina el DRM. Por desgracia, eso significa que para jugar el disco deberá estar en el lector de la consola. Además, Kinect sigue teniendo que estar conectado para que la Xbox One funcione.
  • No habrá bloqueo regional. Eso significa también que se anula esa estúpida disposición de que sólo se pudiese utilizar la Xbox One en los países en que se vendiese la consola.

Porque ese es el quid de la cuestión: ha sido el golpe de mano de Sony en el E3 el que ha hecho saltar todas las alarmas de Microsoft, y más cuando grandes editoras como EA y Ubisoft se han hecho las suecas y han dejado a la Xbox One al pie de los caballos. Si Microsoft pensaba que las editoras iban a defender su utopía orwelliana frente a las críticas airadas del público, ahora se ha dado de bruces contra la realidad.

La Xbox One sigue teniendo el problema de que es 100 dólares/euros más cara que la PS4 (culpa de la dichosa manía del Kinect, seguro), pero al menos ahora Sony no lo tendrá tan fácil. Recordad: cuando no hay competencia, el consumidor pierde.

miércoles, 19 de junio de 2013

Steam podría permitir pronto el préstamo de juegos

Examinando el código de la nueva beta del cliente de Steam, en Kotaku han encontrado algunas líneas muy interesantes. Menciones a una "biblioteca de juegos compartida" o avisos de "este juego está siendo usado por la persona que lo tiene prestado" podrían indicar que muy pronto la tienda online de Valve permitirá el préstamo entre usuarios.

Por ahora, sólo son suposiciones. En el momento de escribir esto, desde Valve no han confirmado ni desmentido nada. El código tampoco explica muy bien cómo funcionaría el préstamo. Tal vez sería como la idea del "préstamo familiar" entre 10 personas del que se ha hablado sobre Xbox One, o tal vez una funcionalidad a libre elección de las editoras.

El cachondeo de Sony es monumental

De confirmarse, serían buenas noticias para los jugadores de PC. El préstamo de juegos, algo anteriormente tan normal y sencillo como pasarle el cartucho o el disco a un amigo, se ha visto cada vez más criminalizado por las editoras, que temen desde la piratería (un negocio ilegal) hasta la venta de segunda mano (un negocio completamente legal). Europa ya se ha pronunciado a favor de los juegos digitales de segunda mano y el clamor del E3 contra las medidas abusivas de Xbox One habrá convencido a más de uno en Valve de que tal vez sea hora ya de tomar cartas en el asunto. Esperemos que esas líneas de código sean algo más que unas líneas de código.

lunes, 17 de junio de 2013

Anuncio de la semana: Metal Gear Solid 5


Uno de los trailers que más ha dado que hablar el pasado E3 ha sido el de Metar Gear Solid 5: The Phantom Pain. No porque se haya desmentido aquello de "MGS4 será el último juego de la saga" (afirmación que nadie se creyó jamás), ni tampoco por las mejoras prometidas en la jugabilidad, sino por la versión extendida del trailer que incluye elementos poco aptos para estómagos sensibles.

Niños soldado, torturas, ejecuciones, extirpación a lo bruto de una bomba alojada en el estómago... No es algo que se vea todos los días. Tanto es así que no fue la versión que se vio primero en el E3, probablemente para no herir las sensibilidades del público generalista. Eso demuestra que, al menos, son conscientes de la violencia. ¿Es gratuita? Bueno, impactante sí es, pero salvo en el caso de la bomba, todas las imágenes incluyen una carga crítica precisamente hacia lo que estamos viendo. No hay heroísmo ni épica, sino suciedad. Ése es el mensaje que hay que transmitir.

Quizás me equivoque y luego el tratamiento de los hechos en el videojuego en sí sea burdo y ofensivo, pero por ahora en este debate concedo al nuevo Metal Gear Solid el beneficio de la duda.

viernes, 14 de junio de 2013

Los más vendidos: Mayo 2013


Volvemos a la lista de más vendidos de aDeSe en España, con un nuevo título de la marca Pokémon en lo más alto. El juego Pokémon Mundo Misterioso: Portales al Infinito fue el más vendido el pasado mes de mayo. Pero la Nintendo 3DS hace aún más, colocando otros tres títulos en el top 10. Tal vez sean los primeros efectos de la estrategia de Nintendo para aumentar la cuota de mercado de su portátil en Occidente. Si así vende un spin-off, que no quede ninguna duda que Pokémon X/Y arrasará cuando llegue al mercado español.
  1. POKÉMON MUNDO MISTERIOSO - PORTALES AL INFINITO (3DS)
  2. CALL OF DUTY: BLACK OPS II (PS3)
  3. GOD OF WAR: ASCENSION (PS3)
  4. LUIGI'S MANSION 2 (3DS)
  5. NBA 2K13 (PS3)
  6. PRO EVOLUTION SOCCER 2013 (PS3)
  7. LEGO CITY UNDERCOVER: THE CHASE BEGINS (3DS)
  8. JUST DANCE 4 (WII)
  9. FIFA 13 (PS3)
  10. DONKEY KONG COUNTRY RETURNS 3D (3DS)
Luigi vuelve a vender por encima de su famoso hermano y el regreso de Donkey Kong se nota en las ventas con apenas una semana en las tiendas. Sorprende que un juego third-party para 3DS asome la cabeza, pero Lego es mucho Lego. Nintendo cierra su mitad del top 10 con el retorno de un viejo conocido, el incombustible Just Dance 4 de Ubisoft, que lideró las ventas de la pasada campaña navideña.

Pero aunque ha sido un buen mes para Nintendo, no podemos olvidarnos que la mitad del top 10 sigue estando controlada por la omnipresente PS3. God of War mantiene el tipo (aunque todos los meses haya alguien qu le arrebate el nº 1), y los juegos de fútbol y el Call of Duty de turno funcionan igual de bien. El juego NBA 2K13 demuestra, sin embargo, que no es fútbol todo lo que se mueve en juegos deportivos.

De PS Vita y Wii U no hay rastro en el top 10, como tampoco de juegos para PC. En esta última categoría, sin embargo, sorprende que el juego FX Fútbol de la veterana FX Interactive se pone por delante de los pesos pesados de Blizzard.

jueves, 13 de junio de 2013

Nintendo sigue haciendo planes

Mientras Sony y Microsoft se tiran los trastos a la cabeza, Nintendo no se olvida de que ellos también compiten. Mientras las otras grandes hacían sus presentaciones en el E3, la Gran N lanzaba una nueva edición de su Nintendo Direct. Sin embargo, aunque anuncios y confirmaciones como Super Mario 3D World, el nuevo Super Smash Bros. y Bayonetta 2 contentan a un tipo de público muy fiel, resulta una estrategia pobre para hacer frente a los desafíos de Sony y Microsoft. Con la Wii U en horas bajas, Nintendo no puede dormirse, así que ha presentado un nuevo plan estratégico para el año fiscal.


Aumentar la cuota de mercado de Nintendo 3DS
Como hemos dicho varias veces, en Japón la 3DS vende como churros, pero los resultados no son tan buenos en Occidente. Sin embargo, desde que han empezado a sacar títulos potentes como el nuevo Luigi's Mansion, las cosas han mejorado, especialmente en Europa. No en todos los países por igual, ojo. Mientras que Bélgica o Francia la abrazan sin problemas, Reino Unido y España están poniendo muchas pegas.
Saturación de software
Los responsables de Nintendo reconocen abiertamente que "el software vende el hardware", así que siguen preparando su gran batería de lanzamientos first-party para seguir manteniendo el impulso en las ventas de Nintendo 3DS. Los títulos ya los han anunciado antes, pero está bien tener un calendario a mano... y saber cuáles son los títulos a los que la compañía les da más importancia. A los third-party también se los menciona, pero está claro que son un complemento para "enriquecer" el catálogo first-party de Nintendo.

Popularizar el StreetPass
Ah, el StreetPass, esa funcionalidad online que es un éxito en Japón pero que en el resto del mundo casi nadie usa. Sí, hasta Nintendo se ha dado cuenta de ello. Para empezar, van a conseguir más puntos de acceso Wi-fi compatibles con Nintendo 3DS (como por ejemplo, Starbucks y McDonald's), y utilizarán un nuevo sistema: en vez de necesitar varias 3DS en modo espera conectadas a la vez en el mismo sitio, bastará pasar por el punto Wi-fi donde una 3DS ha estado antes para conseguir los datos de StreetPass.

No nos hemos olvidado de la Wii U
Mucho se habla de la Nintendo 3DS, la niña bonita de la compañía, ¿pero qué hay de la Wii U? ¿Rebaja de precio? No, de eso nada. Más juegos, eso es lo que necesita la Wii U. Eso dice Nintendo, al menos, que ha preparado otro calendario de lanzamientos fuertes esperando que con eso logren remontar algo las ventas. Eso sí, ni siquiera Nintendo puede asegurar que las third-parties vayan a apoyar su consola.


El online va bien
Para sorpresa de la propia Nintendo, los consumidores compran online. Cómo se nota que la Gran N había estado demasiado desconectada de la distribución digital. Viendo los buenos resultados, van a seguir lanzando títulos para descargarlos digitalmente, tanto juegos que se pueden comprar en formato físico como juegos sólo digitales. A este respecto, Nintenod mantiene sus planes para su Web Framework que permitirá a los desarrolladores utilizar HTML5 y JavaScript para desarrollar software para Wii U, algo muy interesante para los indies.

Conclusiones
Es evidente que con la 3DS Nintendo tiene las ideas muy claras. Básicamente se ríen de la amenaza de las tabletas y smartphones, convencidos de que su máquina es ante todo una consola y que hay que venderla a base de software. Por el momento, es una estrategia muy exitosa. Sin embargo, se niegan a afrontar uno de los principales problemas de Wii U. Si no corrigen el desequilibrio actual, puede convertirse en la próxima Game Cube o peor. Tampoco convencen sus explicaciones para no asistir al E3, centrándose más en predicar al converso y alimentar a los medios especializados que en apuntar al público general, como hicieron con Wii. 

martes, 11 de junio de 2013

Sony contraataca en el E3

Más fácil no se lo podían poner. De nada ha servido que Microsoft intentara ganarse al público con anuncios como un nuevo Metal Gear Solid o World of Tanks para Xbox 360; Sony simplemente ha tenido que explicar que su PlayStation 4 no es la Xbox One para convertirse en ganador indiscutible del E3 de este año. Las razones son las siguientes:
  • PS4 no pondrá ninguna restricción a los juegos usados.
  • PS4 no necesitará conectarse periódicamente a Internet para jugar a los juegos de un jugador.
  • PS4 será más barata que Xbox One.
El último punto tiene trampa, ya que si bien Sony ha anunciado que la PS4 tendrá un precio de salida de 399 dólares (frente a los 499 dólares de Xbox One anunciados por Microsoft), se refiere simplemente al modelo más económico, que obviamente tendrá menos prestaciones. Claro que lo mismo se puede decir de los modelos de Xbox One. Habrá que esperar a que pase el tiempo para que veamos la estrategia concreta de precios de las dos compañías. La fecha de salida de Xbox One será, en todo el mundo, el 21 de noviembre de este año.

 "Chúpate esa, Microsoft"

El tema del precio es importante, sobre todo en lo que atañe a Europa. La traslación del precio en dólares directamente a euros siempre ha perjudicado a los consumidores europeos. Cuanto mayor es el precio, mayor es la diferencia. Con el cambio a día de hoy, la PS4 sería 130 dólares más cara en el viejo continente, pero esa diferencia se ampliaría 160 dólares en el caso de Xbox One. En momentos de crisis como estos, el impacto en los bolsillos de los consumidores se va a analizar más que nunca.

Es muy triste, sin embargo, que Sony haya ganado la partida simplemente por prometer cosas que hasta ahora se daban por hechas, como la libertad de uso de los juegos comprados. Ha estado muy claro que Sony ha planeado su conferencia para vapulear a Microsoft. Anuncios como Kingdom Hearst III o el relanzamiento de Final Fantasy versus 13 como Final Fantasy XV palidecen ante el simple hecho de que la PS4 va a ser una consola normal, no la trampa draconiana de Xbox One.

Oh, también se ha hablado de Vita y algo de PS3, pero está claro que Sony está preparando la transición a su nueva consola de sobremesa y la descripción de Vita como "el compañero definitivo de PS4" no augura nada bueno, pese a los anuncios de nuevos juegos para la portátil. También hay que tener cuidado con afirmaciones vagas de la empresa y la terrible sospecha de que la mayoría de funciones online de PS4 requerirán una cuenta de PS Plus, no muy diferente a lo que ocurre actualmente con Xbox Live. Ni siquiera Sony puede evitar copiar ciertos vicios de la competencia.

lunes, 10 de junio de 2013

Anuncios de la semana: Uncharted

El fin de esta generación de videoconsolas está a la vuelta de la esquina, con Wii U ya en el mercado y con Xbox One y PlayStation 4 calentando motores (y foros de opinión también). Llega el momento de echar la vista atrás y recordar las joyas que se han creado en este tiempo. Muchos dirán que ha faltado originalidad, que se ha abusado del triple A y de los shooters clónicos, y tienen razón, pero también se han creado IP que serán recordadas con cariño en años venideros. Y una de ellas es la saga Uncharted.


Indiana Jones ha inspirado un gran número de juegos de aventuras exóticas. Aparte de los propios juegos basados en su franquicia cinematográfica, Tomb Raider es el ejemplo perfecto de esta tendencia. Así, Uncharted: El Tesoro de Drake (noviembre 2007) no era nuevo en este aspecto, pero si remozaba el concepto para una nueva generación de videoconsolas. Nathan Drake se convirtió en el nuevo héroe de moda de Sony y sus desarrolladores, Naughty Dog, enseguida pensaron en una secuela.


Con Uncharted 2: El Reino de los Ladrones (octubre 2009) el éxito en público y crítica se disparó, convirtiendo a la saga en uno de los baluartes de las exclusivas de Sony, algo de lo que PlayStation estaba muy necesitada después de que Microsoft arrastrara al campo multiplataforma a otras sagas como Final Fantasy a puro golpe de talonario. Aunque los principales juegos de la saga han obtenido siempre buenas notas de los medios especializados, esta segunda parte sigue siendo la mejor valorada.


Quizás Uncharted 3: La Traición de Drake (noviembre 2011) bajase un poco el pistón, pero con una meta tan alta era difícil mantener el ritmo. Aún así, obtuvo excelentes notas y, lo más importante, ventas. Cada entrega numerada de la saga había servido para impulsar las ventas de PlayStation. Eso convenció a los ejecutivos de Sony de utilizar Uncharted en la parrilla de salida de su nueva portátil, la PSVita. Sin embargo, los resultados no fueron exactamente los esperados.


Y es que a Uncharted: El Abismo de Oro (diciembre 2011), una precuela situada antes del título original de la saga, no le acompañaron ni las notas (mediocres para los sobresalientes anteriores), ni las ventas, aunque eso último sea probablemente más culpa de la máquina en sí que del software. Se lanzó en Japón el mismo día que la PSVita, dos meses antes que en Occidente, siendo el más vendido en el país nipón a pesar de ser un juego de marcado corte occidental. Pero ni así despegaron las ventas de Vita.

También se lanzó un juego de cartas sobre la saga llamado Uncharted: Fight for Fortune, pero ni fue desarrollado por Naughty Dog ni nadie en su sano juicio lo contaría como uno más de la saga. En total, la marca Uncharted ha vendido más de 17 millones de copias y se ha convertido en uno de los vendeconsolas de Sony en esta generación. Ahora que la desarrolladora esta navegando otras aguas con The Last of Us, quizás sea el momento de dejar descansar esta saga de aventuras... hasta la próxima generación, claro.

viernes, 7 de junio de 2013

Microsoft destapa las políticas de Xbox One

Sin hacer mucho ruido, Microsoft ha publicado todos los detalles sobre la Xbox One en una web oficial. Tras muchos rumores, declaraciones y contradeclaraciones (que está claro que Microsoft no se esperaba, de ahí que hayan hecho este movimiento con tanto retraso), ahora tenemos la confirmación. Hay cosas que gustarán más y otras que gustarán menos, así que vamos a despiezarlas una por una.

Conexión permanente... cada 24 horas
Me temo que aquí los rumores decían la verdad. Aunque no es exactamente una conexión permanente, la Xbox One requerirá que te conectes al menos una vez cada 24 horas para poder jugar. De pasar el plazo, será imposible jugar hasta que vuelvas a conectar la consola a Internet. El plazo es menor, de sólo una hora desconectado, si estás jugando en la consola de un amigo (la Xbox One asociará tus juegos a tu cuenta, así que puedes jugar a tus juegos en cualquier Xbox One una vez los hayas instalado en la tuya). Esta barrera no afecta a los servicios de TV o para ver películas.

Intercambiar juegos, más difícil que nunca
Microsoft está empeñada en asociar los juegos a una cuenta personal e intransferible. Como eso haría difícil compartir juegos entre amigos y familiares (o invitados, clave en el éxito de Wii), la Xbox One aceptará que en tu consola física cualquiera pueda jugar y que puedas compartir los juegos de tu librería online con "hasta 10 familiares" (¡qué generosos!). ¿Y qué pasa si lo que quiero es prestarle un disco a un amigo? En un arranque de magnanimidad, ni Microsoft ni las editoras te cobrarán nada por hacer eso... siempre que la persona a la que le prestes el disco haya estado registrada en tu lista de amigos durante al menos 30 días y que el intercambio se haga sólo una vez.

En la segunda mano, Microsoft se lava las manos
Los rumores apuntaban a que quien adquiriese juegos de segunda mano para Xbox One tendrían que pagar el precio entero si querían usarlos. Microsoft matiza esta afirmación. Primero, no será Microsoft quien cobre ese dinero, sino las empresas editoras. Segundo, la cantidad que se cobre (incluido que sea gratis) depende de cada editora. Microsoft simplemente pone esa posibilidad a disposición de las editoras, nada más. En cuanto a conceptos como préstamo o alquiler, Microsoft todavía no sabe qué va a hacer, pero están trabajando en ello.

Kinect no será imprescindible
Era una queja menor (en comparación con las anteriores), pero mucha gente temía que sin Kinect encendido no se pudiese utilizar Xbox One (como el estúpido escritorio para tabletas que aparece en Windows 8). Afortunadamente, eso no será así y se podrá utilizar la mayoría de las funcionalidades de la consola con otros controladores. Las excepciones serán aplicaciones y programas pensados específicamente para usar Kinect. En otro gesto de marcado "altruismo", Microsoft promete que los datos captados por Kinect (tu cara, tus gestos, tu ritmo cardíaco, etc.) no saldrán de la consola sin tu permiso. Qué majos.

Veredicto final: Es triste decirlo, pero los peores temores se han cumplido: la Xbox One sí es tan draconiana como parecía en un principio. Priorizan la "máquina para todo" (para un público ocasional), con una mentalidad de "siempre conectado" (no sólo Internet; está pensado para que la consola esté siempre enchufada, y a la porra el ecologismo) mientras que vigila con lupa a los jugadores (los que deberían ser el principal público objetivo), que no sólo son considerados piratas en potencia, sino que encima se les niega otras posibilidades completamente legales, que quedan al albedrío de la avaricia de las empresas editoras. Si los rumores que apuntan a Sony planeando cosas parecidas para PS4 son ciertos, Nintendo podría encontrarse con una ayuda inesperada para su Wii U.

miércoles, 5 de junio de 2013

World of Tanks contra el pay-to-win

¡Por el free-to-win, camaradas!
Poco a poco y de manera silenciosa, World of Tanks se ha convertido en uno de los grandes MMO en activo hasta el punto de que su compañía, Wargaming, está abriendo oficinas por todo el mundo y planea nuevos lanzamientos, como World of Warplanes y World of Warships. Junto con League of Legends, han sido considerados a menudo como la prueba de que el modelo free-to-play funciona (o puede funcionar). Sin embargo, ahora han anunciado un cambio drástico en su modelo de monetización.

No, no es que vayan a cobrar ahora una mensualidad por jugar a World of Tanks. Al contrario, lo que pretenden abolir son las ventajas que algunos jugadores obtenían al pagar más dinero que otros. Elementos como cañones ligeramente más potentes, munición que cause más daños y así desaparecerán de World of Tanks y de los futuros juegos de Wargaming.

Los responsables del MMO llaman a esta estrategia de monetización "free-to-win", en lugar del simple "free-to-play". Lo que dicen, y en eso les doy toda la razón, es que el término free-to-play esconde en realidad que el juego es un pay-to-win: los jugadores que más dinero gastan en el juego al final obtienen ventajas imposibles de salvar por el resto de jugadores.

 World of Tanks: The Anime 
(no, es broma, es otra serie)

Hasta ahora el pay-to-win solía ser el modelo a seguir en prácticamente todos los MMO. Como expliqué en otro artículo, un porcentaje ínfimo de jugadores son los que sostienen económicamente la mayoría de juegos online. Hasta ahora las compañías se centraban en mantener un equilibrio entre premiar a los jugadores que más gastan y mantener enganchados a los que no (¿de qué sirve gastar dinero para ser invencible si luego no tienes a qué vencer?). Es un equilibrio muy difícil de mantener y una de las razones de que la mayoría de MMO tengan una vida efímera. En un gesto arriesgado, Wargaming ha optado por una estrategia de marca a largo plazo que prima la calidad de la experiencia por encima del rendimiento económico inmediato, confiando en que así su base de clientes aumente y sea más fiel. Los cínicos dirán que se lo pueden permitir porque ya han alcanzado un gran éxito, y es cierto, pero si funciona podría ser el primer paso hacia un modelo de monetización que no ve al jugador como un saco de dinero que hay que vaciar.

lunes, 3 de junio de 2013

Anuncio de la semana: Final Fantasy XIII


Si hay un Final Fantasy que ha causado polémica en una saga que nunca ha estado exenta de debate, ése ha sido sin duda Final Fantasy XIII. Indudablemente hermoso en su potencia gráfica, pero más cuestionable en otros aspectos, la nueva entrega numerada de la saga no obstante consiguió unas ventas aceptables. También dio a luz a una secuela y pronto a una segunda secuela, pues Square-Enix no piensa dejar de exprimir la gallina de los huevos de oro hasta sacarle todo su jugo.

Con perspectiva, es fácil de adivinar dónde se empezaron a torcer las cosas viendo los traileres. En una interesante retrospectiva sobre Final Fantasy 7, en Eurogamer señalaban que, aunque la aventura de Cloud fue una de las más caras hechas hasta entonces, más dinero aún se dedicó al departamento de marketing. ¿Y qué vendió el marketing? Como recordaréis en el análisis del anuncio que hice en su momento, se vendió Final Fantasy VII como una película. Tuvo un efecto positivo, ya que atrajo a un público que de otro modo jamás habría probado un RPG, pero también sembró las semillas del desastre.

Porque Final Fantasy VII era mucho más que una película interactiva, era un RPG muy grande y completo, heredero de los trabajos anteriores de Square, por lo que las escenas CG eran simplemente la guinda del pastel, pero la empresa debió entenderlo al revés. Eso explicaría, por ejemplo, por qué se lanzaron a la aventura con la película Spirits Within que fue un rotundo fracaso comercial que arruinó a la compañía. Lo peor es que es una moda que se ha extendido, no sólo en Final Fantasy (como se ve en este trailer) sino a otras sagas y géneros diferentes. Cuando se olvida que de un videojuego hay que vender el juego, no sólo el vídeo, el marketing empieza a tener una deriva peligrosa que arrastra al desarrollo también.