miércoles, 27 de febrero de 2013

La Wii Mini sale de Canadá

La Wii no está muerta, o al menos no lo está todavía. El próximo 22 de marzo llega a Reino Unido la Wii Mini, una versión especial de la consola de sobremesa de Nintendo, y el 27 de marzo nos llega a España y el resto de Europa. Su existencia no es noticia nueva, pues el mismo mes en que salía a la venta la Wii U, en Canadá se lanzaba la mencionada Wii Mini. ¿Por qué en Canadá solamente? Pues es una buena pregunta que a día de hoy sigue sin una respuesta clara, pero se ve que Nintendo ha decidido cambiar de estrategia y probar qué tal funciona en Europa.


Eso sí, antes de que alguien piense en hacer su reserva, hay que señalar que la Wii Mini no tiene conexión a Internet ni tampoco es compatible con juegos de GameCube. De hecho, tampoco es tan "mini" como la pintan, aunque su tamaño sea algo menor que el de la actual Wii. De precios no han dicho nada, aunque conociendo la típica conversión 1 dólar = 1 euro para videojuegos, probablemente ronde los 99 euros.

Recordando las cifras de las navidades pasadas, entiendo que aún se le quiera dar un poco de vida a la Wii. Sin embargo, creo que ha llegado demasiado tarde y que ahora Nintendo está dividiendo esfuerzos cuando las cifras de venta de Wii U están languideciendo tras el impulso de los regalos navideños. No estoy seguro de que esta sea la mejor estrategia a seguir, pero si hay alguien que le interese la Wii y no tenga aún, tal vez sea su oportunidad de hacerse con una a un precio más competitivo. Eso sí, el porqué se niegan a sacarla en EEUU es algo que sigo sin comprender, pues si hay una región en que la Wii agoniza es en América.

lunes, 25 de febrero de 2013

Anuncio de la semana: Fun, anyone?

Con el anuncio de la PS4, Sony intenta volver a los viejos tiempos en que la PlayStation 2 se comía el mundo. A día de hoy la PS2 sigue siendo la consola más vendida de la historia, aunque la Nintendo DS le anda cerca. Sin embargo, cifras tan apabullantes no se logran quedándose sentados de brazos cruzados a esperar que vengan los clientes (algo que la actual Sony a veces ha olvidado), sino peleando por cada trozo del mercado. Así ocurrió en 2003 con la campaña "Fun, anyone?".


Era la época navideña y Sony quería mejorar las ventas de PS2 con una campaña publicitaria por todo lo alto. La responsable fue la agencia TBWA (a la que recordaréis de otras campañas para Sony), que realizó este espectacular y famosísimo spot, titulado Mountain ("Montaña") por razones más que obvias, el resultado de 6 días de rodaje en Río de Janeiro con 1.500 extras. Una buena forma de comunicar a la vez las funciones online de PS2 y que es una consola para todo el mundo. Hasta entonces, la marca PlayStation era conocida por hacer anuncios oscuros y raros de narices que servían para "diferenciarla", pero no para captivar al gran público. Con este spot lo consiguieron.

La campaña fue un éxito, tanto en crítica (más de 40 premios y nominaciones, incluyendo el Grand Prix de Cannes) como en ventas. La cuota de mercado de PS2 subió de "sólo" el 74% al 77%. ¿Conseguirá repetir Sony su éxito del pasado? Mucho me temo que se acabaron esos días de gloria, para Sony y para el resto de fabricantes de consolas, pero quién sabe.

jueves, 21 de febrero de 2013

Sony desvela la PS4... más o menos


Ayer, día 20 de febrero, Sony realizó su gran evento para desvelar su futura PlayStation 4. Bueno, desde la compañía japonesa nadie dijo que iba a tratar sobre la nueva consola de sobremesa, pero era un secreto a voces en toda la industria. Sin embargo, me temo que ha habido más vaguedades que hechos concretos, como suele pasar últimamente en la mayoría de conferencias sobre videojuegos. Veamos qué sabemos hasta ahora:

Características técnicas:

CPU: x86-64 AMD "Jaguar", 8 núcleos
GPU: 1.84 TFLOPS, AMD Radeon
Memoria: GDDR5 8GB
Almacenamiento: Disco duro interno, lector de Blu-Ray (BD 6x, DVD 8xCAV)
Otros: USB 3.0, Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T), IEEE 802.11 b/g/n, Bluetooth 2.1, HDMI, Analog-AV out, Optical Digital Output

No soy ni de lejos un experto en hardware, pero por lo que he leído nos encontramos ante un PC de nueva generación (porque no lo olvidemos, las consolas no son sino ordenadores hiper-especializados). De hecho, al parecer es una arquitectura menos extraña que en otras PlayStation, lo que en teoría debería ayudar a los desarrolladores. Del aspecto no se sabe nada. Lo que sí han enseñado ha sido el nuevo DualShock 4, que será el mando de la PS4. Tiene el diseño característico de los mandos de Sony, pero entre sus novedades incluye un botón de "compartir" para funciones sociales, una pantalla táctil y un sensor integrado tipo PlayStation Move.


Las promesas de Sony:
  • Gaikai: Desde que Sony compró esta plataforma de streaming ha habido muchas apuestas sobre su implantación en PS4. Los apostantes tenían razón: Gaikai será utilizado para poder jugar a demos de los juegos (realmente los propios juegos, pero con un límite de tiempo), además de favorecer la conectividad social y permitir jugar a juegos de otras consolas Sony. Esto último es importante, porque la PS4 no tendrá retrocompatibilidad.
  • Mejor para desarrolladores: No sólo el hardware será más fácil de acceder, sino que se insinúa que PlayStation Network se abrirá más a las necesidades de los desarrolladores independientes. Los temidos costes de producción tampoco se elevarán tanto como se temía en un principio (de lo que se puede extrapolar que los ingenieros de Sony han cambiado de idea y han apostado más por la eficiencia que por la potencia).
  • Conectividad con otros aparatos: Que iban a potenciar la conectividad con su PS Vita estaba cantado, pero Sony ha decidido también lanzar un app para que los jugadores puedan conectarse a la PS4 desde su tableta o smartphone. 
  • No es necesario Internet: Con tanta conectividad, uno a veces olvida que hay gente que no puede o sencillamente no quiere conectarse a Internet cada vez que utiliza su consola. Aunque por sus declaraciones es obvio que piensan que la gente así son bichos raros, Sony ha asegurado que se podrá jugar offline sin problemas.
  • Juegos usados: Ha habido que insistir, pero desde Sony prometen que no bloquearán los juegos usados. Aquella patente que salió en su momento al final no se implantará en la PS4. El mercado de segunda mano (y por extensión, el comercio minorista de videojuegos) se salva otra generación más.

Los videojuegos:

No hay anuncio de consola sin anuncios de videojuegos. ¿Y qué han enseñado en la presentación? Para ser sinceros, poca cosa. Desarrollos ya conocidos que simplemente se amplían a otras plataformas (Watch Dogs, Destiny), secuelas varias (Infamous: Second Son, Killzone: Shadow Fall) y algún que otro ejemplo original (Knack, The Witness). Ha habido, eso sí, dos pesos pesados de los que, sin embargo, no ha salido material concreto. Uno es el anuncio de que Diablo III, de Activision-Blizzard, saltará del PC a la consola de Sony, lo cual probablemente despierte las iras de los fans habituales de la saga. Por otro lado, el "anuncio sin anunciar" de un nuevo Final Fantasy por parte de Square-Enix. Que seamos sinceros, es el equivalente a anunciar un nuevo Mario para una nueva consola de Nintendo; ya sabemos que se va a hacer uno, lo que el público quiere son los detalles.

Los sospechosos habituales de Sony
No obstante, esto es sólo un aperitivo. De aquí a final de año hay varias ferias de videojuegos y no cabe ninguna duda de que Sony seleccionará cuidadosamente su arsenal para cada una de ellas. Sony ha publicado una lista de qué estudios y editoras están colaborando con ella, así que habrá que estar ojo avizor a nuevas presentaciones.

Lo que no han dicho:
  • El precio: Quizás la información más importante sobre cualquier producto, pero Sony no ha dicho ni pío al respecto. Ya hay tiendas que están empezando a aceptar reservas de PS4, pero de momento sólo exigen un precio simbólico por cada reserva. Sin embargo, es muy poco probable que Sony vuelva a repetir el movimiento de PS3 y probablemente ajustará el precio a algo más cercano a los 400 euros o incluso 300 que a los 600.
  • La fecha de lanzamiento: No han dado ninguna, aunque los rumores apuntan a un posible lanzamiento en noviembre de este año, no muy diferente al calendario que planeó Nintendo para su Wii U (aprovechar el Viernes Negro americano y las ventas navideñas). Eso sí, lo más seguro es que Europa vuelva a ser la última región en recibir la consola.
  • La PS Vita: No ha habido anuncios de calado para la portátil, precisamente cuando más necesita un empujón de la compañía si no quiere hundirse para siempre. No se ha hablado ni de nuevos juegos ni de extender la rebaja de precio japonesa al resto del mundo.

Opinión personal:

Con este anuncio, Sony se ha adelantado a cualquier movimiento por parte de Microsoft, a la que ve como su principal competidora en el mercado.Sin embargo, con las prisas ha acabdo dando una conferencia deslabazada, con más promesas que hechos.

Dicho esto, por las promesas queda claro que Sony ha aprendido de sus errores. No de todos, eso sí (¡streaming no es igual a retrocompatibilidad!). Por ejemplo, hay un mayor deseo de la compañía por atraerse a los desarrolladores en general, no sólo a los triple A. Con sus fallos, PS Network ha sido la tienda online más "amistosa" para los independientes en esta generación de consolas (a años luz de Steam, pero algo es algo), y Sony quiere volver a lucir un Journey en sus estanterías.

Otro acierto es la importancia de la conectividad. Al principio podría parecer un poco chocante que hayan vendido a bombo y platillo el botón de "compartir", así como que hayan insistido en lo fácil que va a ser enviarse vídeos con la PS4, hasta que se cae en la cuenta de la popularidad creciente de los canales de vídeos sobre videojuegos, desde los "Let's play" hasta las repeticiones de las jugadas más divertidas o espectaculares.

Sony tampoco ha sido ciega al auge de smartphones y tabletas. Siguiendo la máxima de "si no puedes con ellos, únete a ellos", ha decidido facilitar la conectividad de su PS4 con estos aparatos, una maniobra que va más allá de lo que ha hecho Nintendo con su Wii U o de lo que planea Microsoft con su Xbox SmartGlass.

Sin noticias sobre The Last Guardian
Aún así, de momento esto no es más que un cúmulo de promesas y de "vaporware", que hasta que se cumplan hay que tomar con cuidado. Además, más vale que Sony haga un esfuerzo mayor en el catálogo de PS4 que el que ha hecho en Vita, porque si no caerá en el mismo error de siempre: por muy bueno que sea tu hardware, si no tienes videojuegos, no tienes consola.

miércoles, 20 de febrero de 2013

Los más vendidos: Enero 2013

Acabadas las navidades, volvemos a hacer un repaso a la lista de más vendidos de aDeSe. Aunque ya sabéis que no incluye descargas digitales ni juegos de segunda mano, sigue siendo un barómetro decente para tomarle el pulso al mercado español. Y por segundo mes consecutivo, Just Dance 4 se hace con el podio.

Resulta curioso que Ubisoft se haya quejado en su cuenta de resultados de que Just Dance 4 no está funcionando tan bien como la anterior entrega de la saga. En España, sin embargo, no ha parado de aparecer en el top 10 desde que salió a la venta y se ha coronado como líder navideño indiscutible en su versión para Wii. También es el segundo título más vendido para Wii U, aunque mucho me temo que ningún título para la nueva consola de Nintendo aparezce en la lista de los más vendidos del mes.
  1. JUST DANCE 4 (WII)
  2. CALL OF DUTY: BLACK OPS II (PS3)
  3. FIFA 13 (PS3)
  4. NEW SUPER MARIO BROS. 2 (3DS)
  5. ASSASSIN'S CREED III (PS3)
  6. FAR CRY 3 (PS3)
  7. PRO EVOLUTION SOCCER 2013 (PS3)
  8. FIFA 13 (WII)
  9. MARIO PARTY 9 (WII)
  10. SKYLANDERS GIANTS + STARTER PACK (WII)
Como veis, no hay muchas diferencias respecto al mes anterior, incluyendo la sorprendente resiliencia de los títulos de Wii a estas alturas del curso. Por fabricantes de hardware, la tabla se divide como siempre entre Sony y Nintendo. El software revela el éxito de Ubisoft (las sagas Just Dance, Assassin's Creed y Far Cry), y Activision-Blizzard (Call of Duty, Skylanders), aparte de los consabidos títulos futboleros, que nunca faltan, y algún que otro Mario.

Está claro que en navidades la gente se ha acordado de su Wii. Que se mantenga la tendencia o no a continuación es algo que sabremos el próximo mes.

lunes, 18 de febrero de 2013

Anuncios de la semana: StarCraft

Ahora que pronto llegará a las tiendas la continuación de StarCraft II, conviene echar la vista atrás y recordar grandes piezas de la publicidad de videojuegos. No, no estoy hablando de los trailers cinemáticos de Wings of Liberty, que tampoco desmerecen, sino del paraíso de los aficionados a este histórico juego de estrategia: Corea del Sur. En concreto, Starleague, una auténtica liga profesional de jugadores de StarCraft. Cada año, más o menos, está patrocinada por una entidad diferente. En 2010 el patrocinador fue Korean Air, que nos dejaron sports tan divertidos como los que vais a ver a continuación.

Los Terran llegan a lo grande

Los Protoss pueden ser unos gamberros

Al parecer, los Zerg también viajan en avión

Y pensar que aquí los niños sólo quieren ser famosos...

StarCraft requiere estudiar mucho

PS Vita baja de precio en Japón

Sony acaba de anunciar que su portátil de nueva genberación bajará de precio en Japón. A partir del próximo 28 de febrero, los dos modelos de PS Vita pasarán a costar 19.980 yenes (unos 159 euros). Sí, los dos, tanto el de sólo Wi-Fi como el de 3G. Actualmente los precios son de 24.980 yenes (199 euros) para el modelo Wi-Fi y 29.980 yenes (239 euros) para el modelo 3G. Además, los usuarios japoneses de Vita podrán acceder gratis durante una semana a los servicios de PlayStation Plus, incluido el acceso a sus juegos.


Aunque inesperada, a nadie le sorprenderá la maniobra de Sony. Las ventas de Vita están languideciendo, incluido Japón, donde teóricamente deberían tener más tirón. Una rebaja de precio es la estrategia a seguir, aunque a Sony le duela en el bolsillo. Después de hacerse varias trampas al solitario con las previsiones de venta, era hora de tomar una decisión drástica.

Por desgracia, de momento es una rebaja de precio que sólo veremos en Japón. Sony ha insistido en que se trata de una estrategia regional, nada más. Las comparaciones son odiosas, sobre todo si tenemos en cuenta que en España, por ejemplo, los modelos Wi-Fi y 3G de Vita rondan los 249 y 270 euros, dependiendo del lugar. Pero quizás haya esperanza. El próximo 20 de febrero Sony organizará un gran evento de PlayStation, probablemente para desvelar sus planes para la futura PS4. No sería descabellado pensar que también dediquen algún plan para Vita... aunque tampoco contendría mi respiración por ello.

viernes, 15 de febrero de 2013

Steam llega oficialmente a Linux

Últimamente no se para de hablar sobre Valve, aunque en este caso no es para comentar los despidos de la compañía, sino para celebrar la llegada del cliente de Steam a los sistemas operativos Linux, menos de dos meses después del lanzamiento de la beta. Bueno, en realidad está pensado principalmente para Ubuntu, pero por algo hay que empezar. Para celebrarlo, el catálogo de juegos para Linux está de rebajas... tanto para los clientes de Linux como para los de otros sistemas operativos.

Es ahora cuando me pregunto quiénes son las otras mascotas que están con el pingüino...
Es un nuevo, aunque esperado, paso para hacer frente al monopolio de Windows. Porque seamos sinceros, por mucho que los partidarios de Linux se enorgullezcan de que la inmensa mayoría de los servidores en el mundo utilicen sus sistemas operativos, o que los fans de Apple se pongan a la cabeza de la innovación y el diseño desde smartphones a tabletas, la denostada Microsoft sigue dominando el mundo de los ordenadores personales. Hace años que se admite públicamente que los videojuegos son un atractivo de suma importancia para comprar cualquier cachivache electrónico, pero desde Linux y Mac se ha dejado las manos libres a Windows durante muchos años.

En Valve lo sabían, pero vivían contentos con sus beneficios hasta que los planes de Windows 8 han sido un aviso a navegantes. El nuevo entorno de Microsoft puede ponerle las cosas difíciles a Steam, así que han tenido que reaccionar a gran velocidad. Aún así, queda mucho por hacer, porque siendo honestos el catálogo disponible para Linux todavía es bastante pobre. Pero la guerra por los videojuegos en ordenador (en su día considerado un mercado a punto de morir y ahora el futuro de los videojuegos, qué cosas tiene la vida) sólo acaba de empezar.

 
Una guerra comercial a ritmo de rap

jueves, 14 de febrero de 2013

Despidos en Valve

Puede que trabajar en Valve sea tan maravilloso como dicen, pero una empresa es una empresa y Valve también se ha visto obligada a meter la tijera. Según noticias de Gamasutra, la compañía responsable de la tienda online Steam y videojuegos como Half-Life o Portal habría despedido a unos 25 trabajadores, aproximadamente, aunque ninguno de los afectados ha querido explayarse en sus declaraciones, pero al aprecer los despidos dependen más de cambios dentro de la compañía que a faltas individuales de los ex-empleados.
Pese a la presumida transparencia de Valve, la empresa está reaccionando con bastante secretismo. Garry Newman, creador del famoso Garry's Mod, comparó la versión actual de la página de empleados de Valve con una versión anterior de la misma, sacando a la luz nombres que han desaparecido últimamente. Entre ellos se encuentran Moby Francke (diseñador artístico para Half-Life 2 y Team Fortress 2), Jason Holtman (director de desarrollo de negocios) o Keith Huggins (especialista en efectos especiales).

Valve no confirma ni desmiente oficialmente nada. La única respuesta ha sido un mensaje del mandamás Gabe Newell en Engadget, en el que dice que "no suelen hablar sobre temas de personal" y asegura que no se va a cancelar ningún proyecto. Recordemos que Valve está trabajando ahora mismo en su propia consola y en la versión de Steam para Linux. Una respuesta bastante decepcionante por parte de la empresa, pero esto sólo acaba de empezar.

miércoles, 13 de febrero de 2013

GameStop cerrará 250 tiendas

Las cosas no van bien para el mercado físico de videojuegos. Bueno, en realidad no van bien para la industria en general, pero el auge del mercado digital ha logrado maquillar que las ventas físicas están de capa caída. Nadie lo sabe mejor que las tiendas, especialmente las grandes franquicias. Como la británica Game, que estuvo a punto de desaparecer el año pasado, aunque al final se salvó. Pero los recortes no paran y ahora es el turno de la americana GameStop.


En la Conferencia Goldman Sachs de Tecnología e Internet, el director de finanzas de GameStop, Rob Lloy, ha anunciado que la compañía va a cerrar 250 de las tiendas que posee, 200 de ellas en EEUU y las 50 restantes en sus ramas internacionales. Todavía no se sabe si será alguna de las españolas. Hay que recordar que la compañía tiene unos 6.700 locales en 18 países.

No todo son malas noticias, sin embargo. Aunque vayan a cerrar un buen número de tiendas, también piensan abrir entre 60 y 70 locales nuevos, a los que se unirán 40 antiguas tiendas de la cadena Game en Francia que pretenden comprar. Así que en la práctica GameStop tendrá unas 150 tiendas menos este año.

GameStop está últimamente en el ojo del hurcán, pues sus planes para vender también de manera digital no están dando los frutos que desearían. A eso hay que unir los rumores que corren sobre las futuras PS4 y Xbox 720 que hablan de medidas para impedir el uso de juegos de segunda mano, que han golpeado las acciones de la cadena. Hay que recordar que sólo en EEUU se movieron 1.790 millones de dólares en concepto de juegos de segunda mano y alquiler.

lunes, 11 de febrero de 2013

Anuncios de la semana: thatgamecompany

Tenía reservados estos para más adelante, pero en celebración de la gran victoria de Journey en los premios D.I.C.E. de este año, creo que merece la pena hacer un repaso por los títulos de una de las desarrolladoras que está cambiando nuestra manera de entender los videojuegos: thatgamecompany. Atención, que puede parecer una muestra de música relajante o de arte audiovisual, pero no, son videojuegos.

Flow

Thatgamecompany nace de los esfuerzos de los desarrolladores Jenova Chen, Kellee Santiago y Nick Clark por crear videojuegos diferentes. Sony se interesó por ellos y les ofreció un jugoso contrato para crear tres videojuegos exclusivos para PlayStation Network. Flow, en principio un juego gratuito para Flash (que podéis jugar aquí), fue rediseñado para la PS3 y lanzado como el primer título de dicho concreto.


Flower

El segundo título del contrato con Sony fue este Flower, que recibió muchas alabanzas y premios, y ayudó a que el nombre de thatgamecompany empezase a sonar entre la prensa especializada, aunque fuese para decir "juego raro pero bonito aparece en el catálogo de PS3". La buena acogida de Flower fue el espaldarazo definitivo para que la compañía se embarcase en su juego más ambicioso hasta la fecha.


Journey

Con este título finaliza el actual contrato de thatgamecompany con Sony. También es el juego más exitoso de la desarrolladora, tanto en crítica y premios como en ventas, batiendo el récord de videojuego más rápidamente vendido en PlayStation Network. La música, parte esencial de esta experiencia jugable, fue compuesta por Austin Wintory, responsable también de la música de Flow (el compositor de Flower fue Vincent Diamante). Tanto Sony como thatgamecompany han quedado muy satisfechas con su acuerdo. Aunque algunos miembros, como la propia fundadora Santiago, han ido en busca de otros horizontes, la compañía ha reunido suficiente dinero y ya está trabajando en nuevos proyectos.

domingo, 10 de febrero de 2013

Ganadores y perdedores del cuarto fiscal

Los resultados económicos de este cuarto fiscal han salido ya para la mayoría de las compañías. ¿Quiénes han salido mejor parados y quiénes han salido peor? Tal como prometí, a continuación tenéis un resumen con los datos más importantes.

SOBRESALIENTE

Activision-Blizzard: A diferencia de otras compañías, para las cuales este cuarto fiscal es el tercero, Activision-Blizzard cierra ahora el año fiscal (cada compañía se organiza a su manera). ¿El resultado? Beneficios récord de 4.860 millones de dólares. Por parte de Activision, la saga Call of Duty sigue sin agotarse y con Skylanders han obtenido un filón entre el público infantil. En cuanto a Blizzard, World of Warcraft está bajando poco a poco, pero la expansión Mists of Pandaria ha funcionado bien y Diablo III ha barrido en las ventas para PC.


DeNA: La editora de juegos móviles japonesa está últimamente acaparando titulares, y no es para menos. Tanto sus ingresos como sus beneficios han subido un 50%, gracias especialmente a su crecimiento fuera de las fronteras niponas. La monetización, ese genio esquivo del mercado móvil, les funciona a ellos con títulos como Rage of Bahamut, Blood Brothers o Marvel: War of Heroes.

Mojang: Una compañía de un producto, pero qué producto. Minecraft continúa con su éxito imparable, vendiendo 15 millones de unidades en las distintas plataformas (PC, Xbox, móvil, etc.), con ingresos de 240 millones de dólares y beneficios brutos de 92 millones. Ahora, su intención es expandirse a otros mercados, empezando por Brasil.


Take-Two: Está siendo un buen año para Take-Two. Borderlands 2, XCOM: Enemy Unknown y NBA 2K13 han tenido éxito y han ayudado a que los ingresos de la compañía suban un 76% y a que los beneficios se disparen. El apartado digital también marcha bien, con un crecimiento del 244% respecto al año anterior. No hay visos de que la buena racha se vaya a terminar pronto, ya que este año será el turno de BioShock Infinite y Grand Theft Auto V.

Ubisoft: Este está siendo el año de Ubisoft, desde luego. Su nueva estrategia está dando sus frutos y desde que se llevara de calle los aplausos del E3 va de victoria en victoria. La prueba es que sus resultados han sido mejores de lo esperado, con sus nuevos lanzamientos Far Cry 3 y Assassin's Creed III obteniendo unos ingresos un 23% por encima de lo previsto. Comparadlo ahora con todos los casos que vais a ver abajo en el que las compañías han tenido que recortar sus previsiones. Los títulos online de Ubisoft también están vendiendo bien, aunque están empezando a notar un descenso en los juegos ocasionales como la saga Just Dance.

APROBADO

Capcom: Tanto los ingresos como los beneficios de Capcom han subido de manera apreciable, gracias en buena a medida a su sección digital, que ha crecido más de un 39% de año a año. Sin embargo, no pueden ocultar la decepción que han supuesto las ventas de Resident Evil 6. También han tenido que bajar sus previsiones sobre el nuevo Devil May Cry, que se está vendiendo a un ritmo más lento del esperado.


Konami: Las ventas de Konami han bajado de manera apreciable y, aunque esperan obtener unos beneficios millonarios, las ganancias que esperan ahora son un 43% más bajas que las que esperaban al comenzar el año fiscal. Pro Evolution Soccer y los juegos sociales son los principales baluartes de la compañía.

NECESITA MEJORAR

Nintendo: Una de cal y otra de arena para la Gran N. Aunque han logrado recortar muchísimo las pérdidas respecto al desastroso ejercicio del año anterior y esperan volver a las ganancias para cuando termine el año, lo cierto es que han seguido perdiendo dinero este cuarto y el recorte en las previsiones de venta de Wii U indica que todavía no han aprendido la lección del mal lanzamiento de 3DS.

Sony: A diferencia de Nintendo, el segmento PlayStation de Sony sí ha conseguido beneficios este cuarto fiscal. Sin embargo, son beneficios que se han hundido de manera significativa respecto al año anterior y a nadie se le escapa que el nuevo recorte en las previsiones de venta de PSVita no promete nada bueno para la portátil de Sony.


Square-Enix: Paradójicamente, aunque las ventas de S-E han subido, la compañía entra en pérdidas. Las agresivas campañas de móviles y juegos sociales han funcionado bien, pero sus juegos para consolas han flojeado. Ni Hitman: Absolution ni Sleeping Dogs han funcionado tan bien como les hubiera gustado, aunque sus ventas son aceptables. El desarrollo de nuevos servicios como sus experimentos en la nube han lastrado los costes.

Zynga: Ya hemos hablado largo y tendido de los problemas de Zynga en este blog, así que no extrañará a nadie que la compañía de juegos sociales haya cerrado el cuarto fiscal con pérdidas. Mejor dicho, el año fiscal, ya que este era el último cuarto fiscal anual de Zynga. Sin embargo, aunque sus pérdidas se cuentan por los centenares de millones de dólares, la sangría es mucho menor que el año anterior y los ingresos han subido. No obstante, eso no evitará que sigan cerrando y cancelando varios juegos de su oferta actual.

Fuentes: GameIndustry, Gamasutra, Eurogamer.

viernes, 8 de febrero de 2013

Journey, gran ganador de los premios D.I.C.E.


Journey, el título descargable para PlayStation, ha sido sin duda el gran vencedor de los premios otorgados en la conferencia D.I.C.E. de este 2013. Era uno de los claros favoritos, y no sólo se ha llevado el premio a mejor juego del año, sino que también ha ganado en varias categorías más, como dirección de arte y música. A continuación la lista completa:

  • Juego del año: Journey.
  • Juego de acción del año: Borderlands 2.
  • Juego móvil del año: Hero Academy.
  • Juego portátil del año: Paper Mario Sticker Star.
  • Juego descargable del año: The Walking Dead.
  • Juego ocasional del año: Journey.
  • Juego web del año: SimCity Social.
  • Juego familiar del año: Skylanders Giants.
  • Juego de rol/MMO del año: Mass Effect 3.
  • Juego de estrategia/simulación del año: XCOM: Enemy Unknown.
  • Juego deportivo del año: FIFA 13.
  • Juego de carreras del año: Need for Speed: Most Wanted.
  • Juego de lucha del año: PlayStation All-Stars Battle Royale.
  • Juego de aventura del año: The Walking Dead.
  • Gran logro en banda sonora original: Journey.
  • Gran logro en diseño sonoro: Journey.
  • Gran logro en historia: The Walking Dead.
  • Gran logor en interpretación: Lee Everett de The Walking Dead.
  • Gran logro en innovación: Journey.
  • Gran logro en juego online: Journey.
  • Gran logro en conectividad: Halo 4.
  • Gran logro en animación: Assassin's Creed III.
  • Gran logro en dirección de arte: Journey.
  • Gran logro en ingeniería visual: Halo 4.
  • Gran logro en ingeniería de jugabilidad: XCOM: Enemy Unknown.
  • Gran logro en dirección de juego: Journey.

Como podéis ver, es una lista variada, con juegos que van desde los triple A más caros hasta otros más modestos como el propio Journey. Otro que también ha salido bien parado ha sido The Walking Dead.Estos premios son importantes porque al igual que pasa en el cine, los desarrolladores también crean para obtener reconocimiento. Premiar apuestas arriesgadas es un espaldarazo para que las editoras se salgan de las vías trilladas.

D.I.C.E. (Design, Innovate, Communicate, Entertain) es una conferencia que la Academia de Artes y Ciencias Interactivas, una asociación de Los Ángeles con cientos de miembros de la industria del videojuego y de otras industrias audiovisuales, lleva organizando desde el año 2002. Esta ha sido su 12ª edición y entre los ponentes invitados han estado nombres famosos como David Cage (autor de Heavy Rain), Jenova Chen (del mismísimo Journey) o Warren Spector (Deus Ex y Epic Mickey, entre otros).

jueves, 7 de febrero de 2013

Los beneficios de PlayStation se desploman

Es época de cierre del cuarto de año fiscal y todas las empresas, incluidas las de videojuegos, están publicando sus datos. Ya hablamos en su día de cómo Nintendo ha tenido que recortar sus perspectivas de venta, y pronto publicaré un post con el resumen de las compañías más importantes, pero hoy le toca el turno a Sony. Y los resultados no son buenos para su segmento de videojuegos.

Al igual que Nintendo, Sony se ha beneficiado también de las fluctuaciones del yen y ha podido salvar los muebles en varios apartados. Incluso en videojuegos ha logrado beneficios. El problema es que son unos magros 4.600 millones de yenes en beneficios (unos 36 millones de euros), un 86% menos (sí, habéis leído bien) que en el mismo periodo del año anterior. Los beneficios así acusan directamente la caída de ingresos de PlayStation, de 316.100 millones de yenes a 268.500 millones de yenes.


Como viene siendo habitual, Sony se hace trampas al solitario y junta las ventas de PSP y PSVita por un lado, y las de PS3 y PS2 por otro, para maquillar los resultados. Así, en este tercer cuarto fiscal, el más importante del año (Viernes Negro en EEUU, Navidades, etc.), las ventas de las consolas de sobremesa fueron de 6,8 millones de unidades, un 8,1% menos que el mismo periodo del año anterior, lo cual indica que el ciclo de la PS3 está agotándose. En cuanto a las portátiles, estas alcanzaron las 2,7 millones de unidades vendidas en esos tres meses,un 12,5% más. Un aumento esperanzador, de no ser porque la PSVita apenas llevaba dos semanas vendiéndose en Japón en todo ese cuarto fiscal. El software vendido para las consolas, tanto de sobremesa como portátiles, cae respecto al año anterior.

Así, también como Nintendo, Sony ha tenido que recortar sus perspectivas de venta para todo el año fiscal. No en consolas de sobremesa, donde sigue confiando en vender 16 millones de unidades antes del cierre del año fiscal, pero en las portátiles es otro cantar. Primero dijeron que iban a vender 10 millones de PSVitas, luego se corrigieron y dijeron que serían 12 millones entre PSP y PSVita, pero incluso esa cifra la tuvieron que bajar hasta los 10 millones entre las dos. Y ahora las perspectivas son de 7 millones.

Por cierto, a este no le volveréis a ver. Sony America ha decidido cambiar de agencia de publicidad.
En conjunto, la división de videojuegos es la que peor ha evolucionado de todo el conjunto de la compañía, aunque a diferencia de la mitad de departamentos, aún sigue dando beneficios. Pero tampoco hay que mirar mal a PlayStation, Sony también jugó con una reorganización completa de los departamentos, probablemente para asegurarse de que las cifras quedarían mejor a la hora de presentar la cuenta de resultados. Y mientras se oyen rumores de una futura PlayStation 4 con un precio de 400 y pico dólares...

Para consultar más datos sobre Sony, podéis visitar su página de información para inversores.

miércoles, 6 de febrero de 2013

El mercado de videojuegos retrocede en EEUU

Según estimaciones del grupo NPD, el mercado de videojuegos en Estados Unidos se ha reducido un 9% en el pasado año. El total del mercado en 2012 ha sido de 14.800 millones de dólares, unos 10.900 millones de euros, mientras que en 2011 fue de 16.340 millones de dólares. Para poner estos números en perspectiva, en 2011 los editores españoles facturaron 980 millones de euros.

Ojo, las cifras de NPD incluyen ventas de software en formato físico, ventas digitales, ventas de segunda mano y alquiler de videojuegos, mucho más que lo que calcula aDeSe normalmente en España. Eso sí, NPD no cuenta las ventas de hardware o de accesorios, solamente software. Las ventas digitales incluyen descargas de juegos completos, DLC, subscripciones, juegos para móviles y juegos sociales.

Por categorías, los resultados han salido así:

  • Venta de juegos nuevos en formato físico: 7.090 millones de dólares.
  • Venta de juegos usados o alquiler: 1.790 millones de dólares.
  • Ventas digitales: 5.920 millones de dólares.

Si cogemos las ventas de juegos nuevos y de segunda mano juntas, vemos que las ventas del formato físico se han reducido en EEUU un 21% respecto al 2011. A cambio, las ventas digitales han subido un 16%, así que la caída total del mercado no ha sido tan pronunciada como algún agorero se temía.

No obstante, aunque estos datos sólo son aplicables a EEUU, está claro que el mercado se dirige cada vez más a un entorno digital, y seguro que no tardarán mucho en igualarse las ventas de un apartado y del otro. De eso a asegurar que las ventas físicas van a desaparecer hay un salto, pero las grandes cadenas de venta como Game y compañía van a sufrir todavía más, de eso no me cabe la menor duda.

lunes, 4 de febrero de 2013

Anuncio de la semana: Ni No Kuni


Fórmula para hacer la boca agua a miles de aficionados: si a Studio Ghibli, autores de películas mágicas como El Viaje de Chihiro o La Princesa Mononoke, le sumas Level 5, conocidos por la saga de videojuegos del Profesor Layton y de las adptaciones del anime de Inazuma Eleven a las consolas, y el resultado es este Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca.

Sí, hay batallas, no todo es una película animada
El trailer, tal como está presentado, podría parecer el de una película de Ghibli, y de hecho esa es la idea que nos están vendiendo: jugar a Ni No Kuni es lo más cerca que vas a estar de jugar una película de Ghibli. Ni siquiera estamos hablando de un videojuego ambientado en una franquicia concreta del estudio, pero eso da un poco igual. Ghibli es al anime japonés lo que Pixar a la animación americana, así que es entendible la expectación que ha generado. Añadámosle a esto los acordes del compositor Joe Hishashi y no es de extrañar que el juego esté empezando a cosechar grandes resultados, a pesar de ciertos problemas de abastecimiento.

Un logo con déjà vu de Final Fantasy
Más de un director de marketing tacharía este juego de su plan anual por ser demasiado "de nicho". De hecho, en realidad el videojuego que sale ahora para PlayStation 3 se publicó originalmente para Nintendo DS, hace más de dos años. Pero Level 5, a diferencia de otras editoras menos puntillosas, no ha lanzado un simple port, sino un juego completo para PS3 desarrollado desde cero. Porque hay que recordar que los llamados "consumidores de nicho" son (relativamente) pocos, sí, pero suelen ser clientes fieles que aprecian la calidad y pagan por ella.

viernes, 1 de febrero de 2013

Los videojuegos venden armas

Ya he hablado en un post anterior de cómo la masacre de la escuela Sandy Hook ha provocado olas de consternación en EEUU que han acabado por afectar a los videojuegos. Ahora las grandes compañías se están poniendo las pilas y las webs especializadas se llenan de artículos sobre violencia y videojuegos. Sin embargo, hasta la aparición de un reciente y enjundioso artículo de Eurogamer, no había visto tratado uno de los asuntos más espinosos: cómo los videojuegos ayudan a vender armas de verdad.

Armas de Call of Duty: Modern Warfare 2
Emplazamiento de producto, publicidad por emplazamiento, product placement... El concepto tiene varios nombres, pero el significado es siempre el mismo: la aparición de marcas fuera de espacios típicamente publicitarios (como pueden ser los anuncios o los patrocinios) para llegar al consumidor. Es ya algo habitual en películas y series de televisión. Y en videojuegos también.

Este se ha pasado...
Hasta hace no mucho, los videojuegos tenían que pagar royalties si querían sacar marcas de verdad en la pantalla. Se entendía que eran las marcas las que les hacían un favor a los desarrolladores, y no al revés. Eso, o inventarse sus propias marcas ficticias. Quizás no sea tan importante a la hora de colocar una máquina de refrescos de atrezzo en un nivel, pero se vuelve un asunto fundamental en juegos que priman el realismo como uno de sus ejes de venta: juegos de carreras, de deportes... y de disparos.

Existe una larga y fructífera historia de acuerdos entre la industria armamentística en EEUU y los desarrolladores de videojuegos de ese país, por mucho que ahora la Asociación Nacional del Rifle esté echando pestes de los videojuegos para cubrirse las espaldas. Pensemos por ejemplo en marcas como Kalashnikov, Colt, Sig Sauer o Mauser. Son marcas reales de armas de fuego reales, y no suelen faltar en shooters que presuman de realismo. Pues los derechos de estas marcas están gestionadas por la francesa Cybergun, que se encarga de cerrar los tratos con las empresas de videojuegos y persigue a aquellos "piratas" que se atreven a mostrar estas armas sin permiso.

Un test sencillo: ¿cuántos conocéis el nombre de este rifle? ¿Y dónde aprendisteis su nombre?
Y la promoción funciona. La propia Cybergun presume de cómo consiguieron que las ventas de las armas FAMAS, usadas por el ejército francés pero desconocidas en América, se disparasen entre los estadounidenses gracias a su aparición en la saga Call of Duty. Estos tratos llenan los bolsillos tanto de editoras de videojuegos como de fabricantes de armas, pero las primeras aún tienen vergüenza de decirlo en público. Queda mal, ya se entiende, pasarse la vida explicando que videojuegos y violencia no tienen nada que ver cuando participas en el negocio real de las armas. Cuando EA mezcló una cosa con otra, le llovieron las críticas.

Por supuesto, sería injusto atacar a la industria de los videojuegos por esto cuando el gran problema es que, precisamente, en EEUU se pueden comprar dichas armas. Un europeo fantaseará con ellas, pero jamás las tendrá en sus manos. Aún así, es necesario señalar la hipocresía de ciertas compañías, tanto de armas como de videojuegos, y empezar una reflexión seria en lugar de las típicas estrategias de relaciones públicas para maquillar las responsabilidades.