Ya he hablado
en un post anterior de cómo la masacre de la escuela Sandy Hook ha provocado olas de consternación en EEUU que han acabado por afectar a los videojuegos. Ahora las grandes compañías se están poniendo las pilas y las webs especializadas se llenan de artículos sobre
violencia y videojuegos. Sin embargo, hasta la aparición de un reciente y enjundioso
artículo de Eurogamer, no había visto tratado uno de los asuntos más espinosos: cómo los videojuegos ayudan a vender
armas de verdad.
|
Armas de Call of Duty: Modern Warfare 2 |
Emplazamiento de producto, publicidad por emplazamiento,
product placement... El concepto tiene varios nombres, pero el significado es siempre el mismo: la aparición de
marcas fuera de espacios típicamente publicitarios (como pueden ser los anuncios o los patrocinios) para llegar al consumidor. Es ya algo habitual en películas y series de televisión. Y en videojuegos también.
|
Este se ha pasado... |
Hasta hace no mucho, los videojuegos tenían que pagar royalties si querían sacar marcas de verdad en la pantalla. Se entendía que eran las marcas las que les hacían un favor a los desarrolladores, y no al revés. Eso, o inventarse sus propias marcas ficticias. Quizás no sea tan importante a la hora de colocar una máquina de refrescos de atrezzo en un nivel, pero se vuelve un asunto fundamental en juegos que priman el
realismo como uno de sus ejes de venta: juegos de carreras, de deportes... y de disparos.
Existe una larga y fructífera historia de acuerdos entre la industria armamentística en EEUU y los desarrolladores de videojuegos de ese país, por mucho que ahora la
Asociación Nacional del Rifle esté echando pestes de los videojuegos para cubrirse las espaldas. Pensemos por ejemplo en marcas como
Kalashnikov,
Colt,
Sig Sauer o
Mauser. Son marcas reales de armas de fuego reales, y no suelen faltar en shooters que presuman de realismo. Pues los derechos de estas marcas están gestionadas por la francesa Cybergun, que se encarga de cerrar los tratos con las empresas de videojuegos y persigue a aquellos "piratas" que se atreven a mostrar estas armas sin permiso.
|
Un test sencillo: ¿cuántos conocéis el nombre de este rifle? ¿Y dónde aprendisteis su nombre? |
Y la promoción funciona. La propia Cybergun presume de cómo consiguieron que las ventas de las armas FAMAS, usadas por el ejército francés pero desconocidas en América, se disparasen entre los estadounidenses gracias a su aparición en la saga
Call of Duty. Estos tratos llenan los bolsillos tanto de
editoras de videojuegos como de
fabricantes de armas, pero las primeras aún tienen vergüenza de decirlo en público. Queda mal, ya se entiende, pasarse la vida explicando que videojuegos y violencia no tienen nada que ver cuando participas en el negocio real de las armas. Cuando EA
mezcló una cosa con otra, le llovieron las críticas.
Por supuesto, sería injusto atacar a la industria de los videojuegos por esto cuando el gran problema es que, precisamente, en EEUU
se pueden comprar dichas armas. Un europeo fantaseará con ellas, pero jamás las tendrá en sus manos. Aún así, es necesario señalar la
hipocresía de ciertas compañías, tanto de armas como de videojuegos, y empezar una reflexión seria en lugar de las típicas estrategias de relaciones públicas para maquillar las responsabilidades.
No hay comentarios:
Publicar un comentario