martes, 29 de septiembre de 2015

Los más vendidos: Agosto 2015

Agosto suele ser un mes flojo y las caras nuevas escasean. Así que, ¿quién se lleva el gato al agua en la lista de videojuegos más vendidos en España? Pues los superventas incombustibles de siempre, empezando por el mismísimo GTA V... para PS3.
  1. GRAND THEFT AUTO V (PS3)
  2. GRAND THEFT AUTO V (PS4)
  3. FIFA 15 (PS3)
  4. MINECRAFT (PS3)
  5. SPLATOON (WII U)
  6. UNTIL DAWN SPECIAL EDITION (PS4)
  7. TOMODACHI LIFE (3DS)
  8. GEARS OF WAR: ULTIMATE EDITION (XBOX ONE)
  9. SUPER SMASH BROS. (3DS)
  10. CALL OF DUTY: BLACK OPS II (PS3)
La ya anciana PS3 domina el top 10, de la mano de los grandes nombres de siempre: GTA, FIFA, Call of Duty y últimamente Minecraft también. Su última hermana sí cuenta con un GTA, así como con la última novedad, el survival horror Until Dawn, pero nada más. Eso deja el campo abierto a otras plataformas no siempre tan reconocidas.


Splatoon ha sido la gran sorpresa este verano, colocando por primera vez en España a un juego para Wii U en lo alto de las ventas. Y lleva así desde junio. Nintendo también coloca Tomodachi y Super Smash Bros. para la 3DS. En cuanto a la Xbox One, Gears of War es una marca de prestigio y ventas aseguradas, así que no es extraño ver al remake por esta tabla.

martes, 22 de septiembre de 2015

¿Queréis ser desarrolladores? Preparaos para meter horas extras

La Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA) ha publicado su Encuesta de Satisfacción de los Desarrolladores (pese a su nombre, también incluyen otros empleos dentro de la industria) del año 2015 y el resultado es, cuanto menos, mejorable:

  • Un 62% de los encuestados dice que en sus trabajos hay "crunch". Es decir, que cuando se acerca el fin de los plazos, pueden llegar a meter hasta más de 70 horas de trabajo a la semana para sacar el juego adelante.
  • En el 47% de los casos, la única compensación son comidas gratis.
  • Un tercio no recibe compensación alguna por las horas extra metidas.

Además, aunque el 65% de los encuestados tenían puestos como empleados fijos, lo cierto es que de media no llegan a pasar ni dos años con el mismo empleador. Muy volátil. Conseguir más control sobre el propio trabajo es también una de las razones que empujan a los desarrolladores a hacerse freelancers o a convertirse en sus propios jefes... aunque eso no les evita el crunch.


El desarrollador típico

La encuesta es, como la IGDA reconoce, no muy representativa. Casi la mitad de los más de 2.900 encuestados son de EEUU. El resultado es que el desarrollador prototípico es un varón blanco de 32 años, heterosexual, sin hijos, que vive en Norteamérica y tiene una carrera universitaria.

La discriminación 

Un 20% confiesa haber sido objeto personalmente de algún tipo de desigualdad. La importancia que se da a la diversidad, aunque alta, ha ido bajando desde el año pasado. Y cuando se les pregunta sobre que factores contribuyen a la mala imagen del sector en la sociedad, el sexismo entre los videojugadores ocupa la primera posición... justo por delante de las condiciones laborales.


Los salarios

Esto depende mucho del tipo de trabajo. Entre los empleados de las compañías, dos tercios ganan más de 50.000 dólares al año. Sin embargo, este porcentaje cae al 24% entre los freelancers, de los cuales más de un tercio no llega a los 15.000 dólares por año. En el caso de los desarrolladores independientes, la mitad tampoco llega a esos 15.000.

¿Dónde te gustaría trabajar?

Oh, sí, los estudiantes buscan lugares donde puedan aprender o donde se valoren la autonomía y la libertad creativa. Pero cuando llega la hora de dar nombres, la primera compañía en la lista es Valve, seguida de Blizzard (ojo, sin mezclarla con Activision) y Riot Games.

martes, 8 de septiembre de 2015

La realidad de un presupuesto indie

Después de un laaaargo (y muy necesario) parón vacacional, Marketing de Videojuegos regresa con una mirada al trabajo de los desarrolladores independientes de la mano de Ron Gilbert, desarrollador de las dos primeras entregas de la saga Monkey Island y que ahora dedica su tiempo a Thimbleweed Park, una aventura gráfica financiada en Kickstarter en la que trabaja con su antiguo compañero de Lucas Arts Gary Winnick. El tema son los presupuestos.

Y no, no es que se han quedado sin dinero.

En un post de su blog en el que desmenuza el presupuesto de su nuevo título, Gilbert recuerda que la dura realidad de hacer juegos es que "llevan tiempo, cuestan dinero y es un proceso muy enrevesado".


La campaña de Kickstarter consiguió recaudar 626.250 dólares. Parece suficiente para desarrollar una simple aventura gráfica, ¿verdad? Pero es una cantidad que se irá rápidamente al garete sin unas líneas claras de lo que hay que gastar:
  • Personas. Incluso si trabajan por mucho menos de lo normal, los desarrolladores necesitan comer y pagar la renta. Claro que hay quien trabaja gratis, pero eso suele acabar mal, bien destrozando amistades, bien obteniendo un mal trabajo. "La realidad es que si alguien trabaja gratis para ti, no serás su máxima prioridad". También es bueno planificar por si requieres contratar a más gente a lo largo del desarrollo, incluso si ahora no la necesitas.
  • Testers. Hay que diferenciar entre beta testers, que juegan gratis para hacerse una idea del juego, y testers estrictos y pagados, que tienen que realizar exhaustivos informes de fallos para corregirlos. Es un rol importante pero a menudo olvidado.
  • Música y efectos especiales. Sí, cobrar 1.000 dólares por minuto de música no es raro. Lo que pasa es que ese gasto cubre la composición, la grabación y todos los ajustes pertinentes. Claro que se puede encontrar música gratuita o gente que lo haga gratis, pero lo que te ahorras en dinero se suma en tiempo, mucho tiempo y trabajo.
  • Traducción, grabación de voces, adaptación a otras plataformas. Estos gastos dependen mucho del tipo de juego y producción, pero hay que contar con ellos. Hay quien contrata también a un productor para encargarse de calcular estos gastos.
  • Marketing y relaciones públicas. Oh, sí, el tema que nos gusta aquí. Por desgracia, también es el apartado que será el primero en sufrir recortes si hace falta dinero. "No mostrar el juego estropeará sus perspectivas a largo plazo, pero no terminarlo es peor".
  • Temas legales, contabilidad, software y miscelánea. No deberían suponer mucho, pero no hay que olvidarlos.
  • Recompensas de Kickstarter. Porque lo prometido es deuda.

Al final del día, para producir una modesta aventura gráfica con apenas un puñado de personas se necesitan entre 20 y 40 mil dólares mensuales durante un año. ¿Mucho, poco? Depende. Pero siempre será suficiente si no se sale del presupuesto... un problema que no todos los desarrolladores consiguen resolver.

"Una de las ventajas de tener una editora es que revisarán tu presupuesto en busca de agujeros y pondrán en cuestión tus suposiciones. La parte negativa es que también tirarán a la baja tu presupuesto y no es raro que los desarrolladores hagan trampas con el presupuesto para conseguir el contrato. No es por malicia, ellos (y yo también lo he hecho) se convencen de que pueden hacerlo por menos, y a menudo no es verdad", confiesa Gilbert.